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Star Wars: Rollenspiel / Antw:SLbraucht Inspiration: Das Infrarotlicht-Viertel auf Coruscant
« Letzter Beitrag von Marco am 27. Januar 2026, 16:53:03 »
Hallo Obelino,

ich entschuldige mich für die Menge an Text, doch ich versuche nur kurz und ausführlich deine Fragen chronologisch und in Punkten zu beantworten:

Zitat
Welche Spezies könnten außer Trandoshanern oder Niktos hier noch heimisch sein?
Neben den bekannten „Jägern“ würde ich eine Mischung aus Macht, Anpassung und sozialer Ausgrenzung wählen:
  • Klatooinianer – robust, hitzeresistent, oft als Türsteher, Schuldeneintreiber oder Söldner
  • Barabel – große, intelligente Reptiloide, exzellente Kämpfer; könnten als ehrenhafte, aber gefürchtete Arenakämpfer auftreten
  • Ssi-ruuk (Legends, optional) – extrem fremdartig, vielleicht nur in kleinen Zellen oder als Gerücht
  • Dugs (untere Kasten) – hitzeresistenter als viele denken, zwielichtig, gute Mechaniker
  • Reptilienartige Nahe-Menschlich (genetische Modifikationen, Imperiums-Experimente?) – ideal für moralische Grauzonen
Anmerkung: Nicht alle müssen Jäger sein. Einige leben hier schlicht, weil die Oberstadt sie nicht will.

Zitat
Welche Lokalitäten (Geschäfte, Cantinas, aber auch Sportstätten/Arenen, Kasinos, etc. könnte es hier geben?
Cantinas & Treffpunkte
  • „Die Glühende Häutung“ – Cantina mit Wärmeplatten im Boden, alkoholische Drinks werden heiß serviert
  • „Rote Lunge“ – Treffpunkt für Schmuggler; Atmosphäre so warm, dass Warmblüter kaum 10 Minuten aushalten
Ok, die Namensgebung ist vielleicht nicht so kreativ, doch es sind ja nur Beispiele.

Geschäfte & Dienstleistungen
  • Thermalien-Schneider – Kleidung mit integrierten Wärmereglern (illegal auf anderen Ebenen)
  • Hautpflege & Häutungshilfe – medizinisch fragwürdige, aber notwendige Dienste
  • Exotenhandel – offiziell Tiere, inoffiziell ... seltene Drogen, Gegenstände usw.

Unterhaltung & Gewalt
  • Jagd-Simulatoren – VR- oder reale Arenen, Warmblüter als „Beute“ (freiwillig oder nicht)
  • Schwitzgruben-Arena – Gladiatorenkämpfe bei 45–50 °C
  • Hitze-Kasino – Würfel- und Kartenspiele, bei denen Konzentration buchstäblich schmilzt

Zitat
Würdet Ihr hier aufgrund der durch das Infrarotlicht erzeugten höheren Temperatur Komplikationswürfel auf Fertigkeitsproben vergeben?
Ja – unbedingt, aber differenziert:
Für Warmblüter:
  • 1–2 Komplikationswürfel auf körperliche Proben (Athletik, Ausdauer, Nahkampf)
  • Ab einer gewissen Zeit auch auf soziale Proben (Schwitzen, Geruch, Reizbarkeit)
  • Verzweiflung → Hitzschlag, Kreislaufprobleme, Fehlfunktionen von Ausrüstung

Für Kaltblüter:
  • Das Entfernen von Komplikationswürfel oder sogar Unterstützungswürfel bei körperlichen Aktionen
  • In kälteren Zonen außerhalb des Viertels umgekehrt Nachteile
So wird das Viertel mechanisch spürbar – ohne plump zu sein.

Zitat
Habt Ihr Ideen zu skurrilen, einzigartigen oder ansonsten interessanten NSCs?
  • Rrassk Va’thel – der Regelhalter
    Spezies: Trandoshaner
    Rolle: Verwalter eines der Hauptzugänge
    Hintergrund:
    Rrassk ist kein klassischer Gangleader, sondern ein fanatischer Bewahrer der „alten Regeln“. Er glaubt fest daran, dass das Infrarotlichtviertel nur überlebt, wenn klare Grenzen gezogen werden: Wer hier lebt, akzeptiert die Hitze, die Jagd und die Hierarchie. Menschen betrachtet er nicht aus Hass – sondern als Fehlplatzierte.
    Besonderheit:
    Er lässt Warmblüter manchmal passieren, wenn sie sich einer Prüfung unterziehen: Hitze, Ausdauer, Demütigung. Bestehen sie, gelten sie als „geduldet“.



