Neueste Beiträge

Seiten: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
31
Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Obelino am 05. Januar 2026, 08:06:34 »
Zum Thema „Zug“ hatte ich vor längerer Zeit schon mal die noch nicht umgesetzte und bei Stephen King geklaute Idee eines Zuges mit Droidengehirn, welcher seinen eigenen erweiterten „Selbstmord“ plant und mit Höchstgeschwindigkeit auf den nächsten Stopp zurast. Die SCs können versuchen, es dem Droidenhirn auszureden oder eine mechanische Möglickeit zu finden, die Todesfahrt zu stoppen. Kann eine Nebenhandlung sein, die die Spieler zusätzlich unter (Zeit-)Druck setzt…
32
Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 01. Januar 2026, 20:16:51 »
Vielen dank für diese ausführliche Antwort.  ;D wir spielen im Legends Universum, aktuell sind wir im Zeitraum ende 4NSY.
Die Warlords breiten sich aus übernehmen immer Gebiete des zerfallenden Imperiums. Da bietet sich eine Lokation wie Kashyyyk natürlich an.
Ich hatte auch schon an einen versteckten Informanten oder Machtnutzer gedacht.
Die beiden Vorschläge haben sehr viel Potential. 😁
33
Star Wars: Rollenspiel / Antw:Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Marco am 01. Januar 2026, 14:41:05 »
Hallo, die Frage ist, soll die Geschichte im "Canon" oder darf sie auch "Legends" sein?
Zwei Vorschläge für ein Abenteuer mit deinen Vorgaben:
  • Zeit: 4 NSY, kurz nach Endor
  • Status: Kashyyyk ist offiziell von der Neuen Republik befreit
Ideen


1. Projekt KETTENBRUCH – Neuro-Imperative Matrix
Was ist es?
Ein imperialer Kontrollkern, der Wookie-Gehorsamschips, Strafdroiden und Zwangsarbeitsprotokolle koordiniert hat.

Warum wichtig?
  • Beweise für systematische Versklavung
  • Enthält Namen, Lieferketten, ISB-Freigaben
  • Könnte führende imperiale Offiziere belasten

Warum nicht zerstört?
  • Datenkern ist quantenversiegelt
  • Zerstörung löst automatische Datenstreuung aus

Was geht schief?
  • Ein Wookie-Ältester weiß davon und will ihn öffentlich machen
  • Ein Teil des Systems ist noch aktiv → Droiden erwachen
  • Neue Republik will das Teil beschlagnahmen, nicht vernichten

Moralischer Konflikt:
"Wenn ihr es mitnehmt, löscht ihr die Wahrheit."

Hintergrundgeschichte
Lange bevor das Imperium kam, erzählten die Wookiees von einem alten Glauben:
Dass der Wald sich erinnert.
Dass jede Kette ein Echo hinterlässt.

Diese Legenden wurden vom Imperium belächelt – bis sie nützlich wurden.

Projekt KETTENBRUCH begann als archäologisch-militärisches Nebenprojekt. Tief im Dschungel Kashyyyks entdeckten imperiale Forscher eine uralte Struktur, überwachsen von Wurzeln und Zeit. Keine Ruine im klassischen Sinn, sondern ein Resonanzraum: ein Ort, an dem Emotionen, Schmerz und kollektive Erinnerung messbar waren. Die Wookiees mieden ihn instinktiv.

Das ISB sah darin keine Spiritualität. Es sah ein Werkzeug.

Die Anlage wurde umgebaut, versiegelt, neu installiert. Der ursprüngliche Resonanzkern blieb erhalten, überlagert von imperialer Technik. Ziel war es, den Widerstandswillen der Wookiees nicht zu brechen, sondern zu entladen – wie statische Energie. Ketten, Lager, Strafmaßnahmen: alles speiste den Kern. Jede Demütigung wurde gemessen, gespeichert, umgewandelt.

Wenn der Druck zu groß wurde, ließ man ihn kontrolliert abfließen.
Unfälle. Fluchten. Kleine Siege.

Die Wookiees glaubten, sie hätten sich etwas zurückerobert.
Das Imperium nannte es Stabilisierung.

Mit der Zeit veränderte sich der Kern. Die imperiale Technik zwang ihm Muster auf, doch der alte Resonanzraum antwortete anders. Er speicherte nicht nur Daten – er prägte Erinnerung. Wookiees, die in der Nähe arbeiteten, berichteten von Stimmen im Traum. Von Ketten, die sie nie getragen hatten. Von Verlusten, die sich realer anfühlten als die Gegenwart.

