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Nachrichten - Marco

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Hallo mort,

herzlich willkommen in unserem Forum – schön, dass du den Weg aus dem „Outer Rim“ zu uns gefunden hast. 😉

So ein Feedback liest man natürlich besonders gern, vielen Dank dafür! Es freut mich sehr, wenn die Arbeit hier hilfreich ist.

Persönlich schätze ich das FFG-/Genesys-System sehr. Es ist schnell zugänglich und trotz seines Umfangs nicht unnötig kompliziert. Der Einstieg gelingt in der Regel problemlos, und die Spieler haben meist rasch verstanden, wie man einen Würfelpool zusammenstellt und wie die Ergebnisse zu lesen sind. Gerade die narrative Komponente sorgt oft für schöne, dynamische Spielsituationen.

Das Thema Zeit kenne ich nur zu gut. Auch bei uns ist es nicht immer leicht, Termine unter einen Hut zu bekommen. Aber wenn dich das System reizt, wirst du vermutlich schnell merken, wie gut sich damit Rollenspielszenen und cineastische Momente umsetzen lassen – gerade mit der Einstiegsbox von ARdI ist der Start wirklich angenehm.

Wenn du Fragen hast oder Unterstützung brauchst, stell sie jederzeit gern hier im Forum. In der Regel findet sich schnell jemand, der weiterhilft.

Nochmals herzlich willkommen – und viel Spaß beim Planen deiner ersten Runde!

2
Kein Problem, Obelino!
Wenn du etwas gefunden hast, das du für dich nutzen kannst, dann hat sich die Mühe auf jeden Fall gelohnt.

Und wenn du etwas ausgearbeitet hast, das du mit der Community teilen möchtest, wird sich hier sicher ein passender Platz finden, damit es auch von anderen entdeckt und genutzt werden kann.

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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Wachsamkeitsproben - wie macht Ihr das?
« am: 15. Februar 2026, 21:28:31 »
Das freut mich, Obelino, wenn dir meine Gedanken weitergeholfen haben. Ich bin mir sicher, dass du eine gute Lösung finden wirst. Meiner Meinung nach ist Selbstreflexion immer ein solider Grundstein für Verbesserungen im Spiel.

Ich habe im Laufe der Zeit einige Spielleiter erlebt, die ihr eigenes Vorgehen kaum noch hinterfragt haben und sich dann wunderten, wenn die Spieler das Interesse verloren oder die Gruppe auseinanderfiel.

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Austausch / Antw:Neuauflage Star Wars (deutsch)
« am: 15. Februar 2026, 21:22:38 »
Wartet am besten bis zum Sommer 2026. Dann erscheinen das Grundregelwerk von ARdI (GRW-ARdI) sowie die Starterbox.
Das Grundregelwerk wird voraussichtlich rund 60 € kosten. Die Einsteigerbox erscheint parallel; zum Preis kann ich aktuell noch nichts Verbindliches sagen.

Beide Produkte wurden überarbeitet. Doppelbezeichnungen und andere Fehler sind lektoriert worden. Das gilt ebenso für die gesamte Linie, die im Zuge dessen erscheinen wird.

Daher mein Rat, mort: Warte noch ein paar Monate, bevor du auf eBay überhöhte Preise bezahlst. In vier bis fünf Monaten dürfte sich das Thema ohnehin erledigt haben.

5
Hallo Obelino

das Dilemma, das du beschreibst, kennen vermutlich die meisten Spielleiter. Der „Konflikt“ entsteht weniger durch die Wahrnehmungsprobe selbst, sondern dadurch, dass ein Fehlschlag oft automatisch signalisiert: „Hier gab es etwas Wichtiges, das du verpasst hast.“

Ich handhabe das in meinen Runden auf mehrere Arten, je nach Szene:

  • Wahrnehmungsproben liefern nie „nichts“
    Ein Fehlschlag bedeutet bei mir nicht, dass der Charakter blind ist, sondern dass er die Situation falsch einordnet oder nur einen Teil wahrnimmt. Der Spieler bekommt also immer eine Beschreibung – nur ist sie unvollständig, banal oder sogar leicht irreführend. Dadurch weiß der Spieler zwar, was sein Charakter wahrnimmt, aber nicht, ob es die ganze Wahrheit ist.

  • Wahrnehmung entscheidet über Qualität, nicht über Existenz
    Wichtige Dinge existieren unabhängig vom Wurf. Die Probe bestimmt, wie gut oder wie früh sie erkannt werden. Ein Fehlschlag heißt dann nicht „nichts entdeckt“, sondern „zu spät“, „unter Zeitdruck“ oder „mit Nachteilen entdeckt“.

  • Konsequenzen statt Informationsverlust
    Statt Informationen komplett vorzuenthalten, verknüpfe ich Fehlschläge mit Konsequenzen: mehr Zeit vergeht, Aufmerksamkeit wird erregt, eine Gefahr kommt näher. So bleibt die Probe relevant, ohne Meta-Wissen problematisch zu machen.