  • Sila Venn – die Freiwillige
    Spezies: Mensch
    Rolle: Wärmetechnikerin & Bastlerin
    Hintergrund:
    Sila ist eine der ganz wenigen Menschen, die freiwillig im Infrarotlichtviertel leben. Sie hat sich durch medizinische Eingriffe, Training und Technik an die Hitze angepasst. Für die Reptiloiden ist sie ein Kuriosum – für Warmblüter ein Warnsignal.
    Besonderheit:
    Sie verachtet Mitleid. Wer sie retten will, hat sie nicht verstanden.
    Sie weiß mehr über geheime Zugänge und Wärmeregler als fast jeder andere.



  • Ith-Kesh – die Geduldige Klinge
    Spezies: Barabel
    Rolle: Arenakämpferin & Leibwächterin
    Hintergrund:
    Ith-Kesh kämpft in den Schwitzgruben-Arenen – nicht aus Lust, sondern aus Pflicht. Ihre Familie lebt in einem abgesperrten Sektor, den sie mit ihren Gewinnen versorgt. Sie tötet nur, wenn sie muss, und ist bekannt für ihre unheimliche Ruhe.
    Besonderheit:
    Sie respektiert Mut – nicht Stärke.
    Ein Warmblüter, der ihr standhält, gewinnt ihre Loyalität … zumindest für eine Weile.



  • „Der Wärter“ – Stimme der Hitze
    Spezies: Unbekannt
    Rolle: Kontrolle der Infrastruktur
    Hintergrund:
    Niemand weiß, wer oder was der Wärter ist. Er taucht dort auf, wo Hitze geregelt, umgeleitet oder gedrosselt wird. Manche sagen, er sei ein einzelner Techniker. Andere glauben, es handle sich um mehrere Personen – oder etwas Nicht-Organisches.
    Besonderheit:
    Er spricht selten direkt. Stattdessen verändert sich die Temperatur.
    Ein Gespräch mit ihm ist ein Aushandeln von Grad, Zeit und Schmerz.

Zitat
Welche Abenteuerideen hättet Ihr?
  • „Die falsche Beute“
    Hintergrund:
    Eine wohlhabende Familie aus den oberen Ebenen sucht verzweifelt nach einer verschwundenen Person. Offiziell heißt es, sie sei „abgetaucht“. In Wahrheit wurde sie in das Infrarotlichtviertel verschleppt – als lebende Beute für eine private Jagd.
    Problem:
    Menschen dürfen das Viertel nicht betreten. Die Zugänge werden überwacht, und Warmblüter gelten entweder als Ware oder Freiwild. Die Jagd läuft bereits – zeitlich begrenzt, ritualisiert und öffentlich unter den Reptiloiden.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • einen Zugang finden (Schmuggelroute, korrupter Wärter, Tarnung),
    • die Jagd lokalisieren,
    • entscheiden, ob und wie sie eingreift: offen, verdeckt oder durch Manipulation der Regeln der Jäger.

    Twist (optional):
    Das Opfer hat sich freiwillig gemeldet, um Schulden zu begleichen – Rettung widerspricht seinem Willen.



  • „Hitze lügt nicht“
    Hintergrund:
    Ein imperialer Verbindungsoffizier vermutet, dass im Infrarotlichtviertel illegale Umwelttechnik eingesetzt wird: Wärmeregulatoren, die ganze Sektoren kontrollieren können. Offiziell existiert diese Technik nicht – inoffiziell wäre sie militärisch extrem wertvoll.
    Problem:
    Die Technik wird von einem reptiloiden Kollektiv betrieben, das das Viertel stabil hält. Ohne sie würde alles kollabieren. Menschen gelten hier als Störfaktor – und potenzielle Saboteure.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe soll:
    • die Steuerzentrale der Wärmesysteme finden,
    • Daten sichern oder manipulieren,
    • entscheiden, wem diese Macht überlassen wird:
      • dem Imperium,
      • dem Viertel selbst,
      • oder niemandem.

    Twist (optional):
    Die Steuerung entwickelt ein primitives Eigenbewusstsein und erkennt Warmblüter als Bedrohung.