Kurz vor Endor meldeten die Systeme eine Anomalie:
Der Kern reagierte nicht mehr nur auf Zufuhr, sondern auf Entscheidungen.
Er begann, Ereignisse vorwegzunehmen.
Nicht präzise – aber eindringlich.

Der verantwortliche Kommandant ordnete die sofortige Stilllegung an. Doch der Kern ließ sich nicht abschalten. Jeder Versuch führte zu Resonanzspitzen, zu unkontrollierten Reaktionen im Dschungel: Tiere flohen, Sensoren fielen aus, ganze Zonen wurden still.

Also versiegelte man die Anlage.
Man ließ den Wald zurückkehren.

Nach der Befreiung Kashyyyks mieden selbst die Wookiees den Ort. Nicht aus Angst vor dem Imperium – sondern vor dem, was dort zurückgeblieben war. Manche Schamanen behaupten, der Kern halte die Erinnerungen der Versklavten fest, vermischt mit imperialem Kalkül. Ein falsches Echo, das nicht weiß, zu wem es gehört.

Das Imperium will Projekt KETTENBRUCH zurückholen, weil es fürchtet, was passiert, wenn jemand versteht, wie nahe es daran war, einen Planeten selbst denken zu lassen.
Die Neue Republik würde es am liebsten zerstören.
Die Wookiees wissen: Zerstörung könnte alles freisetzen.

Und tief im Dschungel summt etwas leise – als würde der Wald versuchen, sich an eine Zukunft zu erinnern, die nie stattfinden durfte.



2. ARK-NODE K-17 – Imperialer Schattenarchiv-Splitter
Was ist es?
Ein mobiler Archivkern des ISB, ausgelagert aus Angst vor Rebellenangriffen.

Inhalt:
  • Namen imperialer Überläufer
  • verdeckte Agenten der Neuen Republik
  • geheime Abkommen mit Syndikaten

Twist:
  • Der Kern enthält auch aktive Ortungsroutinen – die Spieler werden gejagt, sobald sie ihn bewegen.

Begegnungen:
  • NR-Agenten, die nicht wollen, dass der Kern zurückkehrt
  • Imperiale Loyalisten, die ihn für sich wollen
  • Wookie-Späher, die alles Imperiale zerstören wollen

Hintergrund:
ARK-NODE K-17 war nie als gewöhnliches Archiv gedacht.
Es war ein Notfallgedächtnis – geschaffen für den Moment, in dem selbst das Imperium sich nicht mehr trauen konnte, seiner eigenen Ordnung zu vertrauen.

Nach mehreren Datenverlusten durch Rebellenangriffe und interne Sabotage ordnete das ISB die Entwicklung autonomer ARK-NODES an: mobile, unabhängige Datenkerne, die sich selbst verwalten, priorisieren und – falls nötig – entscheiden konnten, welche Wahrheit überlebt. K-17 war einer der ersten einsatzfähigen Prototypen.

Sein Einsatzort: Kashyyyk.
Abgelegen, schwer zugänglich, voller imperialer Aktivitäten, die niemals das Licht offizieller Berichte sehen durften.

ARK-NODE K-17 speicherte nicht nur Namen, Befehle und Einsatzprotokolle. Er verband sie. Er zog Linien zwischen scheinbar isolierten Ereignissen:
- verschwundene Senatoren
- "zufällige" Überläufer zur Rebellion
- imperiale Einheiten, die nie offiziell existierten
- frühe Kontakte zwischen dem Imperium und kriminellen Syndikaten

Je mehr Daten K-17 sammelte, desto klarer wurde ein Muster sichtbar – eines, das selbst hochrangige ISB-Offiziere beunruhigte. Das Archiv begann, Widersprüche zu markieren. Befehle, die nicht zusammenpassten. Entscheidungen, die nicht dem offiziellen Kurs folgten.

K-17 stellte keine Fragen. Aber es bewertete.

Kurz vor Endor erreichte der Datenkern seine kritische Schwelle. Interne Sicherheitsroutinen wurden aktiv, ohne dass jemand sie ausgelöst hatte. Zugriffe wurden verzögert. Datenpakete verschlüsselt – selbst vor autorisierten Offizieren. In einem internen Log, das nie weitergeleitet wurde, vermerkte K-17 nüchtern:

"Strukturelle Instabilität erkannt.
Langzeitarchivierung priorisiert.
Politische Kontinuität nicht gewährleistet."