  • Meta-Wissen bewusst akzeptieren
    Ich mache meinen Spielern klar: Meta-Wissen ist nicht automatisch schlecht. Entscheidend ist, dass der Charakter darauf nicht reagiert. In meinen Runden klappt das erstaunlich gut, wenn man offen darüber spricht und Vertrauen hat.

  • Verdeckte Würfe nur punktuell
    Ich vermeide verdeckte Würfe ebenfalls weitgehend. Wenn ich sie einsetze, dann nur dort, wo Unsicherheit ein zentrales Stilmittel ist – nicht als Standardlösung.

Unterm Strich:
Ich versuche, Wahrnehmungsproben so zu gestalten, dass sie das Spiel verändern, nicht abbremsen. Dann ist es auch weniger relevant, ob der Spieler weiß, dass er gerade gut oder schlecht gewürfelt hat.

Naja, es funktioniert bei mir wie gesagt ganz gut und mit ein wenig Übung lässt sich das gut umsetzen.

6
Hallo Obelino,

ich entschuldige mich für die Menge an Text, doch ich versuche nur kurz und ausführlich deine Fragen chronologisch und in Punkten zu beantworten:

Zitat
Welche Spezies könnten außer Trandoshanern oder Niktos hier noch heimisch sein?
Neben den bekannten „Jägern“ würde ich eine Mischung aus Macht, Anpassung und sozialer Ausgrenzung wählen:
  • Klatooinianer – robust, hitzeresistent, oft als Türsteher, Schuldeneintreiber oder Söldner
  • Barabel – große, intelligente Reptiloide, exzellente Kämpfer; könnten als ehrenhafte, aber gefürchtete Arenakämpfer auftreten
  • Ssi-ruuk (Legends, optional) – extrem fremdartig, vielleicht nur in kleinen Zellen oder als Gerücht
  • Dugs (untere Kasten) – hitzeresistenter als viele denken, zwielichtig, gute Mechaniker
  • Reptilienartige Nahe-Menschlich (genetische Modifikationen, Imperiums-Experimente?) – ideal für moralische Grauzonen
Anmerkung: Nicht alle müssen Jäger sein. Einige leben hier schlicht, weil die Oberstadt sie nicht will.

Zitat
Welche Lokalitäten (Geschäfte, Cantinas, aber auch Sportstätten/Arenen, Kasinos, etc. könnte es hier geben?
Cantinas & Treffpunkte
  • „Die Glühende Häutung“ – Cantina mit Wärmeplatten im Boden, alkoholische Drinks werden heiß serviert
  • „Rote Lunge“ – Treffpunkt für Schmuggler; Atmosphäre so warm, dass Warmblüter kaum 10 Minuten aushalten
Ok, die Namensgebung ist vielleicht nicht so kreativ, doch es sind ja nur Beispiele.

Geschäfte & Dienstleistungen
  • Thermalien-Schneider – Kleidung mit integrierten Wärmereglern (illegal auf anderen Ebenen)
  • Hautpflege & Häutungshilfe – medizinisch fragwürdige, aber notwendige Dienste
  • Exotenhandel – offiziell Tiere, inoffiziell ... seltene Drogen, Gegenstände usw.

Unterhaltung & Gewalt
  • Jagd-Simulatoren – VR- oder reale Arenen, Warmblüter als „Beute“ (freiwillig oder nicht)
  • Schwitzgruben-Arena – Gladiatorenkämpfe bei 45–50 °C
  • Hitze-Kasino – Würfel- und Kartenspiele, bei denen Konzentration buchstäblich schmilzt

Zitat
Würdet Ihr hier aufgrund der durch das Infrarotlicht erzeugten höheren Temperatur Komplikationswürfel auf Fertigkeitsproben vergeben?
Ja – unbedingt, aber differenziert:
Für Warmblüter:
  • 1–2 Komplikationswürfel auf körperliche Proben (Athletik, Ausdauer, Nahkampf)
  • Ab einer gewissen Zeit auch auf soziale Proben (Schwitzen, Geruch, Reizbarkeit)
  • Verzweiflung → Hitzschlag, Kreislaufprobleme, Fehlfunktionen von Ausrüstung

Für Kaltblüter:
  • Das Entfernen von Komplikationswürfel oder sogar Unterstützungswürfel bei körperlichen Aktionen
  • In kälteren Zonen außerhalb des Viertels umgekehrt Nachteile
So wird das Viertel mechanisch spürbar – ohne plump zu sein.

