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Wir sind in den Schankraum gegangen, um uns zu beratschlagen. Wir versuchen den Text, den wir auf dem blutverschmierten Zettel gefunden haben zu entschlüsseln. Doch die Richtungsangaben sind für uns noch unklar.

Am Nachbartisch sitzt noch Dannika, die Elfin, die in ihre Bücher vertieft ist. Ich höre, wie sie sagt: „Das ist ja kaum zu glauben. Hier und doch kein Mythos…“.

Wir sprechen sie darauf an, und sie erklärt uns, dass der Autor den genauen Ort beschreibt aber scheinbar Seiten fehlen mit genaueren Informationen.
Ich untersuche das Buch und stelle das Fehlen der Seiten fest und zeige es Dannika auf ihren Wunsch.
Sie überlegt den Weg des Autors zu verfolgen und so herauszufinden, wo sich dieser Weltenbaum befindet. Ein Ort an dem es immer grün ist. Ein Paradies das kein gleiches kennt.
 
Wir verabschieden uns für diesen Abend, um uns zur Ruhe zu begeben, damit wir für die nächste Wanderung am nächsten Tag ausgeruht sind. 

Gallador holt uns am nächsten Morgen ab und wir wandern los zum Lager in Lonly Wood. Was wir auch problemlos erreichen. Wir beschließen weiter zu laufen, um noch zur Festung zu kommen. Immer im Gedanken, dass neue Orks dort angekommen sein könnten.

Als wir dort ankommen, ist es schon dunkler als üblich und tatsächlich treffen wir auf Orks und Goblins. Wir müssen uns durchkämpfen und Baris trifft es besonders schwer. Auch Gallador wird schwer verletzt. Diesen kann ich mit Handauflegen etwas heilen.

Wir schaffen es die Orks und Goblins oben zu töten, doch wir müssen noch in die Tiefe. Mal sehen was uns dort erwartet.

Doch bevor wir in das Untergeschoss gehen, erkunden wir noch einmal die westliche Seite des Lagers, da Shenmi meint, dass es dort noch einen Aufgang in die erste Etage geben könnte. Doch es gibt keine weiteren Etagen, es ist halt eine Ruine der Neseril.
An einem sehr großen Kamin entdeckt Orthum eine Inschrift und ein Piktogramm. Es zeigt uns, dass es vier Etagen gab. Dies war ein riesiger Komplex. Sehr interessant.

Im Untergeschoss liegen tatsächlich nur die Leichen der Orks die wir vor einigen Tagen getötet haben. Ich bitte jeden alle Orks zu untersuchen. Ich kann, auch nach genauer Untersuchung, nichts finden.
Orthum entnimmt, sehr vorsichtig nach einer Warnung von Baris, den Ring, den der Anführer um sein Herz trägt. Die Zeichen und Muster auf dem Ring nimmt Araleth genauer in Augenschein.
Für eine Sekunde entgleisen ihm die Gesichtszüge und blanker Hass steht auf seinem Gesicht. Korrgrim hat einen Zauber gewirkt und sieht wohl die Schule der Magie, es ist Nekromantie und Beherrschung und etwas Unbekanntes. Das Leuchten nimmt zu, laut Baris und die dritte magische Art ist wie eine Gunst, die darin steckt. Es ist böse und erinnert ihn an das Geschenk der Götter nur im negativen. Aber die Göttin der Drow ist nicht Auriel sondern Loth. Und diese ist die Spinnengöttin. Also ist die Frage, ob der Drow den wir mit seinem Drachen getötet haben, im Namen von Loth gehandelt hat. Was für ein Komplott liegt hier vor?

Die Orks haben alle die Vernarbung an den Herzen, aber keine Ringe.  Vielleicht sind sie nur vorbereitet worden um sie später zu empfangen. Wir untersuchen die Orks, können aber nichts Persönliches finden. Es ist schon sehr seltsam.

Nachdem wir die Nacht im Untergeschoss verbracht haben, gehen wir wieder hoch. Zuvor haben wir aber die Statur-Türen verriegelt. Das meinen wir zu mindestens.

Im Lager schauen wir uns noch einmal um und finden Spuren, die nach Norden führen. 12 Humanoide haben sich dort bewegt und wir folgen diesen. Wir stehen auf einmal am Rande eines abgeholzten Platzes. Es sind so viele Bäume gefällt worden das alles kahl ist. Das nächste Rätzel tut sich auf. Wer war hier zugange?
Araleth ist so frei und bewegt sich schleichend immer wieder 500 Meter vor und wenn alles gefahrlos ist, kommt er zurück und holt uns. Nach dem 6 Mal kommt er etwas außer Atem zurück und berichtet uns von einem Holzfällerlager, das aber verlassen ist. Wir gehen vorsichtig mit ihm dort hin und finden ein wirklich verlassenes Lager vor, dass so viel Holz dort hat, dass wir es kaum fassen können. Die Scheiben der drei Holzhütten sind jedoch vereist und dies ist ein Zeichen, dass dieses Lager verlassen wurde. Wir wollen nun in eins der Häuser gehen, um zu überprüfen, was wir dort vorfinden. Es bleibt spannend….
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Abenteuer / Kelvins Steinhügel einmal rauf und wieder runter (Rollenspiel 20.07.24)
« Letzter Beitrag von Maria am 21. Juli 2024, 16:41:45 »
Unser Gespräch in der Küche des Lokals, in dem wir den Sprecher Trovus bringen, ist hitzig. Orthum will sicher gehen, dass die Schwestern Allie und Corie in Sicherheit sind. Sie sind es und es gibt keinen weiteren Grund hier zu bleiben und unnötigen Stunk zu verbreiten der nicht angebracht ist. Da wir weitere Informationen zu Garret und seiner Expedition benötigen, die Zwergenspuren aber auch nicht außer Acht lassen wollen, gehen Shenmi und Araleth den Spuren nach und wir anderen in das andere Gasthaus. So trennen wir uns für kurze Zeit und wollen uns in dem anderen Gasthaus treffen.

