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Autor Thema: Reisetag vom 01.11.2024  (Gelesen 1254 mal)

Offline Maria

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Reisetag vom 01.11.2024
« am: 25. Januar 2025, 20:43:12 »
Wir bewegen uns gemeinsam zur Treppe, um Galladors Aufforderung zu folgen.

Fünf Gestalten stehen unten im Haus. Der Vordere ist um die 40 Jahre alt. Unter seinem Mantel sieht man einen metallischen Panzer mit dem Wappen der Fischergilde. Er schaut sehr kalt mit seinen blauen Augen. Eine lange Narbe zieht sich von seiner linken Schläfe bis zum Kinn. Er trägt eine Harpune und mehre Dolche mit Gravuren. Sie sehen wie sehr erfahrene Seeleute aus und haben immer eine Hand hinter ihrem Rücken.

Bran ist sein Name, nachdem er Keegan gesehen hat und ihn wohl kennt. Dieser Mann scheint so gefährlich zu sein, dass Keegan uns verdeutlicht durch Blicke uns zurückzuhalten. Es ist uns nicht möglich zu erkennen, ob er gute oder böse Absichten hat. Doch es scheint, als ob er auch keine Ahnung hätte was hier gerade passiert.

Baris fragt ihn, wie er darauf gekommen ist hier her zu kommen. Doch in dem Moment, als er antworten möchte, kommt ein Offizier mit Wachen ins Haus. Er fragt uns, was wir hier tun. Bran nennt den Offizier Rekna. Bran und seine Männer gehen nach einem kurzen und scharfen Wortgefecht. Die Familie, die hier wohnt, heißt Huggens. Und wir schlagen dem Offizier vor, zum nächsten Eingang der Kanalisation zu gehen, um nach Spuren zu suchen.

Der Offizier sagt uns, dass wir nicht in die Kanalisation gehen dürfen. Für ihn ist unsere Information wichtig, woher wir wissen, dass dort etwas ist, was nicht gefunden werden will.  Da wir nicht mehr wissen, wer uns die Information gegeben hat, insistiert er förmlich. Korrgrim sagt dann, dass wir hier merkwürdige Dinge sehen. Wir kommen in die Stadt und finden einen erfrorenen Bürger, wir besuchen unsere Freunde, gehen in die Gastwirtschaft, um uns gesellig zu unterhalten, dann kommt das verstörte Mädchen und wir gehen ins Haus, um nach Verwundenen zu schauen, die Fischergilde kommt, die Miliz kommt und ihn interessiert nur, woher wir die Gerüchte haben. Er merkt mit den anderen, dass dies nicht richtig ist und es wichtigeres gibt.

Nun ist es so weit, dass wir den Spuren folgen und feststellen das es an einem Pier unter der Brücke, Spuren gibt. Es sind seltsame Spuren. Halb mit Stiefel, halb barfuß. Nicht zuzuordnen. Es führen Spuren, als ob zwei Boote über das Eis gezogen wurden. Scheinbar sind die wohl hier gelandet und wieder mit den Huggens rausgefahren. Den Wachen wird hier draußen kalt und wir machen uns auf den Weg zur Gaststätte.

Wir kommen dort an und das Mädchen hat sich beruhigt. Sie sitzt angelehnt an dem großen Hund. Orthum spricht mit Ma und geht mit ihr und der kleinen in die Küche. Wir setzten uns mit Rakna an den Tisch und besprechen die Dinge, die gerade passiert sind. Nach kurzer Zeit kommt ein weiterer Besucher in die Gastwirtschaft. Er geht direkt auf unseren Tisch zu und wendet sich direkt an Rakna. Sein Vorgesetzter will ihn sofort sehen. Das Ganze hat sich schnell herumgesprochen. Wie sich herausstellt, ist sein neuer Vorgesetzter mit der Gilde in enger Verbindung. Was noch viel wichtiger ist, dieser Vorgesetzte hat den Posten von Rakna erhalten. Er wurde also degradiert. Es hört sich alles nicht gut an. Die Zusammenhänge hier in Targos sind sehr kompliziert. Vor 6 Monaten hat sich das Verhalten der Gilde verändert. Sie haben eine eigene Miliz, die meint, dass sie alle Angelegenheiten der Mitglieder der Fischergilde regeln. Da der Hauptmann der Wache, also Miliz der Stadt auch in der Fischergilde ist, oder so ähnlich, ist der Einfluss der Gilde auf vielen Ebenen vorhanden. Sie haben aber nicht in allem, was zu suchen.

