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Abenteuer / Antw:Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 21. Juni 2022, 21:20:43 »
Präzisierung der Anchoriten-Aussagen laut meinen Aufzeichnungen:

- Wer ist sein Meister? "Die Mächtigen aus der Tiefe!"
- Was sind seine Befehle? "Den Aufstieg vorbereiten, um diese Welt zu vernichten!"
- Was sich Talos von der Zusammenarbeit mit ihnen verspricht? "Zu überleben! Alle anderen Götter werden sterben!"
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Abenteuer / Antw:Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Gerry am 20. Juni 2022, 11:28:05 »
Kurzes Rekapitulieren der Worte des Anchorites:

Der Anchroite lachte, bevor er pausierte und abermals dreckig lachte. "Was sich Talos von der Zusammenarbeit mit Uns verspricht?! Er will überleben, denn alle anderen Götter werden sterben!"
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Regelwerk / Kombination Zauber - "Interview mit einem Toten"
« Letzter Beitrag von Thomas am 20. Juni 2022, 10:21:45 »
Hallo zusammen,

wie gestern bereits angemerkt, würde ich gerne die regeltechnischen Fragen für die Kombination aus drei Zaubern klären. Bei den Zaubern handelt es sich um "Mit Toten sprechen", "Zungen" und "Zone der Wahrheit". Damit hier alle auf dem gleichen Stand sind, habe ich die Erläuterungen direkt aus dem Spielerhandbuch hier reinkopiert:

S.250, MIT TOTEN SPRECHEN
Nekromantie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch)
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war.
Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

S. 289, ZUNGEN
Erkenntnismagie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

S.289, ZONE DER WAHRHEIT
Verzauberung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 man einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge
verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kernfrage gestern war: ist ein Geist eine Kreatur? Meine Antwort: Ja. Begründung: Anhand der Definition von "Mit Toten sprechen" wird der Geist, nicht die Seele zurückgebracht. Der Geist hat jedoch das Wissen bis zu seinem Tod. Hierfür muss er in den leblosen Körper zurückfinden, der wiederum auch als Kreatur gedeutet wird. Somit geht es vielmehr nicht um den Geist der zurückgebracht wird, sondern um das verstorbene Wesen. Ist dies als Kreatur - welches in den meisten Fällen gegeben ist - zu deuten, dann würde anhand meines Verständnisses die Kombination funktionieren.
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Abenteuer / Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Thomas am 20. Juni 2022, 09:38:44 »
Es ist abermals geschafft! Der riesige Donnereber Gorthok wurde besiegt! Die vielen Orks, Wölfe sowie die zwei Riesen und Der Ettin wurden durch die Fähigkeiten der Gruppe des Lebens beraubt. Ein wenig Ruhe kehrt ein..

Korrgrim berichtet der Gruppe von säuselnden, kindlichen Stimmen und kann sich darauf keinen Reim bilden. Ob hier Marthammor Duin einen Scherz mit meinem Bruder treibt oder was es auch sei, hier bittet er um Unterstützung durch Mylady Eleonora und Meister Vandarr. Die beiden hingegen können mit solchen Beschreibungen auch nicht wirklich viel anfangen (ob es wohl wieder an den absolut überflüssigen Ausflüchten bei der Erklärung meines Bruders lag? Irgendwann -so hoffe ich- wird er den Nagel auf den Kopf treffen...bestimmt!). Die Idee der Beiden war es den Druiden Reidoth und unseren wegweisenden Xanth um Hilfe zu bitten. Reidoth hörte sich die Ausführungen in aller Ruhe an und begann Korrgrim von Scheitel bis zur Sohle zu mustern. Nach langem Überlegen fasste er folgende Worte zusammen: "Es könne sich um einen Schabernack handeln!" ... Dieser Druide wagt es wirklich einem Zwerg zu unterstellen, dass er auf einen Scherz reinfallen würde. Und dann noch dazu zu meinem Bruder! Oh, allmächtiger Tyr.. führe mich und lass mich die richtigen Entscheidungen treffen, besonders was diesen Eremiten angeht!
Darüber hinaus begann er jedoch seine wahre Vermutung zu äußern. Und ich muss gestehen, diese gefiel mir noch weniger.. jedoch weiß ich nicht darauf zu antworten. Wie bereits erwähnt musterte er Korrgrim von oben bis unten und sah sich schließlich den Arm des Zwergs an. Nach und nach begann er auch die Arme von Eleonora und Magnus zu begutachten. Baris, Orthum und Shenmi, die sich noch am Ufer des Holfällerlagers aufhielten, um nach weiteren Feinden Ausschau zu halten, wurden durch das Rufen von den drei Anderen, die beim Druiden unterbrochen. "Shenmi, kommt kurz her!" rief Magnus aus vollbrünstiger Stimme. Die zerbrechlich-wirkende Elfe, deren Schläge selbst Ettins zum Erschüttern bringen konnte, machte sich auf den Weg rüber. Auch ihr Arm wurde untersucht. Der Druide begann erneut zu sprechen, jedoch für Baris und Orthum war nur ein Wort zu hören: "Verrat!". Neugierig machten sie sich auf zum Rest der Gruppe und der Druide fing an zu erklären, dass es sich um eine Art Pakt handeln könnte, den wir mit einem Gott eingegangen sind, ausgelöst von einer Art Wunsch, den wir erbittet haben. Das würde auch die Stimmen erklären, die wir gehört haben als Giftfang, der grüne Drache von uns besiegt wurde.
Da bei den Göttern der Spaß aufhört, gehe ich in Gedanken die Möglichkeiten der entsprechenden Paktpartner durch: da wären zum einen Baal, Gott des Mordes. Oder auch Kelemvor und Myrkul, beide Götter des Todes (abhängig, welcher Gesinnung man sich selbst verschreibt). Es gibt auch noch Hoa, den Gott der Rache sowie natürlich Talos, Gott des Chaos & der Zerstörung. Im nächsten Moment bleibt mir kurz der Atem weg, da mir ein weiterer Gott einfällt: Tyr, Gott der Gerechtigkeit. Würde mein Gott solch einen Pakt mit uns eingehen? Unsere Leben verschonen und doch dafür andere Leben fordern? Ist dies wirklich gerecht? Die Ausführungen in meinen Gedanken teile ich den anderen mit, auch wenn diese mir in gewissen Punkt wirklich nicht gefallen.
Unabhängig von den Erkenntnissen macht sich Baris dran, die Leichen zu untersuchen und findet selbstverständlich erneut die Zeichen und Ringe, die bereits bei anderen Leichen vorgefunden wurden. Eine kurze Untersuchung ergab keinerlei neue Information und so entschied sich die Gruppe die Leichen inmitten des Holzfällerlagers zu türmen und zu verbrennen. Es ist Mitternacht als die Gruppe sich versucht zu betten, logischerweise mit entsprechender Wacheinteilung, wobei Xanth und Reidoth die letzte dieser Wachen übernehmen.
Am nächsten Morgen teilt Xanth mit, dass er etwas gespürt hat, sich dessen aber nicht sicher sei. Der Gefahr ins Auge blickend, machen sich die beiden Damen der Gruppe auf, um das Lager zu untersuchen. Xanth hatte recht: in der Nacht ist ein kleiner Trupp von vier Orks hier durchgekommen und haben sich die verbrannten Leichen angeschaut. Merkwürdig hierbei: sie kamen und gingen wieder vom bzw. zum Fluss.