  • „Unter kaltem Blut“
    Hintergrund:
    Ein kaltblütiger Informant bietet der Gruppe hochbrisante Informationen an – verlangt aber ein Treffen im Infrarotlichtviertel, da er die oberen Ebenen nicht überleben würde. Kurz darauf wird bekannt: Auf ihn ist ein Kopfgeld ausgesetzt.
    Problem:
    Die Gruppe ist gleichzeitig:
    • Ziel von Jägern,
    • Fremdkörper im Viertel,
    • und abhängig von einem Ort, der sie aktiv schwächt.

    Jede offene Bewegung erhöht die Aufmerksamkeit.

    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • den Informanten lebend erreichen,
    • ihn vor rivalisierenden Gangs schützen,
    • das Viertel wieder verlassen – idealerweise unauffällig.

    Twist (optional):
    Der Informant plant, die Gruppe selbst zu verkaufen, um seine Freiheit zu erkaufen.

Vielleicht ist da was für dich dabei.
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Hallo, Spione,

Danke für die Antwort! Ja, die Zweideutigkeit war wohl beabsichtigt. :D
Die Blendidee finde ich "blendend", danke dafür und an eine Gladiatorenarena hatte ich auch schon gedacht.
Da lässt sich bestimmt was Spannendes draus basteln, danke sehr!

 Gruß,
Obelino
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Hallo Obelino,

spannende Idee deines Spielers. Infrarotlichtviertel musste ich auch zweimal lesen.  ;D

Ob es auf dieser Ebene wärmer oder kälter ist, würde mich weniger interessieren. Fakt ist, wenn man keine spezielle Augen hat und man soll dorthin, müsste man sich entsprechend vorbereiten. Auch dies sollte mit wenig Aufwand verbunden sein, schließlich ist man auf Coruscant.
Würde etwas dagegen sprechen, wenn es dort einen Gang-Konflikt gibt? Wenn die Trandoshaner dort zwar die vorherrschende gang sind, aber es halt noch andere gibt?
Völker mit speziellen Augen gibt es ja wirklich reichlich. (Defel, Gand, Kel Dor, Shistavan, Rodian, Umbaran, Chiss, Miraluka).
Mit Vorteils- oder Nachteilswürfeln lässt sich bestimmt auch gut arbeiten. Was ist zB wenn jemand plötzlich eine Taschenlampe aktiviert, ist so ein Trandoshaner, welcher längere Zeit auf der Ebene verbracht hat, erstmal ein paar Runden geblendet?
Als Location würde mir eine Grube in den Sinn kommen. So eine kleinere Gladiatoren-Grube, in der auf der Ebene fleißig Wetten stattfinden, oder das Gang Besh, diese Grube als Teil einer Aufnahme-Prüfung ins Spiel bringt. Vielleicht gibt es auch die Möglichkeit die Grube mit einer Flüssigkeit zu befüllen, vielleicht kann man darin noch ein Dianoga schubsen?

Grüße, die Spione
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Star Wars: Rollenspiel / Wachsamkeitsproben - wie macht Ihr das?
« Letzter Beitrag von Obelino am 23. Januar 2026, 11:20:39 »
Hallo,

das Thema treibt mich etwas um - es gibt etwas zu entdecken, hängt aber vom Erfolg einer Wahrnehmungsprobe ab. Hier gibt es dann bei Fehlschlag ja immer einen Konflikt zwischen Spieler- und Charakterwissen, wenn der Spiele weiß, dass die Probe nicht erfolgreich war. Verdeckt als SL würfeln möchte ich aber auch gerne vermeiden.

Wie handhabt Ihr das in Euren Runden?
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Star Wars: Rollenspiel / SLbraucht Inspiration: Das Infrarotlicht-Viertel auf Coruscant
« Letzter Beitrag von Obelino am 22. Januar 2026, 16:56:38 »
Hallo, liebe Sternenkrieger,

vielleicht schaffen wir es, hier im Forum (wieder?) für etwas mehr Interaktion zu sorgen. Ich bin Spielleiter einer (vielleicht bald zweier) Offline-Gruppe und dachte ich frag hier mal nach ein paar kreativen Denkanstößen.

Um die Spieler an der Gestaltung der Spielwelt teilhaben zu lassen, darf jeder Spieler, immer wenn die Gruppe einen neuen Planeten besucht, einen Vorschlag für einen interessanten Ort auf diesem Planeten zu machen. Da kommen manchmal echt spannende Ideen. Ich möchte Euch bitten, mir bei der Ausarbeitung von folgendem Vorschlag zu helfen, falls Ihr Lust habt und die Muse Euch wohlgesonnen ist.

