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Autor Thema: Ansturm der untoten Wellenhallhöhlen-Horden (Rollenspiel am 23.10.2022)  (Gelesen 1314 mal)

Offline Sebastian

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Nach dem Sieg über die Grottenschrate endet die Schlacht nicht, vielmehr setzen wir ein paar Zombies nach und laufen in ein Nest von diesen hinein. Damit nicht genug: Ein unheilvoll glühender Tatenschädel deckte uns mit Flammenlanzen und Feuerbällen ein (spätestens nach dem Ansenken meines Bartes war es was Persönliches!!!), deren Schaden seine Zombie-Armee nicht betroffen haben. Es war fast so, als kämpfe man gegen einen untoten Magnus ..., nur dass ich glaube, dass dieser unter unseren Schlägen weitaus früher gefallen wäre, als es dieser zähe untote Mistkerl getan hat!

Mit dem Schwerte und dem heiligen Licht des Marthammor Duin, welches die unheiligen Kreaturen (wenn auch leider nicht den fliegenden Totenschädel) zu Staub zerfallen ließ, obsiegten wir letztendlich (allesamt stark angeschlagen).

Wieder gab es jedoch keine Ruhepause: Bevor wir uns sammeln konnten, entdeckte Orthum in einem Nebengang weitere Feinde. Mein Chefkoch Baris stürmte unbesehen in den Gang hinein ("die Neugier ist der Halbling Tod!") und sah sich von einer Horde Ghule umringt, die ihm die Grütze aus dem Leibe prügelten und ihn lähmten, so dass er sich nicht wehren konnte. Nur mit Not gelang es uns, Baris unter den Schlägen des Feindes aus der Gefahrenzone zu ziehen und uns in einen mühsamen Abnutzungskampf mit den Ghulen zu begeben. Erst als man mich endlich mal nach Vorne ließ und ich ein letztes Mal an diesem Tag mittels dem gleißenden Licht meines Gottes die untoten Reihen in Asche verwandeln konnte, gewannen wir die Oberhand. Nun bedurften wir alle (manche deutlich mehr, manche ein wenig weniger) der heilenden Hilfe meines geliebten Bruders Orthum, der einen Großteil seines verbliebenen Kräfte für unsere Heilung aufwenden musste. Gelobt sei Tyr dafür! Mittlerweile habe ich den Eindruck, ich bedanke mich genauso häufig bei ihm, wie ich es bei meiner eigenen Gottheit tue ...?

Wir finden eine Höhle mit einem riesigen Blasebalg, der über ein Wasserrad angetrieben werden kann. Offenkundig ist hier viele Jahrhunderte niemand (Lebendes) mehr gewesen.

Wir finden auch eine Höhle mit mehreren ehemaligen Werkbänken sowie (auf ernöhter Position) einer Sitzgelegenheit, von der honorige Gäste den Arbeiten hier zusehen konnten.

Besonders mysteriös erweist sich eine große Höhle mit insgesamt 3 Steingebäuden in ihr: Die Wände der für Menschen-große Wesen ausgelegten Häuser sind außen verrußt und die Scharniere ihrer Türen sind geschmolzen, weshalb wir sie nicht aufbekommen. Da Mylady teilweise spürt, dass das Böse hinter den Türen lauert (vermutlich Untote, die hier seit langem eingesperrt sind), beschließen wir zunächst keine weiteren Anstrengungen in das Öffnen der (kunstvoll zisilierten) Türen zu investieren. Die Frage bleibt, was hier geschehen ist? Hat hier ein Drache gewütet?

Wir finden die Höhle, von der der Name "Wellenhall" stammt, denn hier brandet geräuschvoll das Meer. Die Gischt erfüllt die ganze Halle, macht sie glitschig und lässt Mylady und mich fast ins Wasser abrutschen. Nur mit Mühe erreichen wir einen Gang, der in das System mündet, welches die Wasserräder des Blasebalgs antreiben. Offensichtlich kommt das Wasser für diese von hier.   