Zitat
Habt Ihr Ideen zu skurrilen, einzigartigen oder ansonsten interessanten NSCs?
  • Rrassk Va’thel – der Regelhalter
    Spezies: Trandoshaner
    Rolle: Verwalter eines der Hauptzugänge
    Hintergrund:
    Rrassk ist kein klassischer Gangleader, sondern ein fanatischer Bewahrer der „alten Regeln“. Er glaubt fest daran, dass das Infrarotlichtviertel nur überlebt, wenn klare Grenzen gezogen werden: Wer hier lebt, akzeptiert die Hitze, die Jagd und die Hierarchie. Menschen betrachtet er nicht aus Hass – sondern als Fehlplatzierte.
    Besonderheit:
    Er lässt Warmblüter manchmal passieren, wenn sie sich einer Prüfung unterziehen: Hitze, Ausdauer, Demütigung. Bestehen sie, gelten sie als „geduldet“.



  • Sila Venn – die Freiwillige
    Spezies: Mensch
    Rolle: Wärmetechnikerin & Bastlerin
    Hintergrund:
    Sila ist eine der ganz wenigen Menschen, die freiwillig im Infrarotlichtviertel leben. Sie hat sich durch medizinische Eingriffe, Training und Technik an die Hitze angepasst. Für die Reptiloiden ist sie ein Kuriosum – für Warmblüter ein Warnsignal.
    Besonderheit:
    Sie verachtet Mitleid. Wer sie retten will, hat sie nicht verstanden.
    Sie weiß mehr über geheime Zugänge und Wärmeregler als fast jeder andere.



  • Ith-Kesh – die Geduldige Klinge
    Spezies: Barabel
    Rolle: Arenakämpferin & Leibwächterin
    Hintergrund:
    Ith-Kesh kämpft in den Schwitzgruben-Arenen – nicht aus Lust, sondern aus Pflicht. Ihre Familie lebt in einem abgesperrten Sektor, den sie mit ihren Gewinnen versorgt. Sie tötet nur, wenn sie muss, und ist bekannt für ihre unheimliche Ruhe.
    Besonderheit:
    Sie respektiert Mut – nicht Stärke.
    Ein Warmblüter, der ihr standhält, gewinnt ihre Loyalität … zumindest für eine Weile.



  • „Der Wärter“ – Stimme der Hitze
    Spezies: Unbekannt
    Rolle: Kontrolle der Infrastruktur
    Hintergrund:
    Niemand weiß, wer oder was der Wärter ist. Er taucht dort auf, wo Hitze geregelt, umgeleitet oder gedrosselt wird. Manche sagen, er sei ein einzelner Techniker. Andere glauben, es handle sich um mehrere Personen – oder etwas Nicht-Organisches.
    Besonderheit:
    Er spricht selten direkt. Stattdessen verändert sich die Temperatur.
    Ein Gespräch mit ihm ist ein Aushandeln von Grad, Zeit und Schmerz.

Zitat
Welche Abenteuerideen hättet Ihr?
  • „Die falsche Beute“
    Hintergrund:
    Eine wohlhabende Familie aus den oberen Ebenen sucht verzweifelt nach einer verschwundenen Person. Offiziell heißt es, sie sei „abgetaucht“. In Wahrheit wurde sie in das Infrarotlichtviertel verschleppt – als lebende Beute für eine private Jagd.
    Problem:
    Menschen dürfen das Viertel nicht betreten. Die Zugänge werden überwacht, und Warmblüter gelten entweder als Ware oder Freiwild. Die Jagd läuft bereits – zeitlich begrenzt, ritualisiert und öffentlich unter den Reptiloiden.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • einen Zugang finden (Schmuggelroute, korrupter Wärter, Tarnung),
    • die Jagd lokalisieren,
    • entscheiden, ob und wie sie eingreift: offen, verdeckt oder durch Manipulation der Regeln der Jäger.

    Twist (optional):
    Das Opfer hat sich freiwillig gemeldet, um Schulden zu begleichen – Rettung widerspricht seinem Willen.



  • „Hitze lügt nicht“
    Hintergrund:
    Ein imperialer Verbindungsoffizier vermutet, dass im Infrarotlichtviertel illegale Umwelttechnik eingesetzt wird: Wärmeregulatoren, die ganze Sektoren kontrollieren können. Offiziell existiert diese Technik nicht – inoffiziell wäre sie militärisch extrem wertvoll.
    Problem:
    Die Technik wird von einem reptiloiden Kollektiv betrieben, das das Viertel stabil hält. Ohne sie würde alles kollabieren. Menschen gelten hier als Störfaktor – und potenzielle Saboteure.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe soll:
    • die Steuerzentrale der Wärmesysteme finden,
    • Daten sichern oder manipulieren,
    • entscheiden, wem diese Macht überlassen wird:
      • dem Imperium,
      • dem Viertel selbst,
      • oder niemandem.

    Twist (optional):
    Die Steuerung entwickelt ein primitives Eigenbewusstsein und erkennt Warmblüter als Bedrohung.