Der nächste Tag begann, alle machten sich fertig und Baris begann das Frühstück für alle zuzubereiten. Die Barrikaden wurden beseitigt und die Gruppe legte die Marschreihenfolge fest: An der Spitze wanderte Xanth, der sich dazu bereit erklärte einen der zusätzlichen Wagen, gepackt mit Holzvorräten, zu ziehen. Direkt an seiner Seite wanderte Baris, der sich mithilfe von Xanth um die sichere Führung durch den Wald bemühte. Am Ende des Karren nahmen Shenmi und Eleonora ihre Positionen ein, gefolgt von Tibor Wester samt Solmin Weißstark auf dem zweiten Karren, der die Proviantrationen sowie die Reichtümer aus Donnerbaum geladen hatte. An dessen Ende nahmen mein Bruder und ich Position ein, dicht gefolgt von Magnus und seinem Pferd Klapper, die den dritten Wagen mit Holz zogen - eine Karawane durch die Wälder Niewinters.

Es dauerte auch nicht lang, da haben Baris und Xanth eine durch einen Graben zum Wald getrennte Lichtung gefunden, wo die besagte Karawane von zunächst einer kleinen Orkgruppe und mehreren Wildschweinen konfrontiert wurden. Zügig nahmen die Gefährten eine entsprechende Kampfhaltung ein und begannen die heranstürmenden Wildschweine mit Axt, Langschwert, Dolch und Kampfstab in Empfang zu nehmen.
Inmitten des Getummels kommen immer mehr Orks aus dem Graben hervor und fallen auf die Gruppe ein. Ich muss ordentlich was einstecken, während am Rand des Waldes auf der anderen Seite des Grabens ein Anchorite erscheint. Ein mächtiger Blitz saust hinter mir her und sowohl Magnus, der durch einen geschickten Ausfallschritt versucht eben diesem auszweichen, es aber nur zur Hälfte schafft, als auch Korrgrim, der durch die hünenhafte Gestalt Magnus' den Blitz nicht kommen sah, werden von eben diesem Blitz getroffen. Mein Bruder wirkt sichtlich mitgenommen, so dass ich diesem Lakaien des Bösen am liebsten selbst die Marmorplatte im Kopf gerichtet hätte, aber das Wohl meines Bruders ist meine Aufgabe. Ich bleibe an seiner Seite und werde ihm der Schild sein, den er nun braucht. Weitere Schläge prasseln auf mich nieder, die mich an das Ende meiner Kräfte bringen. Kurzer Hand beginnt mein Bruder neue Verse eines mir unbekannten Gebets zu zitieren und um uns herum bildet sich dichter, schwerfälliger Nebel, der uns vor den Augen des Feindes verschleiert. Durch diese Aktion wendet sich das Blat für die Gebrüder Isenbarts und mit harten Axtschlägen sowie den Waffen des Glaubens werden die letzten der noch übrig gebliebenen Orks niedergerafft!
Baris erkennt die Gefahr, die von dem Blitz ausging und stürmt nach einer raffinierten Dolch-Tritt-Kombi gegenüber dem nächststehenden Ork in Richtung des Anchoriten, um dessen Aufmerksamkeit zu bekommen. Dieser Habling ist entweder ein größerer Held als seine Körperlänge hergibt oder er denkt im Kampf nicht nach, so wie er es sonst tut. Unabhängig davon, hat er uns etwas Zeit gegeben. Nicht lange danach schaffen Shenmi, Eleonora und Magnus es ebenfalls zum Anchoriten aufzurücken, der wiederum versucht sich in Wildschweingestalt vom Schlachtfeld zu schleichen. Jedoch sehen unsere Gefährten das etwas anders. Mit akrobatischer Zielgenauigkeit springt Shenmi von Baumstamm zu Ast und landet in kampfbereiter Haltung neben dem Schwein, dicht gefolgt von Baris, der mit einer Flinkheit durch Büsche und das Unterholz an seinen Gegner rankommt. Magnus auf der anderen Seite lässt seine Klinge in ausschweifender Art um seinen Körper herumtanzen aus welcher sich mehrere Feuergeschosse in Richtung des Wildschweins bewegen. Der verwandelte Anchorite steckt mehrere Schläge ein, jedoch bin ich mit diesem Schwein noch nicht fertig. Ich trete aus der Schleierwolke hervor und lasse mit einem lenkenden Geschoss das gleißende Licht auf ihn niederfahren, welches auch sein Todesstoß ist. Niemand legt sich mit den Isenbarts an!!

Es bleibt wie immer nicht aus, dass die Gruppe die Leichen untersucht. Baris findet diesmal anders als sonst Ketten und Reife bei den Orks und Wildschweinen. Die Reife gehörten zu den Wildschweinen, die Ketten zu den Orks und man erkennt auch, dass sowohl Reif als auch Kette zusammengehören. Zusätzlich stellt Magnus fest, dass die Ketten zweierlei Magieschulen angehören: sowohl der Nekromantie- als auch der Bannmagie. Der Anchorite selbst ist am gesamten Körper mt Tattoowierungen versehen, die das Interesse von Shenmi wecken. Sie zeichnet sich diese ab, so dass sie bei ehrfahreneren Personen dieses Handwerks nachfragen kann, ob sie diese Art der Körperverzierung bereits gesehen haben oder wissen, wer mehr darüber berichten kann.

