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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Wachsamkeitsproben - wie macht Ihr das?
« Letzter Beitrag von Marco am 27. Januar 2026, 17:05:25 »
Hallo Obelino

das Dilemma, das du beschreibst, kennen vermutlich die meisten Spielleiter. Der „Konflikt“ entsteht weniger durch die Wahrnehmungsprobe selbst, sondern dadurch, dass ein Fehlschlag oft automatisch signalisiert: „Hier gab es etwas Wichtiges, das du verpasst hast.“

Ich handhabe das in meinen Runden auf mehrere Arten, je nach Szene:

  • Wahrnehmungsproben liefern nie „nichts“
    Ein Fehlschlag bedeutet bei mir nicht, dass der Charakter blind ist, sondern dass er die Situation falsch einordnet oder nur einen Teil wahrnimmt. Der Spieler bekommt also immer eine Beschreibung – nur ist sie unvollständig, banal oder sogar leicht irreführend. Dadurch weiß der Spieler zwar, was sein Charakter wahrnimmt, aber nicht, ob es die ganze Wahrheit ist.

  • Wahrnehmung entscheidet über Qualität, nicht über Existenz
    Wichtige Dinge existieren unabhängig vom Wurf. Die Probe bestimmt, wie gut oder wie früh sie erkannt werden. Ein Fehlschlag heißt dann nicht „nichts entdeckt“, sondern „zu spät“, „unter Zeitdruck“ oder „mit Nachteilen entdeckt“.

  • Konsequenzen statt Informationsverlust
    Statt Informationen komplett vorzuenthalten, verknüpfe ich Fehlschläge mit Konsequenzen: mehr Zeit vergeht, Aufmerksamkeit wird erregt, eine Gefahr kommt näher. So bleibt die Probe relevant, ohne Meta-Wissen problematisch zu machen.

  • Meta-Wissen bewusst akzeptieren
    Ich mache meinen Spielern klar: Meta-Wissen ist nicht automatisch schlecht. Entscheidend ist, dass der Charakter darauf nicht reagiert. In meinen Runden klappt das erstaunlich gut, wenn man offen darüber spricht und Vertrauen hat.

  • Verdeckte Würfe nur punktuell
    Ich vermeide verdeckte Würfe ebenfalls weitgehend. Wenn ich sie einsetze, dann nur dort, wo Unsicherheit ein zentrales Stilmittel ist – nicht als Standardlösung.

Unterm Strich:
Ich versuche, Wahrnehmungsproben so zu gestalten, dass sie das Spiel verändern, nicht abbremsen. Dann ist es auch weniger relevant, ob der Spieler weiß, dass er gerade gut oder schlecht gewürfelt hat.

Naja, es funktioniert bei mir wie gesagt ganz gut und mit ein wenig Übung lässt sich das gut umsetzen.
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:SLbraucht Inspiration: Das Infrarotlicht-Viertel auf Coruscant
« Letzter Beitrag von Marco am 27. Januar 2026, 16:53:03 »
Hallo Obelino,

ich entschuldige mich für die Menge an Text, doch ich versuche nur kurz und ausführlich deine Fragen chronologisch und in Punkten zu beantworten:

Zitat
Welche Spezies könnten außer Trandoshanern oder Niktos hier noch heimisch sein?
Neben den bekannten „Jägern“ würde ich eine Mischung aus Macht, Anpassung und sozialer Ausgrenzung wählen:
  • Klatooinianer – robust, hitzeresistent, oft als Türsteher, Schuldeneintreiber oder Söldner
  • Barabel – große, intelligente Reptiloide, exzellente Kämpfer; könnten als ehrenhafte, aber gefürchtete Arenakämpfer auftreten
  • Ssi-ruuk (Legends, optional) – extrem fremdartig, vielleicht nur in kleinen Zellen oder als Gerücht
  • Dugs (untere Kasten) – hitzeresistenter als viele denken, zwielichtig, gute Mechaniker
  • Reptilienartige Nahe-Menschlich (genetische Modifikationen, Imperiums-Experimente?) – ideal für moralische Grauzonen
Anmerkung: Nicht alle müssen Jäger sein. Einige leben hier schlicht, weil die Oberstadt sie nicht will.