Nach dem Tod des Imperators brach Chaos aus. Evakuierungsbefehle widersprachen sich, Flotten zogen sich zurück oder verschwanden. Mehrere ISB-Agenten versuchten, K-17 zu bergen oder zu löschen – keiner kehrte zurück. Ob durch den Dschungel, Wookie-Angriffe oder interne Eliminierung, blieb unklar.

Schließlich wurde ARK-NODE K-17 in einer getarnten Anlage versiegelt. Nicht zerstört – dafür war er zu wertvoll. Nicht geborgen – dafür zu gefährlich. Der Kern ging in einen passiven Beobachtungsmodus über, speiste sich aus minimalen Energiequellen und wartete.

Heute, nach der Befreiung Kashyyyks, gilt K-17 als Legende in den Resten des Imperiums. Man sagt, er enthalte nicht nur die Vergangenheit – sondern auch Hinweise darauf, wer die Neue Republik von innen heraus untergraben könnte. Ebenso aber auch Namen von Imperialen, die heimlich den Untergang des Regimes vorbereitet haben.

Das Imperium will ARK-NODE K-17 zurück, um seine Geschichte zu kontrollieren.
Die Neue Republik würde ihn beschlagnahmen – oder vernichten.
Doch K-17 selbst hat längst eine andere Priorität gesetzt:

"Datenintegrität über Loyalität."

Wer den Kern aktiviert, ruft nicht nur alte Geister – sondern zwingt ein Archiv, das gelernt hat zu urteilen, erneut zu entscheiden, wessen Wahrheit überleben darf.



Die Abenteuerideen lassen sich ohne Probleme erweitern und bieten dir Optionen, eine weitere Kampagne zu gestalten. In beiden Fällen wurde eine Anlage errichtet, welche sich auf der gefährlichen Oberfläche des Planeten befindet. Die Landeplattform kann entweder in den Bäumen oder einer Lichtung errichtet worden sein. Verbunden entweder mit einem Aufzug oder einer Waldstraße, welche von der Natur überwuchert wurde. Alternativ können auch beide Strukturen vom Imperium gesprengt worden sein, damit ein Erreichen erschwert wird.

Dir und allen anderen auch einen guten Rutsch ins neue Jahr!  :)
34
Star Wars: Rollenspiel / Kreative Muse benötigt
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 31. Dezember 2025, 19:12:23 »
Moin moin, da ich habe aktuell ein kleines Kreaktives Loch habe dachte ich mir, frag einfach mal andere Star Wars Spielleiter.

Lage: 4NSY nach der Gründung der Neuen Republik. Kashyyyk das bis zu diesem Zeitpunkt noch unter Imperialer Herrschaft stand, wurde von der Neuen Republik befreit. Soweit so bekannt...

Nun meine Frage, was könnten die Imperialen auf Kashyyyk zurück gelassen haben das unbedingt zurück geholt werden muss? Und was könnte ihnen dort wiederfahren?
Ich dachte an Begegnungen mit Wookie und Neuer Republik, aber das ist auch ein no Brainer.

Es soll eine kleine Einheit Imperialer Spezialtruppen nach Kashyyyk geschickt werden (Meine Spieler) um dort dieses "Mc Guffin" zu holen.

Ich würde mich über Ideen freuen. ;D
An alle Leser einen guten Rutsch ins neue Jahr. 8)
35
Kämpfe / Antw:NSC Fähigkeit Antagonist
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 19. Dezember 2025, 15:09:02 »
Super, dann machen wir das ja genau richtig. Vielen dank 8)
36
Kämpfe / Antw:NSC Fähigkeit Antagonist
« Letzter Beitrag von Marco am 19. Dezember 2025, 14:11:17 »
Hallo Dave Creeover,

ja, wir handhaben es so, wie es die Regeln vorsehen: Antagonist (X) wertet die Schwierigkeit um X Stufen auf, nicht "erhöhen".

Konkret heißt das:
Eine Aufwertung wandelt einen violetten Schwierigkeitwürfel in einen roten Herausforderungswürfel um.
Sind keine violetten Würfel mehr im Pool, fügt jede weitere Aufwertung einen zusätzlichen violetten Würfel hinzu.
Also keine pauschal „mehr Lila“, sondern erst aufwerten, dann – falls nötig – ergänzen.

Beispiele:
Kurzdistanz = 🟣, Antagonist 1 → 🔴
Kurzdistanz = 🟣, Antagonist 2 → 🔴 + 🟣

Das ist auch genau so gedacht, weil rote Würfel über Verzweiflung zusätzliche Gefährlichkeit und erzählerische Eskalation reinbringen sollen.