Ich beginne für mich zu hinterfragen, ob wir wirklich alles richtig machen, so wie wir es machen. Wir kommen von Kampf zu Kampf und erhalten keinerlei neue Informationen außer, dass die Ringe inzwischen Reife oder Ketten sind. So kann und darf es nicht weitergehen. Ich biete der Gruppe mithilfe von meinem Bruder eine neue Option an: ein Verhör des Anchoriten!
Eleonora ist sichtlich nicht erfreut über diese Möglichkeit, jedoch wirklich abstreiten tut sie es auch nicht. Auch sie scheint an mehr Informationen interessiert zu sein. Korrgrim und ich bereiten entsprechende Zauber vor um den Anchoriten für fünf letzte Fragen das Leben zu schenken, ehe sein Körper und Geist versiegt. Der Anchorite erwacht erneut zu Leben und ich beginne die Befragung als sein Herr und Meister, der ihm das Leben geschenkt hat.
1) Woher kommt ihr? - Aus den Tiefen!
2) Wer befehligt Euch ? - Die Mächtigen!
3) Wie lauten eure Befehle? - Wir bringen Chaos und Zerstörung und machen dieses Land zu Unserem!
4) Wo ist der Eintrittspunkt zur Oberwelt? - Keine Antwort (OOC: falsch geraten für entsprechenden Würfelwurf)
5) Was verspricht sich Talos von der Zusammenarbeit mit Euch, die ihr aus den Tiefen kommt? - Was Talos sich davon verspricht mit uns zusammenzuarbeiten, wir, die wir aus den Tiefen kommen? ... ÜBERLEBEN!!! Er will als einziger der Götter überleben. Sie werden vernichtet!!
Nach seinem letzten Wort sackt der Körper bewusstlos am Boden zusammen und die Zauber enden.
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Abenteuer / Antw:Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Gerry am 03. Mai 2022, 10:12:27 »
Auszug aus seinem Tagebuch:

„Seras Dinkelglück, ich grüße Euch, mein Kamerad und Freund,
Welch Kunde! Welch Kunde! So muss ich beginnen, denn ich Magnus Vandarr stand einem Jüngling eines grünen Drachens gegenüber. Das Gespräch war gewitzt, doch auch tückisch! Wir mussten ihn niederschlagen. Doch auch im Tod des edlen Wesens verbarg sich teures Wissen, was ich aus Sicherheitsgründen hier nicht kundtun werde.

Wir befinden uns derzeit in den Ruinen von Donnerbaum, einer Stadt die einem Vulkanausbruch zum Opfer fiel. Ausgelöst von den niederen Machenschaften der Unterwelt und jenes Schauspiel soll sich offenbar in naher Zukunft wiederholen. So gilt es für mich und zum Wohle von Baldurs Tor dieses Ereignis zu verhindern.

Wäre da nicht die gutherzige und alle problemlösende Gruppe, die jede Herausforderung annimmt, obgleich die Zeit drängt. In meinen Augen hält sie sich mit viel zu viel Kleinpfiff auf, nur um jedem, den sie über den Weg laufen, zu beweisen wie gut sie doch sind. Es ermattet mich, dass Daran Edermath eine derartig fähige, aber Zeit vergeudende Truppe angeheuert hat. Wäre ein Trupp vom Zirkel vor Ort, hätten wir uns mit der Kernbedrohung beschäftigt und uns nicht mit dem Geleitschutz vom Karren aufgehalten. Obgleich der Karren Holz für die Phandaliner transportieren soll. – Dafür hätte eine Gruppe einfacher Söldner einen besseren Dienst in Anbetracht der aufkeimenden Gefahr getan. Aber was soll’s. – Ich bin nur Beobachter und Fachkundiger.

In den Ruinen erwartete uns jenseits des Drachens Späher eines anderen Drachen, es waren Riesenspinnen, die den Hort des grünen Jünglings beschatteten. Aber auch die Aschezombies, vielleicht ist eine kleine Feldstudie ratsam, waren ein Herd, den wir bekämpfen mussten. Denn es stand ja noch die Säuberung an, bei Bahamuth, - Ich hätte nach dem Erschlagen des Drachens die Sachen gepackt, den Karren begleitet und hätte danach die Kernproblematik angegangen. Zu allem Überdruss zwang sich die Gruppe ebenfalls noch eine weitere Aufgabe auf. Ein Zentaure, namens Xanth, sucht und vermisst seine Holde. – Irgendwelche Kultisten haben sein Heim durchwütet. Eine interessante Aufgabe, aber in Anbetracht der Lage vernachlässigbar. Doch muss ich die Gruppe auch in Schutz nehmen, denn der gute Zentaure wisse einen Weg durch den Wald, um eine Abkürzung für den Karren zu finden.

Ich stelle mich den Entscheidungen der Gruppe nicht aktiv in den Weg, doch dränge ich gerne und deute auf die Wichtigkeit des großen Ganzen hin. Wenn es stimmt, was ein Meisterdruide behauptet, wird die Gefahr, wenn sie nicht gebändigt wird, ebenfalls eine Bedrohung für Baldurs Tor. Wir können also nur hoffen, dass die Gruppe zur Besinnung kommt und die Eile einsieht, die ich gerne anstreben möchte.

Denn zu allem Übel scheint die sagenumwobene Wellenhallhöhle ein wichtiger Schlüssel in der Bekämpfung der Bedrohung, die aus Orks, untoten Wölfen, Goblins und anderem Gesocks besteht, zu sein. In gut zwei Wochen soll der erste Schnee einsetzen, und das mag ich sogar glauben! – Dann wird, so der Wortlaut des Druiden, der Pass zur Höhle fast unmöglich oder zumindest mit einigen Entbehrungen erschwert. Mir deucht, dass ich der Gruppe das Verlangen sich jedem zu beweisen austreiben muss. Dass der größte gute Wille darin bestehen sollte, dass wir das Kernproblem lösen. Denn wenn das der Fall ist, lösen sich viele andere Probleme auch…

Magnus Vandarr“

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Abenteuer / Antw:Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Stefan am 02. Mai 2022, 20:22:55 »
Oh geehrte Gemeinschaft,
Leider konnte ich aufgrund schwerer Fußprobleme und der Magenverstimmung von Shenmi nicht an der Säuberung Donnerbaums teilnehmen.
Aber habt ihr bei Eurer Suche etwas gefunden über die Familie Daricon ? Ihr wißt schon, Reelas Familie die von hier fliehen musste. Damit wir bei unserer Rückkehr sagen können wir haben alles versucht Informationen zu finden.
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Abenteuer / Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 02. Mai 2022, 18:52:16 »
Widerspenstig bis in den Tod
Nach dem Sieg über den Drachen Giftfang untersuchen wir seinen Körper, um Schwachstellen zu finden und für zukünftige Kämpfe gegen Drachen wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen. Leider gelingt es uns nicht, auch wenn Magnus begeistert davon spricht, die Funktionsweise des Drachenodems nun besser zu verstehen ... und einen Odemangriff vielleicht sogar vorhersehen zu können, bevor er geschieht.

Eleonora stellt ferner fest, dass man aus den Schuppen des Drachen eine legendäre Rüstung schaffen könnte, die großen Schutz ohne Behinderung versprechen würde. Allerdings bräuchte man hierfür nicht nur einen Meister-Schmied, es müsste auch gelingen, die Schuppen vom Kadaver des Drachen zu lösen (was mir gelingt), ohne dass sie zerbrechen (was mir nicht gelingt). Einer nach dem anderen von uns scheitert hierbei und es scheint ganz so, als ob der Drache uns hierdurch auch noch im Tode verhöhnte. 