Zitat
Welche Lokalitäten (Geschäfte, Cantinas, aber auch Sportstätten/Arenen, Kasinos, etc. könnte es hier geben?
Cantinas & Treffpunkte
  • „Die Glühende Häutung“ – Cantina mit Wärmeplatten im Boden, alkoholische Drinks werden heiß serviert
  • „Rote Lunge“ – Treffpunkt für Schmuggler; Atmosphäre so warm, dass Warmblüter kaum 10 Minuten aushalten
Ok, die Namensgebung ist vielleicht nicht so kreativ, doch es sind ja nur Beispiele.

Geschäfte & Dienstleistungen
  • Thermalien-Schneider – Kleidung mit integrierten Wärmereglern (illegal auf anderen Ebenen)
  • Hautpflege & Häutungshilfe – medizinisch fragwürdige, aber notwendige Dienste
  • Exotenhandel – offiziell Tiere, inoffiziell ... seltene Drogen, Gegenstände usw.

Unterhaltung & Gewalt
  • Jagd-Simulatoren – VR- oder reale Arenen, Warmblüter als „Beute“ (freiwillig oder nicht)
  • Schwitzgruben-Arena – Gladiatorenkämpfe bei 45–50 °C
  • Hitze-Kasino – Würfel- und Kartenspiele, bei denen Konzentration buchstäblich schmilzt

Zitat
Würdet Ihr hier aufgrund der durch das Infrarotlicht erzeugten höheren Temperatur Komplikationswürfel auf Fertigkeitsproben vergeben?
Ja – unbedingt, aber differenziert:
Für Warmblüter:
  • 1–2 Komplikationswürfel auf körperliche Proben (Athletik, Ausdauer, Nahkampf)
  • Ab einer gewissen Zeit auch auf soziale Proben (Schwitzen, Geruch, Reizbarkeit)
  • Verzweiflung → Hitzschlag, Kreislaufprobleme, Fehlfunktionen von Ausrüstung

Für Kaltblüter:
  • Das Entfernen von Komplikationswürfel oder sogar Unterstützungswürfel bei körperlichen Aktionen
  • In kälteren Zonen außerhalb des Viertels umgekehrt Nachteile
So wird das Viertel mechanisch spürbar – ohne plump zu sein.

Zitat
Habt Ihr Ideen zu skurrilen, einzigartigen oder ansonsten interessanten NSCs?
  • Rrassk Va’thel – der Regelhalter
    Spezies: Trandoshaner
    Rolle: Verwalter eines der Hauptzugänge
    Hintergrund:
    Rrassk ist kein klassischer Gangleader, sondern ein fanatischer Bewahrer der „alten Regeln“. Er glaubt fest daran, dass das Infrarotlichtviertel nur überlebt, wenn klare Grenzen gezogen werden: Wer hier lebt, akzeptiert die Hitze, die Jagd und die Hierarchie. Menschen betrachtet er nicht aus Hass – sondern als Fehlplatzierte.
    Besonderheit:
    Er lässt Warmblüter manchmal passieren, wenn sie sich einer Prüfung unterziehen: Hitze, Ausdauer, Demütigung. Bestehen sie, gelten sie als „geduldet“.



  • Sila Venn – die Freiwillige
    Spezies: Mensch
    Rolle: Wärmetechnikerin & Bastlerin
    Hintergrund:
    Sila ist eine der ganz wenigen Menschen, die freiwillig im Infrarotlichtviertel leben. Sie hat sich durch medizinische Eingriffe, Training und Technik an die Hitze angepasst. Für die Reptiloiden ist sie ein Kuriosum – für Warmblüter ein Warnsignal.
    Besonderheit:
    Sie verachtet Mitleid. Wer sie retten will, hat sie nicht verstanden.
    Sie weiß mehr über geheime Zugänge und Wärmeregler als fast jeder andere.



