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Regelwerk / Klassenkombination - Kleriker / Kämpfer (5e - 2014er Version)
« Letzter Beitrag von Marco am 05. April 2026, 20:17:29 »
Dieser Guide ist ein Beispiel für einen vorhandenen Kleriker (Domäne des Lebens) der Stufe 5 und einem hinzunehmenden Kämpfer Stufe 1.

Kleriker, ergänzend Kämpfer

  • Was ist der Charakter jetzt?
    Der Charakter ist nach dem Stufenaufstieg Gesamtstufe 6, aber seine Klassen verteilen sich auf:
    • Kleriker 5
    • Kämpfer 1

    Das ist wichtig, weil manche Dinge nach der Gesamtstufe gehen und andere nach der Klassenstufe. Die Mehrklassenregeln unterscheiden das ausdrücklich.



  • Darf der Charakter überhaupt eine zweite Klasse nehmen?
    Ja, aber nur, wenn die Mehrklassen-Voraussetzungen erfüllt sind.
    Für diesen Fall braucht der Charakter:
    • Weisheit 13 oder höher, weil er Kleriker ist
    • Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13 oder höher, weil er Kämpfer werden will

    Sind diese Werte nicht vorhanden, ist die Klassenkombination nach den Regeln nicht erlaubt.



  • Was bekommt er sofort durch Kämpfer 1?
    Durch die neue Klasse Kämpfer 1 erhält er die Klassenmerkmale der 1. Kämpferstufe:
    • Kampfstil
    • Durchschnaufen

    Kampfstil
    Der Charakter wählt einen Kampfstil aus der Kämpferliste.
    Das ist eine dauerhafte Verbesserung seines Kampfstils, zum Beispiel für Verteidigung, Duellkampf, Kampf mit großen Waffen oder Bogenschießen.

    Durchschnaufen
    Einmal pro kurze oder lange Rast kann der Kämpfer sich mit einer Bonusaktion selbst heilen:
    • 1W10 + 1 Trefferpunkte, weil er Kämpferstufe 1 hat



  • Welche zusätzlichen Übungen bekommt er?
    Wenn man später in den Kämpfer wechselt, bekommt man nicht alles, was ein Kämpfer als Anfangsklasse bekommen würde.
    Man bekommt nur die Mehrklassen-Übungen der neuen Klasse.

    Für einen Kämpfer als Mehrklasse sind das:
    • leichte Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • mittlere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • schwere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • Schilde (was er bereits kann und hat)
    • einfache Waffen (was er bereits kann und hat)
    • Kriegswaffen (neu)

    Für deinen Kleriker ist davon manches schon bekannt, weil der Kleriker bereits mit Rüstungen und Schilden umgehen kann. Neu und besonders interessant ist meist:
    • Übung mit Kriegswaffen

    Warum ich es trotzdem ausdrücklich aufgeführt habe:
    Weil ich den Punkt regeltechnisch vollständig darstellen wollte — also: Was verleiht Kämpfer als Mehrklasse grundsätzlich? Das ist als allgemeine Regelerklärung richtig. Davon ist für einen bereits bestehenden Kleriker fast alles redundant; neu relevant ist vor allem die Übung mit Kriegswaffen.

    Der Hinweis auf schwere Rüstung ist trotzdem sinnvoll, weil genau da oft Missverständnisse entstehen: Viele lesen „Ich nehme Kämpfer dazu“ und denken sofort, sie bekämen automatisch die volle Kämpfer-Rüstungspalette. Die Mehrklassenregel gibt beim Kämpfer aber ausdrücklich keine schwere Rüstung, sondern nur leicht, mittel, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen.



  • Was bekommt er nicht?
    Das ist einer der wichtigsten Punkte beim Mehrklassen.
    Der Charakter bekommt nicht automatisch die vollen Startvorteile des Kämpfers. Das heißt insbesondere:
    • keine Rettungswurf-Übungen des Kämpfers
    • keine schweren Rüstungen über die Mehrklassenregel
    • nicht automatisch alle Anfangs-Fertigkeiten des Kämpfers

    Das bedeutet für deinen Charakter:

    Er behält die Rettungswurf-Übungen des Klerikers, also:
    • Weisheit
    • Charisma

    Er bekommt nicht zusätzlich Stärke- und Konstitutionsrettungswürfe, nur weil er jetzt auch Kämpfer ist.



  • Was passiert mit den Trefferpunkten?
    Da er jetzt eine Kämpferstufe dazu nimmt, bekommt er beim Stufenanstieg:
    • 1W10 Trefferpunkte oder den festen Wert
    • dazu wie üblich den Konstitutionsmodifikator

    Außerdem hat er nun unterschiedliche Trefferwürfel:
    • 5W8 aus den Klerikerstufen
    • 1W10 aus der Kämpferstufe

    Diese Trefferwürfel solltest du auf dem Bogen getrennt notieren.



  • Was passiert mit seinen Kleriker-Fähigkeiten?
    Er verliert nichts von seinen bisherigen Klerikerfähigkeiten.
    Als Kleriker 5 behält er alles, was er bisher hatte, also unter anderem:
    • Zauberwirken des Klerikers
    • Göttliche Domäne: Z. B. Domäne des Lebens
    • Göttliche Macht fokussieren
    • Zerstören von Untoten gegen schwächere Untote auf dieser Stufe
    • Zugang zu Zaubern des 3. Grades

    Wichtig ist aber:
    Er zählt für diese Merkmale weiterhin nur als Kleriker 5, nicht als Kleriker 6. Deshalb hat er noch nicht die Verbesserungen, die ein Kleriker erst auf Stufe 6 bekommt. Bei Göttliche Macht fokussieren bleibt es also bei einer Anwendung pro Rast, denn die zweite Nutzung kommt erst auf Klerikerstufe 6.



  • Was passiert mit den Zauberplätzen?
    Bei Kleriker 5 / Kämpfer 1 bleiben die Zauberplätze praktisch so wie bei einem reinen Kleriker 5, weil Kämpfer 1 noch keine zauberwirkende Klasse ist. Die Mehrklassenregel zählt für Zauberplätze nur volle Zauberwirkerstufen und bestimmte halbe oder Drittel-Zauberwirker anteilig mit. Ein gewöhnlicher Kämpfer 1 zählt dabei noch nicht mit.

    Der Charakter hat also weiterhin die Zauberplätze eines Klerikers der 5. Stufe:
    • 4 Zauberplätze des 1. Grades
    • 3 Zauberplätze des 2. Grades
    • 2 Zauberplätze des 3. Grades



  • Was passiert mit vorbereiteten Zaubern?
    Auch das ist wichtig:

    Die Zahl und Stärke der Zauber, die der Charakter als Kleriker vorbereiten kann, richten sich nach seiner Klerikerstufe, nicht nach seiner Gesamtstufe.
    Er bereitet also Zauber so vor, als wäre er Kleriker 5, weil er genau das ist.

    Das bedeutet:
    • Er bekommt durch Kämpfer 1 keine neuen Klerikerzaubergrade
    • Er kann weiterhin Klerikerzauber bis Grad 3 vorbereiten und wirken



  • Was bedeutet das praktisch im Spiel?
    Diese Klassenkombination macht den Charakter etwas kämpferischer und robuster, ohne ihm seine göttliche Magie zu nehmen.

    Er gewinnt:
    • mehr Möglichkeiten im Nahkampf
    • Zugang zu Kriegswaffen
    • einen Kampfstil
    • eine kleine Eigenheilung durch Durchschnaufen
    • einen W10-Trefferwürfel statt nur W8 für diese neue Stufe

    Er verzögert dafür aber seinen weiteren Fortschritt als Kleriker.
    Denn die nächste Verbesserung des Klerikers, die er normalerweise auf Klerikerstufe 6 bekommen würde, kommt jetzt erst dann, wenn er auch wirklich wieder eine Klerikerstufe nimmt.



  • Was ist für die Domäne des Lebens wichtig?
    Für einen Leben-Kleriker ist das eine interessante Mischung, aber keine rein magische Optimierung.

    Der Charakter bleibt ein vollwertiger Kleriker mit Lebenzaubern und Unterstützungsmagie, bekommt aber zusätzlich etwas mehr Präsenz im Kampf. Gerade wenn er häufiger vorne mitsteht oder eine bessere Waffenwahl haben soll, kann Kämpfer 1 sinnvoll sein.
    Er verschiebt dafür aber die nächste Kleriker-Verbesserung der Domäne und die nächste Steigerung seiner göttlichen Klassenmerkmale um eine Stufe nach hinten.



  • Häufige Fehler bei dieser Kombination
    Diese Irrtümer passieren oft:

    „Ich bin jetzt Gesamtstufe 6, also habe ich stärkere Klerikerfähigkeiten.“
    Nein. Klerikerfähigkeiten richten sich nach Klerikerstufe 5, nicht nach Gesamtstufe 6.