Zumindest gelingt es mir, jedem meiner Gefährten (und auch mir selbst) als Trophäe jeweils einen 5-kg-schweren Zahn aus dem Kiefer des Drachen zu brechen, ohne das dieser Schaden nimmt. Dies sollte unserem Erlebnisbericht auch bei misstrauischen Zuhörern ein gehöriges Maß an Glaubwürdigkeit verleihen. Vielleicht hat Niewinter ja auch einen Preis auf den Kopf des Drachen (oder auf Drachen generell) ausgesetzt?
   
Wir lassen schließlich von Giftfang ab und durchsuchen den Hort des grünen Ungetiers und finden
- eine große Holztruhe (mit einem raffinierten Mechanismus an den Griffen zum Entleeren des Inhalts). Sie enthält 800 Silber- und 150 Goldmünzen
- 4 goldene Pokale, in die je ein Edelstein eingebettet ist. Ich erkenne in letzteren eine ebenso seltene, wie wertvolle Opal-Art, die man "Mondstein" nennt. Wir legen sie in die Truhe, die wir auf Westers Karren-Ladefläche stellen.
- eine magische Zwergen-Streitaxt, die in Zwergenrunen "Hau" auf dem Axtblatt stehen hat; sie verursacht verheerenden Schaden gegen Holz und wird Conalt überlassen ..., der sie jedoch nur widerwillig annimmt und im Kampf später nicht verwendet.
- 2 magische Schriftrollen, die Zauber ("Nebelschritt" und "Blitz") enthalten und von Magnus in Obhut genommen werden.

Der Konflikt mit dem Druiden
Danach kehren wir zurück zum Druiden, um ihm zu berichten und ihn wegen der Behauptung zur Rede zu stellen, dass er im Bunde mit Gitfang gewesen sei und ihm regelmäßig Abenteurer zum Verspeisen zugeführt habe. Orthum wähnt hier ein großes Unrecht und bedroht den Druiden in Tyrs gerechtem Namen mit seiner Axt. Bevor wir ihn zurückhalten können, verwandelt sich der hierdurch verständlicherweise verängstigte Druide in ein Eichhörnchen und flieht. Unser vom Druiden versprochener Lohn für die Erlegung des Drachen - hier: der Standort der Wellenhallhöhle - droht uns hierdurch kurzzeitig durch die Lappen zu gehen.

Mit vereinten Kräften gelingt es uns schließlich, Orthum von der Falschheit des Drachen und seiner intriganten Lügen zu überzeugen. Unsere Rufe nach dem Druiden und unser Flehen, er möge zurück kommen, werden - Marthammor Duin sei Dank - letztendlich erhört, weil wir den Einfluss des Drachen auf Orthum erklären, ich mich im Namen unserer Familie entschuldige und mein Ehrenwort gebe, dass dem Druiden von Seiten unseres Clans kein Leid getan werden wird.  Reidoth erklärt uns, dass die Worte von Drachen auf magische Weise den Geist ihrer Opfer vernebeln können ..., was hier ganz offensichtlich der Fall war. Armer Orthum!

Ich halte Orthum sicherheitshalber von Reidoth fern, während Magnus mit ihm spricht und bei ihm auf Unverständnis damit stößt, dass er die Notwendigkeit des Tötens des Drachen bedauert. Reidoth erklärt, dass Drachen gemeinhin verdorbene Kreaturen seien, die eine Geißel für ihre Umgebung darstellen und insofern kein Mitleid verdienten. Es wird sich zeigen, ob Orthum diesen Hinweis bei zukünftigen Begegnungen mit Drachen beherzigen wird ..., was angesichts der extravaganten Philosophie seines Ordens durchaus zweifelhaft ist.

"Make Donnerbaum great again" (Abwandlung einer zwergischen Redensart)
Zur Freude des Druiden streifen wir durch Donnerbaum und säubern Busch für Busch sowie Haus für Haus von Zweig- und Baumplagen sowie überaus hartnäckigen Aschezombies (die einfach nicht sterben wollen und immer wieder zu unheiligem Leben auferstehen; Wir realisieren schließlich, dass das gleißende Licht der Götter eine endgültigere Wirkung auf ihr Ableben hat, als andere Angriffsarten ..., ein Umstand, den wir uns merken sollten).

Im ehemaligen Haus eines Edelmannes finden wir eine versteckte Truhe mit 700 Kupfer-, 160 Silber- und 90 Goldmünzen. Wir stellen die Kiste zu der anderen auf den Karren. Eine weitere Truhe finden wir in einer ehemaligen Kaserne, die zum Heim von Aschezombies wurde. Seltsamerweise haben die Untoten von den Kultisten eine Kisten geraubt, was wir anhand der Schleifspuren auf dem Boden und dem Tiamant-Symbol auf der Kiste zweifellos feststellen. Goldgier nach dem Tod? Schwer vorstellbar! Befehligt vielleicht ein gieriger Nekromant die Zombies? Vielleicht sogar Glasstab ("Wie viele Nekromanten laufen denn hier herum, Himmel Arsch und Zwirn!!!")?

Wie dem auch sei, wir nehmen die "Spende" des Tiamant-Kults als Entschuldigung für ihre mangelnde Kooperationsbereitschaft großzügig entgegen. Der Inhalt der Truhe besteht aus
- einem Trank, der seinen Konsumenten 10 Minuten lang fliegen lässt und den wir Eleonora geben, damit sie den nächsten Drachen bis in die Lüfte verfolgen kann, um dort ihr Ringen fortzusetzen ... auf den Gesichtsausdruck der Bestie freue ich mich schon jetzt!
- 3 blutrote Diamanten im Wert von jeweils 150 Goldmünzen, die wir Orthum für das Wirken mächtiger Zauber überlassen
- 100 Goldstücke, die wir in der Kisten auf den Karren zu den anderen stellen. Herr Wester staunt nicht schlecht!

Und jetzt?
Reidoth glaubt, dass in 2 bis 3 Wochen der Schnee kommen wird. Wenn das passiert, hält er es für schwer, Axeholm noch zu erreichen oder wieder zu verlassen. Wir brauchen in jedem Fall spezielle Überlebensausrüstung dazu und erinnern uns an die Orks, die wir seinerzeit aufgerieben haben, die über derartiges verfügten. 
Wir müssen uns also beeilen ... ("Ganz was Neues!")

Den Standort der Wellenhallhöhle will er uns persönlich zeigen. Ihn in unsere Karte einzuzeichnen weigert er sich, weil dieses Wissen zu wichtig und gefährlich sei, um es niederzuschreiben. Das mag verständlich sein, bedeutet aber auch: Verlieren wir ihn (oder verliert er sein Leben), stehen wir mit nichts da!