Wir erkunden weiter südlich und kommen in eine von Pilzen übersähten Höhle. Die Pilze hier sind teiweise 1,50 Meter hoch. Das durchqueren der Höhle führt zum Freisetzen von Sporen, die sich - trotz feuchtem Tuch vor dem Mund - als ziemlich tödliches Gift für nicht-zwergische Völker erweist. Ich, der ich durch den Geruch von Orthums Socken abgehärtet bin, bin gegen dererlei Kinkerlitzchen natürlich immun. Die feine Halb-Elfen Nase von Shenmi hat da weniger Glück ..., die Arme!

Hinter der Höhle finden wir in einem Gang Massen an alten Gebeinen von Zwergen und Orks. Eine Horde von 9 ausgehungerten Blutmücken fällt über uns her und Shenmi ist gezwungen, sie teilweise höchst schmerzhaft Mylady vom Leib zu prügeln. Gewonnende Erkenntnis: Zwergen-Krieger sind feinfühliger als jede Frau!

Weiter südlich finden wir den früheren Eingang zum Höhlenkomplex, der nun aber eingefallen ist. Hiervon ab gehen 2 Räume. Der eine erweist sich als ehemaliger Wachraum, in dem sich verschiedene verstorbene Spezies finden. 9 Individuen erheben sich als untote Skelette, die im Kampf (und Dank des heiligen Lichtes des Tyr) von uns besiegt werden können.

Der andere Raum erweist sich als das ehemalige Büro des Edelmetallschätzers. Der Raum ist gesäumt von toten Zwergen und Gnomen ..., die zum Glück dieses Mal alle tot bleiben und sich ausnahmsweise mal nicht erheben. 3 Metall-Waagen sind nicht mehr zu gebrauchen. Dafür finde ich im Steintisch einen versteckten Safe. Wir alle versuchen ihn, mit dem Diebeswerkzeug von Baris zu öffnen, doch leider zunächst vergebens. Wir versuchen es weiter und als schon keine Hoffnung mehr besteht, gelingt es doch tatsächlich unserer geschickten Shenmi! Wenn Baris vom Dieb zum Mönch wurde, so gelingt ihr vielleicht noch die gleiche Karriere in umgekehrter Reihenfolge?

Im Safe finden wir Münzen, die in der Wellenhallhöhe geprägt wurden und antik sind, so dass sie alleine deshalb bereits den dreifachen ihres normalen Wertes besitzen. 600 von ihnen sind aus Kupfer, 90 aus Elektra, 60 aus Gold, 180 aus Silber. Damit nicht genug: Die Münzen sind magisch (wie wahrscheinlich alles, was hier gefertigt wurde)! Die Münzen können für Magier und Zauberer somit als Zauberfokus fungieren! Magnus scheint das alles aus unerfindlichen Gründen kalt zu lassen, aber wir anderen stecken sie gleichwohl mal ein ...

Schon wieder erweist sich die Gruppe als ziemlich angeschlagen und ich bemühe meine, im Vergleich zu Orthum deutlich bescheideneren Heilkünste, um das Schlimmste zu beheben. Dies erweist sich als gut so, als wir einen ehemaligen Kasernen-Schlafraum entdecken, in dem sich eine Horde Ghule eingenistet hat, die mit Shenmi machen, was ihre Kollegen zuvor Baris angetan hatten. Ich ziehe sie da raus und Mylady kämpft die Horde flankiert durch den Rest der Gruppe schließlich (wenn auch mühsam) nieder.

Orthum mobilisiert seine letzten Kräfte und trifft eine folgenschwere (Fehl-)Entscheidung, als er Nekromantie zur Bekämpfung der Untoten wirkt!!!

Nicht nur, dass dies sie nicht zu verletzen vermag, Orthum entfernt sich hierdurch auch auf gefährliche Weise von seinem Gott! Shenmi bemerkt als erstes, dass dies Orthum verändert hat! Sie spricht entsetzt von einer "Waagschale", die Orthum auf fürchterliche Weise in Unordnung gebracht hat! 

Mylady bemüht daraufhin ihre Qualitäten als Paladin, segnet Wasser und gießt es über Orthum, um ihn sakral zu reinigen und das Böse von ihm zu nehmen ..., doch das Wasser verdampft in dem Moment, wo es auf Orthums Körper trifft, wie bei einem Dämon, der für alles Heilige unwürdig ist!