    „Ich bekomme automatisch schwere Rüstung, weil ich jetzt auch Kämpfer bin.“
    Nein. Die Mehrklassenregel für Kämpfer gibt nur leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen und Kriegswaffen.

    „Ich bekomme auch die Rettungswurf-Übungen des Kämpfers.“
    Nein. Die Rettungswurf-Übungen der Startklasse bleiben bestehen.

    „Meine Zauberplätze steigen wegen Gesamtstufe 6.“
    In diesem Fall nein, weil Kämpfer 1 kein Zauberwirker ist.



  • Kurzfassung für den Spieltisch / Foundry VTT
    Kleriker 5 / Kämpfer 1 in 5e (2014) bedeutet:
    • Gesamtstufe 6
    • Voraussetzung: Weisheit 13 und Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13
    • neue Kämpfermerkmale: Kampfstil und Durchschnaufen
    • neue Übungen durch Mehrklasse: leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen
    • keine neuen Rettungswurf-Übungen
    • keine automatische schwere Rüstung (was auch nicht nötig ist, da er sie bereits tragen darf)
    • Trefferwürfel jetzt: 5W8 + 1W10
    • Zauberplätze bleiben wie bei Kleriker 5
    • Klerikerfähigkeiten bleiben auf dem Stand von Kleriker


[EDIT]
Es wurde eine Formulierung klarer dargestellt.
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Regelwerk / Antw:2x Zaubern in einer Runde?
« Letzter Beitrag von Stefan am 02. April 2026, 17:25:54 »
So habe ich das auch gelesen und auch interpretiert.
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Regelwerk / 2x Zaubern in einer Runde?
« Letzter Beitrag von Marco am 01. April 2026, 21:00:55 »
Frage:
Es kam die Frage auf, ob zwei Mal in einer Runde gezaubert werden kann?

Antwort:
Ja, mit gewissen Einschränkungen!
Im Buch wird es wie folgt erklärt:

Ein Zauber, der mit einer Bonusaktion gewirkt wird, ist besonders schnell. Wende für einen solchen Spruch in deinem Zug eine Bonusaktion auf, vorausgesetzt dass du in diesem noch keine genutzt hast. Du kannst keinen anderen Zauber in diesem Zug wirken, außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion.
Quelle: SHB, S.202 - Bonusaktion

Kurzgefasst: Es kann ein Zauber, der mit einer Bonusaktion ausgeführt wird, in einer Runde mit einem Zaubertrick wirken!
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Abenteuer / Vom Zwergental nach Caer Konig und dann nach Bryn Shander Teil 2
« Letzter Beitrag von Maria am 16. Februar 2026, 00:00:10 »

Am nächsten Morgen wirkten die Männer etwas müde, was ich jedoch nicht weiter kommentierte. Die Familie Black kam, um sich von uns zu verabschieden, und auch wir bereiteten unseren Aufbruch vor.
Bevor wir die Stadt verlassen konnten, mussten wir uns jedoch um Staival kümmern. Wir holten ihn aus seinem Raum, und er zeigte sich unverändert überheblich und lautstark. Shenmi verlor nach kurzer Zeit die Geduld und schlug ihn bewusstlos, wodurch sein endloses Gerede endlich verstummte. Wir knebelten ihn, zogen ihm seine Winterausrüstung an und verstauten ihn in einer großen Kiste. Da wir ihn unbemerkt nach Bryn Shander bringen mussten, blieb uns keine andere Wahl, als diesen Weg zu gehen.

Wir erreichten Bryn Shander erst nach Einbruch der zulässigen Einlasszeit. Am Tor wurden wir entsprechend kühl empfangen. Die Wachen machten deutlich, dass sie uns unter diesen Umständen nicht passieren lassen wollten. Erst als wir dreißig Goldmünzen vorwiesen und erklärten, wir seien redliche Händler, die durch widrige Umstände aufgehalten worden waren, änderte sich ihre Haltung. Das Tor wurde geöffnet, wenn auch ohne jedes Lächeln.

Auf dem Weg durch die Stadt kamen wir an einem auffallend großen Haus vorbei, das später als das der Phandels bezeichnet wurde, auch wenn wir zu diesem Zeitpunkt noch nichts über seine Bewohner wussten. Schließlich erreichten wir das Haus der Triaden.

Korrgrim hatte auf meine Bitte hin bereits gedanklich Kontakt mit Borren aufgenommen, um unsere Ankunft anzukündigen. Man erwartete uns, und die Freude über das Wiedersehen war auf beiden Seiten spürbar.
Wir baten Borren um ein vertrauliches Gespräch und schlugen vor, Brakur in der Zwischenzeit in unsere Räumlichkeiten zu führen. Borren entschied jedoch, ihn persönlich zu begleiten, was unsere Absicht erschwerte. Brakur stellte zahlreiche Fragen, die Borren bereitwillig beantwortete. Hinzu kam, dass Skargard uns mit dem Wort „Avatare“ begrüßte, was die Situation weiter verkomplizierte. Ich hatte das Gefühl, dass wir die Dinge nicht so diskret regeln konnten, wie wir es uns erhofft hatten.

Zunächst suchten wir Nargrim auf. Wir hatten ihn gebeten, den Pfeil zu untersuchen, den Araleth ihm überlassen hatte. Es hatte Berichte gegeben, er habe Blitze verschossen, doch Nargrims Untersuchung ergab, dass es sich um einen gewöhnlichen Pfeil handelte, ohne besondere magische Eigenschaften.

Anschließend begaben wir uns in die Bibliothek zu Araval. Ihn hatten wir gebeten, die Zeichen der Drow zu analysieren, die wir gefunden hatten. Er konnte die Wappen drei Häusern zuordnen: Haus Oblodra, Haus Mizzrym und Haus Baenre. Laut den Aufzeichnungen, auf die er sich stützte, gehörten diese Häuser zur Zeit der Niederschrift zu den zehn führenden Familien von Menzoberranzan. Der Verfasser der Notizen trug den Namen Drizzt. Araval erklärte uns, dass die Häuser der Drow gewöhnlich untereinander um Einfluss und die Gunst ihrer Göttin Lolth konkurrierten. Boshaftigkeit sei in diesem Gefüge kein Makel, sondern ein Mittel zum Aufstieg. Zweckgebundene Allianzen seien nicht ungewöhnlich, doch sie dienten stets eigenen Interessen. Dass mehrere bedeutende Häuser gemeinsam agierten, ließ vermuten, dass mehr hinter den aktuellen Ereignissen steckte. Wenn, wie die Berichte nahelegten, die Drow alles an der Oberfläche verachteten und vernichten wollten, stellte sich die Frage, weshalb sie nun in dieser Form zusammenarbeiteten und ob weitere Mächte oder Gottheiten beteiligt waren. Auf meine Nachfrage wusste Araval nicht zu sagen, ob der Verfasser der Notizen noch lebte. Wir dankten ihm und setzten unseren Weg fort.

Als Nächstes suchten wir Branarr auf. Er sollte den unbekannten Trank untersuchen, den Orthum bei sich trug. Seine Analyse ergab, dass es sich um einen Unsichtbarkeitstrank handelte, dessen Wirkung etwa eine Stunde anhielt. Der Trank war selten und kostspielig, vollständig wirksam auf alles, was der Anwender bei sich trug. Allerdings erlosch die Unsichtbarkeit, sobald der Träger Schaden nahm oder selbst in einen Kampf eingriff. Branarr betonte den hohen Wert dieses Mittels und dass es mit Bedacht eingesetzt werden müsse.

Er wirkte jedoch angespannt, beinahe gereizt. Er arbeitete weiterhin an der Grundlage eines verbesserten Heiltranks, benötigte dafür jedoch ein bestimmtes Kraut aus einer Höhle. Als ich ihn darauf hinwies, dass es sich genauer um Blüten handelte, reagierte er ungehalten. Korrgrim fragte ihn nach einer verborgenen Zutat, woraufhin Branarr knapp bejahte, sich aber zugleich Notizen machte, als sei er sich selbst nicht sicher. Als wir den Raum verließen, rief ich ihm zu, dass es sich um Mondlicht handle. Seine Antwort klang wenig überzeugend, doch wir beließen es dabei.