Das andere Gasthaus ist in sehr gutem Zustand. Eine hübsche Halblingsfrau ist im Hintergrund. An der Theke steht ein grauhaariger Elf, der sich mit Eglender Korr, Glen, vorstellt und etwas abseits eines Zwerges mit kurzen Haaren. Sein Name ist Bromlim Coalmane. Am Tresen sitzt ein Mann und unsere Begleiterin, die Zwergin Jarthra Farzassh, nennt ihn Volstrom Benilyn und macht sich ein wenig über ihn lustig. Im hinteren Schankraum sitzen zwei weitere Gäste. Glen bestätigt den Aufenthalt der Reisegruppe, aber viel neues wissen sie auch nicht. Wir unterhalten uns weiter und versuchen einander kennen zu lernen. Doch es kommt der Punkt, an dem wir uns verabschieden. Wir gehen zurück zu unserer Herberge.

In einem kurzen Gespräch mit Atenas Swift, dem Wirt und Betreiber des Far Expedition, erzählen wir ihm, dass wir die O´Connor Brüder kennen gelernt haben. Das Shenmi ein diplomatisches Talent hat, um solche Sturköpfe zu besänftigen und wir ohne Ärger das andere Gasthaus verlassen konnten.

Am nächsten Morgen brechen wir mit Jarthra auf zum Basislager an Kelvins Steinhügel. Araleth und sie führen die Gruppe an und als wir am Fuß des Berges ankommen, ist der Anblick überwältigend! Jarthra ist erstaunt, dass Araleth den normalen Weg um eine Stunde verkürzen konnte und sie bittet ihn ihr diesen Weg auf ihrer Karte zu markieren. Der Weg zum Lager selbst ist nicht mehr weit.

Als wir dort ankommen, sehen wir schon die fünf angebundenen Schlittenhunde von Garret. Sie freuen sich Boy zu sehen und ich zaubere Tiersprache, um mit ihnen in Verbindung treten zu können, denn sie sind hungrig und durchgefroren. Nach der Fütterung sagen sie mir, dass Garret noch nicht zurückgekommen ist und das sie aber nicht wissen, wie lange er schon fort ist. Ihnen ist kalt und da jetzt der erste Hunger gestillt ist, geht es ihnen besser.

Im Lager gibt es Zelte die aufgebaut sind und zwei Feuerstellen, die wir sofort anzünden, um den Tieren etwas Erleichterung zu verschaffen. Auf den Schlitten, die hier stehen sind noch weitere Vorräte. Jarthra verabschiedet sich von uns, sie will die Rückreise antreten. Hier alleine mit den Hunden kann sie nicht bleiben. Wer weiß welche Gefahren hier lauern. So beginnen wir den Aufstieg.

Wir binden uns gegenseitig an unseren Seilen fest. Eine reine Sicherheitsvorkehrung. Man kann ja nie wissen. Drei Bergziegen stehen auf unserem Weg rum und meckern. Doch Araleth blöckt sie weg. Was für ein Schauspiel! Es geht noch weiter und ein Beben und Donnern erhebt sich. Eine Lawine hat sich gelöst! Wir versuchen so schnell wie möglich nach vorne zu laufen, raus aus ihrer Richtung. Doch Baris und Orthum erwischt sie. Den Göttern sei Dank, dass wir die Seile um uns haben. Shenmi, Araleth und ich nehmen unser Reisegeschirr zur Hand und beginnen zu schaufeln. Da wir uns alle fünf Meter an dem Seil angebunden haben, können sie nicht weit entfernt sein. Übermenschlich buddeln wir nach ihnen. Ein Lichtstrahl kommt aus dem Himmel auf die Stelle knapp unter uns und dann haben wir sie. Mit kräftigen Zügen ziehen wir die beiden aus dem Schnee. Sie leben noch! Doch beide sehen angeschlagen aus.

Heilung ist da und schon bald geht es ihnen besser. Wir gehen weiter hinauf.

Es dauert nicht lange und wir erreichen ein Plateau. Boy beginnt in eine bestimmte Richtung zu ziehen. Doch wir sind vorsichtig. Wir finden eine Feuerstelle und Boy zieht weiter. Baris hält die Augen auf, damit wir nicht überrascht werden. Unter einer Plane finden wir Garret. Er lebt noch ist jedoch schwer verletzt. Sein Hund ist kaum zu halten. Er freut sich und überhäuft ihn mit Hundeküssen. Ein klein wenig Handauflegen genügt schon und er ist aus seiner Bewusstlosigkeit raus. Shenmi reicht ihm Wasser und ein klein wenig Nahrung. Er stammelt was von seinen Begleitern und ganz langsam kommt er zu sich. Er ist so dankbar, dass wir ihn gefunden haben. Das es noch Leute mit so viel Güte gibt. Wir sagen ihm, dass Keegan uns gebeten hat ihn zu suchen.

Doch seine Begleiter sind ihm sehr wichtig. Die Halblingsfrau kommt aus Luskan und ihr Meister hat sie beauftragt nach alten Zeichen zu suchen auf dem Gipfel. Ihr Meister ist ein Magier, der einer bestimmten Bruderschaft angehört und mit Erfüllung des Auftrages würde sie in seiner Gunst steigen. Sie ist überheblich und arrogant und es hört sich für mich so an als hätte dieser Meister kein Interesse an den Menschen die hier leben. Ihr Name ist Perilou aber an den Namen ihres Meisters kann er sich nicht erinnern. Der ganze Auftrag war seltsam sagte er. Wir sollen ihm helfen seine drei Begleiter zu suchen und zu finden, denn er fühlt sich verpflichtet ihr Leben zu schützen dadurch das er den Auftrag angenommen hat.

Sie sind von einem Yeti weiter oben angegriffen worden und er hat versucht die Aufmerksamkeit des Yetis auf sich zu ziehen. Die Verletzungen, die er davongetragen hat, hat er so gut es ging selbst versorgt und sich hier hin gerettet.

Baris gibt plötzlich Alarm! Zwei Steinklippenkatzen springen in unser Lager. Wir schaffen es die beiden Tiere zu töten ohne schwere Verletzungen zu erhalten. Garret ist erstaunt und sehr erleichtert.

Nun ist Zeit zu ruhen und zu Kräften zu kommen. In abwechselnden Wachen beginnen wir die Nacht.

Garret kommt aus einem kleinen Adelshaus aus Niewinter. Velryn ist sein Haus, doch er hat alle Titel abgegeben und seine Familie zurückgelassen. Er hat schon immer die Natur geliebt und hat als Führer die Erfüllung gefunden mit seinem Mann Keegan und der Hundezucht. Auch wir können ihm Kleinigkeiten von uns erzählen, doch im Grunde belanglose Dinge.