Oh, Bruder! Was hast du nur getan?   

Wir alle halten inne und beten zu Tyr, dass er ihm vergeben und ihn zurück ins Licht holen möge!
Ich bete ergänzend, dass er ihm - wenn er schon einmal dabei ist - Verstand schenken möge ..., denn anstatt seinen Fehler einzugestehen, versucht Orthum sein Handeln zu rechtfertigen! Er argumentiert doch ernsthaft, dass Tyr, der strikteste alle Bekämpfer des Untoten, das Wirken von Nekromantie zu "den richtigen Zwecken" gewiss gutheiße ...

Was für ein Wahnsinn!!!
Er weiß doch, dass Tyr von seinen Anhängern das Töten aller Nekromanten verlangt!
Ist ihm nicht klar, dass er im Begriff ist einen Weg beschreitet, auf dem er gezwungen sein kann zu bekämpfen, was er selbst geworden ist?
« Letzte Änderung: 24. Oktober 2022, 10:17:56 von Sebastian »
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Offline Thomas

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Orthum fasst auch nochmal zusammen :D :

Nachdem die Grottenschrate ihr Ende gefunden haben, durchqueren die Streiter eine Art Lagerstätte und finden an der anderen Seite des Raumes eine weitere Tür. Magnus kommt an dieser Stelle nicht umher, um sich genüsslich eine Pfeife anzustecken und verweilt für einen Augenblick vor Ort. Die beiden Grottenschrat-Wachen die hinter der Tür postiert waren, sind ebenfalls keine Herausforderung. Baris und Eleonora, die nun die erste Reihe bilden, bemerken in der Dunkelheit dass weitere Gestalten sich auf sie zu bewegen...

