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Regelwerk / Antw:Flamme erzeugen und Angriff als Bonusaktion
« Letzter Beitrag von Stefan am 24. Februar 2025, 22:22:30 »
Alles gut und Danke .
hab selber versucht den Eintrag wiederzufinden.
Das war reiner Zufall, beim nächsten Mal werd ich mir gleich die Info aufschreiben, wo es zubringen ist.

Nochmal Danke für die Arbeit.
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Regelwerk / Antw:Flamme erzeugen und Angriff als Bonusaktion
« Letzter Beitrag von Marco am 24. Februar 2025, 19:44:55 »
Lieber Stefan,

ich weiss nicht wo du das gelesen hast. Es ist schade, dass du da keine Quelle hast. Da greifen viele Regeln ineinander und ich habe entsprechend kreuz und quer schauen müssen. Zum Schluss ist es immer besser, dies sofort mit Quellenangaben zu unterlegen, wie es angewendet wird und zu verstehen ist.

Zuerst werde ich auf deine Fragen eingehen und dann am Schluss dazu etwas abschließend sagen:

Also, fangen wir an:

Zitat
Ich habe irgendwo gelesen (leider weiß ich nicht mehr wo im Internet) das es möglich ist den Zaubertrick Flamme erzeugen zu casten und dann einen Nahkampfangriff (Bonus) damit zu machen.

Ja, du kannst den Zaubertrick "Flamme erzeugen" wirken, aber damit in derselben Runde keinen Nahkampfangriff als Bonus-Aktion durchführen. Hier ist die Regel dazu:

Warum funktioniert es nicht?
1. Zauberbeschreibung (SHB, S. 229)
  • "Flamme erzeugen" ist eine Aktion und erschafft eine magische Flamme in deiner Hand.
  • Diese Flamme leuchtet, verursacht aber keinen Schaden im Nahkampf.
  • Du kannst die Flamme als Fernkampfangriff (Reichweite 9 Meter) verwenden, aber nur als separate Aktion.
  • Der Zauber beschreibt keine Möglichkeit für einen Nahkampfangriff mit der Flamme.

2. Regeln für Bonus-Aktionen (SHB, S. 189)
  • Eine Bonus-Aktion kann nur verwendet werden, wenn eine Regel sie erlaubt.
  • "Flamme erzeugen" gibt dir keine Bonus-Aktion für einen Nahkampfangriff.

Zum Verständnis und Vergleich, wo es geht:
3. Vergleich "Schmetterschlag" mit (Grünfeuerklinge, Tasha's Kessel mit Allem, S. 108)
  • Der Zauber "Grünfeuerklinge" erlaubt einen Nahkampfangriff als Teil des Zaubers.
  • "Flamme erzeugen" tut das nicht.

Fazit:
  • Du kannst die Flamme als Aktion erzeugen.
  • In deiner nächsten Runde kannst du sie als Fernkampfangriff werfen (auch eine Aktion).
  • Du kannst in derselben Runde keinen Nahkampfangriff als Bonus-Aktion mit der Flamme ausführen.


Zitat
Aber als Nahkampfangriff für den Mönch „ unbewaffneter Schlag“ eine interessante Idee.
Würde dann ja nur der Feuerschaden zählen oder?
Wäre auch Schlaghagel möglich, als Bonusaktion?
Flamme erzeugen, Ki Punkt ausgeben und dann Schlaghagel einsetzen?

Ich muss es aufteilen, da deine Annahme von einer positiven Voraussetzung ausgeht, was nicht zutrifft.
Kann ein Mönch "Flamme erzeugen" wirken und dann "Schlaghagel" einsetzen?
Nein, das funktioniert nicht, weil "Flamme erzeugen" eine Aktion zum Wirken des Zaubers benötigt und kein Angriff im Nahkampf ist. Hier sind die Regeln, die das begründen:

Zaubertrick "Flamme erzeugen" (SHB, S. 230)
  • Der Zauber erschafft eine Flamme in deiner Hand (Aktion).
  • Sie kann Licht spenden oder als separate Aktion als Fernkampfangriff geworfen werden (Reichweite 9 Meter).
  • Sie erlaubt keinen Nahkampfangriff mit der Flamme.

Mönchsregel "Schlaghagel" (SHB, S. 93)
  • Schlaghagel erlaubt zwei waffenlose Angriffe als Bonus-Aktion, wenn du zuvor die Aktion Angriff in deinem Zug benutzt hast.
  • "Flamme erzeugen" ist keine Angriff-Aktion, sondern eine Zauber-Aktion.
  • Damit fehlt die Voraussetzung für Schlaghagel.

Ich habe nun alle Punkte regeltechnisch aufgebröselt.
Nun meine Anmerkung dazu. Gerne kann jeder hier regeltechnisch sich einbinden. Das finde ich super und ich kann mich auch mal irren. Dennoch denke ich, gibt es hier keinen Raum mehr für Interpretationen. Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
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Regelwerk / Flamme erzeugen und Angriff als Bonusaktion
« Letzter Beitrag von Stefan am 24. Februar 2025, 18:15:51 »
Hallo an die Regelfüchse,
Ich habe irgendwo gelesen (leider weiß ich nicht mehr wo im Internet) das es möglich ist den Zaubertrick Flamme erzeugen zu casten und dann einen Nahkampfangriff (Bonus) damit zu machen.

Fernkampf steht ja schon im Regelwerk.

Aber als Nahkampfangriff für den Mönch „ unbewaffneter Schlag“ eine interessante Idee.
Würde dann ja nur der Feuerschaden zählen oder?
Wäre auch Schlaghagel möglich, als Bonusaktion?
Flamme erzeugen, Ki Punkt ausgeben und dann Schlaghagel einsetzen?

Ist echt doof, das ich nicht mehr weiß wo ich das gelesen habe. Denn in dem Zusammenhang wurde auch beschrieben, dass der Druide Flamme erzeugen kann und sich dann in ein Tier verwandelt und mit Flammenden Krallen angreifen kann. Es kann dann nur keine Multiattacke ausgeführt werden (Biss und Schlag)

Hoffe es ist verständlich und es gibt eine Lösung.

Danke
Stefan
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Abenteuer / Reisetag vom 11.01.2025
« Letzter Beitrag von Maria am 25. Januar 2025, 20:46:33 »
Unsere Aufgabe lautet, in Bren Shenders den Zwergen zu treffen, um ihn dazu zu bringen mit uns als Fürsprecher zu den Zwergen zu gehen. Also haben wir uns auf den Weg nach Bren Shenders gemacht und stehen nun vor den Toren.

Wir werden von den Stadtwachen kontrolliert und dürfen passieren. Wir fragen nach dem Weg zum Rathaus, um eine Handels-Konzession zu beantragen. Wir geben uns als Händler aus die hier handeln wollen und auch Ware kaufen wollen. Da unser Wagen sauber ist, ist alles sehr unkompliziert.

Doch Baris hat eine hervorragende Idee. Am Anschlagbrett zu überprüfen, ob wir nach dem letzten Vorfall hier gesucht werden.  Ein Zettel hängt dort. Dort steht: Suche bereitwillig Abenteurer für ein Abenteuer in der Wildnis. Gainar.  Scheinbar ist der Zettel im betrunkenen Zustand geschrieben worden. Ein Wachmann nähert sich uns und schüttelt den Kopf. Orthum fragt ihn, wer den Zettel aufgehängt hat. Der Wachmann sagt, dass es ein sehr großer Zwerg ist, der hier in den Tavernen ist. Orthum meint, dass er wohl Hilfe benötigt und wo wir ihn finden können. Er würde im „heimeligen Haus“ nachschauen, denn das ist ein sehr gutes und anständiges Gasthaus. An der dritten Straße rechts finden wir es. Wir bedanken uns für die Empfehlung und gehen los.

Wir kommen am Gasthaus an und betreten es, nachdem wir die Hunde und den Schlitten in Gallador`s Obhut gelassen haben. Ein sehr schönes und noch sehr gepflegtes Gasthaus tut sich auf. Am Empfangstresen sitzt eine ältere Dame. Sie begrüßt uns sehr herzlich und stellt sich als Linnea Drinn vor. Sie hat eine extreme Auffassungsgabe und schneidet sehr schnell mit, dass ich adelig bin und wir nicht von hier kommen, obwohl wir uns als Bürger von Bremen vorgestellt haben. Die Zimmer, die wir für die Nacht buchen, sind sehr komfortabel und auf uns wartet ein warmes Bad.