Am nächsten Morgen geht der Aufstieg weiter. Baris und Shenmi geht es nicht so gut. Doch wir kommen an die Stelle, an der der Angriff des Yetis erfolgte. Ein Höhleneingang tut sich auf und wir begeben uns vorsichtig hinein. Langsam folgen wir den Spuren auf dem Boden. Der direkte Höhleneingang innerhalb der Höhle liegt vor uns und wir gehen hinein. Umso weiter wir uns hineinbegeben, umso unheimlicher wird es. Hinter einem Abgrund führt ein Gang weiter und es liegen einige Leichen dort, Waffen und als Trophäen die Schädel der Opfer in Wandnischen. Gruselig. Dann hören die anderen vor uns Geräusche. Ein Stöhnen und ein Kichern. Wir gehen weiter langsam voran und sehen ein Yeti-Baby wie es mit Perilou, die völlig katatonisch in Embryohaltung am Boden liegt, spielt. Als es uns erblickt, erschrickt es und ich gehe vorsichtig und langsam zu Perilou. Das Junge läuft weg und Shenmi kommt hinzu. Sie möchte die Halblingsfrau wegziehen, aber sie selbst ist geschwächt und kann sie nicht bewegen. Wir hören ein Grummeln und schwere Schritte. Das Muttertier nähert sich uns voller Hass und Zorn und greift uns an. Baris kommt hinzu und dieser riesige Yeti greift mich an und trifft mich so übereilt nicht. Wir können das Tier verletzen und aus dem Hintergrund schließt Araleth auf das Monster. Ich rufe die Macht meines Schwures und es gelingt mir das Muttertier zu halbieren. Das Junge kommt angelaufen und wir wissen, dass wir es nicht am Leben lassen können. Baris setzt seinem Leben ein gnädiges Ende.

Nun können wir uns um Perilou kümmern. Sie kommt aus ihrem Zustand heraus und bedankt sich für ihre Rettung. Wir untersuchen hier noch die Höhle und können einige Vorräte finden, die wir mitnehmen. Doch wir sollten so schnell wie möglich hier raus. Der zweite Begleiter war der Goliath, dessen Leiche wir in der Trophäenhalle gefunden haben und es fehlt uns noch der Verbleib der Tieflingsfrau Astrix. Perilou sagt, dass sie weiter zum Gipfel hoch geflüchtet ist.

Als wir die Höhle verlassen wollen, kommt aus dem oberen Gang das Vatertier auf uns zu mit einer Ziege auf den Schultern. Er sieht uns und weiß was passiert sein muss. Baris ist so schnell an dem Yeti dran, dass wir kaum hinterherkommen. Ich folge, kann aber nicht mehr angreifen und Shenmi kommt hinterher und kann noch gezielt auf den Yeti einschlagen. Doch der eisige Blick des Yetis trifft Baris und er entgleitet uns fast aus dem Leben. Ich überstehe den Angriff des Yetis mit schweren Verletzungen und Araleth schafft es ihn mit seinen Pfeilen zu töten. Der letzte Schuss trifft ihn in den Hals und er taumelt zum Abgrund und fällt tot in die Tiefe.

Orthum sammelt seine Kräfte und seine gesegnete Heilung trifft uns alle! Die Wunden, die ich davongetragen habe, verschließen sich und auch Baris, dem ich zwar die Hand auflegen konnte, kann seine Starre und übelste Verletzung heilen. Auch Garret und Perilou trifft die gesegnete Heilung. Garret der mehr als erstaunt ist fragt uns wer wir sind und Shenmi in ihrer unnachahmlichen Art sagt einfach nur: "Die Hoffnungsbringer!". Mit neuer Kraft heißt es nun Astrix zu finden und weiter den Aufstieg zu wagen. Doch in meinem Herzen danke ich den Göttern, dass sie uns all den Gefahren bis jetzt haben trotzen lassen. Wir leben alle!

Der Aufstieg geht weiter und es ist wirklich nicht mehr weit. Das Lager hier oben hat ein erloschenes Feuer und wir sehen blaue Stiefel im Schnee und Astrix, die dort mit angewinkelten Beinen sitzt. Mit dem Blick auf die Leiche vor ihr und selbst erfroren.

Wir finden keine Hinweise, wer der Tote ist. Sein Kopf fehlt und er trägt keine Dokumente bei sich. Orthum untersucht auch Astrix, findet ihr Zauberbuch und einen Trank, was er beides an sich nimmt. Araleth und ich suchen Steine, um die beiden zu bestatten. Als wir damit fertig sind, frage ich Perilou, die sehr verstört aussieht, was um Himmels Willen sie hier gesucht hat. Auf ihre knappe Antwort: "Nur Dummheit!" wird Garret laut und schreit sie an, ob sie nun endlich die Wahrheit sagen würde, da ihretwegen so viele gestorben sind. Sie setzt sich an das Lagerfeuer, was Baris entzündet hat, und erzählt uns ihre Gründe.

Perilou ist ein angehende Akolythin des Zauberers ohne Namen. Astrix, die zaubern konnte, hat nach magischen Spuren von A.K. Kessel gesucht.

Sie sollte dem Gremium etwas Wertvolles überbringen, um als Akolyth aufgenommen zu werden. Sie versteht es selbst nicht mehr, wie sie ihren Weg so verlassen konnte, denn sie hatte vor langer Zeit Yondalarr ihre Treue geschworen. Ein Halblingsgott der für viele Gute Dinge steht.

Sie will nicht mehr Akolyth sein und ist sich bewusst, dass sie nicht mehr in den Süden zurückkann. Die Zauberer würden sie töten, denn sie dulden kein Versagen. Shenmi ist wie immer aus ihrem Herzen heraus sehr großzügig und gibt ihr eine zweite Change. Sie soll nun etwas Gutes aus ihrem Leben machen. Garret schaut Shenmi an und fragt ob sie das wirklich verdient hat, doch die Antwort kann keine andere sein als das jeder eine zweite Chance verdient hat. Als wir ihr raten sich ihrer Gottheit wieder zuzuwenden, da diese ihre Gebete benötigt, schaut sie uns nur schweigend an wie auch Garret. Sie haben alle ihren Glauben verloren. Wir müssen die Hoffnungsbringer sein, die das göttliche Licht wieder bringen!