Spielervorschlag: Das Infrarotlichtviertel (Coruscant)

Kurzbeschreibung:
Von der imperialen Regierung unbeachtet befindet sich in den untersten Ebenen Coruscants das sogenannte Infrarotlichtviertel, nur für kaltblütige Spezies. Hier herrschen vor allem Reptiloide, man sagt, dass eine trandoshanische Gang dort Jagd auf Warmblüter macht, die sich eingeschlichen oder hierher verschleppt wurden. Der genaue Standort ist unbekannt, die Eingänge angeblich schwer bewacht. Nicht-reptiloide Spezies werden hier nicht durchgelassen, es sei denn, man will sie zum Spaß jagen.

Fragen an die Community:
- Welche Spezies könnten außer Trandoshanern oder Niktos hier noch heimisch sein?
- Welche Lokalitäten (Geschäfte, Cantinas, aber auch Sportstätten/Arenen, Kasinos, etc. könnte es hier geben?
- Würdet Ihr hier aufgrund der durch das Infrarotlicht erzeugten höheren Temperatur Komplikationswürfel auf Fertigkeitsproben vergeben?
- Habt Ihr Ideen zu skurrilen, einzigartigen oder ansonsten interessanten NSCs?
- Welche Abenteuerideen hättet Ihr?

Ich danke Euch im Voraus für jede Antwort. Natürlich stelle ich hier meine Ausarbeitung, sobald ich da was Vorzeigbares habe, für alle gern zur Verfügung.

Bis dahin,
der Obelino
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Obelino am 07. Januar 2026, 08:03:15 »
Tatsächlich seine lange und eintönige Lebenszeit, die ihn wahnsinnig hat werden lassen.
Ich rede von Blaine, dem Mono: https://darktower.fandom.com/wiki/Blaine_the_Mono
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 06. Januar 2026, 17:58:14 »
Auch eine schöne Idee durchaus.

Gedanklich bin ich bei: ''Alarmstufe Rot: Hover-Train''

Mann kann auch lediglich per angeschlossenem Datapad mit dem Droidenhirn kommunizieren.
Oder man beherrscht praktischerweise Binär.

Tolle Idee von Herrn King. Was treibt den Zug denn dazu, in sein Verderben zu beschleunigen?
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Obelino am 05. Januar 2026, 08:06:34 »
Zum Thema „Zug“ hatte ich vor längerer Zeit schon mal die noch nicht umgesetzte und bei Stephen King geklaute Idee eines Zuges mit Droidengehirn, welcher seinen eigenen erweiterten „Selbstmord“ plant und mit Höchstgeschwindigkeit auf den nächsten Stopp zurast. Die SCs können versuchen, es dem Droidenhirn auszureden oder eine mechanische Möglickeit zu finden, die Todesfahrt zu stoppen. Kann eine Nebenhandlung sein, die die Spieler zusätzlich unter (Zeit-)Druck setzt…
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 01. Januar 2026, 20:16:51 »
Vielen dank für diese ausführliche Antwort.  ;D wir spielen im Legends Universum, aktuell sind wir im Zeitraum ende 4NSY.
Die Warlords breiten sich aus übernehmen immer Gebiete des zerfallenden Imperiums. Da bietet sich eine Lokation wie Kashyyyk natürlich an.
Ich hatte auch schon an einen versteckten Informanten oder Machtnutzer gedacht.
Die beiden Vorschläge haben sehr viel Potential. 😁
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Marco am 01. Januar 2026, 14:41:05 »
Hallo, die Frage ist, soll die Geschichte im "Canon" oder darf sie auch "Legends" sein?
Zwei Vorschläge für ein Abenteuer mit deinen Vorgaben:
  • Zeit: 4 NSY, kurz nach Endor
  • Status: Kashyyyk ist offiziell von der Neuen Republik befreit
Ideen


1. Projekt KETTENBRUCH – Neuro-Imperative Matrix
Was ist es?
Ein imperialer Kontrollkern, der Wookie-Gehorsamschips, Strafdroiden und Zwangsarbeitsprotokolle koordiniert hat.

Warum wichtig?
  • Beweise für systematische Versklavung
  • Enthält Namen, Lieferketten, ISB-Freigaben
  • Könnte führende imperiale Offiziere belasten

Warum nicht zerstört?
  • Datenkern ist quantenversiegelt
  • Zerstörung löst automatische Datenstreuung aus

Was geht schief?
  • Ein Wookie-Ältester weiß davon und will ihn öffentlich machen
  • Ein Teil des Systems ist noch aktiv → Droiden erwachen
  • Neue Republik will das Teil beschlagnahmen, nicht vernichten

Moralischer Konflikt:
"Wenn ihr es mitnehmt, löscht ihr die Wahrheit."