Wir fragen auch nach, ob der Zwerg, den wir suchen, hier im Gasthaus ist. Dies erfragt Linnea bei einer Hausangestellten die Frea Tarkaleen. Eine rothaarige Frau die sehr groß ist und sehr freundlich. Sie sagt, dass er sich im Gastraum befindet. Nachdem wir unsere Zimmer besucht haben und unsere Mäntel endlich ablegen konnten, gehen wir runter in den Schankraum. Er ist gut gefüllt und sehr illuster. Der Zwerg fällt Korrgrim sofort auf. Ich setze mich an einen Tisch, der neben dem Tisch dieses Zwerges ist. Hinter diesem Tisch, an dem ich mich gesetzt habe, befindet sich eine Gruppe von vier Personen. Die Frau hat unter ihrem Mantel einen Waffengurt für Dolche und sie schauen etwas verächtlich und ernst. Sie strahlen ein großes Selbstbewusstsein aus. Keine Angst oder ähnliches. Korrgrim und Orthum gehen zum Tisch dieses Zwerges und unterhalten sich auf zwergisch mit ihm. Ich kann der Unterhaltung folgen. Er möchte uns engagieren, und uns 50 Gold dafür geben, um unsere Kosten zu decken. Er möchte Rache. Seine Expedition, in der auch sein Bruder war, wurde komplett getötet, als er auf Erkundung war. Er will wissen, wer das getan hat. Er hat keine brauchbaren Spuren. Die Leichen die er fand waren verbrannt und zerstückelt. Da er so unter Schock stand, hat er auch nicht weiter geschaut. Korrgrim versichert ihm, dass heute sein Glückstag ist, da wir ihm helfen werden. Wir am Nachbartisch, machen aber keinen guten Eindruck, außer Gallador. Der Zwerg muss schmunzeln, da er meint, dass wir die Vorhut bilden, um die Zwerge zu schützen. Er redet von Aurils Herz, Auralak, Morbad. Araubarak heißt die Festung, in der dieses Unglück passiert ist und wo wir auch hinmüssen. Wir staunen nicht schlecht, als wir sehen, dass es sich wirklich ganz im Süden, am Grat der Welt befindet.

So lernen wir ihn kennen und laden ihn zum Essen ein. Tatsächlich gibt es hier Schweinefleisch und guten Wein. Es kostet uns zwar viel, aber wir gönnen es uns.

Baris und ich fragen am Empfang nach den Geschäften in der Stadt. Wir bekommen folgende Informationen:

Black Iron von einem Zwergenpaar geführtes Handelshaus, Straße einfach runter.

Der Markt ist auch gut für Einkäufe.

Peonas Öle und Elexiere für magischen Kram wie Heiltränke. Ostseite des Marktes.

 

 

Amaunator, der Morgenfürst, ein alter Gott, der in Vergessenheit geraten ist. Das ist der Tempel. Als wir uns nähern, begegnet uns ein Trauerzug. Eine Priesterin führt den Trauerzug an. Es sind zwei Erwachsene, die eine Leiche auf ihrem letzten Weg begleiten. Wir gehen weiter und kommen zum Tor. Dort steht ein Tiefengnom. Er stellt sich vor als Copper Knobberknocker. Auch wir stellen uns vor und zollen ihm Respekt. Unser Verhalten irritiert ihn sehr. Er sagt uns, dass die Priesterin, die wir gesehen haben, die Oberin ist. Solange sie nicht da ist, kann er niemanden hinein lassen darf in den Tempel. Als ich ihm sage, dass wir nicht an Auriel sondern an die anderen Götter glauben, sagt er uns, dass wir dies nicht in der Öffentlichkeit äußern sollten. Wir begeben uns damit in Gefahr. Shenmi spendet ihm 2 Gold und Korrgrim wirkt einen Zauber der die Mauer repariert. Der Akolyth sieht es. Auch Baris spendet 2 Gold für die Armen und das Gebäude.

Da die Priesterin erst am nächsten Morgen wieder da ist, verabschieden wir uns und gehen zum Markt. Dort gehen wir ins Blackiron Blades und treffen auf Elza und Gran der Hammer ihren Bruder. Die Rüstungen sind mittelmäßig, aber was wir brauchen ist ein Zelt und ein paar Fackeln und Ölflaschen. Wir schaffen es sogar, mit ihr so zu verhandeln, dass wir für alles nur 205 Gold bezahlen. Das ist sagenhaft. Wir erklären ihr, dass wir Zwerge retten wollen und das, wenn es uns gelingt, sie als Unterstützer erwähnen werden. Das bewegt sie zu dem großzügigen Rabatt. Von dort aus gehen wir zu Peonas Geschäft. Doch sie führt tatsächlich Heiltränke und andere stärkende Tränke. Nur können wir uns dies überhaupt nicht leisten. Deshalb verabschieden wir uns von ihr.

Unser nächster Gang ist es zum Rathaus zu gehen. Ich denke, dass es besser ist eine Handels Konzession zu beantragen.  Wir werden, nachdem ich mich vorgestellt habe, zur Sprecherin vorgelassen. Es ist eine junge Frau mit Namen Duvessa Shane. Neben ihr steht ein großer schwarzer Mann in Rüstung. Dies ist, wie Gallador uns berichtet im Nachhinein, ihr Hauptmann mit Namen Markham Southwell. Er fragt mich nach meinen Papieren, um mich auszuweisen. Die anderen stellen fest, dass er die Papiere magisch auf ihre Richtigkeit überprüft.  Durch kurze Zeichen, die er an Duvessa gibt, bestätigt er die Richtigkeit. Ich erkläre unser Anliegen. Wir knüpfen Handelsbeziehungen mit den Städten, da auch wir hier gestrandet sind und unser Anliegen die Knüpfung von Handelsbeziehungen ist. Im Laufe des Gesprächs stellt sie mir eine Frage nach einem Namen, ob er mir bekannt ist. Sein Name ist Wallish Gent und mein Gefühl sagt mir, dass die Antwort sehr wichtig ist und sehr, sehr gefährlich. Ich sage ihr, dass ich den Namen kenne. Er ist ein Händler aus Tiefwasser und das ich gar keine Beziehung zu ihm habe. Auf offiziellen Veranstaltungen bin ich ihm zwar mal begegnet, aber ich habe keinen Kontakt zu ihm, da er mich auch nicht interessierte. Meine Ausbildung führte mich in andere Kreise. Die Antwort hat ihr wohl gefallen und sie bekundet, dass man nicht jeden kennen muss. Auch diese Antwort von mir wurde wohl von ihrem Hauptmann überprüft, denn er nickt irgendwann. Sie ist froh darüber, dass wir uns sofort an sie gewandt haben, um die Konzession zu beantragen. Ihr gefällt es, dass ich die richtige Reihenfolge beachtet habe. Der Respektvolle Umgang ist ihr sehr wichtig. Sie wird sich sofort um die Konzession kümmern, sodass wir morgen früh die Papiere erhalten. Ich teile ihr mit, dass wir im heimeligen Haus untergekommen sind. Nach einer kurzen Zeit verabschieden wir uns und sie würde sich über ein weiteres Zusammentreffen freuen. Damit verabschieden wir uns.

Wir unterhalten uns auf dem Weg ins Gasthaus. Gallador berichtet uns einiges von der Sprecherin und ihrem Hauptmann. Er sagt, dass der Sprecher aus Bremen ein sehr gutes Verhältnis hatte mit Duvessa. Sie hat so einiges erlebt in ihrem jungen Leben. Doch sie scheint auch sehr bemüht um ihr Volk zu sein. Sie ist auch die Vorsitzende der Zehnstädte. Ein sehr verantwortungsvoller Posten. Mit dem Sprecher von Bremen hat sie sich oft unterhalten und auch Rat eingeholt. Doch die Zeiten wurden so schwer. Sie scheinen sich immer noch gut zu verstehen, doch der Kontakt ist etwas eingebrochen.

Wir merken, dass wir doch sehr müde sind und so langsam ins Bett müssen. Auf Shenmi und mich wartet noch ein warmes Bad. Im heimeligen Haus angekommen, bittet Korrgrim am Empfang das Schreiben aus dem Rathaus für mich entgegenzunehmen. Wir teilen ihr mit, dass wir gerne wieder hier einkehren würden, wenn wir zurückkommen. Darüber freut sie sich sehr. Araleth geht noch in den Schankraum und wir gehen alle nach oben, um zu schlafen. Die Betten sind traumhaft weich und wir fallen in einen tiefen Schlaf.

Wir erhalten für den nächsten Reisetag, einen Vorteil auf die Anstrengungen in der Wildnis. Stärke und Geschicklichkeitswürfe sind im Vorteil.

Der nächste Tag zur Vorbereitung der Abreise

Nachdem wir an der Rezeption erfragt haben, wo wir auf dem Markt verschiedene Dinge kaufen können und wo wir magische Dinge kaufen können, nämlich in Abels Arkane Künste, das wohl hinter dem Haus der Triaden sein soll. Auch dieses Haus der Triaden ist sehr interessant und wichtig zu besuchen, denn es soll ein Tempel sein. Wo können wir den Göttern am nächsten sein?