Zurück in unseren Räumen trafen wir auf Borren und Brakur. Wir verabschiedeten uns bis zum nächsten Morgen. Bevor Borren ging, übergab ich ihm fünfhundert Goldmünzen zur Unterstützung des Ordens. Zudem informierte ich ihn darüber, dass sich auf unserem Schlitten noch Rüstungen und verschiedene Gegenstände befänden, darunter auch magische Stücke, die der Orden nach eigenem Ermessen nutzen oder veräußern könne. Borren zeigte sich tief dankbar. Danach zogen wir uns zurück und suchten endlich die wohlverdiente Ruhe.
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Abenteuer / Vom Zwergental nach Caer Konig und dann nach Bryn Shander Teil 1
« Letzter Beitrag von Maria am 15. Februar 2026, 23:59:36 »
Nach dem Gespräch mit dem Dain kehrten wir in unser Quartier zurück. Die Anspannung des Auftrags lag noch in der Luft, doch nun galt es, die nächsten Schritte zu planen. Korrgrim erklärte, dass er bereits am folgenden Tag nach Caer Konig aufbrechen wolle, um nicht erst am Tag unserer Verabredung dort einzutreffen. Seine Entscheidung kam überraschend, doch sie war nachvollziehbar. Auch ich wollte keinesfalls zu spät erscheinen, weshalb mir bewusstwurde, dass ich meine Schmiedearbeiten schneller voranbringen musste, als ich es ursprünglich vorgesehen hatte.

Wir teilten die Aufgaben unter uns auf. Korrgrim widmete sich weiterhin den notwendigen Ausbesserungsarbeiten, Shenmi kümmerte sich um ihre Ausrüstung und bereitete ihr Gepäck vor. Baris wollte den Meister der Hallen aufsuchen, um ihn über unsere jüngsten Entdeckungen zu informieren. Thestalos äußerte den Wunsch, die Zwergenstätte in Ruhe zu erkunden. Orthum und ich begaben uns schließlich in die Schmiede, um die Arbeit an meiner Rüstung zu vollenden.

Die Stunden vergingen rasch. Das gleichmäßige Hämmern, die Hitze des Feuers und die Konzentration auf jedes einzelne Detail ließen die Zeit beinahe vergessen. Als wir das Werk schließlich abschlossen und meine Rüstung wieder vollständig und in neuem Glanz vor mir stand, verspürte ich eine tiefe Zufriedenheit. In diesem Moment trat Baris mit einer Schüssel dampfenden, köstlich duftenden Essens zu uns. Nach den langen Stunden der Arbeit tat diese einfache Geste gut. Wir setzten uns kurz, aßen und berichteten ihm, dass wir soeben fertig geworden waren und nun gemeinsam zurück in unser Quartier gehen wollten.

Baris erwähnte, dass nebenan offenbar noch etwas im Gange sei, und bat uns, ihn zu begleiten. Neugierig folgten wir ihm und gelangten zu einer zwergischen Schenke, aus der Stimmen und Gelächter drangen. Dort hörte ich Thestalos’ Stimme, deutlich und lebhaft. Er erzählte von unserer Begegnung mit den Drow, und eine Traube von Zwergen hatte sich um ihn versammelt. Sie lauschten aufmerksam, reagierten mit Ausrufen und zustimmendem Murmeln. Als wir eintraten, stellte er uns als die Helden der Tiefen vor, was mir gleichermaßen unangenehm wie schmeichelhaft war. Der Wirt reichte uns ein kräftiges Bier und erklärte, es gehe auf das Haus. Wir nahmen es dankbar an und machten uns nach einiger Zeit auf den Rückweg.

Auf halber Strecke hörten wir Gesang durch die Hallen klingen. Mehrere Zwerge stimmten ein Lied an, kraftvoll und getragen von spürbarer Freude. Als wir einen von ihnen fragten, was es mit diesem Gesang auf sich habe, erfuhren wir, dass zwergische Kämpfer von Kragus dank unserer Informationen ein weiteres Lager der Drow hatten ausheben können. Die Nachricht hatte sich rasch verbreitet und wurde nun mit einem Siegeslied gefeiert. Der Gesang erfüllte die Hallen mit einer feierlichen Stimmung, die selbst mich ergriff.

Als wir schließlich unser Quartier erreichten, musste ich Orthum ein wenig stützen, da das starke Bier ihm mehr zugesetzt hatte, als er erwartet hatte. Kaum hatten wir die Tür geöffnet, bemerkten wir jedoch, dass wir nicht allein waren. Ein weiterer Zwerg wartete bereits auf uns. Korrgrim stellte ihn uns als Brakur vor. Er war vom Dain entsandt worden, um uns auf dem Weg nach Morbar zu begleiten.

Noch am selben Abend bat Korrgrim Orthum und mich um ein Gespräch unter sechs Augen. Wir zogen uns ein Stück zurück, um ungestört sprechen zu können. Er wirkte ernst und sichtlich besorgt. Baris, so berichtete er, habe den Meister der Hallen hierhergebeten, um ihn zu fragen, ob er in der besonderen Bibliothek Einsicht nehmen dürfe, wie man Chardalyn bearbeitet.
Korrgrim war darüber alles andere als erfreut. Nach dem Fund des Chardalyns und insbesondere nach unseren Begegnungen mit dem bereits korrumpierten Material hatten wir uns klar darauf verständigt, dieses Gestein nicht weiter anzufassen. Die Erinnerung an das, was es mit sich bringen konnte, war noch zu frisch. Der Meister der Hallen hatte Baris den Zugang selbstverständlich verweigert und deutlich gemacht, dass er diese Anfrage nicht gutheißen konnte.
Doch damit nicht genug. Kaum war der Meister gegangen, hatte Baris ein Stück reinen, klaren Chardalyns aus seinem Rucksack geholt und es offen vorgezeigt. Unser Gast Brakur reagierte umgehend und wies ihn darauf hin, dass es unklug sei, diesen Kristall hier so zur Schau zu stellen. Gerade wegen dieses Materials sei es in den Hallen einst zu einem Bürgerkrieg gekommen. Baris versuchte noch zu argumentieren, doch schließlich steckte er das Stück wieder ein.
Korrgrims Schlussfolgerung überraschte mich daher nicht. Sein Misstrauen war gewachsen, und ich konnte es nachvollziehen. Ich stimmte ihm zu, auch wenn ich selbst ein kleines Stück Chardalyn bei mir trug. Dieses Detail behielt ich jedoch vor den Zwergen hier für mich. Meinen Gefährten war es bekannt.

Am nächsten Mittag sollte unser Aufbruch nach Caer Konig erfolgen, und so legten wir uns zur Ruhe. Der Schlaf tat gut, denn die vergangenen Tage hatten uns viel abverlangt.
Am Morgen kündigte Thestalos an, er wolle direkt in sein Amulett zurückkehren, um uns die Reise zu erleichtern. Ich bat ihn jedoch, noch zu warten, bis wir den Eingang des Zwergental erreicht hätten. Es erschien mir nur recht, dass er den Ort, an dem er so lange gelebt hatte, noch einmal bewusst sehen konnte. Er ließ sich darauf ein und begleitete uns ein letztes Stück durch die Hallen.

Am Tor angekommen verabschiedete er sich von uns. Ich erklärte ihm, dass ich ihn erst wieder rufen würde, wenn ich eine passende Winterausrüstung für ihn besorgt hätte. Er versicherte mir, dass er meine Worte hören könne, wenn ich zu ihm spräche, auch wenn er sich im Amulett befand. Antworten, so sagte er, könne ich jedoch erst erwarten, wenn er wieder herausträte.

Eine Gruppe von Zwergen, die uns bereits bei unserer Ankunft im Zwergental empfangen hatte, begleitete uns auf Geheiß des Dains bis über die Grenzen ihres Reiches hinaus. Vorsicht war angebracht. Nach etwa eineinhalb Stunden verließen wir das Tal endgültig und setzten unseren Weg nach Caer Konig fort. Orthum und Shenmi ritten auf Axschnäbeln, was trotz der ernsten Lage einen amüsanten Anblick bot.

Die Reise verlief ohne Zwischenfälle, wofür ich dankbar war. Gesund erreichten wir schließlich Caer Konig. Unser erster Weg führte uns ins Far Expedition, wo wir Atenas und Jarthra antrafen. Die Freude über das Wiedersehen war aufrichtig, und wir wurden herzlich begrüßt. Ich erkundigte mich bei Atenas, ob er noch eine Winterausrüstung zur Verfügung habe.
Während Shenmi gemeinsam mit Baris unsere Tiere versorgte und in die Ställe brachte, stellte Korrgrim Jarthra unseren Begleiter Brakur vor. Sie musterte ihn neugierig und konnte es sich nicht verkneifen, ihn ein wenig aufzuziehen, da er sich wie so oft eher wortkarg zeigte.