Als wir Reidoth von unseren Erlebnisse berichten, die mit drastischen Wetterphänomenen einhergegangen sind, berichtet er, dass selbiges seinerzeit die Vorboten des Vulkanausbruch waren. Sein Orden (die sog. "Smaragdenklave", ein kleiner, sehr alter Orden (aus den Zeiten des alten Reiches), der die Wege schützt ("Marthammor Duins Kinder im Geiste also"!) und der Legende nach über einen unglaublichen Fundus an gesammeltem Wissen verfügt) meint zu wissen, dass Drow die Katastrophe seinerzeit in den Underdeeps ausgelöst haben. Er beteuert, die Drow seien eine unermessliche Gefahr und unser Bericht über die jüngsten Drow-Aktivitäten, von denen wir erfahren haben, schockieren ihn zutiefst.

So ist es kein Zufall, dass er sich entschließt, uns auf dem Weg zum Holzfällerlager zu begleiten, auch um dem Mysterium um die Drow (im und unter dem Niewinterwald) für seinen Orden auf den Grund zu gehen ...     
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Endlich führt uns unser Weg nach Donnerbaum und zu dem gesuchten Druiden.
Kleine Hindernisse versperrten uns den Weg, wie einige Zweigplagen. Es ist schwierig zu erahnen was uns hier erwartet. Die Gerüchte die der Stadt voraus eilen sind unterschiedlich. Doch ich bin zuversichtlich, dass wir es mit den Dingen hier aufnehmen können.

Baris Tante wird sich freuen, dass ihr Freund der Druide noch lebt.

Doch was tut er hier eigentlich? Wir sind wohl nicht die ersten die ihn hier besuchen.

Nachdem er uns schnell in sein Haus eingeladen hat, habe ich Zeit mich in Ruhe um zu sehen. Die Regale an den Wänden gefüllt mit Büchern, ein Kamin, die Fenster von innen verschlossen. Ich verfolge die Gespräche die der Druide mit Orthum und Baris führt. Der Zwerg scheint ihm nicht sehr zu gefallen. Zu viele direkte Fragen. Baris ist da schon geschickter in der Gesprächsführung. Er verleitet ihn dazu eine Karte zu zeigen und in einem Buch zu blättern. Doch Baris ist nicht nur schnell im Schauen, sondern noch schneller in seiner Auffassungsgabe. Er sieht am Rand der Karte die Notizen, dass der Vulkan schon vor 20 Jahren ausgebrochen ist und wohl nicht auf natürliche Weise. Doch der Druide wird nur ein wenig hektisch, als Baris ihn darauf anspricht. Wieder so viel Geheimniskrämerei. Irgendetwas ist hier  im Gange und der alte Druide redet um den heißen Brei. Manchmal habe ich dies so satt.

Orthum ist wie immer leidenschaftlich in der Art wie er an Informationen kommen will. An seinem Bruder ist ein Diplomat verloren gegangen. Er könnte auch in Baldurs Tor oder Tiefenwasser Vorträge halten. Eine Gabe die sowohl nützlich wie aber auch hinderlich sein kann. Magnus ist mir immer noch ein Rätzel. Seine Studien gehen ihm über alles. Manchmal bin ich mir nicht sicher, ob er uns für ein Gespräch mit einer seltenen Kreatur nicht einfach stehen lassen würde und doch beweist er immer wieder, dass wir auf ihn zählen können und er sich in die gefährlichsten Situationen begibt.

Doch ich schweife ab.

Der Drache scheint dem Druiden ein Hindernis zu sein. Jung, giftig und unberechenbar scheint das Ungeheuer zu sein. Gierig sind ja scheinbar alle Drachen, nur der eine listiger und böser als der andere. Doch trotz all der Faszination, sind sie alle eine Gefahr für die Menschen die in diesem Land leben.

 
Der Druide möchte den Drachen von hier vertreiben. Und dann? Denkt der alte Mann nur einmal weiter was das für den Rest der Menschen in der Gegend bedeuten würde?

Ich verstehe nur zu gut, dass Magnus mehr über diese Wesen erfahren möchte, doch wenn sein Plan scheitern sollte ihn zur Zusammenarbeit zu bewegen, dann muss der Drache sterben. Denn umso älter und größer er wird umso unbezwingbarer wird er. Es ist schade, dass ich beim Studium der Drachen und ihrer Sprache  nicht gelernt habe ob es auch "gute" Drachen gibt, die nicht nur weise sondern auch wohlwollend und guter Gesinnung sind. Doch dieser giftige, grüne Jungdrache ist wohl kein gutes Exemplar. Leider.

Der Druide erzählt uns von den Kultisten die sich hier seit einiger Zeit aufhalten. Sie glauben an die Herrschaft der Drachen. Magnus erinnert sich an diese Kultisten. Sie verehren Tiamath, den Dreiköpfigen Drachen. Keiner weiß wo sie sich aufhalten, nur das die die man fand in Baldurs Tor wegen Ketzerei getötet wurden. Es wäre wichtig mit ihnen zu sprechen, denn sie versuchen wohl schon seit sie hier sind mit dem Drachen in Kontakt zu treten und beobachten ihn wohl, wie der Druide erzählt. Also ist es für uns die erste Priorität diese Kultisten zu finden und zu befragen.

Wir wollen Donnerbaum noch von einigen unerwünschten neuen Bewohnern befreien. Der Drache scheint nicht da zu sein. Also ziehen wir los zum groß Reine machen. Leise bewegen wir uns am südlichen Rand der Stadt in Richtung Osten. Wir entdecken zwei Aschezombies in einem Haus. Von diesen hatte der Druide berichtet. Sehr langsam solange sie niemanden hören und fähig schnell anzugreifen, wenn sie Gegner hören. Leise heißt also die Devise.  Es gelingt uns an ihnen vorbei zu kommen und wir entdecken das Haus der Kultisten.

Höflich wie wir sind, klopfen wir an. In meinen Ohren hört sich das "Guten Tag, wir sind hier um ihnen zu helfen" an also würden wir sagen "kommt schon raus, ergebt euch, sagt uns alles was wir wissen wollen und noch mehr und auf nimmer wieder sehen, denn ihr sterbt gleich" an. Nun was soll ich sagen, sie wehren sich halt alle immer. Und so sterben sie dann auch. Diesmal einer ungewollt. Denn der eine den ich so sehr einschüchtere stirbt durch die Axt Tyrs.

Die Aufzeichnungen die wir finden packen wir sehr genau zusammen, denn sie müssen studiert werden. Sie tragen für mich Kostüme, mit Masken die wie Drachen aussehen und ihre Dolche sind Ritualwaffen, aber nichts womit man kämpfen kann. Sie tragen Medaillons ähnlich wie Magnus. Sollte mir das zu denken geben?

