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Die Ereignisse überschlagen sich. In einem Tempo, welches mir nicht gefällt. Mit Verlusten die nicht tragbar sind. Ein schlechtes Omen jagt das nächste. Und ich kleiner Zwerg stecke mittendrin. Aber nun gut.. alles nacheinander!

Nachdem die Erscheinung verschwunden war, entschieden wir uns, die Örtlichkeiten nochmal anzuschauen. Hierfür haben wir an der Spitze des Kreis des Donners in die Ferne geschaut und festgestellt, dass neben dem einen Eingang noch zwei weitere dieser Zugänge zum Berg vorhanden sind. Ohne langes Zögern ergriffen wir die Chance und machten uns zunächst auf zum nordwestlichen Zugang. Diese Höhle war ähnlich aufgebaut wie die erste, die wir betraten um zur Spitze zu kommen. Hier war jedoch die Besonderheit, dass eine Art Alchemielabor vorhanden war. Verschiedenste Phiolen, Kräuter und auch unfertige Tränke lagerten in den Regalen. Auffällig waren jedoch vier Sachen: ein Trank mit einer grauen, zähen Flüssigkeit, welchen ich an mich nahm. Ein weiterer Trank mit einer rotschimmernden Flüssigkeit, der an Mylady gegeben wurde. Muskelrelaxierende Kräuter, die einen gewissen Entspannungs- und Erholungsfaktor boten. Diese steckte sich Conalt ein. Und zu guter Letzt mehrere Kräuter, die zur Herstellung eben solcher Tränke - wie Mylady nun bei sich trug - benutzt werden.
Ebenfalls gab es eine verschlossene Gittertür hinter der sich ein Wildschwein befand. Ich habe diesen billigen Zauber natürlich sofort durchschaut, weil mich einfach nichts und niemand täuschen kann. Dieses "Schwein" kämpfte auf eine äußerst ungewöhnliche und für mich schwer zu durchschauende Taktik, aber letztendlich erlag es den massiven Schwüngen meiner Axt. Korrgrim und Eleonora waren hingegen mehr als amüsiert, da sie meinten ich wäre einfach immer nur auf dem Unrat des Schweins ausgerutscht und hätte deswegen nicht getroffen. Lächerlich, möchte ich an dieser Stelle betonen! Einen Jünger des Tyr bringt nichts aus dem Gleichgewicht oder Fokus... (zumindest dachte ich dies, bis ich kurze Zeit später eines Besseren belehrt wurde).
Wir machten uns weiter zum nordöstlichen Eingang. Hier war wieder ein Wildschwein gefangen, welches jedoch nicht meine Beachtung fand, da wir direkt am Eingang der Höhle einen inhaftierten Ork fanden. Mylady zeigte auf einschüchternde Art und Weise, wieso man dieser Dame nicht im Unguten gegenüber stehen möchte. Der Ork wurde nach und nach auf seine Position und Situation hingewiesen bis er bemerkte, wer vor ihm stand und pure Panik über sein Gemüt herfiel. Ein angemessener Kandidat um zusätzliche Informationen zu erhalten! Kurzer Hand schlugen Eleonora und Conalt die Zellentür auf und mit leuchtender Hand ermöglichte ich ihm die Allgemeinsprache zu sprechen und zu verstehen. Er sagte uns, dass er für falsches Wachverhalten eingesperrt wurde und machte generell einen sehr unwissenden Eindruck. Jedoch - er konnte uns sagen, dass die Tore Gauntlgryms noch verschlossen sind, was für uns eine zunächst gute Nachricht war. Da aus ihm keine weiteren Informationen zu erhalten waren, zeigte der hünenhafte Barbar sein wahres Temperament als er wie eine widlgewordene Bestie über den Ork herfiel und ihn mit bloßer Manneskraft in zwei Teile zerriss. Auch ihm sollte ich vielleicht etwas freundlicher gegenüber treten...!
Weiter in die Höhle hinein fanden wir dann eine 2-Tage alte Leiche. Ein Mann, mittleren Alters, allerdings waren bestimmte Organe des Körpers entfernt. Nackt an Eisenketten aufgehangen, verwahrloste er vor sich hin und sein Leben wurde geraubt. Um ihn herum befand sich seine Rüstung und ein Schild (welches ich zunächst an mich nahm). Anhand der Symbole auf Rüstung und Schild wurde schnell deutlich, dass es sich um einen Paladin handeln musste. Und nicht nur irgendein Paladin - er schritt im Lichte des Tyr voran. Eine Abartigkeit ihn hier so zurück zu lassen! Mylady und ich waren schnell einer Meinung: wir sollten ihm sein gerechtes Grab zukommen lassen... .... ... jedoch nicht bevor wir ihm ein paar Fragen stellen konnten. Dieser Paladin war Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer (1. Frage: Wer bist du?) und er war auf dem Weg einen Findelstein mit besonderen Fähigkeiten zu finden (2. Frage: Was ist deine Mission?). Eine Gläubige aus Phandalin (wir konnten uns sehr schnell auf Schwester Garaele einigen) wüsste mehr, über eben jenen Ort, wo sich der Stein befinden soll. Anbei hatte er auch eine Karte des vergessenen Ortes, ist aber leider nie dorthin gekommen (3. Frage: Was befand sich in deinen Taschen?). Seine Aufgabe wäre abgeschlossen gewesen, den Stein nach Niewinter zu bringen. Allen Anschein nach hatte diese Mission eine größere Bedeutung als zunächst bekannt war (4. Frage: Was ist dein Auftrag/Ziel?). Zu guter Letzt bat er uns seinen Ring zu seiner Mutter zu bringen (5. Frage: Wem sollen wir in deinem Namen Bescheid geben?). Pflichtbewusst wie wir nun einmal sind, stimmten Eleonora und ich der Aufgabe zu - zunächst ohne weiteren Hintergedanken.
Eleonora, Korrgrim und ich zerbrachen uns über viele Fragen den Kopf: Wo ist der Ring? Was haben die Feinde hier mit ihm gemacht? Wieso fehlen bestimmte Organe? Was will der Feind mit einem einzigen Paladin? Die Fragen vernebelten den Verstand von uns Dreien und da waren sie, die Retter der Not namens Conalt und Fordelan. Durch geschickte Fragestellungen und einen finalen Hinweis wird der durchtriebene Plan deutlich: bei dem Ring handelt es sich um einen Siegelring des Orden, der an die Ordensmutter zurückgegeben werden soll. Diese Ringe sind nur den allerhöchsten des Tempels vorbestimmt. Somit könnte man auch sagen, dass er Tür und Tor zu dem wichtigsten Bestandteil eines Tempels bietet: dem Götteraltar. Zurückblickend sind wir auch bereits mit einem solchen Altar in Berührung gekommen (Schrein der Savras) und das Endprodukt war eine Vision. Der Feind versucht mithilfe des Siegelrings an eben diese Vision zukommen, um zu wissen was die Götter planen. Ein völlig Fremder mit dem Ring würde natürlich keinen Zugang erhalten, jedoch wenn es sich dabei um Tassalin handelt..? Der Feind kopiert Tassalin mithilfe der entnommenen Organe und gibt sich durch einen Verwandlungszauber als Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer aus! Wie lange der Feind bereits als Tassalin reist und wo er sich befindet, kann an dieser Stelle nur vermutet werden - dennoch lässt sich eines sagen: die Zeit spielt wieder einmal gegen uns!