Atenas wollte nun wissen, für wen die Winterausrüstung bestimmt sei, da sie angepasst werden müsse. Ich bat ihn und Jarthra, sich nicht zu erschrecken, denn unser neues Mitglied würde gleich aus dem Amulett erscheinen, das ich bei mir trug. Als Thestalos in purpurnem Rauch vor uns Gestalt annahm, ließ Atenas die Ausrüstung vor Überraschung fallen, während Jarthra sichtlich amüsiert reagierte. Sie schien Gefallen an diesem Auftritt zu finden.

Thestalos stellte sich mit gewohnter Höflichkeit vor, und Jarthra reichte ihm die Winterkleidung mit einem Lächeln und der Aufforderung, sie doch gleich anzuprobieren. Er nahm es mit Charme und einer Selbstverständlichkeit, die zeigte, dass er sich unter uns inzwischen wohlfühlte, und kam ihrer Bitte ohne Zögern nach.

Wir erfuhren, dass die Barbaren, mit denen wir uns in Caer Konig verabredet hatten, bereits am Vortag eingetroffen waren und im Hook, Line and Sinker auf uns warteten. Dennoch war es mir wichtig, zunächst Trovus aufzusuchen und ihn als Sprecher der Stadt in die anstehenden Gespräche einzubeziehen. Auch wenn einige aus unserer Gruppe lieber direkt ins Gasthaus gegangen wären, hielten wir gemeinsam an diesem Plan fest.

Im Haus des Sprechers wurden wir von Iden begrüßt, der im Vorraum am Kamin stand und sich sichtlich freute, uns wiederzusehen. Er teilte uns mit, dass Trovus sich in seinem Büro befinde. Den Weg kannten wir noch gut. Vor einer der Türen trafen wir auf William, der weiterhin Wache vor Staivals Unterkunft hielt. Er berichtete uns, dass Staival sich unverändert verhielt, lautstark klagte und keinerlei Einsicht zeigte. William fügte hinzu, dass diese Situation auf Dauer nicht tragbar sei. Wir stimmten ihm zu und versprachen, nach einer anderen Lösung zu suchen.

Bereits zuvor hatten wir von Atenas erfahren, dass ein Jünger Aurils in die Stadt gekommen war, um nach seinen gefallenen Gefährten zu suchen. Seine Anwesenheit hatte für Unruhe gesorgt und ließ erahnen, dass weiterer Ärger folgen könnte. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf setzten wir unseren Weg fort und traten schließlich in Trovus’ Arbeitszimmer ein.

Trovus begrüßte uns mit ehrlicher Freude und ließ seinen Blick aufmerksam über unsere neuen Begleiter gleiten. Brakur und Thestalos musterten ihn ebenso aufmerksam, und ich hatte den Eindruck, dass sich in diesem kurzen Austausch mehr erschloss, als ausgesprochen wurde. Auf seine Frage hin, wie Thestalos so lange im Zwergental habe verweilen können, erklärte dieser ruhig, dass er aus einem Amulett stamme. Trovus zeigte sich interessiert und bat darum, es einmal in die Hand nehmen zu dürfen. Thestalos willigte ein. Kaum hielt Trovus es, fragte er, mit wem Thestalos einen Pakt geschlossen habe. Dieser musste jedoch eingestehen, dass er dies nicht wisse und in jungen Jahren getäuscht worden sei. Der Dschinn, so erklärte er, sei nicht mehr präsent. Trovus reagierte mit einem nachdenklichen Lächeln, als habe er eine Vermutung bestätigt gesehen.

Auch Thestalos und Brakur war nicht entgangen, was mir bereits bei unserer ersten Begegnung aufgefallen war: Trovus trug die Haltung und Rüstung eines Mannes, der einst als Paladin gedient hatte. Mehr hatte ich nie darüber erfahren, doch dieser Eindruck bestätigte sich erneut.

Trovus berichtete uns, dass Boragrim unmittelbar nach seiner Ankunft zu ihm gekommen sei, um ihm als Sprecher der Stadt seinen Respekt zu erweisen. Anschließend habe er sich ins Hook, Line and Sinker begeben, um dort auf uns zu warten. Auf unsere Nachfrage nach dem Jünger Aurils erklärte Trovus, dieser habe in der Stadt nach seinen gefallenen Gefährten gesucht. Man habe ihm den Aschehaufen auf dem Marktplatz gezeigt und ihn deutlich darauf hingewiesen, dass ihm und allen anderen das gleiche Schicksal drohe, sollten sie Unruhe stiften. Daraufhin habe er die Stadt überstürzt verlassen. Dennoch bleibe die Lage angespannt, solange Staival sich hier aufhalte, da seine bloße Präsenz eine Gefahr für die Stadt und ihre Bewohner darstelle. Wir versprachen, nach einer Lösung zu suchen, und erwogen, ihn mitzunehmen und im Haus der Triaden unter Bewachung unterzubringen.

Anschließend machten wir uns gemeinsam auf den Weg zum Gasthaus, in dem die Barbaren auf uns warteten. Als wir eintraten, sahen wir Hengrim an der Theke neben Glen, dem Wirt. Er teilte uns mit, dass sein Vater oben auf uns warte und mit uns sprechen wolle.

Im oberen Raum saßen Boragrim, Svala und Raska an einem Tisch. Nach einer kurzen Begrüßung kam Boragrim ohne Umschweife zur Sache. Sein Clan habe sich gegen unsere Bitte ausgesprochen. Sie würden das Caer Varad nicht besetzen. Innerhalb der Clans gebe es derzeit erhebliche Spannungen. Ein Clan strebe nach Vorherrschaft über die anderen, während ein weiterer auseinanderzubrechen drohe. Ein dritter verhalte sich ungewöhnlich zurückhaltend. Einige wollten sich grundsätzlich nicht in die Angelegenheiten anderer einmischen, während andere ihre Kräfte im Osten bündelten, um dort die Pässe zu sichern. Kreaturen drängten aus dieser Richtung vor und bedrohten die Naturgeister ihres Landes, was sie um jeden Preis verhindern wollten.

Wir berichteten Boragrim daraufhin, dass die Chwingas mit uns Kontakt aufgenommen hatten und uns rufen würden, wenn es notwendig sei, den Weltenbaum zu verteidigen. Auf unsere Frage, ob er diesen Ort kenne, bestätigte er es. Den genauen Weg wolle und könne er uns jedoch nicht nennen. Wenn die Zeit gekommen sei, so sagte er, würden wir ihn finden.

Als mir und Shenmi auffiel, dass Boragrim sich verändert hatte, nachdem er den Tisch verlassen hatte, sahen wir uns kurz an und beschlossen, ihm zu folgen. Bereits zuvor hatten seine Töchter angedeutet, dass ihr Volk stolz sei und ihr Vater uns, wenn überhaupt, nur aus eigenem Antrieb jene Informationen geben würde, die wir benötigten. Sie hatten von merkwürdigen Vorgängen gesprochen, die sie selbst nicht erklären konnten, von Dingen, über die nur er sprechen würde, wenn er es für richtig hielte.

Als Boragrim sich unten bei Hengrim etwas abseits gestellt hatte, traten wir zu ihm. Er wirkte überrascht, uns dort zu sehen. Ich erklärte ihm ruhig, dass wir den Eindruck hätten, er habe noch nicht alles gesagt. Nach einem kurzen Zögern entschloss er sich, offener zu sprechen. Seine Stimme wurde leiser, und seine Worte wogen schwer.
Er berichtete, dass einer der Clans dem Wahnsinn verfallen sei. Sie sprächen von der Reinheit ihres Blutes, töteten ihre eigenen Mitglieder und verzehrten sie. Der Irrsinn sei ihnen in die Augen geschrieben. Ein Clan hatte begonnen Fremde in ihren Reihen aufzunehmen. Andere Clans wiederum hätten sich von ihrem Gott Tempus abgewandt und sprächen nun von Auril. Die Einigkeit, die vor etwa hundert Jahren durch einen einzelnen Barbaren geschaffen worden war, existiere nicht mehr. Stattdessen herrschten Misstrauen und Spannungen zwischen den Clans. Niemand wage es, die traditionelle Herausforderung auszusprechen, mit der ein neuer Anführer aller Clans bestimmt werden könne. Der Zustand sei in seinen Augen eine Katastrophe.

Ich bot ihm an, dass wir nach Abschluss unseres Auftrags in Morbar auch den Barbaren helfen würden, sofern es in unserer Macht stünde. Boragrim erwiderte, er wolle seine Töchter entsenden, um den Kontakt zu uns zu halten. Ich widersprach und erklärte ihm, dass dies nicht nötig sei. Korrgrim und Orthum verfügten über die Möglichkeit, gedanklich mit ihm in Verbindung zu treten. Er könne uns in kurzen, klaren Worten antworten, ohne seine Töchter einem Risiko auszusetzen. Wir vereinbarten, uns jeden zweiten Tag bei ihm zu melden. Boragrim zeigte sich erleichtert über diesen Vorschlag, und wir kehrten gemeinsam zu den anderen zurück.