Die Streiter befinden sich inmitten einer Gabelung – von geradeaus, wo eben genannte Gestalten herkommen, und zur Rechten ein herabführende Treppe in die Dunkelheit. Baris und Eleonora rüsten sich für die herannahenden Schemen. Ein Schlürfen, Ächzen und Stöhnen begleitet die aus der Dunkelheit hervortretenden Zombies. Mit ihren Kadaver-Körpern schlendern diese zielstrebig auf die plattenbesetzte Kriegerin und den findigen Schurken zu. Zusätzlich erscheint in einem gewissen Abstand ein fliegender Schädel, eingehüllt in grüne Flammen und rubinrot-funkelnde Augen!
Unbeirrt stürmen die Recken auf ihre Feinde los. Ein gekonnter Schlagabtausch setzt den Zombies entsprechend zu, die zudem auch von den heiligen Flammen der beiden Klerikerbrüder arg getroffen werden. Der ältere Sohn Isenbarts ist nicht bereit, diese Untoten einen Jünger Marthammor Duins oder seine Gefährten schaden zu lassen, weswegen er seinen Schild hoch empor streckt und die göttliche Macht fokussiert: vom Scheitel über die Schultern bis hin zu den Armen bilden sich blaue, zwergische Runen und Ornamente auf dem braunhäutigen Goldzwerg, die schon eher wie lebendige Blitze aussehen. Diese Macht bündelt sich im heiligen Symbol auf dem Schild und die Zombies werden unmittelbar pulverisiert. Währenddessen schafft Baris es, sich an den Zombies vorbei, direkt zu dem fliegenden Schädel hinzubewegen und beginnt mehrfach auf diesen einzuschlagen und zu treten. Nicht wirklich angetan von der Schlägerei, blitzen die rubinroten Augen auf und ein Feuerball schlägt inmitten der Gruppe ein, welcher verheerenden Schaden verursacht. Hinzukommt, dass Shenmi sich unglücklicherweise zu weit in die Dunkelheit bewegt hat und noch mehr Zombies „gefunden“ hat, die sie in die Mangel genommen haben. Wieder einmal ist es mein Bruder, der das Leben schützt und rettet, indem er auf die Höhe von Baris zum fliegenden Schädel aufzieht und erneut die Mächte Marthammor Duins erstrahlen lässt. Die Zombies werden wieder innerhalb weniger Sekunden zerlegt, nur der fliegenden Schädel ist nicht davon betroffen.
Mit wellendem braun-rotem Haar ist es die Paladin-Kriegerin des Hauses Duress, die das Heft ihrer Klinge „Drachentöter“ fest umgreift, fokussiert auf den grün-flammenden Schädel und mit einem brachialem Schwung die gleißend-leuchtende Klinge in dem Skelettkopf versenkt. Der Schädel selbst ist jedoch so hart, dass die Klinge nicht hindurch schneidet, sondern drinstecken bleibt. Die grünen Flammen erlöschen und das Funkeln in den rubinroten Augen ermattet.
Die Gefährten schauen sich kurz um und stellen fest, dass sie sich in einem Raum befinden, indem ein riesiger Blasebalg für eine Schmiede steht. Die gesamte Apparatur sieht in einem äußerst guten Zustand aus, wenn man bedenkt, dass dieser Ort seit nunmehr 500 Jahren verlassen ist. Korrgrim beginnt sich die Mechanik näher anzusehen, als Orthum, der noch weiter hinten an der Gabelung stand, rief: „Es kommen mehr!“ und in diesem Augenblick eine heilige Flamme in Richtung der herabführenden Treppe in die Dunkelheit schoß.
Augenblicklich reagiert Baris auf den Ruf Orthums und setzte sich in Bewegung. Der kastanienbraune Mantel, welcher Baris schon fast wie eine Rüstung war, fladderte im Wind, als er an Orthum vorbei und die Treppen in die Dunkelheit hinunter eilte. Aus eben diesem Mantel zog der Halbling ein Kurzschwert und einen Dolch, die im Normalfall gar nicht sichtbar wären, und sprang die letzten Stufen hinunter und sah nun, in was er sich befand: eine Schar Ghule, die unverzüglich zum Halbling aufschlossen und über diesen wie eine wild-gewordene Horde herfielen. Baris war gelähmt und absolut unfähig sich auch nur einen Meter weiter zu rühren. Schnell kamen Shenmi, die direkt auf die Ghule mit ihrem Kampfstab einschlug, und Eleonora, die es schaffte den Halbling nach hinten wegzuziehen, zur Hilfe. Die Ghule waren ein größeres Problem als zunächst gedacht und genau das erkannte Orthum: er zog auf Höhe von Baris auf, um diesen entsprechend zu helfen, nachdem er es seinem Bruder gleich getan hat: der Schild wurde hoch empor gehoben und auch die göttliche Macht Tyrs sollte den Ghulen die Gerechtigkeit zukommen. Innerhalb weniger Sekunden wurden fast alle Ghule vernichtet, der Letzte fand durch Shenmis gezielte Schläge ein zügiges Ende.
Die Gefährten waren schwer mitgenommen, Baris konnte sich kaum noch auf den Beinen halten und auch Eleonora und Shenmi hatten gewisse Blessuren erfahren. Der jüngere Bruder Isenbarts erkannte die Pein seiner Gefährten und beschloss für sie alle zu beten. Er öffnete sein Gebetsbuch, legte dies vor sich ab und konzentrierte sich zunächst auf sich selbst. Nach und nach begannen die Umrandungen der Schulterplatten, die Nietenbeschläge des Schilds und die Lederhandschuhrücken mit gelb-goldenen Runen und Ornamenten verziert zu werden und währenddessen sprach er ein Gebet und versorgte die Wunden, Blessuren und Kratzer seiner Mitstreiter, die danach neue Kräfte fassten und bereit waren, die Höhle weiter zu erkunden.