  • Ith-Kesh – die Geduldige Klinge
    Spezies: Barabel
    Rolle: Arenakämpferin & Leibwächterin
    Hintergrund:
    Ith-Kesh kämpft in den Schwitzgruben-Arenen – nicht aus Lust, sondern aus Pflicht. Ihre Familie lebt in einem abgesperrten Sektor, den sie mit ihren Gewinnen versorgt. Sie tötet nur, wenn sie muss, und ist bekannt für ihre unheimliche Ruhe.
    Besonderheit:
    Sie respektiert Mut – nicht Stärke.
    Ein Warmblüter, der ihr standhält, gewinnt ihre Loyalität … zumindest für eine Weile.



  • „Der Wärter“ – Stimme der Hitze
    Spezies: Unbekannt
    Rolle: Kontrolle der Infrastruktur
    Hintergrund:
    Niemand weiß, wer oder was der Wärter ist. Er taucht dort auf, wo Hitze geregelt, umgeleitet oder gedrosselt wird. Manche sagen, er sei ein einzelner Techniker. Andere glauben, es handle sich um mehrere Personen – oder etwas Nicht-Organisches.
    Besonderheit:
    Er spricht selten direkt. Stattdessen verändert sich die Temperatur.
    Ein Gespräch mit ihm ist ein Aushandeln von Grad, Zeit und Schmerz.

Zitat
Welche Abenteuerideen hättet Ihr?
  • „Die falsche Beute“
    Hintergrund:
    Eine wohlhabende Familie aus den oberen Ebenen sucht verzweifelt nach einer verschwundenen Person. Offiziell heißt es, sie sei „abgetaucht“. In Wahrheit wurde sie in das Infrarotlichtviertel verschleppt – als lebende Beute für eine private Jagd.
    Problem:
    Menschen dürfen das Viertel nicht betreten. Die Zugänge werden überwacht, und Warmblüter gelten entweder als Ware oder Freiwild. Die Jagd läuft bereits – zeitlich begrenzt, ritualisiert und öffentlich unter den Reptiloiden.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • einen Zugang finden (Schmuggelroute, korrupter Wärter, Tarnung),
    • die Jagd lokalisieren,
    • entscheiden, ob und wie sie eingreift: offen, verdeckt oder durch Manipulation der Regeln der Jäger.

    Twist (optional):
    Das Opfer hat sich freiwillig gemeldet, um Schulden zu begleichen – Rettung widerspricht seinem Willen.



  • „Hitze lügt nicht“
    Hintergrund:
    Ein imperialer Verbindungsoffizier vermutet, dass im Infrarotlichtviertel illegale Umwelttechnik eingesetzt wird: Wärmeregulatoren, die ganze Sektoren kontrollieren können. Offiziell existiert diese Technik nicht – inoffiziell wäre sie militärisch extrem wertvoll.
    Problem:
    Die Technik wird von einem reptiloiden Kollektiv betrieben, das das Viertel stabil hält. Ohne sie würde alles kollabieren. Menschen gelten hier als Störfaktor – und potenzielle Saboteure.
    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe soll:
    • die Steuerzentrale der Wärmesysteme finden,
    • Daten sichern oder manipulieren,
    • entscheiden, wem diese Macht überlassen wird:
      • dem Imperium,
      • dem Viertel selbst,
      • oder niemandem.

    Twist (optional):
    Die Steuerung entwickelt ein primitives Eigenbewusstsein und erkennt Warmblüter als Bedrohung.