Unabhängig von den wirklich schockierenden Ergebnissen, stehen wir noch einem Versprechen von Xanth gegenüber - die Rettung seiner Frau. Der Gefahr bewusst, reisen wir unverzüglich weiter und mithilfe von Xanth finden Conalt, Korrgrim und ich den Weg zu der Hütte, die nicht unweit vom Kreis des Donners entfernt ist.
Dort angekommen, stellen wir fest, dass die Hütte abgebrannt wurde, glücklicherweise jedoch keine Zentaurenleiche sich inmitten dieses wunderschönen Hains und Zufluchtsort befindet. Eleonora erkundigte sich, ob es einen Lieblingsplatz der Zwei gab. Xanth, sichtlich berührt und auch leicht beschämt, deutet auf den im Westen liegenden Teich hin, der nicht weit vom Haus entfernt ist. Vor Ort suchen alle nochmals nach entsprechenden Spuren und schnell wird deutlich, dass hier noch andere Humanoiden waren sowie eine etwas breitere Schleifspur, die auf einen Zentaurenkörper hinweist. Unser Versprechen fest im Auge, folgen wir eben dieser Spur und landen überraschenderweise erneut beim Kreis des Donners. Die bisherigen Abenteuer stecken allen in den Beinen und kaum einer kann sich noch auf den Beinen halten - die Nachtruhe wird gesucht und es werden entsprechenden Wachen eingeteilt.
Die Nacht selbst verlief ruhig, nur am Morgen fiel ein Schwarm Blutmücken wie eine Plage über uns her. Kurzer Hand zeigten alle die zurück gewonnen Kräfte und verdeutlichten, wem sich diese Mücken entgegenstellten.
Die Schleifspur wurde relativ schnell wieder aufgenommen und es zog uns weiter gen Südwesten. Nach mehreren Stunden Fußmarsch erreichten wir die südlichste Ursprungsspitze des Flusses, der ins Meer mündete und an den Ort, an dem wir bereits den wartenden Orktrupp besiegt haben, deren Aufgabe es war genau an diese Position zu kommen. Von hier aus übernahm Conalt dann die Führung. Der Wald wurde zunehmend dunkler und der Weg immer verwildeter. Die Reise schlauchte uns alle, so dass wir erneut eine Ruhephase eingelegt haben.