Wir beschließen die Nacht bei Garret und Keegan zu verbringen. Es wird kuschelig, aber nur für eine Nacht. Schließlich wollen wir keinen Ehestreit provozieren. In der Nacht halten wir 3 Wachen. In der zweiten wache ich mit Araleth. Wir hören Geräusche draußen und die Hunde schlagen leicht an. Am Fenster sehe ich einen großen Transportschlitten, der von Hunden gezogen wird. Es sind Kisten mit Waren zu sehen und vier Männer, die den Schlitten begleiten. Araleth nutzt die Gelegenheit, um sich in der Dunkelheit der Nacht zu verschmelzen. Ich soll 30 Minuten warten, bevor ich etwas unternehme. Er kommt nur ein paar Minuten später an. Er konnte sich bis in die Werft der Gilde schleichen und hat die Kisten genauer gesehen. Sie sehen aus wie die Transportkisten aus Bren Shanders, die wir bei Messel und seinen Männern gesehen haben. Ein Zweimaster wird beladen, der in zwei Tagen ablegen soll. Es sind erfahrene Kämpfer dabei und es geht wohl um eine Rettungsmission, denn es sind wohl ein Schiff samt Besatzung verloren gegangen.

Ob nun dieses Schiff die Mannschaft sucht oder an den vereinbarten Punkt, um die Holzlieferung entgegenzunehmen, kann er nicht genau sagen.

 

Doch uns zieht es jetzt zu dieser geheimen Insel, wohin uns der Fischer bringen wollte. An besagten Treffpunkt gehen wir an Board, denn der Fischer ist da und wartet auf uns. Einen Teil rudern wir raus, bis die Segel gesetzt werden können. Wir fahren einige Stunden und kommen an der Insel an. Ein bläuliches Licht scheint aus der Höhle zu kommen. Wir sehen Halterungen, Seile und Stufen. Dort gibt es zwei angebrachte und befestigte Leitern aus Seilen. Diese klettern wir hinauf.

Wir kommen in eine große Halle, die einen Torbogen hat und vier Säulen die blau pulsieren. Wir können erkennen, dass es dort runter geht. Auch dort müssen wir runter klettern. Zu unserer Überraschung kommen aus den Ecken Untote auf uns zu. Insgesamt zählen wir 14 von ihnen, die sich auf uns zu bewegen. Ein Kampf entbrennt. Und es gelingt uns diese Toten zu besiegen und in den endgültigen Frieden zu schicken.  Doch es sei angemerkt, dass sie beim Zerfall ein widerwärtiges Puder verpulvern, dass uns beeinträchtigen kann. Für 10 Runden sind wir dann im Nachteil, wenn wir dem nicht widerstehen können.

Nach dem Kampf untersuchen wir den Raum und Orthum schaut sich näher die leuchtenden Säulen an. Doch leider fasst er eine an und diese löst einen brummenden Ton aus, der wie eine Welle durch den Raum geht. Eine Gänsehaut läuft uns allen den Rücken runter. Gallador fragt ihn, was das denn nun sollte. Aber angefasst ist angefasst und ist nicht rückgängig zu machen. Am Ende des Raumes ist ein weiterer Torbogen, der vor einer Treppe ist, die nach unten führt. Es ist eine Wendeltreppe und wir entschließen uns schnell dieser Treppe zu folgen. Wir gehen und gehen und gehen. Unsere Schätzung der Tiefe ist ca. 200 m die wir in die Tiefe gegangen, bevor wir nun an einen kleinen Gang kommen, der in einen leeren Raum führt. Nach kurzer Zeit spüre ich, dass ich mich erholter fühle. Das teile ich den anderen mit und wir legen eine kurze Rast ein. Diese ist so stark, dass wir unsere Trefferpunkte und einen Magieplatz erholen können.

Unser Weg führt uns weiter nach unten und nach einiger Zeit ist es wieder so weit, dass ein kleiner Gang nach rechts abgeht. Wir kommen in einen Raum, in dem ein Wasserbecken ist, mit einer menschlichen Statue mit einem Buch in der Hand steht. Das Wasser in dem Becken ist strahlend blau. Zwar ist die Oberfläche eingefroren, aber mit einem Dolch können wir diese durchbrechen. Das Wasser ist klar und frisch. Es wird in diesem Becken magisch gereinigt, denn dieser Ort muss um die 2000 Jahre alt sein und das Wasser ist frisch. Baris probiert es und bemerkt, dass die Qualität des Wassers wie im Weiher im Wald ist. Diese heiligen Städte.