Der Gang, der die Treppe in die Dunkelheit führte, endete in einer Halle mit riesigen Steintischen, mehreren Knochen von Orks, Zwergen und Menschen und zwei Feuerschalen. Baris entschied sich die Feuerschalen zu entzünden und so für ein wenig Licht in den dunklen Höhlen zu sorgen. Im Westen der Halle befand sich ein Absatz, auf dem anscheinend Würdenträger saßen, während das allgemeine Volk an den langen Tischen unten gesessen haben muss. Diese Halle war anscheinend so etwas wie eine Ankunfts- oder Pausenhalle. Auf dem Absatz befand sich ein weiterer Gang Richtung Norden, der wiederum in die Halle mit dem riesigen Blasebalg führte.
Hier konnte man erkennen, dass der Blasebalg mithilfe eines Wasserrades betrieben wurde, welches in einem trockenem Becken hing. Hier schien damals Wasser durchzufliesen, was nun aber nicht mehr der Fall ist. Als wir uns den Raum und die Mechanik ansahen, bemerkte Eleonora etwas Böses, welches vom Westgang der Blasebalgkammer kam. Den Gang hinunter gehend, standen die Gefährten auf einmal vor einem Haus, welches hier unter der Erde gebaut wurde. Es gab zwei Zugänge, deren Eisenscharniere jedoch beide von außen verschmolzen waren. Hinter den Türen bemerkten wir erneut, dass dort sich etwas Böses befinden muss und entschlossen uns dazu, dem zunächst nicht nachzugehen. Auffällig war jedoch, dass die Wände der Höhle komplett mir Ruß bedeckt waren.
Nördlich von dem Haus führte eine Treppe runter, von dessen Raum aus, wir rhythmische Bewegungen hörten. Wir waren uns sicher, dass dort jemand sein musste. Unten angekommen stellten wir aber fest, dass die rhythmischen Bewegungen von einem brodelndem Wasser, welches in gewissen Abständen eine Fontäne in den Raum schoß, auskam. Kaum wurde die Feststellung gemacht, schoß besagte Fontäne nach oben und hüllte den gesamten Raum in Wasser, welches wieder zurück in das Becken floß. Eleonora und Korrgrim wurden von den Wassermassen mitgerissen und Korrgrim hatte es an dieser Stelle beinahe erwischt, da dieser in die Tiefen gezogen wurde. Glücklicherweise konnte er sich im letzten Moment festhalten und wurde mithilfe von einem Seil gerettet. Eine kurze Expedition in den weiteren Teil dieser Kammer ergab, dass wir inmitten des Beckens standen, welches normalerweise das Wasserrad mit Wasser versorgte. Aktuell kommt das Wasser aber nicht bis zu dieser Position. Ob hier vielleicht eine Art Barrikade gebaut wurde oder es an anderer Stelle eine Luke zum Öffnen gibt?
Zurück an dem ersten Haus vorbei Richtung Süden fällt ein weiteres Haus auf, dessen Scharniere ebenfalls von außen verschmolzen sind und auch hier entscheidet sich die Gruppe, die Tür verschlossen zu lassen.
Am südlichsten Punkt angekommen, finden Gefährten eine Höhle mit einer sehr großgewachsenen Plizkultur, die sich in der gesamten Kammer verteilt. Diese lumiszierenden Pilze wirken zunächst harmlos, dennoch binden sich alle ein feuchtes Tuch um Mund und Nase und betreten den Raum. Nach einigen Metern kommt es plötzlich zu einer Pilzsporenexplosion, die es Shenmi schwer macht normal zu atmen. Kurz darauf ist auch Baris davon betroffen. Die Gefährten spurten schnell durch den Raum und erholen sich kurz von dieser Sporenattacke.
Der nächste Raum scheint bekannt zu sein: hier haben alle Streiter ihren ersten Fuß in der Wellenhallhöhle reingesetzt als sie bemerkten, dass Blutmücken ihr Unwesen treiben und haben sich dann zurückgezogen. Diese zweite Chance lassen die Biester sich aber nicht entgehen und fallen nun über die Gefährten her. Kurz um werden die Blutmücken schnell besiegt, aber Eleonora wird währenddessen von einer Blutmücke attackiert, die sich an ihren Hals festsetzt. Shenmi versucht diese so schnell wie möglich zu entfernen, bemerkt aber nicht, dass ihr gezielter Schlag mit dem Kampfstab auch Eleonora verletzt. Beider erhalten an dieser Stelle eine Erkenntnis des jeweils anderen: Shenmi, dessen zierliche Person so unscheinbar aussieht, hat einen Schlag drauf, vor dem man sich besser in Acht nehmen sollte und Eleonora scheint die Plattenrüstung und den Schild nicht nur zur Dekoration zu tragen – sie hält einiges aus.
Südlich dieses Raumes scheint der ehemalige Eingang der Wellenhallhöhle zu sein, der aber über die Jahre hinweg verschüttet wurde. Links und rechts dieses Eingangs befinden sich zwei Räume: ein Wachmannsraum und ein Büro. Im Wachmannsraum ist es zu einem kleinen Scharmützel mit Skeletten gekommen, die jedoch keine Herausforderung für die Abenteurer darstellten. Im Büro selbst fallen drei Waagen, einige Vertiefungen in den Wänden und ein großer Steinschreibtisch auf. Die Waagen sowie die Vertiefungen und deren Inhalte sind inzwischen durch den Zahn der Zeit zerfressen worden, aber Baris findet beim Schreibtisch einen alten Tresor, der noch irgendwas in sich trägt. Zahllose Versuche alle Gefährten vermachten es nicht, dass dieses Schloss sich öffnen lässt – auch Baris hatte mit seinem Fingerspitzengefühl leider nicht wirklich Erfolg.
Die Gefährten waren bereits in ihren Köpfen am Aufgeben, als sich ein stilles, ruhiges Wesen vor den Tresor setzte und nur ein zaghaftes „Baris... darf ich nochmal?“ über die Lippen huschte. Baris, der sichtlich angetan war von dieser ruhigen und zaghaften Seite, übergab sein Werkzeug. Im Schneidersitz, gerader Rücken und leicht geneigtem Kopf, fielen einzelne rote Haarlocken vor das Gesicht einer Halbelfin, die für jeder Mann und Frau dieser Unternehmung ein Mysterium war. Keiner wollte sie stören, da sie trotz vorheriger Fehlversuch eine angenehme Ruhe ausstrahlte und im nächsten Augenblick – KLICK!! - öffnete sich die Tresortür. Zum Vorschein kamen 600 Kupfer-, 180 Silber-, 90 Elektra- und 60 Goldmünzen. Das Besondere an diesen Münzen: sie erhielten noch die alte Prägung der Wellenhallhöhle und waren dadurch um Vielfaches wertvoller als ihr eigentlicher Wert. Und das Besonderste an diesen Münzen: Nicht nur war ihr Wert um ein Vielfaches höher, sondern waren Sie auch aus besonderen magischen Erzen hergestellt worden – diese Münzen besitzen eine magische Kraft und können als Fokus benutzt werden!