Und so führt uns unser Weg erst einmal zum Tempel des Morgenvaters.

Wir treffen im Vorraum auf den Novizen, den wir bereits kennengelernt haben. Wir legen unsere Waffen ab in der dafür vorgesehenen Halterung und betreten den Gebetsraum. Hinten steht die Oberin und ein Mann die sich unterhalten. Sie zünden gerade die Kerzen im Raum an. Einige von uns setzen sich zum Gebet auf die Bänke und wir stellen uns der Mutter Oberin und dem Novizen John vor. Korrgrim fragt nach Weihrauch, den er gerne käuflich erwerben möchte und er und Orthum spenden noch eine Summe für den Tempel. Wir bieten ihr unsere Hilfe an. Korrgrim kann nun auch Dinge ausbessern und so zeigt er ihr unsere Hilfsbereitschaft. Sie ist sehr erstaunt über unsere Fähigkeiten und der junge Novize hinter ihr ist sehr skeptisch. Mir fällt auf, dass er wohl zu einer Kriegerkaste des Ordens gehören muss, denn er ist unter seiner Robe bewaffnet. Was sehr ungewöhnlich ist. Shenmi scheint es ebenfalls zu bemerken, aber sie reagiert ja gerne etwas drüber. Ich wende mich der Mutter Oberin zu und sage ihr, indem ich ihre Hand ergreife, dass wir zwar jetzt noch Fremde sind, aber bald vielleicht Freunde. Mit meiner Gabe des Handauflegens, heile ich eine Krankheit bei ihr. Sie schaut so erstaunt und sagt, dass wir sehr vorsichtig sein sollen. Denn solche Fähigkeiten erwecken immer das Aufsehen bei den falschen Menschen.  Araleth und ich können sehen, dass sie ein Anliegen hat es aber nicht wagt es uns mitzuteilen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt. So verabschieden wir uns von ihnen und machen uns auf den Weg zum Markt.

Baris kann von den Dingen, die er sucht, nichts finden. Korrgrim findet die ihm fehlenden Kräuter, den Weihrauch hat er im Tempel erhalten. Shenmi bekommt endlich ihre Minze, die sie so unsagbar gerne in heißem Wasser trinkt. Und dann führt es uns in das Geschäft mit den magischen Artefakten. Wir kommen am Haus der Triaden vorbei, können aber niemanden sehen. Also führt uns unser Weg weiter zu Abels Arkane Küste. Es ist ein schönes Haus, sehr gepflegt und groß. Wir kommen zum Eingang und treten ein. Hinter einem Tresen steht ein dicklicher Elf und er ist sehr überrascht uns zu sehen, doch erfreut. Er stellt sich vor mit dem Namen Abelrion Havywood. Am Fenster steht eine grüne Pflanze! Das muss man sich hier mal vorstellen! Er hat es auf magische Weise geschafft, die Pflanze am Leben zu halten. Es ist wie ein Wunder. Die Dinge, die er anbietet, sind alle magisch. Er hat den Kopf eines Jadedrachen an der Wand hängen, was natürlich Shenmi unterschwellig auf die Palme bringt. Ein Schädel eines kleinen Drachens und es steht eine magische Rüstung aus Lamellen links im Tresen, die einfach nur wunderschön ist. Araleth erkennt sie als elfische Rüstung. Trotz meiner Kenntnisse als Rüstungsschmiedin kann ich die Feinheiten nicht erkennen. Mein geschultes Auge kommt so langsam aus der Übung. Baris fragt ihn nach einem Druidenstab. Was mich sehr wundert, da ich immer dachte Druiden finden ihre Stäbe in der Natur, so als würden sie ihm vor die Füße fallen. Aber was weiß ich schon. Korrgrim ist von der Rüstung völlig fasziniert und er erfragt den Preis. 7.000 Gold soll sie kosten. Baris kauft noch drei Schriftrollenbehälter für ihn und Orthum. Seine Frage, wie viel eine Spruchrolle kostet mit einem Zauberspruch, ist unterschiedlich je nach Spruch. Doch wir wissen nicht, was wir für eine Spruchrolle bekommen würden. Nun, besser das er nicht weiß, dass wir welche besitzen. Wir werden wieder kommen und damit machen wir uns auf den Weg zum Haus der Triaden.

Es ist ja nur ein kleines Stück die Straße entlang. Ein sehr verwinkeltes Haus. Wir treten ein und wir sehen einen Mann, der im Gang steht. Zielstrebig gehen wir auf ihn zu. Ich stelle uns vor und er sieht uns an und lächelt. Er begrüßt uns mit den Worten, zu welchem der Götter wir beten. Ich antworte ihm, dass dies ganz unterschiedlich ist. Welche Götter hier angebetet werden frage ich ihn. Er zeigt uns jedes Mal eine Richtung und sagt, Torm, Illmatar und Tyr. Er schaut Baris an und sagt zu uns, ihr alle tragt ein Geheimnis mit euch. Aus seiner Robe holt er ein uraltes Schächtelchen, darin ist ein Blatt, dass er vor uns ausfaltet. Er schaut darauf und ich frage ihn, ob ich es lesen darf. Er reicht es mir und ich lese laut vor: „Wenn zwei Zwerge, ein Halbling, ein Mensch aus dem Osten, ein Elf und ein Mensch kommen, dann muss ihnen geholfen werden und der Krieg hat begonnen. Die Allerersten.“ Wir schauen uns erstaunt an. Baris reagiert, indem er auf die Knie fällt und auch Shenmi geht andächtig auf die Knie. Baris betet sein Gebet an Brandobaris. Doch dann berappelt er sich und sagt nur, dass er schnell ins Gasthaus läuft, um dem Zwergen mitzuteilen, dass wir erst morgen abreisen können.

Da haben die Götter uns wieder ein Zeichen gesendet, damit unser Kampf weiter gehen kann.
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Abenteuer / Reisetag vom 14.12.2024
« Letzter Beitrag von Maria am 25. Januar 2025, 20:45:23 »


Arlin Russel steht uns gegenüber. Der Haushofmeister und zweite Kammerherr von Targos. Er begrüßt uns und sagt uns, dass wir viel zu besprechen haben. Ich erkläre ihm, dass wir müde und erschöpft sind, da wir gegen das wahre Böse gekämpft haben. Er nickt uns zu und führt uns ins Haus. Er bietet uns Essen an und wir setzen uns gemeinsam an den Tisch und sprechen miteinander. Wir erzählen ihm, was alles passiert ist, und er bekundet uns, dass er sich nicht in uns getäuscht hätte. Wir hätten mehr als gute Arbeit geleistet und er möchte, da wir gegen die Gilde sind und uns um das Wohl der Menschen im Eiswindtal kümmern, ein Bündnis vorschlagen, und zwar ein Geheimbündnis.  Mit einem Schwur an die alten Götter, schließen wir das Bündnis. Doch sollte es in Bremen geheim bleiben, da das dunkle Bündnis was sich gerade hier ausbreitet, immer mehr Menschen in hohen Stellungen in den Städten untergebracht haben. Deshalb muss äußerste Vorsicht walten, damit wir nicht entdeckt werden.

Mastien ist Kundschafter für Russel.  Dirian ist eine Halblingsfrau die ebenfalls für das Geheimbündnis arbeitet. Sie verwandelt sich in eine Maus und ist schnell wieder weg.

 

Es gibt sechs Eisfestungen, die die Zugänge in die Under Dark schützen sollen. Dort haben Kundschafter Fußspuren gefunden. Es sollte untersucht werden was los ist. Denn die Drows waren seit langer Zeit nicht mehr an der Oberfläche. Es waren 30-40 humanoider Fußspuren. Es gibt auch noch eine Mordserie in Targos und Bren Shanders. Und Intrigen in Targos, wo es sehr interessant und wichtig wäre zu wissen, wer dahintersteckt.

 

 

Antrag auf Handels Konzessionen stellen. So stellen wir Kontakt zu Mira und damit zu Arlin her.

 

 

Thorn Barton ist der neue Name der Huggins.

 

Die Ressourcen reichen kein Jahr mehr. Daher ist es so wichtig die Passage zu finden und es ist davon auszugehen, dass auch die Gegner diese Passage suchen. Deshalb müssen wir sehr diskret sein. Damit keine Panik ausbricht und alle diese Passage nehmen wollen.

 

Die Zwerge sollen unterirdisch eigenen Felder besitzen, um Lebensmittel anzubauen. Deshalb könnte es sein, dass sie sich so extrem abgeschottet haben. Um zu den Zwergen gehen zu können, müssen wir einen angesehenen Zwergen finden. Giainar  ist der einzige überlebende Zwerg, der die Expedition der Zwerge überlebt hat.

 

Der Sprecher von Bremen gibt uns ein Hauptquartier. Das alte Sprecherhaus. Es wurde aufgegeben, da es zu groß war für ihn und es schwer zu heizen ist. Er hat uns zu Bürgern Bremens erklärt.