Doch nun geht es an den Abstieg. Ein langer Weg liegt vor uns und mit viel Glück schaffen wir es am Abend im Basislager anzukommen.

Es fällt uns leichter hinunterzugehen als rauf zu kommen. Als wir das Basislager erreichen, warten die Hunde auf uns und ihre Freude Garret zu sehen ist unbeschreiblich! Schnell zünden wir die Feuer wieder an, setzen uns hin, bereiten uns allen eine Mahlzeit zu und schauen dem freudigen Treiben zu. Ein Gefühl des Glückes kommt über mich. Danke das wir es geschafft haben zu Retten und zu überleben. Dafür lohnt es sich hier zu sein!
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Regelwerk / Goldzwerge - Die Kultur der Isenbarts
« Letzter Beitrag von Sebastian am 10. Juni 2024, 11:23:00 »
Aussehen
Goldzwerge sind mit knapp 1,40 Metern minimal kleiner als ihre nächsten Verwandten, die Schildzwerge, und haben hellbraune bis tiefbraune Haut und Augen. Beide Geschlechter lassen ihre Haare lang wachsen, und die Männer (und auch einige Frauen) lassen sich lange, liebevoll umsorgte Bärte stehen, oft mit Goldschmuck und Edelsteinen reich behängt. Beide Geschlechter parfümieren auch oft ihre Haare und Bärte. Die Haarfarbe variiert von schwarz über grau zu braun, und wird im Laufe eines Zwergenlebens zu der bekannten grauen Haarmähne.

Leben und Kultur
Goldzwerge sind die häufigere Zwergenrasse des Südens Faerûns, und sind im Shaar weit verbreitet. Sie sind sich sehr schmerzhaft bewusst, dass viele einst mächtige Reiche nun zu Staub zerfallen sind, und sind dementsprechend bedacht darauf, ihr eigenes Reich zu erhalten. Sie sind deshalb Fremden gegenüber recht misstrauisch, und schätzen andere danach ein, wieviel Reichtum sie ihr eigen nennen und wieviel Ehre sie von anderen zugedacht bekommen.

Unter ihnen zählt die Blutlinie und der Clan alles.
Wer keinen Platz finden kann in ihrer bedeutenden Kultur oder ihren Ältesten keinen Respekt entgegenbringt, wird als unverantwortlich und möglicherweise gemeingefährlich angesehen. Von Geburt an werden den Goldzwergen die traditionellen Strukturen ihrer Gesellschaft eingebläut, und jede wichtige Entscheidung, vom gewählten Beruf bis zur Heirat oder den Kosten für das Begräbnis werden von den Ältesten nach den Umständen ihrer Geburt bzw. der Blutlinie der Eltern für sie getroffen.

Die Goldzwergenkinder werden in starken Familienclans erzogen, und man erwartet von ihnen, dass sie als Erwachsene sich selbst und die anderen Angehörigen des Clans versorgen können und zum Reichtum des Clans einen wesentlichen Beitrag leisten. Handel und Handwerkskunst zählen den Goldzwergen viel, denn Reichtum erhöht das Ansehen des Clans.

Genauso spielen Ehre und Stolz eine große Rolle unter den Goldzwergen, denn jede Handlung eines Goldzwergs fällt auf seine Sippe und seinen Clan zurück.

Alle Goldzwerge sprechen und lesen zwergisch und schreiben Dethek, die Allermeisten sprechen dazu noch die Handelssprache und noch einige weitere Sprachen wie zum Beispiel shaarani.

Sie beten Moradin und Berronar als ihre besonderen Schutz-Gottheiten an.

Es ist unter Goldzwergen üblich, den eigenen Reichtum möglichst vorteilhaft zur Schau zu stellen, um den größtmöglichen Eindruck bei anderen zu machen. Das geht sogar so weit, dass ärmere Goldzwerge hungern, aber ihre Waffen vergolden lassen, um den Anschein aufrecht zu halten.

Unter Goldzwergen sind die Zauberer und die Benutzung von Magie allgemein etwas mehr geduldet als unter Schildzwergen.

Außerhalb ihrer Heimat, der östlichen Kluft, halten sich die Goldzwerge häufig in kleinen Gruppen fern von den Menschen auf. Durch die damalige Überbevölkerung der Zwergenstadt tauchten sie vermehrt immer wieder auch im Norden Faerûns auf.

Geschichte
Vor mehr als 16.000 Jahren wurde mit dem Reich von Bhaerynden unter dem Shaar die Grösste Zwergensiedlung überhaupt gegründet.

Nachdem um etwa -11.000 TZ die Schildzwerge unter ihrem Führer Taark Shanat in den Norden ausgewandert waren, standen die Goldzwerge -9600 TZ allein gegen die Übermacht der Drow, die die Höhle Bhaerynden eroberte, besiedelte und dort das Drow-Imperium Telantiwar gründeten.

Etwa -7600 TZ schließlich zerstörte Moradin, der Seelenschmied, höchtselbst mit einem mächtigen Schlag seiner Axt das Reich Telantiwar. Die Trümmer dieser größten aller Höhlen formen die "große Kluft" im östlichen Shaar. Die Goldzwerge gründeten dort das Reich der Tiefe, das über Jahrtausende beinahe unverändert Bestand hatte, trotz der nie ganz aufhörenden Angriffe der Drow, Illithiden, Kuo-Toa, Abolethen usw. Mittlerweile sind die Goldzwerge dort so zahlreich, dass sie nicht nur in der Nähe des Tiefen Reiches eine Unzahl an Oberflächensiedlungen und weitere Höhlenstädten gegründet haben, sondern im ganzen südlichen Unterreich zu einer unschätzbaren Macht geworden sind.
 
Um 1369 TZ erst versuchte eine große Streitmacht der Goldzwerge, die "Armee aus Gold", weiter nordwestlich vorzudringen, und die Höhlen von Taark Shanat und damit den Ursprung des Zwergenkönigreichs Shanatar wieder zu erobern und für sich zu beanspruchen. Sie wurden von der "Armee aus Stahl", die von den Duergar zur Verteidigung entsandt wurde, größtenteils vernichtet, aber noch immer dauern die Kämpfe in der Tiefe an.