Auch Baris brachte sich ein und bot an, dass sich die Barbaren im Caer Varad mit Vorräten und Waffen versorgen könnten. Da es nicht weit von den Pässen entfernt lag, an denen sie kämpften, würde es ihnen zugutekommen. Sogar den Schlitten, den wir dort untergestellt hatten, könnten sie nutzen. Boragrim dankte uns aufrichtig, und wir verabschiedeten uns.

Anschließend begaben wir uns zurück ins Haus des Sprechers. Nach einer kurzen Besprechung in Trovus’ Büro zogen sich die anderen zurück, während ich noch einen Moment mit Korrgrim blieb. Er überreichte Trovus ein aufmerksames Geschenk, das dieser mit sichtbarer Wertschätzung entgegennahm. Danach verabschiedeten auch wir uns und kehrten in unsere Gemächer zurück.
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Abenteuer / In den Tiefen des Zwergentals
« Letzter Beitrag von Maria am 13. Februar 2026, 21:26:02 »
Trotz meiner deutlichen Argumente gegen einen Aufbruch nach Easthaven wollte außer Korrgrim niemand erkennen, in welche Gefahr wir uns damit begeben würden. Als mir klar wurde, dass ich die anderen nicht umstimmen konnte, änderte ich meine Vorgehensweise. Ich erinnerte sie daran, dass wir als Gefährten gemeinsam entscheiden und dass die Mehrheit sich bereits festgelegt hatte. Wenn es so sein sollte, würde ich diese Entscheidung mittragen.

Interessanterweise schien auch den anderen der Entschluss nicht wirklich zu gefallen. Kaum hatte ich meinen Widerstand aufgegeben, begann Shenmi vorsichtig, ihre eigene Haltung zu überdenken. Die Argumente, mit denen sie zuvor betont hatte, wir seien vom Dain nicht zum Verweilen aufgefordert worden und wir hätten uns ja bereits entschieden nach Easthaven zu gehen, verloren an Gewicht. Es war, als hätte erst die Ruhe die Möglichkeit geschaffen, noch einmal neu zu denken.

Diese Wendung verschaffte mir Zeit, mich einer Aufgabe zu widmen, die ich lange vor mir hergeschoben hatte. Ich begann, meine Rüstung neu zu schmieden und das Stück Neserillammele weiterzuverarbeiten, das bisher unvollendet geblieben war. Die Arbeit erforderte Geduld und Sorgfalt, und ich war dankbar, dass Orthum mir dabei zur Seite stand. Doch wie so oft blieb uns keine lange Atempause.

Der Dain ließ uns rufen. Er berichtete von seiner Sorge, dass die Angreifer offenbar genau wussten, wo sie zuschlagen mussten. Er vermutete, dass sie im Besitz einer Karte seien, die ihnen dieses Wissen verschaffte. Eine solche Karte zeigte er auch uns. Darauf waren sämtliche Zugänge und Wege verzeichnet. Zudem erklärte er, dass es in den Tiefen eine gesicherte Mittelstation gebe, in der das vollständige Kartenmaterial aufbewahrt werde. Unsere Aufgabe sollte es sein, dort nach dem Rechten zu sehen und die Karten zu bergen.

So ließen wir Easthaven hinter uns, noch bevor wir es erreicht hatten, und machten uns auf den Weg in die Tiefe. Ich war erleichtert über diese Wendung, denn ich stellte mich lieber einer klaren Bedrohung aus dem Unterreich als einem möglichen persönlichen Konflikt, dessen Ausgang ungewiss gewesen wäre.

Wir folgten den Wegen, die auf der Karte eingezeichnet waren, und stießen bald auf eine Gruppe Orks, die sich strategisch günstig positioniert hatte. Obwohl wir mit Gefahren gerechnet hatten, zeigte sich, dass der Weg anspruchsvoller war als erwartet. In diesem Gefecht kämpfte zum ersten Mal unser neuer Gefährte aus dem Amulett an unserer Seite. Seine Fähigkeiten hatten wir bislang nur erahnt. Nun zeigte sich, dass die lange Gefangenschaft von hundertachtzig Jahren ihn nicht untätig gelassen hatte. Er handelte überlegt und wirksam, und ich war beeindruckt von dem, was er vermochte.

Nach einem harten Kampf setzten wir unseren Weg fort und erreichten schließlich die Station, von der der Dain gesprochen hatte. Im Inneren befand sich ein gesicherter Raum mit einem Tresor. Dank des Schlüssel, der uns anvertraut worden war, konnten wir ihn öffnen. Zu unserem Erstaunen waren alle Karten noch vorhanden. Das Gebäude selbst wirkte beinahe fehl am Platz, ein abgeschlossener Raum mit Fenstern zur Höhle hin.

Während wir die Karten überprüften, bemerkte ich einen leichten Luftzug aus nördlicher Richtung. Schon zuvor hatte ein ähnlicher Luftstrom das Auftauchen von Feinden angekündigt, weshalb ich diesem Hinweis nachgehen wollte. Noch bevor wir uns jedoch beraten konnten, näherte sich eine größere Gruppe Orks der Station. Nicht jeder von uns konnte sie sehen oder hören, doch Thestalos erkannte sie durch eines der Fenster.

Ohne Zögern wirkte er einen Zauber, den ich bis dahin nicht kannte. Er sprach Worte die nicht von dieser Welt zu sein schienen. Innerhalb kürzester Zeit wurde die gesamte Gruppe von neunzehn Orks ausgelöscht. Der Zauber entfaltete eine Wirkung, die ich nur schwer beschreiben kann: Kälte, Dunkelheit und etwas Fremdes, das sich den Gegnern entzog und sie zugleich verschlang. Ich war dankbar für diese Macht, doch zugleich fragte ich mich, welche Kräfte noch in ihm verborgen lagen. Korrgrim beobachtete das Geschehen mit spürbarer Zurückhaltung, und ich konnte seinen Respekt nachvollziehen.

Da das Öffnen und Schließen des Tresors erheblichen Lärm verursachte, entschieden wir, die geborgenen Karten außerhalb in einer unauffälligen Kiste unter anderen Kisten zu verstauen. Nicht jeder war mit dieser Lösung einverstanden, doch sie erschien uns praktikabel. Anschließend folgten wir dem Luftzug weiter nach Norden.

Unser Weg führte uns tiefer in unbekanntes Gebiet. Durch einen Zufall entdeckten wir einen optisch getarnten Zugang. Wir entschieden uns, ihn zu untersuchen, und stießen auf ein Lager von fünf Drow. Thestalos und Orthum erkundeten die Situation sorgfältig. Danach standen wir vor einer Entscheidung. Korrgrim sprach sich für den Rückzug aus, während die Mehrheit einen Angriff befürwortete. Wir wählten schließlich die Offensive.

Neben den Drow befanden sich auch Orks in diesem Bereich, was bestätigte, dass es sich um ein festes Lager handelte. Es gelang uns, die Gegner zu überraschen. Der anschließende Kampf war fordernd, doch am Ende behielten wir die Oberhand. Einen der Drow nahmen wir bewusstlos mit. In ihrem Gepäck fanden wir die gesuchte Karte sowie weitere Hinweise auf ihre Aktivitäten.

Um zu verhindern, dass Verstärkung nachrücken konnte, entfernten wir die Holzbohlen einer schmalen provisorischen Brücke und warfen sie in die Tiefe. So war der Übergang unpassierbar geworden.

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut einer großen Gruppe Orks. Um sicherzugehen, dass unser Gefangener nicht entkam, machten wir ihn abermals bewusstlos. Die Kiste mit den Karten mussten wir abstellen, bevor wir uns dem Kampf stellten. Erneut gelang es uns, die Angreifer zu besiegen, doch die Anstrengung war uns allen deutlich anzumerken. Um eine besonders glatte und unsichere Brücke zu vermeiden, nahmen wir einen Umweg in Kauf, auch wenn dieser weitere Begegnungen mit sich brachte. Letztlich erreichten wir das Tor des Zwergenreiches.

Wir übergaben den Drow und die Kiste mit den Karten. Den Versuch, Thestalos’ Herkunft nicht vollständig offenzulegen, konnten wir nicht überzeugend durchhalten. Zunächst jedoch wurden wir versorgt. Wir reinigten uns, aßen und schliefen, bis die Erschöpfung von uns wich.

Am folgenden Tag führte man uns zum Dain. Er zeigte sich dankbar für die gründliche Erfüllung unseres Auftrags. Thestalos entschied sich, die Wahrheit über seine Vergangenheit selbst auszusprechen. Er berichtete, dass er durch eine jugendliche Torheit seit hundertachtzig Jahren in Kragus’ Amulett gefangen gewesen war. Der Dain und die anwesenden Zwerge waren über unsere Unwahrheit nicht erfreut, doch sie akzeptierten seine Erklärung.