 

Gerret ist bei uns und führt uns in eine der Festungen, wo die Fußspuren gefunden wurden. Es wäre sehr unüblich, dass Kundschafter so weit draußen sind.  Auch er ist sehr interessiert zu erfahren, was da los ist.
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Abenteuer / Reisetag vom 01.11.2024
« Letzter Beitrag von Maria am 25. Januar 2025, 20:43:12 »
Wir bewegen uns gemeinsam zur Treppe, um Galladors Aufforderung zu folgen.

Fünf Gestalten stehen unten im Haus. Der Vordere ist um die 40 Jahre alt. Unter seinem Mantel sieht man einen metallischen Panzer mit dem Wappen der Fischergilde. Er schaut sehr kalt mit seinen blauen Augen. Eine lange Narbe zieht sich von seiner linken Schläfe bis zum Kinn. Er trägt eine Harpune und mehre Dolche mit Gravuren. Sie sehen wie sehr erfahrene Seeleute aus und haben immer eine Hand hinter ihrem Rücken.

Bran ist sein Name, nachdem er Keegan gesehen hat und ihn wohl kennt. Dieser Mann scheint so gefährlich zu sein, dass Keegan uns verdeutlicht durch Blicke uns zurückzuhalten. Es ist uns nicht möglich zu erkennen, ob er gute oder böse Absichten hat. Doch es scheint, als ob er auch keine Ahnung hätte was hier gerade passiert.

Baris fragt ihn, wie er darauf gekommen ist hier her zu kommen. Doch in dem Moment, als er antworten möchte, kommt ein Offizier mit Wachen ins Haus. Er fragt uns, was wir hier tun. Bran nennt den Offizier Rekna. Bran und seine Männer gehen nach einem kurzen und scharfen Wortgefecht. Die Familie, die hier wohnt, heißt Huggens. Und wir schlagen dem Offizier vor, zum nächsten Eingang der Kanalisation zu gehen, um nach Spuren zu suchen.

Der Offizier sagt uns, dass wir nicht in die Kanalisation gehen dürfen. Für ihn ist unsere Information wichtig, woher wir wissen, dass dort etwas ist, was nicht gefunden werden will.  Da wir nicht mehr wissen, wer uns die Information gegeben hat, insistiert er förmlich. Korrgrim sagt dann, dass wir hier merkwürdige Dinge sehen. Wir kommen in die Stadt und finden einen erfrorenen Bürger, wir besuchen unsere Freunde, gehen in die Gastwirtschaft, um uns gesellig zu unterhalten, dann kommt das verstörte Mädchen und wir gehen ins Haus, um nach Verwundenen zu schauen, die Fischergilde kommt, die Miliz kommt und ihn interessiert nur, woher wir die Gerüchte haben. Er merkt mit den anderen, dass dies nicht richtig ist und es wichtigeres gibt.

Nun ist es so weit, dass wir den Spuren folgen und feststellen das es an einem Pier unter der Brücke, Spuren gibt. Es sind seltsame Spuren. Halb mit Stiefel, halb barfuß. Nicht zuzuordnen. Es führen Spuren, als ob zwei Boote über das Eis gezogen wurden. Scheinbar sind die wohl hier gelandet und wieder mit den Huggens rausgefahren. Den Wachen wird hier draußen kalt und wir machen uns auf den Weg zur Gaststätte.

Wir kommen dort an und das Mädchen hat sich beruhigt. Sie sitzt angelehnt an dem großen Hund. Orthum spricht mit Ma und geht mit ihr und der kleinen in die Küche. Wir setzten uns mit Rakna an den Tisch und besprechen die Dinge, die gerade passiert sind. Nach kurzer Zeit kommt ein weiterer Besucher in die Gastwirtschaft. Er geht direkt auf unseren Tisch zu und wendet sich direkt an Rakna. Sein Vorgesetzter will ihn sofort sehen. Das Ganze hat sich schnell herumgesprochen. Wie sich herausstellt, ist sein neuer Vorgesetzter mit der Gilde in enger Verbindung. Was noch viel wichtiger ist, dieser Vorgesetzte hat den Posten von Rakna erhalten. Er wurde also degradiert. Es hört sich alles nicht gut an. Die Zusammenhänge hier in Targos sind sehr kompliziert. Vor 6 Monaten hat sich das Verhalten der Gilde verändert. Sie haben eine eigene Miliz, die meint, dass sie alle Angelegenheiten der Mitglieder der Fischergilde regeln. Da der Hauptmann der Wache, also Miliz der Stadt auch in der Fischergilde ist, oder so ähnlich, ist der Einfluss der Gilde auf vielen Ebenen vorhanden. Sie haben aber nicht in allem, was zu suchen.

Wir beschließen die Nacht bei Garret und Keegan zu verbringen. Es wird kuschelig, aber nur für eine Nacht. Schließlich wollen wir keinen Ehestreit provozieren. In der Nacht halten wir 3 Wachen. In der zweiten wache ich mit Araleth. Wir hören Geräusche draußen und die Hunde schlagen leicht an. Am Fenster sehe ich einen großen Transportschlitten, der von Hunden gezogen wird. Es sind Kisten mit Waren zu sehen und vier Männer, die den Schlitten begleiten. Araleth nutzt die Gelegenheit, um sich in der Dunkelheit der Nacht zu verschmelzen. Ich soll 30 Minuten warten, bevor ich etwas unternehme. Er kommt nur ein paar Minuten später an. Er konnte sich bis in die Werft der Gilde schleichen und hat die Kisten genauer gesehen. Sie sehen aus wie die Transportkisten aus Bren Shanders, die wir bei Messel und seinen Männern gesehen haben. Ein Zweimaster wird beladen, der in zwei Tagen ablegen soll. Es sind erfahrene Kämpfer dabei und es geht wohl um eine Rettungsmission, denn es sind wohl ein Schiff samt Besatzung verloren gegangen.

Ob nun dieses Schiff die Mannschaft sucht oder an den vereinbarten Punkt, um die Holzlieferung entgegenzunehmen, kann er nicht genau sagen.

 

Doch uns zieht es jetzt zu dieser geheimen Insel, wohin uns der Fischer bringen wollte. An besagten Treffpunkt gehen wir an Board, denn der Fischer ist da und wartet auf uns. Einen Teil rudern wir raus, bis die Segel gesetzt werden können. Wir fahren einige Stunden und kommen an der Insel an. Ein bläuliches Licht scheint aus der Höhle zu kommen. Wir sehen Halterungen, Seile und Stufen. Dort gibt es zwei angebrachte und befestigte Leitern aus Seilen. Diese klettern wir hinauf.

Wir kommen in eine große Halle, die einen Torbogen hat und vier Säulen die blau pulsieren. Wir können erkennen, dass es dort runter geht. Auch dort müssen wir runter klettern. Zu unserer Überraschung kommen aus den Ecken Untote auf uns zu. Insgesamt zählen wir 14 von ihnen, die sich auf uns zu bewegen. Ein Kampf entbrennt. Und es gelingt uns diese Toten zu besiegen und in den endgültigen Frieden zu schicken.  Doch es sei angemerkt, dass sie beim Zerfall ein widerwärtiges Puder verpulvern, dass uns beeinträchtigen kann. Für 10 Runden sind wir dann im Nachteil, wenn wir dem nicht widerstehen können.

Nach dem Kampf untersuchen wir den Raum und Orthum schaut sich näher die leuchtenden Säulen an. Doch leider fasst er eine an und diese löst einen brummenden Ton aus, der wie eine Welle durch den Raum geht. Eine Gänsehaut läuft uns allen den Rücken runter. Gallador fragt ihn, was das denn nun sollte. Aber angefasst ist angefasst und ist nicht rückgängig zu machen. Am Ende des Raumes ist ein weiterer Torbogen, der vor einer Treppe ist, die nach unten führt. Es ist eine Wendeltreppe und wir entschließen uns schnell dieser Treppe zu folgen. Wir gehen und gehen und gehen. Unsere Schätzung der Tiefe ist ca. 200 m die wir in die Tiefe gegangen, bevor wir nun an einen kleinen Gang kommen, der in einen leeren Raum führt. Nach kurzer Zeit spüre ich, dass ich mich erholter fühle. Das teile ich den anderen mit und wir legen eine kurze Rast ein. Diese ist so stark, dass wir unsere Trefferpunkte und einen Magieplatz erholen können.

Unser Weg führt uns weiter nach unten und nach einiger Zeit ist es wieder so weit, dass ein kleiner Gang nach rechts abgeht. Wir kommen in einen Raum, in dem ein Wasserbecken ist, mit einer menschlichen Statue mit einem Buch in der Hand steht. Das Wasser in dem Becken ist strahlend blau. Zwar ist die Oberfläche eingefroren, aber mit einem Dolch können wir diese durchbrechen. Das Wasser ist klar und frisch. Es wird in diesem Becken magisch gereinigt, denn dieser Ort muss um die 2000 Jahre alt sein und das Wasser ist frisch. Baris probiert es und bemerkt, dass die Qualität des Wassers wie im Weiher im Wald ist. Diese heiligen Städte.