Unser Weg führt uns jedoch weiter nach unten. Und wieder sind es unzählige Stufen bis wir schlussendlich ankommen. Wir erkunden die Gänge und stellen fest, dass dies hier unten riesig ist. Es ist aus der Hand der Nesseril und welche Bestimmung es hat kann ich nicht sagen. Wir finden Statuen mit seltenen Mechaniken, einen toten Wächter an dessen Hals eine Kette ist mit einem leuchtenden Kristall und ein weiterer Gegenstand (den ich vergessen habe). Er trägt ein wundervoll gearbeitetes Langschwert, dass ich an mich nehme und das mit Sicherheit magisch ist. Es liegt wundervoll in meiner Hand und ist unendlich fein gearbeitet. Wir entdecken, dass wir damit Türen öffnen können, indem man den Kristall in die Hand einer Statur legt, die ein Tor bewacht. Scheinbar ist hier ein Rohrsystem mit Luken, fast wie ein Überlaufventil. Der Sinn ist noch unbekannt. Diesen Bereich verlassen wir wieder und gehen den Gang zur anderen Seite weiter. In der Ferne hören wir einen Wasserfall. Als wir dort ankommen, stellen wir fest, dass über den Fluss, der dort ist, zwei Seile gespannt sind, um zur anderen Seite zu gelangen. Es ist nicht einfach und wir geraten auch in einige Schwierigkeiten, die wir aber bewältigen können, ohne dass jemand verletzt wird.

Die Erkundung geht weiter. Wir können ein blaues Leuchten sehen, wie auf einem Podest, dass man nur über eine Brücke erreichen kann. Doch was sich vor uns auftut ist erstaunlich. Zwei große, wirklich große, Statuen stehen wie vor einem Torbogen, um einen Eingang zu bewachen. Sie bewegen sich nicht. Jemand von uns entdeckt, dass sich an den Statuen eine Einlassung befindet, um den Kristall des Wächters dort hineinzugeben. Die Neugierde ist zu groß. Einige von uns versuchen an der Statur heraufzuklettern, um den Kristall zu befestigen, doch es gelingt zunächst nicht. Und nun gelingt es schlussendlich doch und die Statur verbindet sich per Gedanken mit dem Träger der Kette. Er bewegt sich und beantwortet, so gut es geht, die Fragen, die ihm gestellt werden. Hinter dem Torbogen befindet sich eine Nesseril-Schmide. Jedoch können wir keine weiteren Waffen oder ähnliches finden.

Doch all die Mühen, Laufereien, Kämpfe und Erkundungen fordern irgendwann ihren Preis und wir müssen ruhen. Auf einem Zwischenplateau richten wir uns ein und entzünden in den leeren Feuerschalen ein Feuer. Die Wachen werden aufgeteilt und wir begeben uns zur Ruhe. Doch die Ruhe wird begleitet von schlechten Träumen und Beklemmung. Ein sehr seltsamer Ort hier.

 

 

 

 

(Skamarant und Uthrand, die beiden untoten Neseril)

 

Schriftrollen:

3 Schriftrollen Sprache verstehen (eine Rolle verbraucht Othum um das Tagebuch zu lesen)

4 Mächtige Heilungstränke

3 Tränke der Überlegenen Heilung

7 Schriftrollen Zaubertrick (frei auswählbar)

6 Schriftrollen des 1. Grades

4 Zauberschriftrollen des 2. Grades

3 Zauberschriftrollen des 3. Grades

Buch der tiefen Schmiede der Neseril

Buch von Narbesan (Tagebuch von Narbesan)

2 Perlen

367 Gold

42 Silber

38 Kupfer

12 blaue Kristalle aus einer Lampe, 2 Shenmi, 2 Baris, 2 Eleonora, 2 Araleth

 

 

 

Da wieder eine Diskussion entbricht, während wir hier stehen, schaue ich mich hier noch einmal genau um, da ich befürchte das sich hier noch jemand anschleicht, ob Fischerei-Gilde oder das weitere Böse was uns noch erwartet. Ich entdecke den Gang im Osten der Plattform und einen Torborgen.

 

 

 

Narbesan kommt aus Salodan nahe der Berge aus einem Adelshaus. Dieser wuchs auf in einer größerne Familie und wurde ausgebildet in den Künsten der Magie und des Kampfes. Sein Vater wollte ihn in den Rat der Neseril kommen. Zu den bewegenden Städten. Er ist ausgebildet worden. Im Buch steht, das er frustriert ist, da auch andere Häuser ihre Sprösslinge unterbringen wollten. Das Adelshaus begann eine Intrige. Er ist skrupellos und machtgierig. Er hatte treue Leutnants Skamerant und Utharand und Verlan. Sie haben das konkurierende Adelshaus überfallen und heimlich das Oberhaupt und den Erben getötet. Der Magier konnte dies entdecken und Nabesan wurde entdeckt zusammen mit seinen Leutnants. Die vier wurden gefasst und der Vergehen nach Nansalenk gebracht. Narbesan beschreibt seine Sorge da er der Magie fähig ist sich zu befreien, dass Nan Salek der einzige Ort ist, wo er hinkam, da dies ein magisches Gefängnis ist. Sie wurden zum Tode verurteilt. Seine letzten Worte waren waten „ich verfluche diesen Ort“.