Ich war erleichtert, dass die Angelegenheit ohne weiteren Bruch endete. Vielleicht bleibt mir nun die Ruhe, meine Rüstung endgültig zu vollenden.
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Abenteuer / Anhänger, ein rätselhaftes Weiterkommen und eine göttliche Entscheidung
« Letzter Beitrag von Thomas am 24. August 2025, 10:30:07 »
Nachdem die Gruppe, die sich zuvor aufgeteilt hatte, wieder in den Schlafsäle zusammenkam, bemerkten Eleonora, Korrgrim und Orthum, dass Araleth, Shenmi und besonders Baris in das Studium von den Aufzeichnungen Myriams vertieft waren. Um die drei nicht zu stören, zogen sie und Gallador sich in den Nebenraum zurück und diskutierten die weitere Vorgehensweise.
Gallador erzählte ein wenig von örtlichen Gegebenheiten besonders im Süden des Eiswindtals und die angrenzenden Städte. In der Besprechung machte sich die Gruppe Gedanken darüber, wieso ausgerechnet Caer Konig "angegriffen" wird. Gemeinsam stellte man fest, das Caer Konig ein zentraler Punkt sowohl für den Norden, Osten und Süden sei: Caer Konig ist der letzte belebte Ort vor Reveals End, ebenfalls der letzte belebte Ort, wenn man in Richtung Osten aufbrechen möchte (oder daher kommt) und auch bietet Caer Konig ein gute Lage für Handelsrouten zu Wasser, da der Lac Dinneshare über mehrere dünne Flüsse mit dem großen Meer und damit auch direkt mit dem Süden verbunden ist. Im Süden selbst, so berichtete Gallador, gibt es Handelsstone und Fireshare, zwei große Handelsposten, geführt und besetzt durch die Zwerge. Diese Orte sind Hochburgen, sobald sie einmal richtig besetzt sind. Eleonora und die Zwergenbrüder mutmaßen, dass Caer Konig als Stützpunkt unterwandert werden soll, so das man im Norden und Süden bereits den Griff um das Eiswindtal enger schnüren kann. Aus dem Süden hat man schon lange nichts mehr gehört, also könnte ebenfalls die Möglichkeit bestehen, dass dort üble Mächte gewaltet haben und dies schon keine Möglichkeit mehr für Handel darstellt. Allerdings sind dies nur Vermutungen..

Die Drei warten ab was Araleth, Shenmi und Baris durch die Bücher rausfinden. Nach einiger Zeit können Sie berichten: Es waren zwei Bücher, die Myriam verfasst hat. Ein Buch mit normalen Aufzeichnungen zum "weißen Fieber" und ein Druidenbuch, welches die Geheimnisse Myriams zu ihren Entdeckungen in der Flora des Eiswindtals offenbarte.
Shenmi erzählte, dass viele der Kräuter, die üblich sind, garkeine Wirkung auf die Krankheit haben. Allerdings wurde sie bei ihren Studien durch einen Sturm überrascht und flüchtete sich in eine nahgelegene Höhle. Diese war anders als die üblichen Höhlen: warm, schon fast heimelich. Geschätzt sind es ca. 20 Grad in der Höhle und der Boden ist mit einer ihr unbekannten Pflanze bewachsen. Es wirkte von der Beschreibung her sehr ähnlich zu der von uns bereits gefundenen Quelle, ein heiliger Ort also. Sie sah einer Margarite ähnlich, nur der Stiel war etwas dicker. Sie nannte die Pflanze Faganus, da sie sie an die ähnlich klingende Pflanze Fagan erinnerte. Aus dieser Blüte lässt sich ein Extrakt herstellen, welches Immunität vor dem weißen Fieber bietet!
Wir fragen Shenmi, ob dort irgendwo steht, wo diese Höhle zu finden sei. Dies würde man nur in dem anderen Buch finden. Also haben wir Baris gefragt, was er rausgefunden hat. Auf Druidisch hatte sie zwei Rätsel hinterlassen:

Mein Erstes ist ja nicht die Sonne,
mein Zweites ist die Wahrheit nicht.
Drum geb' ich oft nur trügerische Wonne
und stets ein ungewisses Licht.


Du siehst es nur bei Sonnenschein,
am Mittag ist es kurz und klein
und wächst beim Sonnenuntergang
und wird fast wie ein Baum so lang.


Korrgrim konnte das zweite Rätsel sehr schnell lösen: die Antwort lautete "Schatten". Kein Wunder, er liebte solche Rätsel immer wenn unser Onkel davon berichtete. Beim ersten Rätsel mussten wir ein wenig Überlegen, kamen aber zum Entschluss, dass die Antwort "Mondlicht" war.
Zwischen den beiden Rätseln standen noch zwei Buchstaben: I & M. Eleonora kombinierte blitzschnell, es hieß "Mondlicht im Schatten". Irgendwas würde sich im Mondlicht offenbaren. Unsere Vermutung war es, dass vor Snowfox Versteck eine Fußspur angelegt wurde (von Myriam) die einen dorthin führen sollte. In der Besprechung bemerkten Korrgrim und Eleonora das etwas nicht stimmte, denn sie hörten eine unbekannte Stimme aus dem Erdgeschoss. Sie stürmten los, während Araleth, Shenmi und Baris zwecks Studium der Bücher zurückblieben. Vielleicht ließ sich noch mehr herausfinden?

Unten angekommen stand Trovus am Fuße der Treppe mit William zusammen. Sie berichteten, dass ein aufgebrachter Bürger hier war und mitteilte, dass die Anhänger des Predigers wiedergekommen seien. Trovus wollte dieses Theater unterbinden, wurde aber von William und ein paar guten Worten Eleonoras aufgehalten. Sie wollen ihn provozieren, so dass er einen Fehler macht. Der Drachengeborene stimmt zu und beruhigt sich. Er schickt die Gruppe los, allerdings gibt er Orthum zuvor noch einen Stein der Verständigung - sollte ein Notfall aufkommen, sollen wir Meldung geben.
Wir brechen direkt auf. Die Schar soll sich im Hook, Line & Sinkers befinden. Draußen angekommen, einigen wir uns darauf, dass wir es auf die diplomatische, friedliche Art versuchen.

Wir betreten die Taverne und bemerken sofort, dass Glen und sein Personal wie versteinert sind. Der Raum ist mit Kälte geflutet, die Gäste, das Personal und der Besitzer sind unglaublich nervös. Gallador geht voran auf Glen und die Theke zu, die Anderen folgen ihm. Weiter hinten im Raum hat sich um einen Rundtisch eine Gruppe schwarzgekleideter Gestalten mit blau-leuchtenden Augen versammelt. Die Gefährten bemerken sie, setzen sich jedoch erstmal an die Theke und tun so als wären sie einfache Gäste. Als Korrgrim fragt, was es Neues gibt, bemerkt er wie sich eine schwarze Nebelwolke wie aus dem Nichts hinter ihm auftut. Einer der Gestalten taucht hinter ihm auf. Er fragt nochmals nach: "Jaa.. Glen... was gibt es Neues?!" und der Barkeeper erstarrt weiter. Sichtlich eingeschüchtert antwortet er, dass es nichts gibt und verschwindet in Richtung der Fässer um Getränke zu zapfen.
Die Gestalt hinter Korrgrim stellt sich als Steival vor. Er ist ein Anhänger und Gläubiger von Auril, genauso wie seine Kollegen weiter hinten am Tisch. Ein unbedeutendes Gespräch entsteht, wodurch eine weitere Person am Tisch sich einmischt und Steival zum Tisch zurück zitiert. Die Anhänger sind die Beschützer der Lehren Aurils und bereit für ihren Glauben zu kämpfen. Sie sind sichtlich gut gerüstet und wir erhalten ziemlich schnell den Eindruck: diese Herren sind uns absolut ebenwürdig!
Wir verlassen die Taverne wieder, jedoch helfen wir noch einem Halbling, der mit dem Rücken zu der Gesellschaft der dunklen Gestalten saß. Er war kreidebleich und sichtlich verängstigt sich zu bewegen. Gallador kaschierte es als "Rauswurf", um ihm zu helfen. Wir begleiteten ihn nach Hause und er stellte sich als Wellton Glowbeam vor. Dieser Halbling war viel zu verängstigt um über die Gruppe, den Prediger oder sonst wen zu reden. Selbst Gallador, der ihm wirklich gut zuredete (soweit wie Gallador gut zureden kann), konnte ihn nicht überzeugen. Wir ließen ihn in sein Haus und kehrten zu Trovus zurück.

