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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 25. November 2025, 17:03:12 »
Danke für deine ausführliche Antwort.

Das sind echt richtig gute Ansätze, welche ich mir ebenfalls ähnlich vorgestellt habe. Ganz stark.

Zunächst wollte ich es in Szenen organisieren. 1) Ankunft in Worlport 2)Treffen mit Kontakt, Details klären 3) Abfahrt des Zugs, wer nimmt welche Rolle ein. (an dieser Stelle gehen wir mal davon aus, dass das Objekt der Begierde, einen eigenen gesicherten Waggon hat). 4) Möglichkeit für etwas mehr Rollenspiel. Andere Zuggäste, Bord-Crew, Security könnten ja interessant werden. 5) Showtime 6) die Flucht 7) Treffpunkt, Ware übergeben und abtauchen.
So in etwa, ganz grob.
Aus Spielersicht stelle ich es mir schon spannender vor, in dieser Mission den Hover Train zu überfallen. Man muss sich mehr Gedanken über Vorbereitungen machen, man muss sich auf etwas improvisieren einstellen, die Waggons von Interesse wollen abgecheckt werden, was könnte ein Hindernis werden und natürlich, wie kommen sie schnell wieder weg. Sagen wir mal ganz simpel, per Comlink, aktivieren sie ihren NSC, (das kann ihr Ko-Pilot sein oder der Lade-Droide), dieser kommt mit dem Frachter zu ihrer Position, öffnet den Ladebereich, oder lässt Kabel runter und bleibt auf Kurs.

Die Alternative wäre, sie sind im Zug und müssen für ihren Auftraggeber den Waggon verteidigen. Kann auch unterhaltsam sein, Action wird auch hier vorhanden sein, man kann ein paar Boni in den Pool geben, von wegen Heimvorteil, aber... sie sind halt beschränkt auf diesen einen Waggon. Der Zug startet , der Zug wird überfallen (da ist das wie? natürlich das spannende Element) und der Zug kommt an seinem Ziel an. Die Spieler bleiben, denke mal größtenteils, beim Waggon.

Da klingt die Heist-Variante, ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, etwas cineastischer. Sie hat mehr Faktoren.
Ich muss dazu sagen, ich habe ein Fable für Locations, welche in Bewegung sind. Hover-Train, einstürzender Turm, instabile Brücke, etc.
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Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Marco am 24. November 2025, 15:46:07 »
Hallo BothanSpy,

das Setting kann sehr spannend sein.
Ich gebe dir mal meine Ideen dazu:

Die Gruppe bekommt von einem anonymen Auftraggeber einen sehr lukrativen aber auch gefährlichen Auftrag. Eine Zugverbindung zwischen Worlport und Savroia. Dort befinden sich mehrere Casinos. Eine Glücksspieloase.
In Worlport befindet sich der Raumhafen und wohlhabende Spieler landen dort, wo sie später mit dem "HoverTrain" nach Savroia reisen. Ord Mantell (wie auch das Imperium) möchte den Besuch und Zustrom kontrollieren können. Der Bau eines Raum- oder Flughafens in Savroia wurde daher nie in Betracht gezogen.
In diesem Zug wird sich eine Kiste im Sicherheitsbereich befinden, welche ein reicher Industrieller geladen hat. Der Auftraggeber möchte diese Kiste haben und wird dafür die Gruppe angagieren.

Aufgabe der Gruppe:
Die Sicherheit des HoverTrain ausschalten, ein neues Sicherheits-Signal einrichten (weil sonst Jäger geschickt werden) und sich Zugang zum Tresor-/Fracht- Bereich des Zuges verschaffen. Dabei muss die Sicherheitsmannschaft ausgeschaltet werden, welche aus "Sicherheitskräften" oder sogar Sturmtruppen besteht. Wahlweise auch aus ganz besonderen Söldnern.

Der Auftraggeber gibt die Ankunftszeit der Kiste und weist darauf hin, dass ein Versuch, in Worlhafen durchzuführen, als hoffnungslos eingestuft wird. Die Spieler erhalten also Bordkarten für diesen Zug und sollen sich unter die Passagiere mischen. Die größte Chance für einen Raub besteht in diesem Zug.
Wie schwer es sein soll, ist eine Frage des Gusto und wie sehr du als SL den Spielern eine Herausforderung geben möchtest. Sind also die Spieler bewaffnet und müssen diese Waffen hinein schmuggeln oder ist das Tragen von Waffen erlaubt? Was ein wenig ungewöhnlich meiner Meinung wäre, aber das sind Fragen, die du dir dann stellen und beantworten musst.