  • „Unter kaltem Blut“
    Hintergrund:
    Ein kaltblütiger Informant bietet der Gruppe hochbrisante Informationen an – verlangt aber ein Treffen im Infrarotlichtviertel, da er die oberen Ebenen nicht überleben würde. Kurz darauf wird bekannt: Auf ihn ist ein Kopfgeld ausgesetzt.
    Problem:
    Die Gruppe ist gleichzeitig:
    • Ziel von Jägern,
    • Fremdkörper im Viertel,
    • und abhängig von einem Ort, der sie aktiv schwächt.

    Jede offene Bewegung erhöht die Aufmerksamkeit.

    Ziel des Abenteuers:
    Die Gruppe muss:
    • den Informanten lebend erreichen,
    • ihn vor rivalisierenden Gangs schützen,
    • das Viertel wieder verlassen – idealerweise unauffällig.

    Twist (optional):
    Der Informant plant, die Gruppe selbst zu verkaufen, um seine Freiheit zu erkaufen.

Vielleicht ist da was für dich dabei.
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Hallo, Spione,

Danke für die Antwort! Ja, die Zweideutigkeit war wohl beabsichtigt. :D
Die Blendidee finde ich "blendend", danke dafür und an eine Gladiatorenarena hatte ich auch schon gedacht.
Da lässt sich bestimmt was Spannendes draus basteln, danke sehr!

 Gruß,
Obelino
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Hallo Obelino,

spannende Idee deines Spielers. Infrarotlichtviertel musste ich auch zweimal lesen.  ;D

Ob es auf dieser Ebene wärmer oder kälter ist, würde mich weniger interessieren. Fakt ist, wenn man keine spezielle Augen hat und man soll dorthin, müsste man sich entsprechend vorbereiten. Auch dies sollte mit wenig Aufwand verbunden sein, schließlich ist man auf Coruscant.
Würde etwas dagegen sprechen, wenn es dort einen Gang-Konflikt gibt? Wenn die Trandoshaner dort zwar die vorherrschende gang sind, aber es halt noch andere gibt?
Völker mit speziellen Augen gibt es ja wirklich reichlich. (Defel, Gand, Kel Dor, Shistavan, Rodian, Umbaran, Chiss, Miraluka).
Mit Vorteils- oder Nachteilswürfeln lässt sich bestimmt auch gut arbeiten. Was ist zB wenn jemand plötzlich eine Taschenlampe aktiviert, ist so ein Trandoshaner, welcher längere Zeit auf der Ebene verbracht hat, erstmal ein paar Runden geblendet?
Als Location würde mir eine Grube in den Sinn kommen. So eine kleinere Gladiatoren-Grube, in der auf der Ebene fleißig Wetten stattfinden, oder das Gang Besh, diese Grube als Teil einer Aufnahme-Prüfung ins Spiel bringt. Vielleicht gibt es auch die Möglichkeit die Grube mit einer Flüssigkeit zu befüllen, vielleicht kann man darin noch ein Dianoga schubsen?

Grüße, die Spione
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Star Wars: Rollenspiel / Wachsamkeitsproben - wie macht Ihr das?
« Letzter Beitrag von Obelino am 23. Januar 2026, 11:20:39 »
Hallo,

das Thema treibt mich etwas um - es gibt etwas zu entdecken, hängt aber vom Erfolg einer Wahrnehmungsprobe ab. Hier gibt es dann bei Fehlschlag ja immer einen Konflikt zwischen Spieler- und Charakterwissen, wenn der Spiele weiß, dass die Probe nicht erfolgreich war. Verdeckt als SL würfeln möchte ich aber auch gerne vermeiden.

Wie handhabt Ihr das in Euren Runden?
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Star Wars: Rollenspiel / SLbraucht Inspiration: Das Infrarotlicht-Viertel auf Coruscant
« Letzter Beitrag von Obelino am 22. Januar 2026, 16:56:38 »
Hallo, liebe Sternenkrieger,

vielleicht schaffen wir es, hier im Forum (wieder?) für etwas mehr Interaktion zu sorgen. Ich bin Spielleiter einer (vielleicht bald zweier) Offline-Gruppe und dachte ich frag hier mal nach ein paar kreativen Denkanstößen.