Auf dem Rückweg greifen uns die Aschezombies an. Wir haben doch so viel Lärm gemacht mit den Kultisten, dass sie aus ihrer Lethargie erwacht sind. Giftige, zähe Kreaturen die sich als sehr hartnäckig erweisen. Selbst unser nordischer Freund der Barbar ist angeschlagen von den giftigen Wolken die sie ausstoßen. Doch auch diese Kreaturen können den göttlichen Feuern und den magischen Künsten nicht standhalten und werden aus ihrem Zustand der untoten befreit und als wahre Tote endlich erlöst von ihrem Dasein.

Weiter geht es in die Ungewissheit der Gefahren die auf uns lauern. Baris und ich untersuchen ein leeres Haus, dass sich als ehemaliger Laden entpuppt. Baris untrüglicher Sinn lässt uns eine Schatulle finden in der sich eine goldene Kette mit einem Smaragd befindet. Wir nehmen sie mit, denn vielleicht gibt sie uns weitere Hinweise.

Der Druide erzählte uns bereits von einem Spinnenhort der sich hier in der Stadt befindet. Und wahrlich, die Seile ihrer Netze sind faustdick und schwer zu bewegen. Kein Korrgrim und kein Magnus schaffen es mit Magie die Netze zu bewegen. Doch es gelingt uns die beiden großen Spinnen auf andere Art heraus  zu locken. Sie sterben sehr schnell. In ihrem Hort finden wir einen toten Elfen. Auch seine Habseligkeiten nehmen wir mit um uns sie genauer anzuschauen.

Kurz überlegen wir ob wir in den Hort des Drachen gehen um ihn dort zu überraschen, aber wir sind erschöpft und so ist die einzig richtige Entscheidung zum Druiden zurück zu gehen, uns auszuruhen und zu beobachten wann der Drache von seiner Jagd wieder kommt.
 
Es wird Zeit die Aufzeichnungen zu studieren. Magnus scheint so vertieft zu sein, dass er uns und alles um sich herum vergisst. Nach einer Mahlzeit und unseren Routinen beginnt die Wache und die Ruhe. Es geschieht nichts weiter und im Morgengrauen kommt Giftfang, wie wir mittlerweile erfahren haben wieder zurück.

Die Aufregung steigt und der Moment der Gegenüberstellung auch. Nun ist ein klarer Kopf gefragt, eine ruhige Hand und Gefährten auf die man sich verlassen kann.

Während Magnus den offenen Weg nimmt, da er mit dem Drachen sprechen möchte, schleichen wir anderen uns an seinen Turm heran. Mit ruhiger Stimme spricht Magnus den Drachen an. Eine gewisse Portion Wahnsinn gehört schon dazu.
Als die Stimme des Drachen ertönt ist mir klar, dass aus diesem Maul nichts Gutes kommen kann.  Hinterhältig, listig und mit allen Wassern gewaschen antwortet er. Korrgrim kann ihn am schnellsten durchschauen und warnt uns vor ihm. Doch Magnus gibt die Hoffnung nicht auf bis zu dem Moment wo auch ihm die Schuppen von den Augen fallen und er eindeutig die Boshaftigkeit des Drachen zu spüren bekommt, seinen giftigen Odem. Jedoch hatten unsere Zwerge vorgesorgt und uns mit ihren heiligen Zaubern vor dessen Gift geschützt.

Der Hohn und die Arroganz in der Stimme der Bestie lässt uns aufleuchten wie ein Sternbild im Himmel der Nacht, strahlend und leuchtend. Die Enttäuschung von Magnus lässt ihn eine Perle des Feuers nehmen als der Drache sich aus dem Turm schwingt und nach draußen fliegt. Dort sind schon Korrgrim, Orthum und Baris die ihm ihr Können zeigen und ihm den Hintern versohlen. Haha. Doch Magnus schmeißt die Feuerperle, schafft es Baris aus dessen Schadenskreis heraus zu nehmen und unter Jaulen krümmt sich der Drache. Denn meine Kameraden haben ihm schon zugesetzt. Mein Schert macht seinem Namen alle Ehre. DACHENTÖTER. Mit zwei gezielten Angriffen durch meine Hand geführt, erliegt der Drache seinen Verletzungen.

Sein Hochmut ließ ihn umso tiefer fallen. Giftige Wörter fallen bis zum bitteren Schluss aus seinem Maul. Bis zum bitteren Ende versucht er Misstrauen und Zweifel und Angst zu sähen. Keine Flucht war ihm gegönnt. Denn das scheint ihr Weg zu sein. Feige zu fliehen.

Was bleibt am Ende? Erleichterung? Enttäuschung? Der Sieg? Für jeden wird es anders sein und jeder wird es in seinem Herzen verschließen, bis das Vertrauen kommt zu sprechen und sich zu öffnen. Freunde und Vertraute werden gewonnen. Zuneigung und Liebe werden geschenkt.

Mein Dank gilt euch allen, meine tapferen Mitstreiter und Weggefährten und Freunde…
59
Weyog Jesk Sultair

Das Ende des Giftfangs, vergebene Chancen, ein Schicksal des glorreichen Drachens.

Burg Cragmore, die Kultisten, die Aschezombies und das zurückhaltende Wesen des Druiden waren Themen, die Magnus nicht erreichten. Jedenfalls hoffte er, dass die Gruppe mit wachenden Blicken und aufmerksamen Gehör‘ alles aufnahmen, was von Belang war. Der Magier, der in schwarzem Leder, seinen Dienst Tat, war gefangen. Gefangen in einem Tunnelblick, der ihn nur eines vor Augen hielt. Der grüne, erhabene und anmutige Drache Giftfang, oder Weyog Jesk auf Drakonisch.

Die Helden Phandalins, so nannte er sie und zählte sich nie dazu, setzten ihren Plan um. Zuerst galt es die Ruinen um den Hort des Drachen weitestgehend zu bereinigen. Aschezombies, lethargische Wesen, die dahinsiechend im Schatten der Mittagssonne vegetierten, versperrten der Gruppe den Weg zum Lager der Kultisten Tiamaths. Nur durch Geschick und dem Plan gelang es der Gruppe an das Lager der Kultisten heranzupirschen. Doch vor Ort wechselten sie von Lautlosigkeit zum unüberhörbaren Tosen und Krachen eines Barbarens, der die Tür zum Lager eintrat und die Gruppe, samt Magnus die Kultisten stellten. Einer, bedroht und die Waffe niederlegend, stand im Angesicht der tödlichen Klinge des Drachentöters. Jener letzter Kultist sollte der Gruppe wichtige Aufschlüsse über den bevorstehenden Kampf mit dem Drachen liefern. Doch Orthum, ein Gläubiger und Verfechter seines Gottes trieb zu aller Verwunderung die Axt in das wehrlose Opfer. Magnus wusste nicht, ob es entweder Orthums Gott gefiel, oder missfiel.