(Quelle: https://forgotten-realms.fandom.com/de/wiki/Goldzwerg )
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Luskan Arms
Wir versuchten mehr über die vermisste Expedition von Garret herauszufinden. Keegan wusste nur noch zu berichten, dass Garret von einer "ungewöhnlichen Expedition" gesprochen und er seine Kunden im "Luskan Arms" getroffen hatte. Wir besuchten die Schänke, die in erstaunlich gutem Zustand war. Der Besitzer hatte ganz offensichtlich eine persönliche Beziehung zu Luskan, denn neben einer Fahne mit dem Wappen der 5 Könige fanden sich im Gastraum auch eine Stadtkarte von Luskan mit dem Gildenzeichen und eine Ritterrüstung aus der Region, die ein Vermögen wert sein musste. Unsere Nachforschungen ergaben folgende Ergebnisse:
- der Abenteurergruppe von Garret gehörte ein "Goliath" an, was ein menschliches Barbarenvolk aus den Bergen ist
- Gäste in der Schankraum sprachen davon, dass der Sprecher von Caer Dineval verschwunden sei und das man den Ort meiden solle
- ein Hund bewachte auf Geheiß seines Herrchens im Schankraum etwas, warum und was blieb unbekannt.

Gästehaus der Stadt
Kammerherr Audrick Dennet brachte uns im Gästehaus der Stadt, gegenüber vom Rathaus, komfortabel unter. Der 2. Kammerherr Arlin Russel, der Shenmi und Orthum Angst machte, betreute uns mit seinem Stab vor Ort. Köchin Rose Riftom ließ uns süßen Honigwein mit Schnaps kosten, Hausmädchen Briana Wood verbrüderte sich und zechte mit uns. Alles hätte unbeschwert schön sein können ..., wenn da nicht eine mysteriöse Geheimtür in der Keller-Speisekammer gewesen wäre, den wir nicht aufbekommen haben ... und wenn da nicht eine magische Rüstung vermeintlich zur Zirde im Salon gestanden hätte, deren Anwesenheit uns ebenso Rätsel aufgegeben hat, wie ihre Illusionsmagie. Und dann war da natürlich noch das böse Bauchgefühl von Shenmi und Orthum bezüglich dem 2. Kammerherren ...

Informationen über Targos
Folgendes konnten wir über die Stadt in Erfahrung bringen:
- Sie hat in ihrer Geschichte traditionell Probleme mit Orks gehabt
- Der Hafen wurde angelegt, um der Bevölkerung eine schnelle Flucht zu ermöglichen, wenn dies nötig werden sollte.
- Die Eingänge zur Kanalisation gelten als gefährliche Orte, von denen man sich aus Sicherheitsgründen fernhalten soll.
- Die "Gilde" habe die "Macht" über die Stadt übernommen.

25. Uktar 1489

Bryn Shander
Nachdem wir uns von Gallador verabschiedet hatten, der dem Sprecher von Bremen unser Handeln zu erklären versuchen wollte, reisten wir los, um Garret zu retten. Erstes Ziel, das wir nach wenigen Stunden bereits erreichten, war Bryn Shander. Man hatte uns gesagt, dass wir Mittags die Stadt durchreist haben müssten, um über das Osttor noch rechtzeitig herausreisen zu können, um Caer Dineval am gleichen Tag zu erreichen, also beeilten wir uns. Doch bereits nach kurzer Zeit hörten wir die Hilfeschreie einer Frau, die von einem verrückt wirkenden Mann verfolgt wurde, der sie auf offener Straße niederzustechen trachtete. Was um der Götter Willen ist nur in die Leute dieser Region gefahren? Ich weiß nicht was mich mehr entsetzt hat: das schändlich-dreiste Trachten des Möchtegern-Mörders oder die Tatsache, dass die Anwohner der Szenerie die Bedrohung dieser Frau ignorierten? Wir jedenfalls taten dies nicht ... auch wenn dies bedeutete, unsere Tarnung, unsere Unauffälligkeit und unseren Zeitplan zu gefährden (manche Dinge sind dies alles nunmal wert ... und da Leben einer Unschuldigen ist ein ziemlich guter Grund, wie ich finde).

Den Angreifer zur Strecke zu bringen erwies sich als weitaus schwieriger, als gedacht. Schlag um Schlag und Zauberangriff um Zauberangriff, inklusive dem stürmigen Zorn meines Gottes, hagelten auf ihn ein und brachten ihn immer wieder von den Beinen, aber immer stand er auch wieder auf und machte wie von Sinnen weiter, als sei nichts geschehen. Dabei entsprangen dämonenhafte kleine Kreaturen seinem Körper und attackierten uns physisch wie magisch. Letztendlich insistierten wir lange und energisch genug, um unsere Feinde zu besiegen. Das Menschenweib, das uns für "Engel" hielt, aber verstört wirkte, konnte ich heilen, doch wir mussten mit ihr vom Tatort fliehen, als die Wache nahte ... und wir es nicht riskieren konnten, zeitaufwendige (und ggf. wenig glaubwürdig klingende) Erklärungen zu bemühen, um nicht selbst in ein schlechtes Licht zu geraten. Ich nahm die Frau kurzerhand auf meinem Schlitten mit und entließ sie mit unseren besten Wünschen am Markt in den sicheren Trubel der Stadt. Dann machten wir uns durch das Osttor heraus auf nach Caer Dineval ..., nicht ohne über die ungewöhnliche Natur unseres Erlebnisses (selbst für Bryn Shanders Verhältnisse) und einer möglichen Hintergründe zu sinieren.