Neben dieser Vorgabe werden die Spieler jedoch ein Schiff benötigen, das an einem Punkt der Strecke die Gruppe aufsammeln muss, während der Zug noch bei vollem Tempo ist. Das kann nun eine automatische Steuerung sein, welche den Spielern geliehen wurde oder sie von einem unbekannten Mitarbeiter des Auftraggebers abgeholt werden. Ein Stopp des HoverTrain ist nicht möglich oder würde sofort eine große Sicherheitspräsenz auslösen, welche dann in Form von Jägern und Shuttles in Erscheinung tritt. Wichtig ist, dass das Signal vom Zug mit einem gefälschtem Signal ausgetauscht werden muss, damit keine Hilfegesuche bei einem Feuergefecht gesendet werden können. Es würde auch ein Signalunterbrecher funktionieren. In beiden Fällen müssten sie in die Technik und die Sicherheit sich einhacken.

Die Reise mit dem HoverTrain kann 3-4 Stunden oder auch mehr gehen. Erklärungen kann es genug dafür geben, warum die Reise unerwartet länger braucht. Weil starke Stürme auf der Strecke sich befinden und aus Gründen der Sicherheit die Geschwindigkeit gedrosselt wird. Es kann auch an der Beladung liegen, welche einer zu starken Erschütterung nicht ausgesetzt werden darf. Wahlweise auch beides als Erklärung für die Spieler, wenn es eine Begründung bedarf.

Je länger die Reise dauert, kann auch ein wenig mehr hinzu gefügt werden. Eine weitere Partei, die ebenfalls diese Kiste haben will und zu einem echten Problem sich darstellt.

Du kannst auch an dieser Stelle die Rollen vertauschen. Ein reicher Industrieller hat die Gruppe als Begleitschutz für diese Kiste angeheuert. Er hat einen Hinweis von einem seiner Mitarbeiter (Agenten) bekommen, dass ein Rivale diese Kiste gewaltsam haben will. So müsste dann nur die Gruppe die Augen und Ohren auf halten.

Aus Erfahrung mit diesem Setting kann ich dir nur sagen, dass du viel machen kannst und es am Ende bei dir liegt, wie schwer es für deine Spieler als Herausforderung sein soll.

Inhalt der Kiste oder die Identität des Auftraggebers würde ich vage halten. Es macht die Sache geheimnisvoller und du kannst das Abenteuer als Aufhänger für ein Folgeabenteuer erstellen. Vielleicht folgt ein weiterer Coup, nur dieses mal in der Kernwelt, Coruscant, wo ein Holocron das Interesse dieses Auftraggebers geweckt hat. Ich denke, meine Spieler wissen hier sofort, was ich meine.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
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Star Wars: Rollenspiel / (Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 23. November 2025, 11:30:22 »
Hallo zusammen,
ich meistere eine ARdI Kampagne für eine Söldner-lastige Truppe und habe ihnen vor kurzem einen Job auf Ord Mantell in Aussicht gestellt.
Im Prinzip möchte ich so eine HoverTrain Szene erschaffen. (Dash Rendar versucht IG-88 ausfindig zu machen, die Solo Sequenz auf Vandor oder auch aus TCW in diesem Untergrund mit Tieren drumherum.
Jetzt bin ich mir etwas unsicher, wo möchte ich die Gruppe positionieren und was soll bei Missionsabschluss dabei rumkommen? Sollen sie den Zug überfallen, ihn verteidigen, soll es drumherum andere Züge geben, sodass sie springen müssten, sind Speeder oder Reit-/ Flugtiere involviert?
Hat da jemand Ideen, oder gibt es gar ein Abenteuer welches Parallelen aufweist?
Thx
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Allgemein / Antw:Pflichtbelohnungen in ZdR
« Letzter Beitrag von Flo-Bi-Wan am 21. November 2025, 22:10:12 »
Mega! Vielen Dank, Maria! Das beantwortet meine Fragen richtig gut und macht auch Sinn jetzt  :D. Ich denke so werde ich es in meier Gruppe aus Rebellen jetzt handhaben! Toll, dass hier Leute unterwegs sind die einem dann alles beantworten können.  :)

@Marco Für mich hört sich deine Erklärung an, als wenn du das "Verpflichtung"-System aus "Am Randes des Imperiums" meinst. Ich meinte aber das "Pflicht"-System aus "Zeitalter der Rebellion". Aber klingt auch echt ähnlich und ich hatte es nicht erwähnt in meinem ersten Kommentar.  ;)
Trotzdem sind deine Hinweise hilfreich, da ich mit einer anderen Gruppe in dem System spiele. Danke.