Unser Weg führt uns jedoch weiter nach unten. Und wieder sind es unzählige Stufen bis wir schlussendlich ankommen. Wir erkunden die Gänge und stellen fest, dass dies hier unten riesig ist. Es ist aus der Hand der Nesseril und welche Bestimmung es hat kann ich nicht sagen. Wir finden Statuen mit seltenen Mechaniken, einen toten Wächter an dessen Hals eine Kette ist mit einem leuchtenden Kristall und ein weiterer Gegenstand (den ich vergessen habe). Er trägt ein wundervoll gearbeitetes Langschwert, dass ich an mich nehme und das mit Sicherheit magisch ist. Es liegt wundervoll in meiner Hand und ist unendlich fein gearbeitet. Wir entdecken, dass wir damit Türen öffnen können, indem man den Kristall in die Hand einer Statur legt, die ein Tor bewacht. Scheinbar ist hier ein Rohrsystem mit Luken, fast wie ein Überlaufventil. Der Sinn ist noch unbekannt. Diesen Bereich verlassen wir wieder und gehen den Gang zur anderen Seite weiter. In der Ferne hören wir einen Wasserfall. Als wir dort ankommen, stellen wir fest, dass über den Fluss, der dort ist, zwei Seile gespannt sind, um zur anderen Seite zu gelangen. Es ist nicht einfach und wir geraten auch in einige Schwierigkeiten, die wir aber bewältigen können, ohne dass jemand verletzt wird.

Die Erkundung geht weiter. Wir können ein blaues Leuchten sehen, wie auf einem Podest, dass man nur über eine Brücke erreichen kann. Doch was sich vor uns auftut ist erstaunlich. Zwei große, wirklich große, Statuen stehen wie vor einem Torbogen, um einen Eingang zu bewachen. Sie bewegen sich nicht. Jemand von uns entdeckt, dass sich an den Statuen eine Einlassung befindet, um den Kristall des Wächters dort hineinzugeben. Die Neugierde ist zu groß. Einige von uns versuchen an der Statur heraufzuklettern, um den Kristall zu befestigen, doch es gelingt zunächst nicht. Und nun gelingt es schlussendlich doch und die Statur verbindet sich per Gedanken mit dem Träger der Kette. Er bewegt sich und beantwortet, so gut es geht, die Fragen, die ihm gestellt werden. Hinter dem Torbogen befindet sich eine Nesseril-Schmide. Jedoch können wir keine weiteren Waffen oder ähnliches finden.

Doch all die Mühen, Laufereien, Kämpfe und Erkundungen fordern irgendwann ihren Preis und wir müssen ruhen. Auf einem Zwischenplateau richten wir uns ein und entzünden in den leeren Feuerschalen ein Feuer. Die Wachen werden aufgeteilt und wir begeben uns zur Ruhe. Doch die Ruhe wird begleitet von schlechten Träumen und Beklemmung. Ein sehr seltsamer Ort hier.

 

 

 

 

(Skamarant und Uthrand, die beiden untoten Neseril)

 

Schriftrollen:

3 Schriftrollen Sprache verstehen (eine Rolle verbraucht Othum um das Tagebuch zu lesen)

4 Mächtige Heilungstränke

3 Tränke der Überlegenen Heilung

7 Schriftrollen Zaubertrick (frei auswählbar)

6 Schriftrollen des 1. Grades

4 Zauberschriftrollen des 2. Grades

3 Zauberschriftrollen des 3. Grades

Buch der tiefen Schmiede der Neseril

Buch von Narbesan (Tagebuch von Narbesan)

2 Perlen

367 Gold

42 Silber

38 Kupfer

12 blaue Kristalle aus einer Lampe, 2 Shenmi, 2 Baris, 2 Eleonora, 2 Araleth

 

 

 

Da wieder eine Diskussion entbricht, während wir hier stehen, schaue ich mich hier noch einmal genau um, da ich befürchte das sich hier noch jemand anschleicht, ob Fischerei-Gilde oder das weitere Böse was uns noch erwartet. Ich entdecke den Gang im Osten der Plattform und einen Torborgen.

 

 

 

Narbesan kommt aus Salodan nahe der Berge aus einem Adelshaus. Dieser wuchs auf in einer größerne Familie und wurde ausgebildet in den Künsten der Magie und des Kampfes. Sein Vater wollte ihn in den Rat der Neseril kommen. Zu den bewegenden Städten. Er ist ausgebildet worden. Im Buch steht, das er frustriert ist, da auch andere Häuser ihre Sprösslinge unterbringen wollten. Das Adelshaus begann eine Intrige. Er ist skrupellos und machtgierig. Er hatte treue Leutnants Skamerant und Utharand und Verlan. Sie haben das konkurierende Adelshaus überfallen und heimlich das Oberhaupt und den Erben getötet. Der Magier konnte dies entdecken und Nabesan wurde entdeckt zusammen mit seinen Leutnants. Die vier wurden gefasst und der Vergehen nach Nansalenk gebracht. Narbesan beschreibt seine Sorge da er der Magie fähig ist sich zu befreien, dass Nan Salek der einzige Ort ist, wo er hinkam, da dies ein magisches Gefängnis ist. Sie wurden zum Tode verurteilt. Seine letzten Worte waren waten „ich verfluche diesen Ort“.

Das Datum ist tz 331. Es müsste 3000 Jahre her sein.

 

 

Ein tiefliegendes Gespräch findet zwischen uns allen statt, da Shenmi mit einer Spitze an die Zwerge. Sie fühlt sich nicht einbezogen. Ich erkläre ihr kurz, dass ich das Gefühl habe, dass sie meint wir sind gegeneinander anstatt das wir gemeinsam arbeiten. Sie erklärt uns, dass ihr Orden sehr strenge Regeln hat und sie unserer Gruppe nicht würdig ist, da sie den Eindruck hat, wir halten sie für schwach.

 

 

Orthum wird das Buch der Schmiede vorlesen.

Der Schmiedeblock schmiedet das endgültige Urteilt und zerstört. Doch er kann auch etwas erhöhen. Dazu benötigen wir die Macht die magisch konserviert ist in Form des Kristalles. Jeder Vorgang benötigt einen Kristall. Der Gegenstand muss reingelegt werden, geschlossen werden und der Kristall reingelegt werden. Die Energie wird vom Kristall in den Block gegeben. Die Waffe wird zerstört oder erhoben. Der Kristall ist danach leer und ohne Wirkung. Es ist, um den gefangenen die Macht zu stehlen die sie durch ihre Gegenstände besitzen. Es ist eine reine magische schiede der Juristik. Die Kristalle wurden von den Großmeistern befüllt. Alles hier wird mit diesen Kristallen betrieben. 

 

Wir legen in den Richterblock das Langschwert von Baris und wollen es erhöhen. Nach 10 Minuten ist der Vorgang abgeschlossen. Es ist sehr beeindruckend, da das Licht noch heller wird darin, nachdem der Kristall reingezogen wurde. Nach dem Vorgang erscheint auf dem Richterblock eine leuchtende Schrift, die sagt. Magische +1 Waffe.

Ich überlege nicht lange und ziehe meine Rüstung aus um diese aufzuwerten und mein gefundenes Neseril Langschwert.

Die Rüstung erhält: +1 RK magisch

Das Langschwert erhält: +2 magisch= Bonus 9, Schaden 1W10+7, Hiebschaden

Die magischen Umhänge der Leutnants werden von Korrgrim und Orthum mit der heiligen Flamme vernichtet. Nun begeben wir uns zur Nachtruhe und ich halte das erste Mal Wache mit Orthum.

Nachdem wir uns ausgeruht haben und etwas gegessen haben, wollen wir uns auf den Weg in den Gefängnistrakt begeben, um zu Narbesan zu gehen.