Caer Dineval
Wir reisten geschwind, doch mit großen Problemen der Straße zu folgen. So war es schon dunkel und sehr spät, als wir endlich und totmüde Caer Dineval erreichten. Wir fanden in diesem kleinen Kaff im Dunkeln eine Herberge, die schon seit langem geschlossen zu sein wirkte und uns keinen Schutz vor dem Erfrieren zu geben vermochte. Dann fanden wir eine Schenke, die im Begriff war zu schließen und die keine Übernachtungsmöglichkeiten bot. Man verwies uns darauf, dass die einzige Übernachtungsmöglichkeit sich für uns am Caer (Schloss) bieten mochte, wenn wir dort erfolgreich vorsprechen würden. Wir erinnerten uns zwar an die Warnungen vor diesem Ort und den Gerüchten über einen verschwundenen Sprecher (konnte es sein, dass man auch hier unserer göttlichen Hilfe bedurfte?), doch wir hatten keine Wahl und so beschlossen wir, den aktuellen Hausherren des Schlosses, wer immer dies auch sein mochte, einen Besuch abzustatten ...             
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23. Uktar 1489

Eine neuer Auftrag: "Chwigas" fangen
Wir kassierten unseren Lohn aus unserer Mission für die Elfe Talin und wie der Zufall es wollte, lernten wir bei dieser Gelegenheit eine andere Elfe kennen, eine seltsame Dame namens Dannika Greysteel. Die im Eiswindtal gestrandete adelige Elfe ist nach eigener Aussage auf der Suche nach "Chwigas", kleinen Elementarwesen, die sie studieren will, um einen Weg zu finden, das ewige Eis an diesem Ort zu beenden. Dieses begrüßenswerte Ziel beschlossen wir zu unterstützen und deshalb ließen wir uns von ihr anheuern, ihr Chwigas zu suchen, zu fangen und zu ihr zu bringen. Sie überließ uns eine Laterne, die anzeigen soll, wenn Chwigas sich in der Reichweite ihres Lichtscheins befinden. Ich meinerseits überließ ihr meinen magischen Humpen, den zu identifizieren sie sich bereiterklärt hatte.

Eine neue Mission: Die verschollenen Greyders finden
Nachdem ich bei meinem abendlichen Rendezvous erfahren hatte, dass die Eltern meiner Angebeteten verschollen sind und sie sich nichts sehnlicher wünscht, als ihre unversehrte Rückkehr, stellten wir Nachforschungen an und erfuhren in einer Schänke erstaunliches: Arians Vater Brundo Greyder ist eine Art Schriftgelehter, der viele Aufzeichnungen besitzt, aufgrund derer ihn ein "Ritter aus Bryn Schaender" mit einem schweigsamen Begleiter vor ca. 18 Monaten aufgesucht hat, um mit ihm und Arians Mutter auf eine Expedition zum "Grat der Welt" (einer Bergkette im Südosten, in der ein weißer Drache leben soll) aufzubrechen. Brundo hatte wohl Aufzeichnungen über den genauen Ort, zu dem sie wollten: eine Bergstadt, die die Passage durch den "Grat" bewacht. Es heißt, unter dem "Grat" würden die Drow leben und den Durchgang bewachen und nur eine schiffsartige Riesenschildkröte könnte einen gefahrlos hierdurch bringen, dies aber nur, wenn man die Gnome dafür entlohnen würde. Arians Mutter gilt als versierte Waldläuferin, die die Gruppe durch die Wildnis bringen sollte. Alle kehrten sie nie vom "Grat" zurück und gelten nun als tot. Ich habe Arian versprochen, nach ihnen zu suchen, sobald meine anderweitigen Pflichten dies erlauben.

Die Götter meinten, hier habe alles Unheil begonnen. Könnte es sein, das im Reich der Drow unter dem "Grat" auch die "Schwarze Spinne" lebt? Falls ja, muss ich sie finden! Denn wenn es mir gelingen sollte, ihn in dieser Zeitlinie zu töten, dann wird er nicht in der Lage sein, in zwei Jahren meinen Vetter Tharden ermorden zu lassen! Könnte es tatsächlich sein, dass die Götter mir eine zweite Chance schenken, Tharden doch noch zu retten?

Und noch eine Mission: Rettet das "Treasures"!     
Wir stellen fest, dass unsere Unterkunft in Bremen in einer erbärmlichen Zustand ist und umfangreicher Renovierungsarbeiten bedarf (für die wir Arians Verwandte gewinnen konnten). Die Materialien, derer es hierfür bedarf, kosten jedoch ein Vermögen, dass Mistress Mulphoon nicht aufbringen kann. Wir sagten ihr zu, dass wir ihr zu helfen versuchen werden. Dazu müssen wir aber wohl erst einmal reich werden.

Wir beschlossen, uns für unsere Mission für den Sprecher von Bremen in Targos auszustatten (sowie nach Materialien für das "Treasures" zu suchen) und reisten dorthin, in der Absicht, mit Schneeausrüstung nach Bremen zurückzukommen und der Spur des Boten und seiner falschen Schatulle im Norden zu folgen. Doch in Targos kam dann alles anders.

24. Uktar 1489

Und noch ein Auftrag: Findet Garret
In Targos waren wir kaum durchs Stadttor reingekommen, als uns der ausgerissene Schlittenhund "Boy" über den Weg lief. Mylady wirkte Magie, um mit ihm sprechen zu können und erfuhr dadurch, dass sein Herrchen auf einer Reise in Gefahr geriet, von Kreaturen verletzt wurde und Hilfe braucht. Um Genaueres zu erfahren, ließen wir uns von ihm zu seinem "anderen Herrchen" bringen: Keegan Veran, ein Künstler aus Niewinter, ist der Lebenspartner des vermissten Garret, der als Wildnisführer und Hundeschlittenfahrer 4 Abenteurer (darunter mindestens 1 Tiefling) zu Kelvin Steinhügel bzw. Caer Konig bringen und dort Kletterausrüstung kaufen wollte, als er verschollen ging.

Als das Mitgefühl meiner Gefährten in Hilfsversprechen mündete, meldete mein geliebter Orthum Bedenken an, weil unsere Zusage an den Sprecher von Bremen im Falle einer Reise nach Caer Konig nicht mehr zeitnah einzuhalten war. Als Reaktion hierauf ernte er nicht nur Entrüstung bei den Anwesenden, sondern auch das Anwachsen eines spirituelles Schattens, der deutlich zeigte, dass wir Garret helfen mussten. Es zeigte aber auch, wie wörtlich der Auftrag der Götter zu nehmen ist, dass wir hier Gutes tun müssen. Also ließen wir uns beauftragen ... für irgendeine Figur als Bezahlung, von der jemand sagte, sie sei was wert.