  • „Unter kaltem Blut“
    Hintergrund:
    Ein kaltblütiger Informant bietet der Gruppe hochbrisante Informationen an – verlangt aber ein Treffen im Infrarotlichtviertel, da er die oberen Ebenen nicht überleben würde. Kurz darauf wird bekannt: Auf ihn ist ein Kopfgeld ausgesetzt.
    Problem:
    Die Gruppe ist gleichzeitig:
    • Ziel von Jägern,
    • Fremdkörper im Viertel,
    • und abhängig von einem Ort, der sie aktiv schwächt.

    Jede offene Bewegung erhöht die Aufmerksamkeit.

    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • den Informanten lebend erreichen,
    • ihn vor rivalisierenden Gangs schützen,
    • das Viertel wieder verlassen – idealerweise unauffällig.

    Twist (optional):
    Der Informant plant, die Gruppe selbst zu verkaufen, um seine Freiheit zu erkaufen.

Vielleicht ist da was für dich dabei.

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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« am: 01. Januar 2026, 14:41:05 »
Hallo, die Frage ist, soll die Geschichte im "Canon" oder darf sie auch "Legends" sein?
Zwei Vorschläge für ein Abenteuer mit deinen Vorgaben:
  • Zeit: 4 NSY, kurz nach Endor
  • Status: Kashyyyk ist offiziell von der Neuen Republik befreit
Ideen


1. Projekt KETTENBRUCH – Neuro-Imperative Matrix
Was ist es?
Ein imperialer Kontrollkern, der Wookie-Gehorsamschips, Strafdroiden und Zwangsarbeitsprotokolle koordiniert hat.

Warum wichtig?
  • Beweise für systematische Versklavung
  • Enthält Namen, Lieferketten, ISB-Freigaben
  • Könnte führende imperiale Offiziere belasten

Warum nicht zerstört?
  • Datenkern ist quantenversiegelt
  • Zerstörung löst automatische Datenstreuung aus

Was geht schief?
  • Ein Wookie-Ältester weiß davon und will ihn öffentlich machen
  • Ein Teil des Systems ist noch aktiv → Droiden erwachen
  • Neue Republik will das Teil beschlagnahmen, nicht vernichten

Moralischer Konflikt:
"Wenn ihr es mitnehmt, löscht ihr die Wahrheit."

Hintergrundgeschichte
Lange bevor das Imperium kam, erzählten die Wookiees von einem alten Glauben:
Dass der Wald sich erinnert.
Dass jede Kette ein Echo hinterlässt.

Diese Legenden wurden vom Imperium belächelt – bis sie nützlich wurden.

Projekt KETTENBRUCH begann als archäologisch-militärisches Nebenprojekt. Tief im Dschungel Kashyyyks entdeckten imperiale Forscher eine uralte Struktur, überwachsen von Wurzeln und Zeit. Keine Ruine im klassischen Sinn, sondern ein Resonanzraum: ein Ort, an dem Emotionen, Schmerz und kollektive Erinnerung messbar waren. Die Wookiees mieden ihn instinktiv.

Das ISB sah darin keine Spiritualität. Es sah ein Werkzeug.

Die Anlage wurde umgebaut, versiegelt, neu installiert. Der ursprüngliche Resonanzkern blieb erhalten, überlagert von imperialer Technik. Ziel war es, den Widerstandswillen der Wookiees nicht zu brechen, sondern zu entladen – wie statische Energie. Ketten, Lager, Strafmaßnahmen: alles speiste den Kern. Jede Demütigung wurde gemessen, gespeichert, umgewandelt.

Wenn der Druck zu groß wurde, ließ man ihn kontrolliert abfließen.
Unfälle. Fluchten. Kleine Siege.

Die Wookiees glaubten, sie hätten sich etwas zurückerobert.
Das Imperium nannte es Stabilisierung.

Mit der Zeit veränderte sich der Kern. Die imperiale Technik zwang ihm Muster auf, doch der alte Resonanzraum antwortete anders. Er speicherte nicht nur Daten – er prägte Erinnerung. Wookiees, die in der Nähe arbeiteten, berichteten von Stimmen im Traum. Von Ketten, die sie nie getragen hatten. Von Verlusten, die sich realer anfühlten als die Gegenwart.

Kurz vor Endor meldeten die Systeme eine Anomalie:
Der Kern reagierte nicht mehr nur auf Zufuhr, sondern auf Entscheidungen.
Er begann, Ereignisse vorwegzunehmen.
Nicht präzise – aber eindringlich.

Der verantwortliche Kommandant ordnete die sofortige Stilllegung an. Doch der Kern ließ sich nicht abschalten. Jeder Versuch führte zu Resonanzspitzen, zu unkontrollierten Reaktionen im Dschungel: Tiere flohen, Sensoren fielen aus, ganze Zonen wurden still.

Also versiegelte man die Anlage.
Man ließ den Wald zurückkehren.