Grüße,
Flo
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Nicht aus dieser Gegend? Komm setz dich zu uns! / Antw:Vorstellungsrunde
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 19. November 2025, 22:16:59 »
freut mich sehr und vielen Dank
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Nicht aus dieser Gegend? Komm setz dich zu uns! / Antw:Vorstellungsrunde
« Letzter Beitrag von Maria am 19. November 2025, 22:08:32 »
Ah, ein neues Mitglied. Herzlich willkommen und viel Spaß mit allen. Und manchmal leuchtet hier auch ein heller Stern und nicht nur dunkle  ;D

Nerdige Dialoge sind hier an der Tagesordnung, also fleißig mit machen! Wir freuen uns!
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Nicht aus dieser Gegend? Komm setz dich zu uns! / Antw:Vorstellungsrunde
« Letzter Beitrag von Marco am 19. November 2025, 21:56:28 »
Willkommen, willkommen ...
Bothanische Spione werden immer gebraucht. Ein dunkles Übel will uns einreden, dass es sie nicht mehr gibt oder so nicht gegeben hat, wovon es einst Bilder gab. Doch hier gibt es jene, die sie kannten und nicht verschwinden lassen. Hier wirst du sicher dunkle Streiter finden, welche genauso nerdig dieses Universum lieben und sich gerne austauschen.
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Nicht aus dieser Gegend? Komm setz dich zu uns! / Antw:Vorstellungsrunde
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 19. November 2025, 21:43:06 »
H'chu apenkee
Freut mich hier unter Gleichgesinnten zu sein.
Ich war schon früh mit VHS Kasetten zum Star Wars Fan geworden. 1996 war mein Highlight das Shadows of the Empire Projekt. Dash und Leebo, die haben gerockt! Das EU selbstverständlich ebenso.
Zum PnP selbst bin ziemlich spät gekommen. Ich war bereits Mitte 20. Hatte das Hobby zu Beginn mit D&D3.5 erlebt. Paar Jahre später bin ich auf der RPC in Kölle, in einen Stand gestolpert, welcher Bücher zur SW Saga Edition angeboten hatte. Habe mich, schneller als ein Podracer, mit Büchern, Battlemaps und Minis eingedeckt. Ein paar Monate später habe ich dann den Sith Umhang des SL's umgelegt und die Spieler:innen in die Legacy Era geschmissen. Exakt 40 Spiealbende, (Lvl 1-10), habe ich sie mit dem Konflikt zwischen, Exil-Imps, Allianz, den Einen Sith und Jedi, torpediert. Meist auf der Seite von Queen Jool und Pirat Rav. War eine schöne Zeit. Seitdem sind gut 10j vergangen. Ich hatte andere Systeme ausprobiert, auch Exotische, hatte mich ans FFG System rangetastet, es hat mich sehr überrascht und die ArdI Box habe ich bestimmt 7x gemeistert. Auch ausgeschmückt und mit den 2 gratis PDF's verwoben, sehr cooles System. Mit Corona wurde es im Hobby PnP leider etwas ruhiger. Wege trennten sich und es war schwierig neue Spielgefährten:innen zu finden. Auch ein Grund, warum ich hier zu euch komme.
Freue mich darauf mich hier mit euch ausnerden zu können und Star Wars und PnP abzufeiern.
In diesem Sinne, lang leben die Bothaner!
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Allgemein / Antw:Pflichtbelohnungen in ZdR
« Letzter Beitrag von Marco am 16. November 2025, 19:07:01 »
Eigentlich ist es so, dass eine Pflicht normalerweise nicht steigt. Ausnahmen erkläre ich weiter später. Viel mehr sinkt sie, wenn ein Teil des Abenteuers den verpflichtenden Part anspricht und dieser bedient wurde. Das musst aber du im Vorfeld festlegen, welche Bereiche einer Verpflichtungt im Abenteuer vorkommen und wer davon betroffen sein könnte.

Die Pflicht ist dazu da, um unter anderem die Motivation eines Charakters zu erklären oder warum dieser in gewissen Situationen sich verhält, wie er es nun mal macht. Es soll ein mögliches Tool für den Spielleiter sein, den Spieler auch vor persönliche Aufgaben zu stellen, die er mit seinem Charakter lösen muss.

Vorausgesetzt, ich habe die Frage richtig verstanden, gibt es keine klaren Vorgaben. Eher Anmerkungen und Ideen, wie nach einem Abenteuer dieser Teil des Charakters und sein Hintergrund bedient werden. Das ist aber deine eigene Entscheidung. Wenn z.B. die Pflicht des Spieler "Verantwortung" wäre, und der Charakter eine bekannte Person beschützen soll, der Charakter es aber nicht macht, dann ist das deine Entscheidung, den Pflichtwert zu erhöhen. Argumentativ solltest du deinem Spieler erklären, warum diese Verpflichtung nun steigt.
Eine andere Situation könnte sein, dass die Spieler in eine extreme Situation kommen, wo sie für ihr "Freikommen" sich bei einem Adeligen, Hohen Politiker usw. in den Dienst stellen. Damit er eine Verfolgung unterbindet oder was auch immer. In so einem Fall kann dann eine neue Verpflichtung hinzukommen. Das sollte aber gut überlegt und wie immer - meine Herangehensweise - den Spielern erklärt werden.