Ein langer Gang tut sich vor uns auf und wir gehen einige Minuten lang, bis wir an eine Abbiegung kommen. Ein steiniger Wächter liegt zerstört am Boden. Dahinter ist ein Tor, dass einen Spalt geöffnet ist. Das Licht dahinter ist blau. Wir werden durch das Tor gehen. Korrgrim öffnet es mit einem Zauber. Wir sehen einen Stollen oder eine Höhle. Wir können das blaue Licht sehen. Hier sind Steinquader die mit Leitern zu erreichen sind. An zwei Behältern sind Spuren zu erkennen. Diese wurden eventuell geöffnet und hatten die beiden in Gefangenschaft, die wir getötet haben. Oder erlöst. Uns ist klar, dass das was hier gefangen ist, nicht in Freiheit kommen darf. Die Macht, die hier ruht ist unbeschreiblich. Wir verlassen diesen Trakt und gehen den Gang weiter. Am Ende ist eine Abbiegung und ein Tor. Einen Meter vor dem Tor setzte ich mein göttliches Gespür ein. Es ist auf jeden Fall etwas dahinter, aber da es sich durch das Tor in voller Deckung befindet, kann ich nicht bestimmen, wie viele sich dort befinden. So öffnen wir die Tür und etwas Grauenhaftes befindet sich in der Mitte des Raumes auf dem Plateau in der Mitte. Die Eltern des kleinen Mädchens stehen vor dieser Kreatur. Er richtet sein Wort an uns und sagt uns das wir seine treuen getötet haben und ihnen den Frieden gegeben haben.
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Abenteuer / Überraschungen in Targos (Rollenspiel 13.10.24)
« Letzter Beitrag von Maria am 13. Oktober 2024, 21:55:07 »
Wir kommen in Targos an und entdecken eine Frau, die einem alten Toten Mann eine Münze auf die Stirn legt. Wir sprechen sie an uns sie ist sehr verängstigt. Wir können sie beruhigen und sie nennt uns ihren Namen, Ridana. Sie ist Schneiderin und ich gebe ihr 3 Tagesrationen. Ihr Sohn nimmt sich etwas aus einem der Pakete und isst gierig. Er heißt Kelgan.

Wir schauen uns an und sind uns schnell einer Meinung, da sie keine Unterkunft hat und scheinbar keine Einkünfte, ihr Mann ist im letzten Winter von einer Fischertour nicht zurückgekommen. Da ihr Mann nicht in der Fischergilde tätig war, die Gründe sind noch nicht ganz bekannt, wird auch nicht für sie gesorgt.

Wir werden sie erst einmal für eine Nacht im Luskan Arms unterbringen.

Am Hafen schauen wir uns genau um. Es sind 3 Zweimaster im Hafen, An einem Schiff ist eine Wache, die auf und ab läuft. Aber der Dreimaster ist nicht da. Die Zweimaster sind im Eis und müssten freigeschlagen werden. Es ist aber ein Bereich komplett frei und man kann an einen Steg fahren, der eine überdachte Werft hat.

Oven Tardanell ist der Wirt des Luskan Arms. Er ist neugierig und möchte wissen in welchem Verhältnis Ridana und Kelgan zu uns stehen. Ich sage ihm, dass sie uns begleiten werden, da wir ihre Arbeitskraft benötigen.

Zu Ridana sage ich noch, dass sie und ihr Sohn sich erholen sollen und etwas Warmes zu sich nehmen sollen. Wir holen sie ab, wenn wir weiterziehen. Sie ist erstaunt und fragt uns, wohin wir gehen. Ich sage ihr, dass wir aus Bremen sind und ihre Arbeitskraft gut gebrauchen können. Sie weint und ist sehr dankbar für unsere Hilfe. Ihr Sohn ist etwas erstaunt und fragt sie was los ist. Sie sagt ihm, dass es ihnen bald besser gehen wird.

Am Gildenhaus der Fischer sind Chimreren aufgebaut die auch beheizt werden. Eigentlich eine Frechheit, wo die Bürger frieren und erfrieren. Zwei Wachen stehen dort und fast alles ist geräumt.

Wir gehen weiter zu Keegan und Garret.

Die Freude der Hunde und dann von den beiden Jungs und Perilou ist so unendlich erfreulich! Nach einer herzlichen Umarmung und einer Einladung zum Essen, kommen wir ins Gespräch.

Wir berichten von Ridana und ihrem Sohn. sie werden sie aufnehmen und wir lassen ihnen Reiserationen für die beiden da, denn der Fisch ist sehr teuer geworden. Und ja, wenn es in unserer Macht steht, werden wir jeden einzelnen retten der unsere Hilfe benötigt.

Wir fragen nach der Fischergilde und Garret sagt schon, dass dies Zeit braucht, und wir sollen es uns bequem machen.

Die Fischergilde hat sehr viel an Macht gewonnen. Sie versuchen alles zu bestimmen, jeden Preis und haben eine eigene "Miliz" aufgestellt. Sie versuchen die Stadt zu kontrollieren und noch mehr Macht anzusammeln. Sie sind nicht sehr erbaut über den Kammerherren, der die Unterstützung der Händler hat, vielleicht außer Tap Tap der sich ihnen angeschlossen hat. Der Sprecher von Tagros arbeitet mit der Fischergilde zusammen und ist dort sehr beliebt.

Im Free Flack Sailing sind die Fischer, und zwar nicht die der Gilde. Dort könnten wir mehr erfahren. Garret begleitet uns. An der Tür ist zu lesen, dass Fischer der Gilde einen guten Grund haben sollten, wenn sie hineinkommen.

Das kann spannend werden.

Die Wirtin wird von den Gästen als Ma angesprochen. sie ist sehr freundlich und weißt uns an einen freien Tisch.

Mira Kelvin ist eine Frau, die alleine an einem Nachbartisch sitzt. Sie springt auf und kommt zu uns an den Tisch. Sie hat gehört, dass wir Garret an Kelvins Steinhügel geholfen haben. Sie hat ein Anliegen und möchte um unsere Hilfe bitten. Ihr ist aufgefallen, dass die Fischer Probleme haben zu fischen. Ein Fischer, der oberhalb am Tresen sitzt, hat auf dem See etwas gefunden und ist im Rathaus vorstellig geworden. Doch keiner hat ihm Beachtung geschenkt und das Gespräch wurde nicht aufgezeichnet. Das ist sehr seltsam. Sie schenkt uns weiter ihr Vertrauen und teilt uns mit, dass die Gilde sehr gefährlich ist. Keiner der freien Fischer fährt mehr raus und dass die Gefahr auf dem Maer Dualdon ist. Ob wir klären könnten, was es für eine Gefahr dort lauert. Die Macht der Gilde muss gebremst werden. Die Menschen in Targos leiden immer mehr unter Hunger und die Gilde nimmt keine Rücksicht darauf. Immer wieder betont sie, wie gefährlich die Gilde ist.

Gallador und Garret versichern ihr, dass wir mit diesen umzugehen wissen. Und dass keiner von den beiden in deren Haut stecken möchte, da sie wissen, wie fähig wir sind.

Wir erreichen sie bei einem Zwerg, der sehr bekannt ist, weil er ein begnadeter Schmied ist. Das wäre meine Gelegenheit nach einem guten Schild und einem Schwert zu sehen. Ob ich es mir dann leisten kann, ist was ganz anderes.

Mira verlässt die Gastwirtschaft und Garret und ich gehen zu dem Fischer, um ihn zu uns an den Tisch einzuladen. Es gelingt uns ihn dazu zu bewegen zu uns zu kommen. Und es bedarf schon einiger Überredungskunst und Bier damit er uns seine Geschichte erzählt.

Er ist auf den See gefahren und an einem bestimmten Felsen wollte er fischen. Auf der Insel bemerkte er eine humanoide Gestalt mit leuchtenden blauen Augen. Das jagte ihm eine Heiden Angst ein und er setzte die Segel, um schnell von der Insel wegzufahren.

Er ging zum Kammerherrn, um ihn davon zu berichten, aber der schenkte dem keine Bedeutung. Dann erzählte er seinen Freunden davon.

Da er immer betrunkener wird, lege ich ihm die Hand auf und neutralisiere den Alkohol in seinem Körper und er ist wieder klar. Da er den Leuten beweisen möchte, dass er nicht verrückt ist, wird er uns morgen zur Insel fahren. Er bleibt dann in sicherem Abstand zur Insel und wartet auf ein Zeichen von uns, um uns wieder einzusammeln. Er meint, dass es am besten ist die Fischer hier selbst zu befragen.

Wir wollen noch weitere Informationen einholen und folgen dem Rat. Wir befragen die Fischer. Die einen sagen das "die Fischer von Bremen werden von einer Bestie aus den Tiefen des Maer Dualdon terrorisiert. Jetzt sind auch wir an der Reihe." Andere vermuten, dass "Vermutlich hat die Maid des Winters eine Kreatur im See geweckt oder erschaffen, welche nun uns alle terrorisieren soll."

Korrgrim und Orthum kommen mit einem Mann an den Tisch, der sehr enthusiastisch davon berichtet, dass er Informationen hat, die uns Reichtümer bescheren und wenn er einen Anteil bekommt, er uns Informationen geben kann. Der Mann heißt Selrig und er ist Schatzsucher und auch ein Schurke. Er gibt sein Wort und das nimmt er auch ernst. Wir stimmen zu das er in unsere Gemeinschaft aufgenommen wird und er 1/8 des eventuellen Schatzes bekommt.