Nach der Befreiung Kashyyyks mieden selbst die Wookiees den Ort. Nicht aus Angst vor dem Imperium – sondern vor dem, was dort zurückgeblieben war. Manche Schamanen behaupten, der Kern halte die Erinnerungen der Versklavten fest, vermischt mit imperialem Kalkül. Ein falsches Echo, das nicht weiß, zu wem es gehört.

Das Imperium will Projekt KETTENBRUCH zurückholen, weil es fürchtet, was passiert, wenn jemand versteht, wie nahe es daran war, einen Planeten selbst denken zu lassen.
Die Neue Republik würde es am liebsten zerstören.
Die Wookiees wissen: Zerstörung könnte alles freisetzen.

Und tief im Dschungel summt etwas leise – als würde der Wald versuchen, sich an eine Zukunft zu erinnern, die nie stattfinden durfte.



2. ARK-NODE K-17 – Imperialer Schattenarchiv-Splitter
Was ist es?
Ein mobiler Archivkern des ISB, ausgelagert aus Angst vor Rebellenangriffen.

Inhalt:
  • Namen imperialer Überläufer
  • verdeckte Agenten der Neuen Republik
  • geheime Abkommen mit Syndikaten

Twist:
  • Der Kern enthält auch aktive Ortungsroutinen – die Spieler werden gejagt, sobald sie ihn bewegen.

Begegnungen:
  • NR-Agenten, die nicht wollen, dass der Kern zurückkehrt
  • Imperiale Loyalisten, die ihn für sich wollen
  • Wookie-Späher, die alles Imperiale zerstören wollen

Hintergrund:
ARK-NODE K-17 war nie als gewöhnliches Archiv gedacht.
Es war ein Notfallgedächtnis – geschaffen für den Moment, in dem selbst das Imperium sich nicht mehr trauen konnte, seiner eigenen Ordnung zu vertrauen.

Nach mehreren Datenverlusten durch Rebellenangriffe und interne Sabotage ordnete das ISB die Entwicklung autonomer ARK-NODES an: mobile, unabhängige Datenkerne, die sich selbst verwalten, priorisieren und – falls nötig – entscheiden konnten, welche Wahrheit überlebt. K-17 war einer der ersten einsatzfähigen Prototypen.

Sein Einsatzort: Kashyyyk.
Abgelegen, schwer zugänglich, voller imperialer Aktivitäten, die niemals das Licht offizieller Berichte sehen durften.

ARK-NODE K-17 speicherte nicht nur Namen, Befehle und Einsatzprotokolle. Er verband sie. Er zog Linien zwischen scheinbar isolierten Ereignissen:
- verschwundene Senatoren
- "zufällige" Überläufer zur Rebellion
- imperiale Einheiten, die nie offiziell existierten
- frühe Kontakte zwischen dem Imperium und kriminellen Syndikaten

Je mehr Daten K-17 sammelte, desto klarer wurde ein Muster sichtbar – eines, das selbst hochrangige ISB-Offiziere beunruhigte. Das Archiv begann, Widersprüche zu markieren. Befehle, die nicht zusammenpassten. Entscheidungen, die nicht dem offiziellen Kurs folgten.

K-17 stellte keine Fragen. Aber es bewertete.

Kurz vor Endor erreichte der Datenkern seine kritische Schwelle. Interne Sicherheitsroutinen wurden aktiv, ohne dass jemand sie ausgelöst hatte. Zugriffe wurden verzögert. Datenpakete verschlüsselt – selbst vor autorisierten Offizieren. In einem internen Log, das nie weitergeleitet wurde, vermerkte K-17 nüchtern:

"Strukturelle Instabilität erkannt.
Langzeitarchivierung priorisiert.
Politische Kontinuität nicht gewährleistet."


Nach dem Tod des Imperators brach Chaos aus. Evakuierungsbefehle widersprachen sich, Flotten zogen sich zurück oder verschwanden. Mehrere ISB-Agenten versuchten, K-17 zu bergen oder zu löschen – keiner kehrte zurück. Ob durch den Dschungel, Wookie-Angriffe oder interne Eliminierung, blieb unklar.

Schließlich wurde ARK-NODE K-17 in einer getarnten Anlage versiegelt. Nicht zerstört – dafür war er zu wertvoll. Nicht geborgen – dafür zu gefährlich. Der Kern ging in einen passiven Beobachtungsmodus über, speiste sich aus minimalen Energiequellen und wartete.

Heute, nach der Befreiung Kashyyyks, gilt K-17 als Legende in den Resten des Imperiums. Man sagt, er enthalte nicht nur die Vergangenheit – sondern auch Hinweise darauf, wer die Neue Republik von innen heraus untergraben könnte. Ebenso aber auch Namen von Imperialen, die heimlich den Untergang des Regimes vorbereitet haben.