Wir gingen ins Rathaus, wo Mylady die Niewinter-Adelige raushängen ließ und damit offenen Türen einrannte. Nachdem uns Kammerherr Audrick Dennet so in Rekordzeit eine Handelslizenz ausstellte, machten wir im gut sortierten, aber überaus kostspieligen Handelskontor unsere Einkäufe. Es reichte nur für das Nötigste, was Vorräte, einen Hundeschlitten und Schneeschuhe umfasste. Zelte, in denen man diese Eiswüste hier überleben konnte, waren ebenso oberhalb unseres Budgets, wie das astronomisch teure Holz für das "Treasures".

Wir beschlossen, in Targos zu übernachten und am nächsten Tag mit dem Schlitten über Bryn Shander und Caer Dineval nach Caer Konig zu fahren ... mit den Schlittenhunden von Keegan, der mich unserer neuen Crew vorstellte: "Shopper", "Silver", "Chip", "Buddy", "Lucky" und "Blue". Da ich der einzige in unserer Gruppe bin, der im Lenken von Schlitten und ähnlichen Fahrzeugen ausgebildet wurde, beschloss man, mir die Zügel zu überlassen.         
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21. Uktar:

Zusammen mit dem Trupp aus Bremen unter Gallador kehrten wir nach Bremen zurück. Dort brachten wir dem Sprecher die Schatulle, die wir beim toten Boten gefunden hatten. Er war sichtlich überrascht und konnte sich zunächst keinen Reim darauf machen. Er wusste nicht, dass die Schatulle von Bremen verschwunden war und wollte nachsehen, was sich darin befand. Ebenfalls wusste er nichts von der Ruine der Nessaril. Die Aussicht auf Scharen von Orks im Norden und Zugänge in die Underdeeps, die Monster auszuspucken vermochten, jagte ihm sichtlich Angst ein …, was dafür sprach, dass er nicht auf den Kopf gefallen ist! Er verpflichtete uns dazu, Stillschweigen zu bewahren, um die Bevölkerung nicht in helle Aufrauhr zu versetzen.

Wir ließen den Abend im "Grumpy Moose" ausklingen, wo ich mit der jungen Kürschnerin Arian Greyder das wohl lieblichste Geschöpf nördlich von Mintarn erblickte. Als Orthum ein Ablenkungsmanöver benötigte, um Galladors Trupp anzuweisen, die Schnauze zu halten und durch ihre Reiseberichte in der Taverne keine Panik auszulösen, ergriff ich die Gelegenheit und tanzte mit ihr. Zu ihrer erlesenen Schönheit gesellte sich nun eine unglaubliche Anmut & Grazie, die mein Herz zugegebenermaßen nicht kalt ließ. Was für Narren müssen die Männer Bremens sein, ein solches Juwel in dieser Einöde nicht mit der Aufmerksamkeit zu bedenken, die ein solches Weib verdient? Ich meinerseits jedenfalls machte ihr an diesem Abend den Hof und musste entzückt feststellen, dass sie meine Faszination ihrer Person zu erwidern schien! Marthammor Duin sei Dank!
Ich verbrachte - vbiel zu wenig! - Zeit mit ihr und musste ihre Gesellschaft mit ihren Vettern teilen. Hierbei handelte es sich um 2 arbeitssuchende Zimmerleuten namens Kervin Barsk und Sam McWaldon. Schließlich gab Orthum den Spielverderber und verschleppte mich ins "Rivers Mouth", wo ich den Charme der holden Arian gegen die derbe Gesellschafft des grobschlächtigen Wirts "Big Mike" und des ebenso anmutslosen Schmieds Uden eintauschen musste. Wie Orthum dies wieder gutmachen möchte, muss er mir erst noch erklären!

Wenigstens erfuhren wir an diesem liebreizlosen Ort von 2 Problemen Bremens:

- Der Fischfang stockt und die Nahrung in Bremen wird knapp. Wir ließen uns von einem örtlichen Fischer deshalb überreden, morgen mit einem seiner Boote rauszufahren und uns des Problems anzunehmen.

- Gallador berichtete von mysteriösen Problemen mit einem Zwergental, zu dem der Kontakt abgerissen war. Die Bewohner dieses Tals haben eine seltsame Verhaltensänderung durchgemacht, die sich nicht nur in einer Feindseligkeit gegenüber Fremden (auch Zwergen von außerhalb des Tals!) äußert, sondern auch in einer Kollaboration mit den Riesen des Tals. Ist ein solches Betragen zu fassen? Wir vermuteten, dass dieses etwas damit zu tun haben könnte, was die Zwerge gefunden haben, als sie im Tal nach Juwelen geschürft haben …, denn das alles erinnerte doch sehr an die Verhaltensänderung des Sohnes von Mistress Mulphoon, nachdem er mit einem gefundenen Kristall heimgekehrt war …

22. Uktar

Wir gingen zu den Docks um zu fischen ..., auch wenn ich fischen nicht ausstehen kann. Der Halunke von einem Fischer wollte uns ein Boot andrehen, indem sich riesige Bissspuren fanden und dann log er uns über deren Natur auch noch dreist an. Erst eine Forscherin namens Tali berichtete uns, dass das Boot einer verschwundenen Fischer-Crew gehörte, die einem Seeungeheuer zum Opfer gefallen ist, wegen dem nun niemand mehr in See stechen und fischen möchte. Sie engagierte uns, Notizen über die Kreatur zu machen, wenn wir sie finden sollten. Was folgte war ein wahrer Höllenritt auf den See durch eine totbringende Ansammlung von Eisschollen hindurch! Als Seesöldner überließ man mir das Steuer, obwohl ich insistierte, kein Seemann zu sein …, doch Marthammor Duins Gnade allein war es zu verdanken, dass keine der Eisschollen, die unseren Rumpf trafen, uns versenkt haben. Es gelang mir auf dem See, 11 der größten Forellen zu fangen, die ich je gesehen habe. Aber all das schien vergebens gewesen zu sein, als ein riesiger Meeressaurier auftauchte und unser Boot bedrohte. Als ich noch fest davon ausging, unser letztes Stündlein hätte geschlagen, fing die Bestie an in bester Gemeinsprache zivilisiert daherzureden! Glaubt man sowas???