Hintergrundgeschichte
Lange bevor das Imperium kam, erzählten die Wookiees von einem alten Glauben:
Dass der Wald sich erinnert.
Dass jede Kette ein Echo hinterlässt.

Diese Legenden wurden vom Imperium belächelt – bis sie nützlich wurden.

Projekt KETTENBRUCH begann als archäologisch-militärisches Nebenprojekt. Tief im Dschungel Kashyyyks entdeckten imperiale Forscher eine uralte Struktur, überwachsen von Wurzeln und Zeit. Keine Ruine im klassischen Sinn, sondern ein Resonanzraum: ein Ort, an dem Emotionen, Schmerz und kollektive Erinnerung messbar waren. Die Wookiees mieden ihn instinktiv.

Das ISB sah darin keine Spiritualität. Es sah ein Werkzeug.

Die Anlage wurde umgebaut, versiegelt, neu installiert. Der ursprüngliche Resonanzkern blieb erhalten, überlagert von imperialer Technik. Ziel war es, den Widerstandswillen der Wookiees nicht zu brechen, sondern zu entladen – wie statische Energie. Ketten, Lager, Strafmaßnahmen: alles speiste den Kern. Jede Demütigung wurde gemessen, gespeichert, umgewandelt.

Wenn der Druck zu groß wurde, ließ man ihn kontrolliert abfließen.
Unfälle. Fluchten. Kleine Siege.

Die Wookiees glaubten, sie hätten sich etwas zurückerobert.
Das Imperium nannte es Stabilisierung.

Mit der Zeit veränderte sich der Kern. Die imperiale Technik zwang ihm Muster auf, doch der alte Resonanzraum antwortete anders. Er speicherte nicht nur Daten – er prägte Erinnerung. Wookiees, die in der Nähe arbeiteten, berichteten von Stimmen im Traum. Von Ketten, die sie nie getragen hatten. Von Verlusten, die sich realer anfühlten als die Gegenwart.

Kurz vor Endor meldeten die Systeme eine Anomalie:
Der Kern reagierte nicht mehr nur auf Zufuhr, sondern auf Entscheidungen.
Er begann, Ereignisse vorwegzunehmen.
Nicht präzise – aber eindringlich.

Der verantwortliche Kommandant ordnete die sofortige Stilllegung an. Doch der Kern ließ sich nicht abschalten. Jeder Versuch führte zu Resonanzspitzen, zu unkontrollierten Reaktionen im Dschungel: Tiere flohen, Sensoren fielen aus, ganze Zonen wurden still.

Also versiegelte man die Anlage.
Man ließ den Wald zurückkehren.

Nach der Befreiung Kashyyyks mieden selbst die Wookiees den Ort. Nicht aus Angst vor dem Imperium – sondern vor dem, was dort zurückgeblieben war. Manche Schamanen behaupten, der Kern halte die Erinnerungen der Versklavten fest, vermischt mit imperialem Kalkül. Ein falsches Echo, das nicht weiß, zu wem es gehört.

Das Imperium will Projekt KETTENBRUCH zurückholen, weil es fürchtet, was passiert, wenn jemand versteht, wie nahe es daran war, einen Planeten selbst denken zu lassen.
Die Neue Republik würde es am liebsten zerstören.
Die Wookiees wissen: Zerstörung könnte alles freisetzen.

Und tief im Dschungel summt etwas leise – als würde der Wald versuchen, sich an eine Zukunft zu erinnern, die nie stattfinden durfte.



2. ARK-NODE K-17 – Imperialer Schattenarchiv-Splitter
Was ist es?
Ein mobiler Archivkern des ISB, ausgelagert aus Angst vor Rebellenangriffen.

Inhalt:
  • Namen imperialer Überläufer
  • verdeckte Agenten der Neuen Republik
  • geheime Abkommen mit Syndikaten

Twist:
  • Der Kern enthält auch aktive Ortungsroutinen – die Spieler werden gejagt, sobald sie ihn bewegen.