Das Imperium will ARK-NODE K-17 zurück, um seine Geschichte zu kontrollieren.
Die Neue Republik würde ihn beschlagnahmen – oder vernichten.
Doch K-17 selbst hat längst eine andere Priorität gesetzt:

"Datenintegrität über Loyalität."

Wer den Kern aktiviert, ruft nicht nur alte Geister – sondern zwingt ein Archiv, das gelernt hat zu urteilen, erneut zu entscheiden, wessen Wahrheit überleben darf.



Die Abenteuerideen lassen sich ohne Probleme erweitern und bieten dir Optionen, eine weitere Kampagne zu gestalten. In beiden Fällen wurde eine Anlage errichtet, welche sich auf der gefährlichen Oberfläche des Planeten befindet. Die Landeplattform kann entweder in den Bäumen oder einer Lichtung errichtet worden sein. Verbunden entweder mit einem Aufzug oder einer Waldstraße, welche von der Natur überwuchert wurde. Alternativ können auch beide Strukturen vom Imperium gesprengt worden sein, damit ein Erreichen erschwert wird.

Dir und allen anderen auch einen guten Rutsch ins neue Jahr!  :)

8
Kämpfe / Antw:NSC Fähigkeit Antagonist
« am: 19. Dezember 2025, 14:11:17 »
Hallo Dave Creeover,

ja, wir handhaben es so, wie es die Regeln vorsehen: Antagonist (X) wertet die Schwierigkeit um X Stufen auf, nicht "erhöhen".

Konkret heißt das:
Eine Aufwertung wandelt einen violetten Schwierigkeitwürfel in einen roten Herausforderungswürfel um.
Sind keine violetten Würfel mehr im Pool, fügt jede weitere Aufwertung einen zusätzlichen violetten Würfel hinzu.
Also keine pauschal „mehr Lila“, sondern erst aufwerten, dann – falls nötig – ergänzen.

Beispiele:
Kurzdistanz = 🟣, Antagonist 1 → 🔴
Kurzdistanz = 🟣, Antagonist 2 → 🔴 + 🟣

Das ist auch genau so gedacht, weil rote Würfel über Verzweiflung zusätzliche Gefährlichkeit und erzählerische Eskalation reinbringen sollen.

So handhaben wir es.

9
Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« am: 24. November 2025, 15:46:07 »
Hallo BothanSpy,

das Setting kann sehr spannend sein.
Ich gebe dir mal meine Ideen dazu:

Die Gruppe bekommt von einem anonymen Auftraggeber einen sehr lukrativen aber auch gefährlichen Auftrag. Eine Zugverbindung zwischen Worlport und Savroia. Dort befinden sich mehrere Casinos. Eine Glücksspieloase.
In Worlport befindet sich der Raumhafen und wohlhabende Spieler landen dort, wo sie später mit dem "HoverTrain" nach Savroia reisen. Ord Mantell (wie auch das Imperium) möchte den Besuch und Zustrom kontrollieren können. Der Bau eines Raum- oder Flughafens in Savroia wurde daher nie in Betracht gezogen.
In diesem Zug wird sich eine Kiste im Sicherheitsbereich befinden, welche ein reicher Industrieller geladen hat. Der Auftraggeber möchte diese Kiste haben und wird dafür die Gruppe angagieren.

Aufgabe der Gruppe:
Die Sicherheit des HoverTrain ausschalten, ein neues Sicherheits-Signal einrichten (weil sonst Jäger geschickt werden) und sich Zugang zum Tresor-/Fracht- Bereich des Zuges verschaffen. Dabei muss die Sicherheitsmannschaft ausgeschaltet werden, welche aus "Sicherheitskräften" oder sogar Sturmtruppen besteht. Wahlweise auch aus ganz besonderen Söldnern.

Der Auftraggeber gibt die Ankunftszeit der Kiste und weist darauf hin, dass ein Versuch, in Worlhafen durchzuführen, als hoffnungslos eingestuft wird. Die Spieler erhalten also Bordkarten für diesen Zug und sollen sich unter die Passagiere mischen. Die größte Chance für einen Raub besteht in diesem Zug.
Wie schwer es sein soll, ist eine Frage des Gusto und wie sehr du als SL den Spielern eine Herausforderung geben möchtest. Sind also die Spieler bewaffnet und müssen diese Waffen hinein schmuggeln oder ist das Tragen von Waffen erlaubt? Was ein wenig ungewöhnlich meiner Meinung wäre, aber das sind Fragen, die du dir dann stellen und beantworten musst.