Beim Rathaus wieder angekommen, finden Wir Trovus in Begleitung von William und Iden im Empfangsraum vor. Trovus hielt sich an den Rat von Korrgrim und legte seine Rüstung an: eine schwarze, matte Plattenrüstung, welche mit ausgeblichenen Runen verziert war. Dieser Drachengeborene ist weitaus mehr als das wir es vermuten. Eleonora redete auf drakonisch mit ihm und Trovus lernte erneut, dass er in uns die Hilfe fand, die ihm sein Gott versprach.
Wir berichteten von den Anhängern und natürlich von den Ergebnissen der Aufzeichnungen. Wir beschlossen beim nächsten Mondlicht zu Snowfoc Versteck zu gehen und dort weiterzusuchen. Wie der Zufall es auch wollte, war es bereits eine Nacht mit entsprechenden Mondlicht - Götter, dank Euch!

Bei Snowfox angekommen berichten wir ebenfalls was wir rausgefunden haben und was unsere Theorie (Fußspuren vor dem Laden). Snowfox ging mit uns raus und anstatt der Spuren, leuchtete der Buchrücken des Druidenbuchs, welches Baris in der Hand hielt. Leichter, feiner Monstaub zeigte eine Karte und somit den genauen Standpunkt der Höhle. Baris verzeichnete den Punkt und kehrte zurück zu Araleth und Shenmi, die sich weiter dem Studium widmeten.

Eleonora, Korrgrim, Orthum und Gallador brachen in Richtung der Höhle auf, jedoch mit einer weiteren Person: Snowfox wurde von den beiden Zwergen (un dem unglaublichen Isenbart-Charme) regelrecht angezogen und ließ sich dazu verleiten, die Gruppe zu begleiten!

Die Reise selbst verlief zunächst gut, jedoch verlierte Orthum als Gruppenführer nach einer Pause die Orientierung und navigierte in die falsche Richtung. Durch gemeinsame Teamarbeit fanden die Gefährten den richtigen Weg, mussten jedoch aufgrund der späten Stunde in der Wildnis übernachten. Die Nachtwachen verliefen glücklicherweise ohne Probleme und Korrgrim hatte sogar das Glück mit einem Chingwa zu sprechen, dem er sagte, dass die Gruppe am nächsten Tag einen geweihten Platz besuche und man dort zusammen kommunizieren könnte. Der Chingwa stimmte zu und verschwand erneut einfach so wie er auch auftauchte.

Am nächsten Tag findet die Gruppe die besagte Höhle: zwei massive Steine mit einem waagerecht-aufliegenden Stein bilden einen Toreingang, die einen Zugang zu einem Höhlenkomplex darstellt. Ein langer, steinerner Gang führt weit hinein und die Wände sind mit Wandmalereien verziert. Diese zeigen Humanoide, die Geschenke an noch größere Humanoide überreichen. Ebenfalls werden jagende und gejagte Humanoide gezeigt und es wurde anscheinend eine Art Wasser übergeben.
Weiter befindet sich am Boden sehr viel Kies und Schotter, welcher auf nicht natürliche Art und Weise hier platziert wurde. Die Höhle selbst ist ein schwimmendes Licht getränkt, obwohl kein Tropfen Wasser vorhanden ist. Wir bewegen uns vorsichtig in Formation weiter: Eleonora an der Spitze, Gallador und Korrgrim als Rückendeckung, Orthum dahinter, der Snowfox deckt und beschützt. Umso tiefer die Gruppe in die Höhle vordringt, desto wärmer wird es und aus der Ferne ist ein oranges Licht zu sehen. Vorsichtig gehen alle weiter, jedoch fällt nach einer Kurve auf, was das Licht ist: ein Lager eines Ettin und seinem Gefährten, dem Schnee-Eulenbären! Wir müssen uns sofort in Kampfposition begeben.

Der Eulenbär kommt wutenbrannt auf uns zugestürmt, hat aber als er bei uns ankommt keine Ausdauer mehr um einen tödlichen Streich mit seinen riesigen Pranken zu vollführen - Glück gehabt. Umso besser, dass Eleonora und Gallador direkt vor ihm stehen. Der Nordmann lässt seine Klingen regelrecht in den Körper des Monsters schmilzen während die Lady zeigt, wie ein göttliches Niederstrecken aussieht. Das Monster muss sich bereits jetzt schon mit einem rotgefärbten Federkleid zieren. während Korrgrim nochmal richtig draufhaut und dem Eulenbär den Rest gibt. Der Ettin setzt sich in Bewegung und die kleinen Steinchen am Boden beben und tanzen unter jedem seiner Schritte. Orthum erkennt, was nötig ist und stellt sich zwischen den Ettin und Snowfox. Sein Gebetsbuch beginnt aufzuleuchten, die Seiten blättern von selbst durch und auf Eleonora, Korrgrim und Gallador geht ein Segen des Lichts hinab. Der Ettin wird durch mehrere Angriffe von Gallador und Eleonora geschwächt, der ätherische Hammer Korrgrims tanzt um den Ettin während der physische Hammer ihm die Kniescheibe einschlägt. Aus der Entfernung versucht Orthum dem Ungeheuer seinen Befehl aufzudrücken und Snowfox lässt mehrere Flammen an seinem gigantischem Körper zerschellen. Das Monster wird durch die gemeinsame Kraft der Gruppe niedergestreckt. Sichtlich außer Atem, müssen die Gefährten feststellen, dass dies nicht das Ende des Kampfes ist: ein weiterer Ettin und sein Schnee-Eulenbär kommen aus dem hinteren Teil der Höhle. Auf ein Neues!
Die schnellen gezielten Schläge von Gallador und Korrgrim nehmen erneut den Eulenbär in die Mangel während mit großen Schritten der Ettin auf Eleonora zuläuft. Die adlige Frau konzentriert sich und lässt mit einem hell-leuchtenden Schwert die Klinge zweimal in die Monströsität fahren und verursacht massiven, gleißenden Schaden! Der Hammer von Korrgrim in das Gemächt des Ettin lässt auch dieses Mal die Gruppe erneut erfolgreich und triumphierend zurück. Sieg!!

Kaum waren die Gegner besiegt, bemerkten Eleonora, Korrgrim und Orthum etwas: Glockenklänge! Genauso wie damals bei dem Ortugythen. Etwas Böses wurde aus der Welt getilgt, etwas Gutes wurde geschaffen.

Die Gefährten finden ein Blumenmeer vor sich.. es handelt sich um die Pflanze, die Myriam beschrieben hat. Sie haben sie gefunden. Auf dem gesamten Boden befinden verschiedene Ausrüstungen und Habseligkeiten. Glücklicherweise befindet sich ebenfalls ein Händlerschlitten, der deutlich mehr transportieren kann als unser Schlitten, in den ganzen Dingen, die hier rumliegen. Wir verstauen alles auf dem Karren und nehmen die Trophäen mit. Zu guter Letzt schlägt Eleonora vor, dass es nun Zeit sei, die Chingwas zu kontaktieren. Wir rufen sie und fünf Stück erscheinen. Wir verstehen sie klar und deutlich und sie erklären uns alles (OOF: der erste Teil von "Ein uraltes Lied" ist erfüllt, Folgeaufgabe erteilt - bitte im Questlog den GESAMTEN Text lesen!!!).

Snowfox ist sichtlich erschüttert und berührt von all dem: diese Menschen und Zwerge, die Art zu kämpfen, die Chingwas.. wo ist sie nur reingeraten und was bedeutet das? Eleonora als Anführerin redet bedacht, aber ganz eindeutig mit ihr. Dies sei nun ihre neue Aufgabe. Eine Aufgabe der Götter, die sie nicht alleine, sondern in Begleitung von Menschen, Zwergen, Elfen und einem Halbling bewerkstelligen soll. Die Tabaxi Snowfox schließt sich dauerhaft der Gruppe an!

Die Gruppe macht sich gemeinsam auf den Rückweg und ohne weitere Vorkommnisse erreichen sich Caer Konig und das Haus des Sprechers zur Mitternacht. Nachdem alle schnell das neue Transportmittel geleert und verstaut haben, geht es nun ins Bett.