Begegnungen:
  • NR-Agenten, die nicht wollen, dass der Kern zurückkehrt
  • Imperiale Loyalisten, die ihn für sich wollen
  • Wookie-Späher, die alles Imperiale zerstören wollen

Hintergrund:
ARK-NODE K-17 war nie als gewöhnliches Archiv gedacht.
Es war ein Notfallgedächtnis – geschaffen für den Moment, in dem selbst das Imperium sich nicht mehr trauen konnte, seiner eigenen Ordnung zu vertrauen.

Nach mehreren Datenverlusten durch Rebellenangriffe und interne Sabotage ordnete das ISB die Entwicklung autonomer ARK-NODES an: mobile, unabhängige Datenkerne, die sich selbst verwalten, priorisieren und – falls nötig – entscheiden konnten, welche Wahrheit überlebt. K-17 war einer der ersten einsatzfähigen Prototypen.

Sein Einsatzort: Kashyyyk.
Abgelegen, schwer zugänglich, voller imperialer Aktivitäten, die niemals das Licht offizieller Berichte sehen durften.

ARK-NODE K-17 speicherte nicht nur Namen, Befehle und Einsatzprotokolle. Er verband sie. Er zog Linien zwischen scheinbar isolierten Ereignissen:
- verschwundene Senatoren
- "zufällige" Überläufer zur Rebellion
- imperiale Einheiten, die nie offiziell existierten
- frühe Kontakte zwischen dem Imperium und kriminellen Syndikaten

Je mehr Daten K-17 sammelte, desto klarer wurde ein Muster sichtbar – eines, das selbst hochrangige ISB-Offiziere beunruhigte. Das Archiv begann, Widersprüche zu markieren. Befehle, die nicht zusammenpassten. Entscheidungen, die nicht dem offiziellen Kurs folgten.

K-17 stellte keine Fragen. Aber es bewertete.

Kurz vor Endor erreichte der Datenkern seine kritische Schwelle. Interne Sicherheitsroutinen wurden aktiv, ohne dass jemand sie ausgelöst hatte. Zugriffe wurden verzögert. Datenpakete verschlüsselt – selbst vor autorisierten Offizieren. In einem internen Log, das nie weitergeleitet wurde, vermerkte K-17 nüchtern:

"Strukturelle Instabilität erkannt.
Langzeitarchivierung priorisiert.
Politische Kontinuität nicht gewährleistet."


Nach dem Tod des Imperators brach Chaos aus. Evakuierungsbefehle widersprachen sich, Flotten zogen sich zurück oder verschwanden. Mehrere ISB-Agenten versuchten, K-17 zu bergen oder zu löschen – keiner kehrte zurück. Ob durch den Dschungel, Wookie-Angriffe oder interne Eliminierung, blieb unklar.

Schließlich wurde ARK-NODE K-17 in einer getarnten Anlage versiegelt. Nicht zerstört – dafür war er zu wertvoll. Nicht geborgen – dafür zu gefährlich. Der Kern ging in einen passiven Beobachtungsmodus über, speiste sich aus minimalen Energiequellen und wartete.

Heute, nach der Befreiung Kashyyyks, gilt K-17 als Legende in den Resten des Imperiums. Man sagt, er enthalte nicht nur die Vergangenheit – sondern auch Hinweise darauf, wer die Neue Republik von innen heraus untergraben könnte. Ebenso aber auch Namen von Imperialen, die heimlich den Untergang des Regimes vorbereitet haben.

Das Imperium will ARK-NODE K-17 zurück, um seine Geschichte zu kontrollieren.
Die Neue Republik würde ihn beschlagnahmen – oder vernichten.
Doch K-17 selbst hat längst eine andere Priorität gesetzt:

"Datenintegrität über Loyalität."

Wer den Kern aktiviert, ruft nicht nur alte Geister – sondern zwingt ein Archiv, das gelernt hat zu urteilen, erneut zu entscheiden, wessen Wahrheit überleben darf.



Die Abenteuerideen lassen sich ohne Probleme erweitern und bieten dir Optionen, eine weitere Kampagne zu gestalten. In beiden Fällen wurde eine Anlage errichtet, welche sich auf der gefährlichen Oberfläche des Planeten befindet. Die Landeplattform kann entweder in den Bäumen oder einer Lichtung errichtet worden sein. Verbunden entweder mit einem Aufzug oder einer Waldstraße, welche von der Natur überwuchert wurde. Alternativ können auch beide Strukturen vom Imperium gesprengt worden sein, damit ein Erreichen erschwert wird.

Dir und allen anderen auch einen guten Rutsch ins neue Jahr!  :)
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