Wenn der Charakter seine Verpflichtung erfüllt und diese auf "0" fällt, dann war es das. Zumindest, was diesen Teil seiner Motivation angeht, um aus dieser Lage zu kommen. Er kann dann damit ein Thema haben (alte abgearbeitete Verpflichtung), doch es hat keinen zwingenden Effekt mehr. Damit verbunden kann er auch keinen positiven Wert erreichen. Das würde aus meiner Sicht keinen Sinn ergeben. Wie du eine Situation und bedienen der Verpflichtung bewertest, musst du vorher dir überlegen. Meinst du, dass bei der oben stehenden Verpflichtung (Verantwortung) für den Schutz einer Person +3, oder +5 Punkte es Wert sind, gegeben zu werden. Oder bist du der Auffassung, es ist nur +1 Punkt?!

Maria hat das ganz gut aufgeführt. Am Ende musst du dir überlegen, wie du und deine Spieler es haben wollen. Das ist nur meine Meinung und darf jeder anders sehen.

Ich hoffe, dir hilft das weiter, ansonsten frage ruhig weiter, denn dafür ist dieser Ort ja da.
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Allgemein / Antw:Pflichtbelohnungen in ZdR
« Letzter Beitrag von Maria am 16. November 2025, 15:56:56 »
Hallo Flo,

hier einige ganz unverbindliche Vorschläge:

Wie steigt Pflicht (Duty) nach einem Abenteuer?

Wichtig: Age of Rebellion sieht keine automatische oder pauschale Erhöhung von Pflicht nach einem erfolgreichen Einsatz vor. Das ist Absicht, weil das System betont, dass Pflicht erzählerisch wachsen soll – nicht durch feste Zahlen wie bei Erfahrungspunkten.

1. Wie viel Pflicht erhält jeder Spielercharakter nach dem Abenteuer?

Es gibt keine offizielle feste Zahl.

Die Regelbücher empfehlen, dass die Spielleitung nach erzählerischem Sinn entscheidet:

Für einen großartigen Erfolg: +5 bis +10 Pflicht pro beteiligtem Charakter
Für einen normalen Erfolg: +3 bis +5
Für einen Teilerfolg oder komplizierten Ausgang: +1 bis +3

Das ist aber nur ein Richtwert und kein RAW-Zwang.
Viele Runden nutzen +5 als Standard.


2. Was ist, wenn die Pflicht des Charakters nicht direkt zum Auftrag passt?

Beispiel: Charakter hat „Sabotage“, aber die Mission war ein Rettungseinsatz.

Ja, die Pflicht steigt trotzdem, wenn der Charakter einen Beitrag zum Erfolg der Rebellion geleistet hat.

Die Pflicht bedeutet nicht, dass der Charakter immer genau in seinem Spezialgebiet arbeitet. Sie zeigt vielmehr:

Wie wertvoll und verlässlich der Charakter für die Rebellion ist.

Wenn die Mission repräsentativ für den Charakter war, kannst du die Erhöhung leicht anpassen:

- War der Charakter aktiv und engagiert? → normale Erhöhung (+3 bis +5)
- Hat die Mission stark sein Spezialgebiet betroffen? → höhere Erhöhung (+5 bis +10)
- War der Charakter kaum beteiligt? → minimale Erhöhung (+1 bis +2)


3. Wird eine neue passende Pflicht hinzugefügt, wenn die alte nicht passt?

Nein!
Die Regeln empfehlen nicht, ständig neue Pflicht-Kategorien hinzuzufügen.

Neue Pflichttypen entstehen nur, wenn der Spieler seinen Charakter weiterentwickeln oder ändern möchte – nicht automatisch durch Abenteuer.

Wenn du für eine Mission eine zusätzliche Pflicht vergeben willst (z. B. „Unterstützung“ oder „Logistik“), kannst du diese als temporären erzählerischen Tag vergeben, aber die offizielle Mechanik bleibt einfach:

- Jeder SC behält sein bestehendes Pflicht-Profil.
- Die Werte wachsen, aber nicht die Anzahl der Pflichtarten.


Ein praktischer Vorschlag für deine Runde:

Für ein abgeschlossenes Abenteuer wie das aus dem Grundregelwerk:

- Jedem SC +5 Pflicht (Standardempfehlung)
- Wenn die Mission exakt auf die Pflicht eines SC zugeschnitten war: +10
- Keine neuen Pflichttypen hinzufügen, außer ein Spieler möchte das aktiv.

Ich hoffe, ich konnte dir damit ein wenig behilflich sein. Solltest du Quellennachweise benötigen, dann gib mir Bescheid.

Liebe Grüße
Maria

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