Um die Spieler an der Gestaltung der Spielwelt teilhaben zu lassen, darf jeder Spieler, immer wenn die Gruppe einen neuen Planeten besucht, einen Vorschlag für einen interessanten Ort auf diesem Planeten zu machen. Da kommen manchmal echt spannende Ideen. Ich möchte Euch bitten, mir bei der Ausarbeitung von folgendem Vorschlag zu helfen, falls Ihr Lust habt und die Muse Euch wohlgesonnen ist.

Spielervorschlag: Das Infrarotlichtviertel (Coruscant)

Kurzbeschreibung:
Von der imperialen Regierung unbeachtet befindet sich in den untersten Ebenen Coruscants das sogenannte Infrarotlichtviertel, nur für kaltblütige Spezies. Hier herrschen vor allem Reptiloide, man sagt, dass eine trandoshanische Gang dort Jagd auf Warmblüter macht, die sich eingeschlichen oder hierher verschleppt wurden. Der genaue Standort ist unbekannt, die Eingänge angeblich schwer bewacht. Nicht-reptiloide Spezies werden hier nicht durchgelassen, es sei denn, man will sie zum Spaß jagen.

Fragen an die Community:
- Welche Spezies könnten außer Trandoshanern oder Niktos hier noch heimisch sein?
- Welche Lokalitäten (Geschäfte, Cantinas, aber auch Sportstätten/Arenen, Kasinos, etc. könnte es hier geben?
- Würdet Ihr hier aufgrund der durch das Infrarotlicht erzeugten höheren Temperatur Komplikationswürfel auf Fertigkeitsproben vergeben?
- Habt Ihr Ideen zu skurrilen, einzigartigen oder ansonsten interessanten NSCs?
- Welche Abenteuerideen hättet Ihr?

Ich danke Euch im Voraus für jede Antwort. Natürlich stelle ich hier meine Ausarbeitung, sobald ich da was Vorzeigbares habe, für alle gern zur Verfügung.

Bis dahin,
der Obelino
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Obelino am 07. Januar 2026, 08:03:15 »
Tatsächlich seine lange und eintönige Lebenszeit, die ihn wahnsinnig hat werden lassen.
Ich rede von Blaine, dem Mono: https://darktower.fandom.com/wiki/Blaine_the_Mono
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 06. Januar 2026, 17:58:14 »
Auch eine schöne Idee durchaus.

Gedanklich bin ich bei: ''Alarmstufe Rot: Hover-Train''

Mann kann auch lediglich per angeschlossenem Datapad mit dem Droidenhirn kommunizieren.
Oder man beherrscht praktischerweise Binär.

Tolle Idee von Herrn King. Was treibt den Zug denn dazu, in sein Verderben zu beschleunigen?
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Obelino am 05. Januar 2026, 08:06:34 »
Zum Thema „Zug“ hatte ich vor längerer Zeit schon mal die noch nicht umgesetzte und bei Stephen King geklaute Idee eines Zuges mit Droidengehirn, welcher seinen eigenen erweiterten „Selbstmord“ plant und mit Höchstgeschwindigkeit auf den nächsten Stopp zurast. Die SCs können versuchen, es dem Droidenhirn auszureden oder eine mechanische Möglickeit zu finden, die Todesfahrt zu stoppen. Kann eine Nebenhandlung sein, die die Spieler zusätzlich unter (Zeit-)Druck setzt…
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 01. Januar 2026, 20:16:51 »
Vielen dank für diese ausführliche Antwort.  ;D wir spielen im Legends Universum, aktuell sind wir im Zeitraum ende 4NSY.
Die Warlords breiten sich aus übernehmen immer Gebiete des zerfallenden Imperiums. Da bietet sich eine Lokation wie Kashyyyk natürlich an.
Ich hatte auch schon an einen versteckten Informanten oder Machtnutzer gedacht.
Die beiden Vorschläge haben sehr viel Potential. 😁
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