Doch zum Glück der Gruppe wurden wichtige Aufzeichnungen gefunden, woraus Magnus die wichtigsten Informationen bezog. Den Namen, die Gattung und das Alter des Drachens. Aber auch Beobachtungen weit im Osten des Landes hielt er fest und auch die Tatsache, dass das Land um Niewinter von diversen Drachen heimgesucht wurden. In der Nähe von Connyberry, so besagten die Schriften, sollte die Gruppe früher oder später den Leichnam eines roten Drachen finden. Jener Drache wurde Opfer von vermeintlichen territorialen Auseinandersetzungen mit einem schwarzen, älteren Drachen. Ein Punkt, wo Magnus, seine Studien fortführen könnte. Denn zum Zeitpunkt des Niederschreibens jener Informationen wusste Magnus nicht welches Schicksal Giftfang ereilen sollte.

Durch den Lärm, den die Gruppe beim Säubern des Kultistenlagers verursachte, weckte sie die Aschezombies, die zu aller Überraschung auf den letzten Metern aus der Lethargie kamen und flink wie ein geschossener Pfeil ihre Opfer anfielen.

Auf dem Rückweg und erfolgreichem Bekämpfen der Zombies stolperte die Gruppe über einen kleineren Hort von Riesenspinnen, die sich als Kundschafter Velexias, einem weiteren Drachen, später herausstellten. Jene Spinnen boten der Gruppe jedoch keinerlei nennenswerten Widerstand, sodass sie mit Leichtigkeit besiegt werden konnten. Allein ihre Netze erforderten viel mehr Zeit zur Beseitigung, als der Kampf gegen die Spinnen an sich.

Nachdem der Tag weit vorangeschritten war und die Gruppe ihre Asse im Ärmel vorbereiten wollten, zogen sich im Haus des Druiden unter, wo sie weitere Pläne und die Unterbringung des Karrens entschieden. Auch hier wirkte Magnus mit halber Aufmerksamkeit mit, denn für ihn war die Vorbereitung und die Übungen seines Zirkels wichtiger. Das Kribbeln in seinen Händen, was beim Wirken von Zaubern stärker wurde, war ein stetiger Begleiter des Tages und dieses beschwingende Gefühl, dass ein Magier das Netz umso präsenter wahrnahm, war ebenso ein Ansporn den Drachen mit all seinem Talent, der Hingabe und den Zielen des Zirkels zu überzeugen. Es bot sich so viel an Wissen, so viel Wissen, was Magnus durch die Finger glitt, als später Lady Eleonora dem Drachen den Garaus machte.

Am nächsten Morgen, in aller Früh und mit den ersten Strahlen des Tages, machte sich die Gruppe ohne den Druiden auf zum Hort. Breit gefächert und entlang des Weges zum Turmgebäude standen sie dort, versteckt, gedrungen und hoffend, dass Magnus das angestimmte Gespräch überleben sollte. Denn Magnus war der Einzige, der völlig demaskiert und ohne Hehl auf dem Weg stand und zum Drachen sprach. Die Aufregung, die Bewunderung und die Chance auf ein Erlebnis solcher Art ließen Magnus fast schon furchtlos wirken, als er den Dialog anstimmte. Der Drache hingegen gab sich kryptisch, verschwiegen und verworren und beharrte auf den Besuch der Gruppe. Allein die Stimme des Drachen löste in Magnus eine ungeahnte Wonne aus. Er, dem das Wissen aus den Bibliotheken verwehrt blieb, stand der besten Quelle gegenüber.

Doch zu allem Überdruss spielte der Drache nur sein Spiel, anstatt die Möglichkeit zu bieten, die Magnus ersann. Ein Kampf entfachte, als der Drache die Geduld verlor und den gastierenden Magnus, Baris und die Lady mit seinem Odem im Gebäude heimsuchte. Allein der göttliche Schutz bewirkte, dass Magnus dem Hauch des Giftes widerstand. Verärgert über die Aggression zog Magnus sein höchstes Bestreben in Zweifel, griff zur Waffe und stellte dem Drachen mit einer Feuerball Perle aus dem Gebäude nach. Jener war unlängst am Vorhof im Kampf mit der Gruppe verwickelt, bevor der tosende Feuerball von Magnus den Drachen in gleißende Flammen hüllte und das Schicksal von Baris verschonte. Die Zwerge fochten mit ihren Äxten, als gab es keinen Morgen.

Doch im Zenit des ersten Angriffs trat die eiserne Lady an den Drachen heran, trieb und schlug das Schwert, was dem Namen des Drachentötens gerecht wurde, in den Drachen. Jaulend, fauchend und dahinscheidend scheiterte der Fluchtversuch des Drachens, indem er allesamt mit einer göttlichen Lache von Drachenblut besudelte, bevor er zurück in den Turm krachte. Magnus, der den Drachen vor sich bewahren wollte, hielt ein und verlangte lebensverlängernde Maßnahmen durch Heilzauber. Doch dieser Wunsch blieb ihm verwehrt. So saß Magnus niedergeschlagen vom Ausgang der Begegnung vor dem leblosen Leichnam und die Wut begann zu kochen. Eine Stimme höhnte ihn, indem er ihm zu sprach: „Eine Seele weniger.“ Statt einem Sieg, verspürte Magnus nur eine Niederlage.

60
"Es begab sich in Donnerbaum ...

Wir waren zu Gast beim Druiden Reidoth, der uns viel offenbarte, aber auch vieles zu verschweigen schien ..., wie Baris bemerkte, als er einen verstohlenen Blick in die Chronik des Druiden riskierte, in der dieser Aufzeichnungen der lokalen Geschehnisse dokumentierte. In einer Randnotiz der Chronik hatte er vermerkt, dass der Vulkanausbruch vor 20 Jahren, der den Untergang von Donnerbaum und die Invasion der Untoten eingeläutet hatte, kein zufälliges Ereignis gewesen war. Auf Fragen hierzu reagierte er dann jedoch stammelnd und ausweichend. Es war offenkundig, dass er uns dazu nichts sagen wollte. Was verbirgt er? 