Nach diesem unglaublichen Fund, erkunden die Streiter weiter gen Norden (den Raum der Blutmücken hinter sich lassend), was sich noch in den Höhlen verbirgt. Orthum und Eleonora bemerken hinter einer angelehnten Tür weitere Feinde und alle machen sich zum Kampf bereit. Orthum tritt die Tür auf, Eleonora stellt sich inmitten des Türbogens und bildet den Wall zwischen den Gefährten und einer Gruppe Ghule.
Die ersten beiden Ghule werden erneut zügig ausgeschaltet, jedoch der Letzte bringt eine schicksalhafte Wendung in die Gruppe: Orthum, der nach vorne gestürmt ist, formt mit seiner Hand eine schwarz-violette, wabernde Masse und versucht den Ghul zu berühren, jedoch ohne Erfolg. Für einen Moment bemerken die Gefährten, dass sich etwas in diesem Raum verändert hat, jedoch erst Mal noch nicht erkennbar was genau. Kurzer Hand kümmert man sich um den letzten Feind und auch dieser verliert sein Nachleben.
Ziemlich perplex von den Fähigkeiten Orthums, hinterfragen die Streiter, was dies war und Orthums Antwort „Das war... nur ein Versuch!“ scheint nicht wirklich Klarheit zu bringen. Korrgrim, der wutentbrannt auf Orthum zugeht und mit ihm rum diskutiert, dass genau dies nicht mehr passieren sollte, bemerkt erst danach, wie Eleonora etwas Wasser weiht und dieses Wasser über Orthum kippt. Das Wasser, welches nur hinunterfließen sollte, scheint kurz vor Hautberührung zu verdampfen. Und Shenmi kann es Erkennen: Orthum hat zu viele Male die Waagschalen der Gerechtigkeit manipuliert und sich mit Kräften eingelassen, die nicht seine sein sollten. Orthum selbst kriegt davon nicht wirklich was mit: er betrachtet weiterhin sehr genau inspizierend seine Hand. Die Waage ist in Bewegung...