So handhaben wir es.
37
Kämpfe / NSC Fähigkeit Antagonist
« Letzter Beitrag von Dave Creeover am 15. Dezember 2025, 23:41:44 »
Moin moin, ich spiele mit meiner Runde nun schon einige Jahre. Nun ist vor einiger zeit der Punkt gekommen an dem ich häufiger Erzfeinde nutze um der Gruppe Herausforderungen entgegen zu setzen. Einige dieser Erzfeinde haben die Fähigkeit "Antagonist (Stufe x)" Diese Fähigkeit wertet die Schwierigkeit bei Würfen gegen diesen Feind in Höhe der Stufe auf. Also macht Stufe 1 aus einem Lila Schwierigkeit Würfel einen Roten Herausforderungswürfel.
Nun meine frage, versteht ihr das genauso oder packt ihr mehr Lila in den Pool?
Und wenn ich auf Rot aufwerte und Antagonist 2 dort steht, aber nur 1 Lila im Pool ist wegen Kurzer Reichweite, wird dann der eine Rot und kommt ein Lila dazu?

Wie macht ihr das? Oder habt ihr dafür eine Regel gefunden?
LG Dave
38
Allgemein / Antw:Pflichtbelohnungen in ZdR
« Letzter Beitrag von Maria am 02. Dezember 2025, 21:47:27 »
Immer gerne  ;)
Dafür ist das Forum ja da!
39
Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von BothanSpy am 25. November 2025, 17:03:12 »
Danke für deine ausführliche Antwort.

Das sind echt richtig gute Ansätze, welche ich mir ebenfalls ähnlich vorgestellt habe. Ganz stark.

Zunächst wollte ich es in Szenen organisieren. 1) Ankunft in Worlport 2)Treffen mit Kontakt, Details klären 3) Abfahrt des Zugs, wer nimmt welche Rolle ein. (an dieser Stelle gehen wir mal davon aus, dass das Objekt der Begierde, einen eigenen gesicherten Waggon hat). 4) Möglichkeit für etwas mehr Rollenspiel. Andere Zuggäste, Bord-Crew, Security könnten ja interessant werden. 5) Showtime 6) die Flucht 7) Treffpunkt, Ware übergeben und abtauchen.
So in etwa, ganz grob.
Aus Spielersicht stelle ich es mir schon spannender vor, in dieser Mission den Hover Train zu überfallen. Man muss sich mehr Gedanken über Vorbereitungen machen, man muss sich auf etwas improvisieren einstellen, die Waggons von Interesse wollen abgecheckt werden, was könnte ein Hindernis werden und natürlich, wie kommen sie schnell wieder weg. Sagen wir mal ganz simpel, per Comlink, aktivieren sie ihren NSC, (das kann ihr Ko-Pilot sein oder der Lade-Droide), dieser kommt mit dem Frachter zu ihrer Position, öffnet den Ladebereich, oder lässt Kabel runter und bleibt auf Kurs.

Die Alternative wäre, sie sind im Zug und müssen für ihren Auftraggeber den Waggon verteidigen. Kann auch unterhaltsam sein, Action wird auch hier vorhanden sein, man kann ein paar Boni in den Pool geben, von wegen Heimvorteil, aber... sie sind halt beschränkt auf diesen einen Waggon. Der Zug startet , der Zug wird überfallen (da ist das wie? natürlich das spannende Element) und der Zug kommt an seinem Ziel an. Die Spieler bleiben, denke mal größtenteils, beim Waggon.

Da klingt die Heist-Variante, ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, etwas cineastischer. Sie hat mehr Faktoren.
Ich muss dazu sagen, ich habe ein Fable für Locations, welche in Bewegung sind. Hover-Train, einstürzender Turm, instabile Brücke, etc.
40
Star Wars: Rollenspiel / Antw:(Kein Betreff)
« Letzter Beitrag von Marco am 24. November 2025, 15:46:07 »
Hallo BothanSpy,

das Setting kann sehr spannend sein.
Ich gebe dir mal meine Ideen dazu:

Die Gruppe bekommt von einem anonymen Auftraggeber einen sehr lukrativen aber auch gefährlichen Auftrag. Eine Zugverbindung zwischen Worlport und Savroia. Dort befinden sich mehrere Casinos. Eine Glücksspieloase.
In Worlport befindet sich der Raumhafen und wohlhabende Spieler landen dort, wo sie später mit dem "HoverTrain" nach Savroia reisen. Ord Mantell (wie auch das Imperium) möchte den Besuch und Zustrom kontrollieren können. Der Bau eines Raum- oder Flughafens in Savroia wurde daher nie in Betracht gezogen.
In diesem Zug wird sich eine Kiste im Sicherheitsbereich befinden, welche ein reicher Industrieller geladen hat. Der Auftraggeber möchte diese Kiste haben und wird dafür die Gruppe angagieren.