Kooperativer war Reidoth in Bezug auf Burg Cragmore:
- Er berichtete, dass Burg Cragmore Jahrhunderte alt ist und aus dem "alten Reich" stammt. Niewinter hatte die Burg also nicht errichtet, nutzte sie später jedoch. Dabei nahm die Burg eine wichtige Funktion ein, weil sie einen Pfad durch den Wald bewacht hat.
- Die Burg war ein massives Bauwerk und durch seine dicken Außenmauern, aber auch durch seine sich windenden Gänge leicht zu verteidigen. Heute ist sie eine Ruine. Doch die Gänge waren dem Druiden in der Vergangenheit gleichwohl noch immer zu gefährlich, um sich in sie hinein zu bewegen.
- Der Haupteingang der Burg liegt im Westen. Ein Hintereingang findet sich im Süden. Andere Eingänge bezeichnete der Druiden (vermutlich wegen der Einsturzgefahr) als tödlich gefährlich.
- Reidoth zeichnete in unserer Karte den Standort von Burg Cragmore ein, sowie zwei Eintrittspunkte in den Niewinterwald, die westlich und südöstlich von Cragmore liegen und die er uns zu nutzen riet, wenn wir dorthin wollten. Ich übernahm die Inhalte der Karte in großflächigen Stickereien auf der Innenseite meines "Umhangs vieler Moden".
- Zu den Gefahren auf dem Weg zur Burg führte Reidoth aus, dass Würgschlangen, Reptilien, Nachtschattenkatzen, Löwenjagdtiger und Eulenbären in den Wäldern lauern würden, ebenso wie die verschiedenen Plagenvarianten.
- Er riet uns darauf zu achten, im Wald leise zu sein (Geräusche würden Jäger anlocken) und auf dem Teil des Bodens zu bleiben, der von Laub bedeckt ist. Er warnte uns, dass der Wald auch am hellichten Tag erschreckend dunkel sei.

Die Säuberung von Donnerbaum
In einer alten Schmiede finden wir zwei Asche-Zombies, die uns verfolgten und denen wir letztlich zu ihrer ewigen Ruhe verhalfen. Dabei erwiesen sich die Verfluchten zuvor als besonders zäh und als Quelle von gefährlichen Giftwolken.

Wir gelangten zuvor bereits an einen Unterschlupf voller verrückter Tiamath-Kultisten, die Drachen verehren und eine Herrschaft dieser Bestien über die Reiche anstreben. Eine friedliche Kommunikation mit diesen Spinnern gestaltete sich schwierig (nachdem wir die Tür eingetreten hatten) und so kam es zu einem absehbaren Kampf. Mylady Eleonora nahm einen der Kultisten gefangen, um ihn zu verhören, doch bevor dies geschehen konnte, verspürte und vollstreckte Orthum Tyrs gerechten Zorn an dem Gefangenen. Dies führte zu gewissen "Irritationen" in der Gruppe, doch wer sind wir, den Willen der Götter zu hinterfragen?
 
Die gewünschten Informationen über die Kultisten, die peinlich genau darauf bedacht waren, keine Spuren zu hinterlassen, die Rückschlüsse auf ihre wahre Herkunft hätten erlauben können, fanden wir letztendlich in ihren Aufzeichnungen ..., ganz genau so, wie Orthum es von Anfang an vorhergesehen hatte.
Die Aufzeichnungen verrieten uns, dass die Kultisten dem weißen Drachen aus Richtung Dreieber gefolgt waren und dabei gesehen haben, wie er einen roten Drachen in der Luft gerissen hatte.

In einem der anderen Gebäude in Donnerbaum fanden wir später noch 2 Riesenspinnen, die sich dort eingenistet hatten. Grünfang behauptete später, es habe sich um Spione einer Halbschwester von ihm gehandelt (eine Lüge?). Wie dem auch sei, ein Blitz des Marthammor Duins machte den unerwünschten Arachnoiden schnell den Gar aus. Leider kamen wir dabei zu spät, um einen unglücklichen Elfen zu retten, den wir tot in der "Speisekammer" der Riesenspinnen fanden. Sein Gold und sein Heiltrank hatten ihm nichts genützt. Möge es uns in dieser Hinsicht besser ergehen.

Zurück beim Druiden studierten wir die Aufzeichnungen der Kultisten. Diese hatten den grünen Drachen aus sicherer Entfernung beobachtet und verängstigt auf eine Gelegenheit für einen gelungenen Erstkontakt gehofft. Dort stand auch geschrieben, dass der Drache kürzlich zur Jagd aufgebrochen und noch nicht zurückgekehrt war. Wir erwägten kurz, uns in seinem Hort zu verstecken, um ihm dort aufzulauern. Doch wir waren von den Kämpfen des Tages zu geschwächt und entschlossen uns deshalb, beim Druiden zu nächtigen, während wir Wester und Xanth mit den Pferden in der Schmiede unterbrachten.

In der Nacht kam "Grünfang" dann zurück in seinen Hort geflogen. Am Morgen machten wir uns auf, um ihn auszutricksen: Magnus wollte unbedingt mit Grünfang sprechen und so hatten wir geplant, ihm vom verletzten Kryowein und dessen vermeintlich wenig geschütztem Hort zu berichten, damit Grünfang gierig werden und dorthin fliegen würde, so dass die Biester sich gegenseitig den Gar ausmachen würden.

Giftfangs Ende
Orthum und ich schützten die Gruppe zur Sicherheit mittels unserer Wunder vor dem Gift des Drachen, was gut war ..., denn unser Plan schlug fehl: Der Drache sprach zwar mit Magnus (u.a. behauptete er, mit dem Druiden zu paktieren und von diesem närrische Abenteurer zum Verzehr geschickt zu bekommen) ..., aber nur um ihn und uns zu täuschen und uns unter fadenscheinigem Vorwand in seinen Hort zu locken, um dort mit uns leichtes Spiel zu haben. Dank des Weisheits-Segens Marthammor Duins durchschaute ich des Drachen List und konnte meine Gefährten warnen. Als es so dem Drachen nicht gelang, uns zu narren, geriet er ob dieser Tatsache in wilde Rage, die ihn unvorsichtig machte. In seinem Hochmut stellte er sich uns vor seinem Hort zum (Nah-)Kampf. Hierauf hatten wir nur gewartet: Sofort bedrängten wir ihn heldenhaft von allen Seiten. "Nein, das kann nicht sein!?", schrie Giftfang panisch wieder und wieder, als er seinen Fehler erkannte und auch sein Giftodem versagt hatte.

Magnus Magie geißelte des Drachen Leib,
Orthums heilige Flammen versengten den Körper des Ungetüms,
Baris Klingen (und Tritte) fanden ihren Weg zwischen seine Schuppen,
meine Streitaxt "Sturmbrecher" bohrte sich zerstörerisch in des Drachen Fleisch.
Doch all dies lenkte den Drachen nur ab und diente dem Zweck, Mylady Eleonora "in Position" zu bringen:
Mit zwei mächtigen Streichen versenkte sie ihr tödliches Schwert "Drachentöter" tief in das Herz der Bestie.

So getroffen, versuchte das verängstigte Monster zwar noch fliegend zu entkommen, doch sein Schicksal war bereits besiegelt und so stürzte er tödlich getroffen krachend in den Turm seines eigenen Horts. Bevor er sein Leben aushauchte, drohte er uns noch mit den anderen seiner Art, die angeblich auf ihn folgen würden.

Den süßen Geschmack des Sieges vermochte er uns jedoch auch hierdurch nicht zu verleiden.
Beflügelt durch ihren triumphalen Sieg sah die frischgebackene "Dragonslayer Company" zukünftigen Herausforderungen zuversichtlich entgegen ..."
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