Die Kreatur berichtete, vor langer Zeit gestorben, doch dann wieder zum Leben erweckt worden zu sein. Der Magier, der dies vollbracht hatte, ein gewisser Ravisin, habe dem Wesen auch menschliche Intelligenz geschenkt, was die Kreatur sehr begrüßte und nicht mehr missen wollte. Im Gegenzug habe der Magier jedoch verlangt, dass die Kreatur die Fischer aus Bremen jagt und in (Todes-)Angst und Schrecken versetzt. Grund dafür sei, dass Ravision der Frostmaiden diene und diese die Bevölkerung von Bremen "leiden" sehen wolle. Na, Prost Mahlzeit!
Wir überzeugten die Kreatur, dass der auf ihr ruhende Zauber von Dauer sei, sie nicht den Verlust ihrer Gaben fürchten müsse und die Jagd auf Fischer somit einstellen könne. Sie sagte dies zu und berichtete auf Nachfrage davon, dass im See, 2 Stunden nördlich von unserer Position, die Ruinen einer Stadt unter Wasser liegen würden und dass dort ein "Spalt der Dunkelheit" klaffe, der ein Ort des Bösen sei, den selbst die Kreatur fürchte und meide. Die schlechten Nachrichten brachen hier wohl nie ab?

Wir kehrten diesem höllischen See noch in der Dunkelheit den Rücken, fuhren (wieder unter Todesgefahr aufgrund der Eisschollen) zurück nach Bremen und fielen übermüdet in unsere Betten.


23. Uktar

Am nächsten Tag verkauften wir dem Fischer 10 der 11 Forellen (eine schenkten wir Mistress Mulphoon) und wurden beim Sprecher vorstellig, der uns verkündete, dass etwas unmögliches passiert war: Die richtige Schatulle von Bremen war nicht verschwunden und hatte Bremen nie verlassen! Nun gab es somit 2 dieser Schatullen, was nach menschlichem Ermessen unmöglich sein sollte (es aber augenscheinlich doch nicht war). Natürlich ließ sich die Fälschung mit dem Schlüssel der echten Schatulle nicht öffnen und da ein Säuremechanismus das Innere vernichtet hätte, wenn wir uns ohne Schlüssel daran zu schaffen gemacht hätten, gab uns der Sprecher den Auftrag, wieder nach Norden zu reisen und den Schlüssel der Fälschung zu suchen, um herauszubekommen, was sich in ihr verbarg? Wenn der Schlüssel nicht bei der Leiche des Boten war (wovon wir ausgingen, schließlich hatten wir diese gründlich durchsucht!), dann müsste er an dem Zielort des Boten zu finden sein (wo immer dieser auch sein mochte), so die Vermutung.

Wir beschlossen, unseren Lohn bei Tali noch einzustreichen (indem wir ihr das Notizbuch übergeben würden, in dem Shenmi fleißig Aufzeichnungen und Skizzen gemacht hatte) und uns gewissenhaft für unsere Reise auszurüsten, um dann am nächsten Morgen aufzubrechen …, selbstverständlich aber nicht, bevor ich der lieblichen Arian noch einen abendlichen Besuch abstatten werde ...
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Regelwerk / Antw:Hinweis zum Thema Munition
« Letzter Beitrag von Tobias am 13. März 2024, 15:35:51 »
Danke für den Quellenverweis. Ich musste aus dem Basic Rules-PDF kopieren, da dies von der DnDBeyond-App aus nicht klappt. Da hatte ich dann keine Seitenzahl aus dem PHB zur Hand.
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Regelwerk / Hinweis zum Thema Munition
« Letzter Beitrag von Tobias am 13. März 2024, 10:29:16 »
D&D versteckt die Regel zum Umgang mit der etwaigen Wiedergewinnung eingesetzter Munition leider in der Beschreibung zur Waffeneigenschaft „Munition“. Da heißt es:

Ammunition. You can use a weapon that has the ammunition property to make a ranged attack only if you have ammunition to fire from the weapon. Each time you attack with the weapon, you expend one piece of ammu- nition. Drawing the ammunition from a quiver, case, or other container is part of the attack (you need a free hand to load a one-handed weapon). At the end of the battle, you can recover half your expended ammunition by taking a minute to search the battlefield.

Source: Player‘s Handbook (PHB), p. 146

Geschosse: Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Geschosse nur dann für einen Fernkampfangriff verwenden, wenn du entsprechende Munition besitzt. Jeder Angriff mit der Waffe verbraucht ein Geschoss. Dieses aus dem Köcher, dem Beutel oder einem anderen Behältnis zu ziehen, ist Teil des Angriffs (du benötigst eine freie Hand, um eine einhändige Waffe zu laden). Am Ende des Kampfes kannst du die Hälfte der verbrauchten Geschosse wieder einsammeln, wenn du für 1 Minute das Schlachtfeld absuchst.

Quelle: Spielerhandbuch (SHB), S. 147; Geschosse

Also ist die Rückgewinnung pauschaliert mit 50 % geregelt, wenn nicht außergewöhnliche Umstände hinzu kommen (z.B. Pfeil in eine Schlucht geschossen oder an einer Adamant-Rüstung zerbrochen).

Ist vielleicht auch noch für andere neben Araleth von Belang.


[EDIT & Anmerkung]
Es wurde die Quelle für die Regel von mir hinzugefügt. Wenn ihr zitiert, schreibt bitte die Quelle hin. Danke!

[Habe noch den dt. Text rausgesucht.]
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT - Fehlersammlung
« Letzter Beitrag von Marco am 27. Februar 2024, 21:53:50 »
Problem
Es betrifft eure Hintergründe. Vorher war es mir möglich, euch mehrere Hintergründe im Charakterbogen zu hinterlegen. So war "Streiter der Götter" der eine Hintergrund und dann jener, den ihr gewählt habt. Doch mit dem Update der neuen DnD-Version ist mir dies nicht mehr möglich. Es gibt nur noch einen Hintergrund.

Lösung
Ich habe allen Streiter der Götter gelassen und werde von Zeit zu Zeit euch im Infotext von "Streiter der Götter" eure Hintergrund-Bezeichnung (z.B. Soldat, Weiser usw.) verlinken. Bei einigen ist es bereits drin.
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT - Fehlersammlung
« Letzter Beitrag von Marco am 25. Februar 2024, 14:33:48 »
Aus Gründen der Übersicht habe ich die Post getrennt. Hier können wir die möglichen Fehler hineinschreiben, wo Lösungen dazu gefunden oder andersweitig gelöst werden. Hoffentlich.
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