Aufgabe der Gruppe:
Die Sicherheit des HoverTrain ausschalten, ein neues Sicherheits-Signal einrichten (weil sonst Jäger geschickt werden) und sich Zugang zum Tresor-/Fracht- Bereich des Zuges verschaffen. Dabei muss die Sicherheitsmannschaft ausgeschaltet werden, welche aus "Sicherheitskräften" oder sogar Sturmtruppen besteht. Wahlweise auch aus ganz besonderen Söldnern.

Der Auftraggeber gibt die Ankunftszeit der Kiste und weist darauf hin, dass ein Versuch, in Worlhafen durchzuführen, als hoffnungslos eingestuft wird. Die Spieler erhalten also Bordkarten für diesen Zug und sollen sich unter die Passagiere mischen. Die größte Chance für einen Raub besteht in diesem Zug.
Wie schwer es sein soll, ist eine Frage des Gusto und wie sehr du als SL den Spielern eine Herausforderung geben möchtest. Sind also die Spieler bewaffnet und müssen diese Waffen hinein schmuggeln oder ist das Tragen von Waffen erlaubt? Was ein wenig ungewöhnlich meiner Meinung wäre, aber das sind Fragen, die du dir dann stellen und beantworten musst.

Neben dieser Vorgabe werden die Spieler jedoch ein Schiff benötigen, das an einem Punkt der Strecke die Gruppe aufsammeln muss, während der Zug noch bei vollem Tempo ist. Das kann nun eine automatische Steuerung sein, welche den Spielern geliehen wurde oder sie von einem unbekannten Mitarbeiter des Auftraggebers abgeholt werden. Ein Stopp des HoverTrain ist nicht möglich oder würde sofort eine große Sicherheitspräsenz auslösen, welche dann in Form von Jägern und Shuttles in Erscheinung tritt. Wichtig ist, dass das Signal vom Zug mit einem gefälschtem Signal ausgetauscht werden muss, damit keine Hilfegesuche bei einem Feuergefecht gesendet werden können. Es würde auch ein Signalunterbrecher funktionieren. In beiden Fällen müssten sie in die Technik und die Sicherheit sich einhacken.

Die Reise mit dem HoverTrain kann 3-4 Stunden oder auch mehr gehen. Erklärungen kann es genug dafür geben, warum die Reise unerwartet länger braucht. Weil starke Stürme auf der Strecke sich befinden und aus Gründen der Sicherheit die Geschwindigkeit gedrosselt wird. Es kann auch an der Beladung liegen, welche einer zu starken Erschütterung nicht ausgesetzt werden darf. Wahlweise auch beides als Erklärung für die Spieler, wenn es eine Begründung bedarf.

Je länger die Reise dauert, kann auch ein wenig mehr hinzu gefügt werden. Eine weitere Partei, die ebenfalls diese Kiste haben will und zu einem echten Problem sich darstellt.

Du kannst auch an dieser Stelle die Rollen vertauschen. Ein reicher Industrieller hat die Gruppe als Begleitschutz für diese Kiste angeheuert. Er hat einen Hinweis von einem seiner Mitarbeiter (Agenten) bekommen, dass ein Rivale diese Kiste gewaltsam haben will. So müsste dann nur die Gruppe die Augen und Ohren auf halten.

Aus Erfahrung mit diesem Setting kann ich dir nur sagen, dass du viel machen kannst und es am Ende bei dir liegt, wie schwer es für deine Spieler als Herausforderung sein soll.

Inhalt der Kiste oder die Identität des Auftraggebers würde ich vage halten. Es macht die Sache geheimnisvoller und du kannst das Abenteuer als Aufhänger für ein Folgeabenteuer erstellen. Vielleicht folgt ein weiterer Coup, nur dieses mal in der Kernwelt, Coruscant, wo ein Holocron das Interesse dieses Auftraggebers geweckt hat. Ich denke, meine Spieler wissen hier sofort, was ich meine.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
Seiten: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10