Das Datum ist tz 331. Es müsste 3000 Jahre her sein.

 

 

Ein tiefliegendes Gespräch findet zwischen uns allen statt, da Shenmi mit einer Spitze an die Zwerge. Sie fühlt sich nicht einbezogen. Ich erkläre ihr kurz, dass ich das Gefühl habe, dass sie meint wir sind gegeneinander anstatt das wir gemeinsam arbeiten. Sie erklärt uns, dass ihr Orden sehr strenge Regeln hat und sie unserer Gruppe nicht würdig ist, da sie den Eindruck hat, wir halten sie für schwach.

 

 

Orthum wird das Buch der Schmiede vorlesen.

Der Schmiedeblock schmiedet das endgültige Urteilt und zerstört. Doch er kann auch etwas erhöhen. Dazu benötigen wir die Macht die magisch konserviert ist in Form des Kristalles. Jeder Vorgang benötigt einen Kristall. Der Gegenstand muss reingelegt werden, geschlossen werden und der Kristall reingelegt werden. Die Energie wird vom Kristall in den Block gegeben. Die Waffe wird zerstört oder erhoben. Der Kristall ist danach leer und ohne Wirkung. Es ist, um den gefangenen die Macht zu stehlen die sie durch ihre Gegenstände besitzen. Es ist eine reine magische schiede der Juristik. Die Kristalle wurden von den Großmeistern befüllt. Alles hier wird mit diesen Kristallen betrieben. 

 

Wir legen in den Richterblock das Langschwert von Baris und wollen es erhöhen. Nach 10 Minuten ist der Vorgang abgeschlossen. Es ist sehr beeindruckend, da das Licht noch heller wird darin, nachdem der Kristall reingezogen wurde. Nach dem Vorgang erscheint auf dem Richterblock eine leuchtende Schrift, die sagt. Magische +1 Waffe.

Ich überlege nicht lange und ziehe meine Rüstung aus um diese aufzuwerten und mein gefundenes Neseril Langschwert.

Die Rüstung erhält: +1 RK magisch

Das Langschwert erhält: +2 magisch= Bonus 9, Schaden 1W10+7, Hiebschaden

Die magischen Umhänge der Leutnants werden von Korrgrim und Orthum mit der heiligen Flamme vernichtet. Nun begeben wir uns zur Nachtruhe und ich halte das erste Mal Wache mit Orthum.

Nachdem wir uns ausgeruht haben und etwas gegessen haben, wollen wir uns auf den Weg in den Gefängnistrakt begeben, um zu Narbesan zu gehen.

Ein langer Gang tut sich vor uns auf und wir gehen einige Minuten lang, bis wir an eine Abbiegung kommen. Ein steiniger Wächter liegt zerstört am Boden. Dahinter ist ein Tor, dass einen Spalt geöffnet ist. Das Licht dahinter ist blau. Wir werden durch das Tor gehen. Korrgrim öffnet es mit einem Zauber. Wir sehen einen Stollen oder eine Höhle. Wir können das blaue Licht sehen. Hier sind Steinquader die mit Leitern zu erreichen sind. An zwei Behältern sind Spuren zu erkennen. Diese wurden eventuell geöffnet und hatten die beiden in Gefangenschaft, die wir getötet haben. Oder erlöst. Uns ist klar, dass das was hier gefangen ist, nicht in Freiheit kommen darf. Die Macht, die hier ruht ist unbeschreiblich. Wir verlassen diesen Trakt und gehen den Gang weiter. Am Ende ist eine Abbiegung und ein Tor. Einen Meter vor dem Tor setzte ich mein göttliches Gespür ein. Es ist auf jeden Fall etwas dahinter, aber da es sich durch das Tor in voller Deckung befindet, kann ich nicht bestimmen, wie viele sich dort befinden. So öffnen wir die Tür und etwas Grauenhaftes befindet sich in der Mitte des Raumes auf dem Plateau in der Mitte. Die Eltern des kleinen Mädchens stehen vor dieser Kreatur. Er richtet sein Wort an uns und sagt uns das wir seine treuen getötet haben und ihnen den Frieden gegeben haben.
Nicht das schwarze Scharf ist anders, sondern die weissen sind alle gleich.