Die nächsten Schritte lauten: Snowfox soll das Extrakt herstellen und die Heilung Caer Konigs einleiten. Mal schauen, welche Abenteuer die Götter noch bereithalten.. !
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Regelwerk / Chardalyn
« Letzter Beitrag von Marco am 15. Juli 2025, 12:24:44 »
Leitfaden zur Herstellung eines Chardalyn-Druidenstabs oder Chardalyn-Druidenfokus
Schritt 1: Vorbereitung und Planung
  • Ziel: Vorbereitung auf die Umformung der Chardalyn-Glasscherbe.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Naturkunde (um die magischen Eigenschaften von Chardalyn zu verstehen)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis) (um die magische Stabilität und den Umgang mit Chardalyn zu kennen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Naturkunde: Schwierigkeit SG 12 (um zu verstehen, wie Chardalyn Magie speichert)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 15 (um zu wissen, wie man Chardalyn in einem magischen Fokus stabilisiert)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler muss Wissen über Chardalyn aufbauen (von einem Mentor oder durch eigenes Studium). Das bedeutet, er muss in der Lage sein, die Instabilität und die magischen Eigenschaften von Chardalyn zu verstehen.
    • Es wird auch empfohlen, dass der Spieler eine Quelle für Informationen oder ein magisches Fachbuch in der Nähe hat.

Schritt 2: Beschaffung der Materialien und Komponenten
  • Ziel: Der Spieler besorgt alle benötigten Materialien und Komponenten.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Handwerksfertigkeit (Schmiedekunst) oder Alchemie (um die Werkzeuge und Materialien zu beschaffen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst/Alchemie: Schwierigkeit SG 14 (um die richtigen Werkzeuge und Materialien zu finden und zu besorgen)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler muss Materialien wie Magische Edelsteine, Alchemistische Zutaten, Ritualbestandteile (z. B. magisches Öl, Kristalle, Kräuter) besorgen. Ich teile dir an dieser Stelle mit, wo die Materialien zu finden sind. Ob in Bryn Shander oder einer anderen Stadt.

Schritt 3: Bearbeitung der Chardalyn-Scherbe
  • Ziel: Der Spieler formt die Chardalyn-Scherbe zu einem nutzbaren Fokus, der in den Stab integriert werden kann.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Schmiedekunst (zum Bearbeiten des Kristalls)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis) (um den Kristall in den Fokus zu integrieren)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst: Schwierigkeit SG 16 (um die Scherbe sicher zu bearbeiten und sie in eine stabilere Form zu bringen)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 18 (um den Kristall magisch zu stabilisieren)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler bearbeitet die Chardalyn-Scherbe, um sie für die Integration in den Stab vorzubereiten. Dies könnte die Verwendung von speziellen Werkzeugen erfordern, um den Kristall zu schleifen oder zu schneiden.
    • Danach muss er die Scherbe mit magischen Zaubern stabilisieren, um ihre Magie zu kontrollieren. Dies könnte z. B. durch einen Zauber wie Magie bannen oder Magische Rüstung geschehen.

Schritt 4: Integration der Chardalyn-Scherbe in den Druidenstab
  • Ziel: Der Spieler setzt die stabilisierte Chardalyn-Scherbe in den Druidenstab ein.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Schmiedekunst (für die mechanische Integration)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit) (für die magische Einbindung in den Fokus)
    • Alchemie oder Druidenwissen (optional, um die richtige Balance zwischen der natürlichen Magie und der aufgenommenen Magie zu erreichen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst/Alchemie/Druidenwissen: Schwierigkeit SG 15 (für das Einfügen und Verbinden der Scherbe mit dem Stab)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 20 (für die magische Bindung der Chardalyn-Energie in den Stab)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler setzt die Chardalyn-Scherbe sicher in den Druidenstab ein, wobei er sicherstellen muss, dass sie stabil fixiert ist. Dabei muss er möglicherweise zusätzliche magische Riegel oder Versiegelungen verwenden.
    • Anschließend wird der Druidenstab durch ein magisches Ritual an den Chardalyn-Fokus gebunden. Der Spieler könnte dafür bestimmte Zauber verwenden oder ein magisches Ritual vorbereiten (z. B. einen Zauber wie Fokus erschaffen oder einen speziellen Zauber aus der Druidenliste).

Schritt 5: Stabilisierung und Abschluss
  • Ziel: Der Spieler stabilisiert den Druidenstab und stellt sicher, dass er als Druidenfokus funktioniert.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit) (um den Stab korrekt zu aktivieren und seine Magie zu stabilisieren)
    • Alchemie oder Druidenwissen (um die richtige Energieaufnahme zu gewährleisten)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 18 (um die Magie im Stab zu stabilisieren und ihn für Zauber zu nutzen)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Nachdem der Stab zusammengebaut ist, muss der Spieler überprüfen, ob die magische Energie stabilisiert wurde. Wenn der Zauberer oder der Druide während des Prozesses ein Fehler macht, könnte der Stab instabil werden oder sogar explodieren.

Dauer der Herstellung
Die Umwandlung der Chardalyn-Scherbe in einen Druidenstab könnte mehrere Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen, je nach der Komplexität des Prozesses. Ein realistischer Zeitrahmen könnte zwischen 7 und 30 Tagen liegen, abhängig von der Verfügbarkeit der Materialien, der Erfahrung des Spielers und den Ergebnissen der Fertigkeitswürfe.
  • Tag 1-5: Bearbeitung der Chardalyn-Scherbe (Schmiedekunst, Alchemie, Magie).
  • Tag 6-15: Integration des Materials in den Druidenstab (Verwendung von Naturkunde, Magieverständnis und Ritualen).
  • Tag 16-30: Stabilisierung des Stabs und Aufladen mit magischer Energie.

Übersicht
PunktDetails
Benötigte Fähigkeiten"Schmiedekunst, Alchemie, Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis), Naturkunde"
Wissen & Voraussetzungen"Kenntnis der Eigenschaften von Chardalyn, Verwendung als Druidenfokus, magisches Verständnis"
Zusäzliche Komponenten"Magische Edelsteine, Alchemistische Zutaten, Rituale (z. B. magisches Öl, Kristalle, Kräuter)"
Kosten100-500 Goldstücke für Materialien und Werkzeuge
Dauer der Herstellung7-30 Tage (abhängig von Fertigkeitswürfen und Verfügbarkeit der Materialien)
Fähigkeiten des Druidenfokus"Verstärkung von Zaubern (z. B. Heilzauber, Zauberschaden), Zauberspeicherung, magische Resistenzen"
Gefahren & Risiken"Instabilität von Chardalyn (magische Explosionen, unvorhersehbare Zauberauswirkungen)"
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Regelwerk / Chardalyn
« Letzter Beitrag von Marco am 15. Juli 2025, 10:53:25 »
Nur, damit ich es richtig verstehe, du möchtest erfahren, ob und wenn ja, wie du das Chardalyn regeltechnisch nutzen kannst? Die Frage geht an alle, also auch Spieler. Ok.
Wäre an dieser Stelle es nicht besser gewesen, nur den Spielerleiter zu fragen? Warum? Nun, es gibt da viele Gründe. Ich gehe mal nur auf den nahestehndsten Grund ein. Könnte es sein, dass dieser es weiß oder sich Gedanken dazu gemacht und/oder eine Hausregel erstellt hat? In diesem Fall werden die Spieler dann wenig weiterhelfen können. Und selbst wenn einer es weiß, wäre es ja möglich, dass der Spielleiter es so gar nicht handhaben will und daher dann wieder zur Hausregel greift? Denn im Buch wird die Herstellung nur sehr allgemein gehalten, um Spielraum für den Spielleiter zu lassen.

Ich verstehe den Wunsch eines Spielers, doch sollte nicht vergessen werden, ein SL überlegt sich immer, wie er was in der Welt handhaben möchte. Entsprechend können Spieler viel zu einer möglichen Regel sagen. Das bedeutet aber nicht, dass sie eine Anwendung findet. Beispiel benötigt? Initiative im Kampf. Manche Regeln sind gut, manche sind schlecht.

So etwas fand ich vorher immer im Persönlichen Bereich und habe es nach möglichen Bedarf von anderen Spielern dann in den offenen Bereich verschoben. Aber nun gut.
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Regelwerk / Chardalin
« Letzter Beitrag von Stefan am 15. Juli 2025, 08:06:52 »
Tag alle miteinander,

Ob das so richtig geschrieben ist oder nicht, entzieht sich meiner Kenntnis. Es darf gerne geändert werden.

Aber zu meinem Anliegen.

Es handelt sich ja um einen Magiespeicher wie wir Wissen.

Aber..
ES geht nur um das REGEL-technische. Das Spielerwissen sollte davon nicht beeinflusst werden.

wer kann es nutzen
was kann gespeichert werden
wieviel kann gespeichert werden

Wie ist es mit der Einarbeitung, was sind die Kosten, wie ist der Aufwand.

Ich habe versucht was zu finden und zu verstehen. Aber ich steh da ganz ehrlich auf dem Schlauch und benötige die Hilfe  des Spielleiters und/oder der anderen Spieler.

kann es einfach eingearbeitet werden und es später nutzbar gemacht werden? Oder aktiviert werden?

Gruß
Stefan


Und wie muss man es entsprechend
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