Seine Geschichte ist spannend. Es wurden zu einer anderen Zeit Raubüberfälle verübt und alles wurde in einer Ruine untergebracht. Diese Ruine befindet sich auf dieser Insel. Die Räuber konnten nie gefasst werden, da ihre Spuren immer am Maer Dualdon endeten. Man stellte ihnen eine Falle und sie haben nur einen Überlebenden gehabt. Dieser hat unter dem Verhör gestanden, das alles in einer Ruine untergebracht wurde. Doch das Verhör war so extrem, dass er den Ort nicht mehr nennen konnte, weil er verstarb. Der Verhörende wurde ausgepeitscht. Auch seine Nachfahren lebten nicht im Reichtum. Die Schlussfolgerung ist, dass die Schätze nie gefunden wurden. Er hat alle Informationen, die er bekommen konnte aus jedem Archiv zusammen getragen.

Die Geschichte des Fischers sei zu Anfang anders gewesen. Da war nicht die Rede von einer humanoiden Gestalt, sondern von einer Struktur.

Korrgrim fragt ihn, ob die Gerüchte über die Kanalisation stimmen. Er sagt, dass die Arbeiter, die die Kanalisation reinigen wollten, alle verschwunden sind. Er vermutet, dass es ein Unterschlupf sein könnte von einer anderen Gilde in der mehr so Leute wie er hingehen würde. (Wohl eher eine Diebesgilde.) Er würde da aber nicht runter gehen. Es soll alles sehr groß sein und dadurch das die Leute verschwunden sind würde er auch nicht rein gehen. Es hätte auch niemanden interessiert, warum die Leute verschwunden sind. Die Fischergilde wollte auch schon mal herausfinden wer sich da unten befindet. Aber die Leute hätten nichts gefunden, aber man weiß auch nicht, ob diese zurückgekommen sind. Einige sind ermordet wieder gefunden worden mit Ritualzeichen. Es war der Mann, der die Gänge zur Erkundung koordiniert hat. Ein deutliches Zeichen, dass keiner gestört werden möchte.

Mitten in unserer Unterhaltung, geht die Tür der Gastschänke auf und ein kleines Mädchen, dass unter Schock steht. Ohne einen Schrei zu hören, schreit sie und ist völlig verstört. Ma erkennt die kleine. Sie ist die Tochter ihrer Aushilfe. Garret kennt sie und weiß, wo sie wohnt. Die kleine scheint blind zu sein.

Wir machen uns schnell auf den Weg zu dem Haus. Es ist in der Nähe von Garrets Haus und dem Hafen. Wir kommen dort an und die Tür steht auf. Wir untersuchen die einzelnen Räume. Das Haus ist sehr aufgeräumt und sauber. Die Küche ist sehr aufgeräumt, das Wohnzimmer ebenfalls. Im Obergeschoss ist ein wundervoll eingerichtetes Kinderzimmer. Das Schlafzimmer ist leer. Auch hier ist alles sehr aufgeräumt. Neben dem Bett ist ein Eimer mit Wasser, der umgekippt ist.

Wir können aber nichts Böses feststellen. Überhaupt nichts feststellen. Es ist ein Rätzel.

Wir hören von unten eine fremde Stimme rufen und dann hören wir Gallador, der nur ruft: "Leute kommt mal runter!"
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT Module
« Letzter Beitrag von Marco am 24. September 2024, 21:38:10 »
Hallo Stefan,

das ist ein Zusatzmodul für Foundry VTT und unserem Server. Das kann ich gerne installieren und zum Laufen bringen. Ich kann nur nichts zu der Funktionalität oder dem Modul selbst sagen. Das müsste dann einer von euch dann übernehmen.

LG, Marco


[EDIT]
Ich hatte es schon vorher gesehen und bin nun mit der Installation und EInrichtung der Software fertig. Ich schreibe das auch noch in den Gruppen-Chat bei WhatsApp.
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT Module
« Letzter Beitrag von Stefan am 24. September 2024, 09:16:04 »
Hallo Marco,
ich habe mir die Idee von Thomas mit dem Tablett mal durch den Kopf gehen lassen und bei Foundry folgendes gefunden.

Musst du das installieren oder muss das jeder Spieler für sich installieren und wird das ohne Probleme implementiert oder droht ein großes Chaos?
https://forge-vtt.com/bazaar#foundry=module&terms=touch&sort=relevance

TouchVTT

Paket Typ
 Modul
Neueste Version
2.2.10
Forge-Installationen
7.49%
Autoren
Oromis | David
Aioros 
Unterstützte Sprachen
English
Deutsch

Zuletzt aktualisiert
Tue Sep 17 2024
Projekt-Website
Foundry-Hub


Features
Use two-finger pinching and panning gestures to zoom and pan the map. Panning can be turned off for this gesture in the settings (use three fingers to pan if you change this).
Move tokens by dragging them with your finger - just as you would with the mouse
Move three fingers around on the canvas to pan the scene - no zooming in this mode.
Rotate tokens using the (optional) directional buttons added to the token right-click menu (HUD)
Target hostile tokens quickly by tapping them.
Use your ruler with waypoints and move your token along the measured path using a Touch-Only UI
Need to right-click to access the corresponding functionality on a game world entity? Just long-press (0.5s) with your finger.
Move windows around and interact with their content intuitively
Removing measurement templates usually requires you to press the DELETE key on your keyboard. TouchVTT adds an eraser tool to the measurement templates menu that can be used with touch controls. First tap the eraser tool, then tap the template you want to remove.
Additional wall placement tools that work with touch controls
Enlarge the menu buttons (on the left) to make them easier to use with touch controls
Play/Pause button for GMs under Foundry logo
Primary use cases
You and your group play in person and you want to use Foundry to visualize gameplay - just put a touchscreen device in the middle of the table, install TouchVTT and you'll be good to go!
You like playing on your couch where a touch device is just so much more convenient than a laptop
Feel free to suggest features and report bugs via Github issues!

 

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Abenteuer / Die Verkettung der Ereignisse
« Letzter Beitrag von Thomas am 22. September 2024, 08:53:05 »
Es ist unbeschreiblich! Wir decken mehr und mehr die hiesigen Machenschaften auf und es ergibt immer mehr Sinn. Aber eins nach dem anderem.

Wir standen im Holzfällerlager und begannen mit der Untersuchung der drei massiv gebauten Holzhütten. Trotz aller Anspannung ermahnten uns Baris und Eleonora wie immer taktisch versiert vorzugehen. Wir teilten uns an den Türen auf, Baris öffnete sie und Eleonora betrat das Gebäude zuerst. Diese Vorgehensweise führten wir bei den anderen Gebäuden ebenfalls durch. Im ersten (dem größten) Haus fanden wir mehrere Betten - blutverschmiert - vor. Es deutete auf einen Überraschungsangriff hin: sie wurden im Schlaf überfallen und eiskalt erdrosselt.
Im Raum selbst sind verschiedene Regale und Schränke, die wir beginnen zu durchsuchen. Eleonora findet im Schrank eine herrunter gerissene Halterung für Waffen, die leicht benässt ist und einen Vorrat an nützlichen Waffen, darunter ein Langschwert, ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust mit Bolzen und zwei Kurzbögen mit Pfeilen. Baris ist ebenfalls fündig geworden: ein kleines Säckchen mit einem guten Lohn für einen Holzfäller wurde zwischen den Geschirrstapeln versteckt. Araleth, der wie immer ein wachendes Auge auf die Umgebung hatte, erinnerte uns daran, dass wir später noch weitersuchen können. Recht hat er - was bin ich für ein Zwerg, der sich eher dem Stöbern als dem Erkunden und Aufdecken von Gefahren widmet. Verzeiht mir, Tyr!
Das nächste (mittlere) Haus gleicht einem Schlachthof. Hier wurden fünf Männer an den Dachbalken im Innenraum aufgehangen und aufgeschlitzt. Ihre Gedärme verteilt auf dem Boden, deutet es darauf hin, dass diese groteske Art nur auf einen Gegner deutet: Orks! In der Mitte des Raumes sitzt ein weiterer Mann, gefesselt auf einem Stuhl, qualvoll gefoltert und ebenfalls tot. Die Orks haben anscheinend versucht hier Informationen aus den Holzfällern zu erhalten. Weiter hinten im Raum ist noch eine stark maltretierte Truhe mit einem dicken Schloß zu sehen. Bevor wir uns aber der Untersuchung widmen, klingeln die Worte des Elfen erneut in meinem Ohr. Fokussiere dich, Orthum!
Das letzte (linke) Haus weist ebenfalls Blutspuren auf, so als wenn jemand aus dem Haus heraus geschliffen wurde. In Anbetracht des Gemetzels vom mittleren Haus nachvollziehbar. Dies muss die Hütte des Anführers bzw. des Leiters dieses Lagers sein. In seinem Schlafraum finden wir an der Wand eine hervorragend ausgearbeitete Karte vom Gebiet um das Maer Dualdon. Baris, dessen Herz so laut schlägt, dass jeder es hören konnte, wollte dieses hochwertige Stück Kartographie selbstverständlich haben. Wir nahmen also die Karte, die sich in einem Bilderrahmen MIT Glasscheibe befand herunter, öffneten den Rahmen und nahmen die Karte raus. Einem einfachen Zwerg ist es nicht aufgefallen aber alle anderen wiesen direkt auf den Silberring - eingestanzt, also eine Öse -  in der linken oberen Ecken hin, der mit feinster Präzision 360 Kerben enthielt. Was für mich im ersten Moment nur Schmuck war, würde später noch eine massive Auswirkung auf die Erläuterung der Geschehnisse nehmen. Die Karte selbst war von absoluter Wertigkeit: dickes Leder und diese Öse deuteten darauf hin, dass die Holzfäller nicht einfach irgendwelche Halunken waren, die sich schnelles Geld verdienen wollen.
In Anbetracht das Areal nach möglichen Feinden abgesucht zu haben, machten wir uns dann an die genauere Untersuchung.