Neben dieser Vorgabe werden die Spieler jedoch ein Schiff benötigen, das an einem Punkt der Strecke die Gruppe aufsammeln muss, während der Zug noch bei vollem Tempo ist. Das kann nun eine automatische Steuerung sein, welche den Spielern geliehen wurde oder sie von einem unbekannten Mitarbeiter des Auftraggebers abgeholt werden. Ein Stopp des HoverTrain ist nicht möglich oder würde sofort eine große Sicherheitspräsenz auslösen, welche dann in Form von Jägern und Shuttles in Erscheinung tritt. Wichtig ist, dass das Signal vom Zug mit einem gefälschtem Signal ausgetauscht werden muss, damit keine Hilfegesuche bei einem Feuergefecht gesendet werden können. Es würde auch ein Signalunterbrecher funktionieren. In beiden Fällen müssten sie in die Technik und die Sicherheit sich einhacken.

Die Reise mit dem HoverTrain kann 3-4 Stunden oder auch mehr gehen. Erklärungen kann es genug dafür geben, warum die Reise unerwartet länger braucht. Weil starke Stürme auf der Strecke sich befinden und aus Gründen der Sicherheit die Geschwindigkeit gedrosselt wird. Es kann auch an der Beladung liegen, welche einer zu starken Erschütterung nicht ausgesetzt werden darf. Wahlweise auch beides als Erklärung für die Spieler, wenn es eine Begründung bedarf.

Je länger die Reise dauert, kann auch ein wenig mehr hinzu gefügt werden. Eine weitere Partei, die ebenfalls diese Kiste haben will und zu einem echten Problem sich darstellt.

Du kannst auch an dieser Stelle die Rollen vertauschen. Ein reicher Industrieller hat die Gruppe als Begleitschutz für diese Kiste angeheuert. Er hat einen Hinweis von einem seiner Mitarbeiter (Agenten) bekommen, dass ein Rivale diese Kiste gewaltsam haben will. So müsste dann nur die Gruppe die Augen und Ohren auf halten.

Aus Erfahrung mit diesem Setting kann ich dir nur sagen, dass du viel machen kannst und es am Ende bei dir liegt, wie schwer es für deine Spieler als Herausforderung sein soll.

Inhalt der Kiste oder die Identität des Auftraggebers würde ich vage halten. Es macht die Sache geheimnisvoller und du kannst das Abenteuer als Aufhänger für ein Folgeabenteuer erstellen. Vielleicht folgt ein weiterer Coup, nur dieses mal in der Kernwelt, Coruscant, wo ein Holocron das Interesse dieses Auftraggebers geweckt hat. Ich denke, meine Spieler wissen hier sofort, was ich meine.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.

10
Willkommen, willkommen ...
Bothanische Spione werden immer gebraucht. Ein dunkles Übel will uns einreden, dass es sie nicht mehr gibt oder so nicht gegeben hat, wovon es einst Bilder gab. Doch hier gibt es jene, die sie kannten und nicht verschwinden lassen. Hier wirst du sicher dunkle Streiter finden, welche genauso nerdig dieses Universum lieben und sich gerne austauschen.

11
Allgemein / Antw:Pflichtbelohnungen in ZdR
« am: 16. November 2025, 19:07:01 »
Eigentlich ist es so, dass eine Pflicht normalerweise nicht steigt. Ausnahmen erkläre ich weiter später. Viel mehr sinkt sie, wenn ein Teil des Abenteuers den verpflichtenden Part anspricht und dieser bedient wurde. Das musst aber du im Vorfeld festlegen, welche Bereiche einer Verpflichtungt im Abenteuer vorkommen und wer davon betroffen sein könnte.

Die Pflicht ist dazu da, um unter anderem die Motivation eines Charakters zu erklären oder warum dieser in gewissen Situationen sich verhält, wie er es nun mal macht. Es soll ein mögliches Tool für den Spielleiter sein, den Spieler auch vor persönliche Aufgaben zu stellen, die er mit seinem Charakter lösen muss.

Vorausgesetzt, ich habe die Frage richtig verstanden, gibt es keine klaren Vorgaben. Eher Anmerkungen und Ideen, wie nach einem Abenteuer dieser Teil des Charakters und sein Hintergrund bedient werden. Das ist aber deine eigene Entscheidung. Wenn z.B. die Pflicht des Spieler "Verantwortung" wäre, und der Charakter eine bekannte Person beschützen soll, der Charakter es aber nicht macht, dann ist das deine Entscheidung, den Pflichtwert zu erhöhen. Argumentativ solltest du deinem Spieler erklären, warum diese Verpflichtung nun steigt.
Eine andere Situation könnte sein, dass die Spieler in eine extreme Situation kommen, wo sie für ihr "Freikommen" sich bei einem Adeligen, Hohen Politiker usw. in den Dienst stellen. Damit er eine Verfolgung unterbindet oder was auch immer. In so einem Fall kann dann eine neue Verpflichtung hinzukommen. Das sollte aber gut überlegt und wie immer - meine Herangehensweise - den Spielern erklärt werden.