Zunächst starteten wir im mittleren Haus. Wir durchsuchten die Leichen nach entsprechenden Hinweisen oder Dingen, die in die Öse eingesetzt werden konnten. Doch erstaunlicherweise konnten wir bei keinem der Männer einen Gegenstand finden - sie besaßen schlichtweg keine persönlichen Gegenstände. Was uns vermuten ließ, dass diese Unternehmung hier ein wohl durchdachter Plan sei. Es sollten keine Rückschlüße auf irgendwelche Personen oder Gruppierungen gezogen werden können. Wir beschloßen, dass die Leichen in die Bettlaken und Tücher aus den Nachbarhäusern eingewickelt werden, damit sie wenigstens ein wenig den Respekt der Toten erhielten, der Ihnen zustand.
Danach begannen wir uns der Truhe zu widmen. Baris hatte wieder einmal ein Auge für solcherlei Dinge und stellte schnell fest, dass die Truhe einen doppelten Sicherheitsmechanismus hatte: das normale Schloß und eine Stachelfalle. Brando Baris in Ehren, dieser Halbling öffnete das Schloß trotz anfänglicher Schwierigkeiten so schnell wie Onkel Tongur das erste Bier bei Familienfeste weg hatte - und er war schnell! Vielleicht lag es aber auch daran, dass sowohl mein Bruder als auch ich für die göttliche Führung und das feine Geschick zu den Göttern beteten. Vielleicht war es auch die heilende Wirkung von Eleonora, die sich unverzüglich um Baris nach dem ersten - und einzigen - Fehlschlag kümmerte, um mögliche Gifte zu neutralisieren. ODER vielleicht war es auch die stillschweigende Anwesenheit eines Gallador Kain, der nicht eine Sekunde von seiner Seite wich als wir anderen zur Sicherheit den Raum verließen. Diese Nordmänner sind wahrhaftig ein anderer Schlag. Schade, dass er kein Zwerg ist..!
Nachdem er die Kiste öffnete fanden wir darin entsprechende Reichtümer, Heiltränke und - das Wichtigste - einen Schlüssel mit einer eingebauten leeren Phiole sowie ein Schreiben an die örtlichen Arbeiter. Wir waren uns anfänglich nicht sicher, aber nachdem mein Bruder mal wieder den Gedankenblitz lieferte, fiel es uns allen sofort ein: Dies muss der Schlüssel für die nachgemachte Schatulle Bremens sein!! Endlich..! Das Schreiben selbst deutete darauf hin, dass der Auftraggeber mit den Ergebnissen des Lagers nicht zufrieden war und dass die nächste Lieferung größer ausfallen müsste. Eleonora nahm den Schlüssel an sich und wir durchsuchten das Gebäude nochmals gründlich. Das Baris in dem Kaminschacht den eigentlichen Schlüssel für die Fallentruhe fand, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter ausbauen. Viele Wege führen zum Ziel..
Korrgrim untersuchte noch auf magische Gegenstände wurde diesbezüglich aber nur ein wenig schlauer: die Karte aus dem Anführerhaus enthielt schwache Magie der Verwandlung. Darüber hinaus gab es noch Shenmi, die eine Vermutung bezüglich der Leichen hatte, dies verlief sich aber wieder schnell.
Wir durchsuchten noch das größte Haus einmal mehr und fanden zudem einen weiteren Brief und einen Beutel voll Gold. Das Gold nahm Eleonora in die Gruppenkasse auf und in dem Schreiben selbst fanden wir die Hinweise, die wir benötigten, um das Gedankenrad anzuschmeißen: der Brief war von einer Geliebten eines Holzfällers und sie berichtete von einer Glocke und einem gräßlichen Vogel, der eben diesen Brief heimlich in das Lager schmuggelte, obwohl keine persönlichen Gegenstände erlaubt waren. Wir lasen den Brief und bei jedem von uns kamen zwei Dinge in den Kopf: Targos und Tap-Tap!

Die Holzfäller hier arbeiteten im Auftrag von einer unbekannten Fraktion, die in Kombination mit dem Einkaufskontor in Targos steht. Gallador, der inzwischen wie eine Art Mitglied unserer Gruppe geworden ist, half uns abermals mit wichtigen Informationen. Die in Targos vorhandene Fischergilde sei die Einzige, die er kennt, die zu solchen Dinge in der Lage wäre und es machte auch Sinn: sie würden die Holzbestände in Bremens Territorium nehmen, über den Flussweg nach Targos transportieren und im Einkaufskontor über Tap-Tap verkaufen. Dies würde auch erklären, wieso wir damals so schnell so viel Holz hätten haben können. Darüber hinaus stellten wir fest, dass Targos in einer Art Bündnis mit Bryn Shander stehen muss, da der Bote aus Bryn Shander kam, sich auf den Weg zu eben diesem Holzfällerlager von Targos machte und eine wichtige Mitteilung für eben diesen Ort bei sich trug.

Die neuen Erkenntnisse sprudelten nach und nach immer mehr aus jedem von uns raus.. Idee und Einfall, hier und dort, mehr und mehr.. sogar soweit, dass ich eine Vermutung aufstellte, dass die Orks nicht im Bösen handeln würden, sondern vielleicht sogar Dinge verhindern wollen. Hierfür gab es aber keine weiteren Indizien und ich ließ diesen Gedanken erstmal im Raum stehen. Wir übernachteten im größten Haus und brachen am nächsten Morgen auf. Kurz vor Aufbruch haben Korrgrim und ich noch den Flaschenzug sabotiert und die entsprechenden Seile und Räder in der Fallentruhe verschlossen. Dieses Holz darf nicht einfach wegtransportiert werden.
Araleth führten uns erneut mit einem Gespür der Götter ohne Umwege nach Bremen zurück. Dieser Elf hat sich wahrlich als Teil unserer Gruppe etabliert. Ein Danke an dich, großer Tyr, für diese wahrhaftige Bereicherung.

In Bremen selbst haben wir direkt Sprecher Shalescar aufgesucht, um ihn von den Dingen zu berichten. Er konnte es mehr und mehr nicht fassen. Diese Intrige, die in seinem Rücken gesponnen wurde... aber wieso, fragte er sich. Wir öffneten die falsche Schatuelle (die sich glücklicherweise mit genau dem Schlüssel aus dem Lager öffnen ließ) und fanden ein Schriftstück mit einer ähnlichen Öse wie die Karte. Nur war an dem Schreiben ein Lederband dran. Nach kurzer Überlegeung fanden wir raus, dass das Schriftstück und die Karte über die beiden Ösen miteinander verbunden werden konnten. In dem Schreiben selbst gab es nur zwei Zeilen mit entsprechenden Zahlen und Buchstaben. Jeder von uns konnte ein wenig das Puzzle lösen und so fanden wir raus, dass in gut einer Woche an 3 Tagen eine Lieferung auf dem Maer Dualdon, südöstlich an der Küste abgeholt werden sollte!
Shalescar war fassungslos. Er bat uns erneut um Hilfe und trug uns auf nach Targos zu reisen und herauszufinden, ob es ein solches Schiff geben könnte und wenn ja, ob es gerade ankert oder schon ausgelaufen ist. Sollte es ausgelaufen sein, ist auch die Frage wohin und ebenfalls interessant wäre, ob die Fischergilde in diesem Komplott involviert ist.

Unser nächstes Ziel ist klar: Targos! Korrgrim erkannte schnell, dass es auffällig sein könnte, wenn wir uns erneut dort blicken lassen. Allerdings ist dies Teil unserer Mission und darüber hinaus noch etwas mehr: wir besuchen Freunde und suchen nach Weiteren davon. Mögen uns die Götter in dieser sich verdunkelnden Zeit beistehen und führen!
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