Wenn der Charakter seine Verpflichtung erfüllt und diese auf "0" fällt, dann war es das. Zumindest, was diesen Teil seiner Motivation angeht, um aus dieser Lage zu kommen. Er kann dann damit ein Thema haben (alte abgearbeitete Verpflichtung), doch es hat keinen zwingenden Effekt mehr. Damit verbunden kann er auch keinen positiven Wert erreichen. Das würde aus meiner Sicht keinen Sinn ergeben. Wie du eine Situation und bedienen der Verpflichtung bewertest, musst du vorher dir überlegen. Meinst du, dass bei der oben stehenden Verpflichtung (Verantwortung) für den Schutz einer Person +3, oder +5 Punkte es Wert sind, gegeben zu werden. Oder bist du der Auffassung, es ist nur +1 Punkt?!

Maria hat das ganz gut aufgeführt. Am Ende musst du dir überlegen, wie du und deine Spieler es haben wollen. Das ist nur meine Meinung und darf jeder anders sehen.

Ich hoffe, dir hilft das weiter, ansonsten frage ruhig weiter, denn dafür ist dieser Ort ja da.

12
Austausch / Neuauflage Star Wars (deutsch)
« am: 04. November 2025, 22:15:23 »
Das ist natürlich nicht richtig. Es wurde nicht alles übersetzt. Es fehlen da in der Liste:

  • Fly Casual
  • Far Horizons
  • Special Modifications
  • No Disintegrations
  • Mask of the Pirate Queen
  • Lords of Nal Hutta

Wenn man jetzt nur die Am Rande des Imperiums -Reihe betrachtet.

Ulisses wird die Linie neu auflegen. Also nur die Am Rande des Imperiums-Reihe. Was aber vermutlich keine Neuigkeit ist. Die Planung war für dieses Jahr, was sich dann ungewollt herauszögerte. Meine Informationen sind, dass das Grundregelwerk und das Starterset fertig sind. Also den Korrektur-Prozess durchlaufen haben.
Ich sage es vorsichtig, dass es kommende Jahr 2026 sein kann, wo das Starterset und GRW herausgebracht werden. Konkreter Termin ist mir persönlich nicht bekannt.

13
Austausch / Star Wars Podcast mit Phillip von den Diceonauts
« am: 06. Oktober 2025, 16:10:23 »
Star Wars Podcast mit Phillip von den Diceonauts

Diceonauts
In dieser Episode diskutieren Phillip und ich leidenschaftlich über eines unserer liebsten Pen-and-Paper-Rollenspiele: das Star Wars RPG von Fantasy Flight Games.

Danke, Phillip!
Phillip hat das Gespräch wunderbar geführt: offen, neugierig, mit Sinn für Tempo und Humor. Es hat viel Spaß gemacht – und genau so fühlt sich Star Wars für mich an: kollektiv erzählte Abenteuer mit Herz und Schmackes.

Hör rein und sag mir deine Meinung!
Ich freue mich, wenn du in die Folge reinhörst und mir sagst, was für dich in Star Wars-Runden gut funktioniert – und wo du noch Fragen oder Anmerkungen hast. Schreib dort gerne unter dem Podcast, ob wir dich unterhalten konnten und du ebenso Spaß hattest.

Zur Podcast-Episode: Star Wars Podcast mit den Diceonauts

14
Holonet News / Star Wars Podcast mit Phillip von den Diceonauts
« am: 06. Oktober 2025, 16:08:59 »
Star Wars Podcast mit Phillip von den Diceonauts

Diceonauts
In dieser Episode diskutieren Phillip und ich leidenschaftlich über eines unserer liebsten Pen-and-Paper-Rollenspiele: das Star Wars RPG von Fantasy Flight Games.

Danke, Phillip!
Phillip hat das Gespräch wunderbar geführt: offen, neugierig, mit Sinn für Tempo und Humor. Es hat viel Spaß gemacht – und genau so fühlt sich Star Wars für mich an: kollektiv erzählte Abenteuer mit Herz und Schmackes.

Hör rein und sag mir deine Meinung!
Ich freue mich, wenn du in die Folge reinhörst und mir sagst, was für dich in Star Wars-Runden gut funktioniert – und wo du noch Fragen oder Anmerkungen hast. Schreib dort gerne unter dem Podcast, ob wir dich unterhalten konnten und du ebenso Spaß hattest.

Zur Podcast-Episode: Star Wars Podcast mit den Diceonauts

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Austausch / Antw:Neuauflage Star Wars (deutsch)
« am: 26. September 2025, 11:05:40 »
Zitat
Vielleicht kannst du ja auf der nächster SPIEL nochmal vorsichtig fragen?  ;)

Das werde ich gerne machen, wenn er auch auf der Spiel 2025 in Essen da ist. Vorgenommen habe ich es mir und vielleicht erfahre ich dann auch etwas Neues. Ich würde mich über gute Neuigkeiten sehr freuen.

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