Klug wie wir Isenbarts nunmal sind haben wir mithilfe unserer Götter entsprechende Nachrichten an verschiedene Personen geschickt: Korrgrim unterhielt sich mit Falcon, während ich versuchte mit Edermath in Kontakt zu treten, um diese perfide Schauspiel, welches dem Orden des Tyr vorgespielt werden soll, zu unterbinden.
Oh Götter, wie naiv und dumm wir doch sind! Wir erhielten Antwort, jedoch waren diese wirklich nicht ungünstiger zu erfahren als in diesem Moment: Falcon hat Besuch bekommen. Big Al von der Butterskull Ranch mitsamt einiger Flüchtlinge, die Schutz bei ihm suchten. Sie wurden vertrieben, die Butterskull Ranch gibt es nicht mehr. Ein Drache hat diesen Ort vollkommen zerstört. Und Edermath.. Er und die Bürger Phandalins müssen sich einer Belagerung entgegenstellen. Die Tore von Axeholme sind verschlossen und jede Person versucht den Ort zu verteidigen - vor einem Drachen!

Die Nachrichten sind furchtbar, dennoch lassen wir uns nicht von unserem Weg abbringen und folgen weiter - unbeirrt - der Führung von Conalt. Nach weiteren Stunden des gefühlt ziellosen Wanderns, ragten sie empor. Der Sonnenschein fiel leicht durch das dicht-gewachsene Blattwerk der Baumkronen, ein sattes Grün spielte förmlich mit dem Licht, welches hindurchbrach und auf die massiven Steinmauern der vergessenen Burg fielen. Wie ein ruhiger Riese, friedlich stand sie mitten vor uns - Burg Cragmaw!

Wer weiß, was oder wen wir dort drin finden. Die Schleifspuren führen über die Schwelle des massiven Gatters, welches über die moosbedeckten Treppen erreicht werden kann. Zeit einen Vetter UND eine Zentaurenfrau zu finden!
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Holde Damen, werte Herren,

was ich, Korrgrim Isenbart, heute zu berichten habe, ist die Wahrheit … und nichts als die Wahrheit, von der ich nach bestem Wissen und Gewissen künde, so wahr mir Marthammor Duin helfe!
Ich betone dies im Wissen, dass die Geschehnisse teilweise unglaublich klingen mögen …, als seien sie der Fantasie eines Barden entsprungen oder der Trunkenheit eines Seesoldaten, der es mit dem Spinnen von Seemanssgarn maßlos übertreibt. Gleichwohl ist alles wahr, wie ich hiermit gelobe.

Doch der Reihe nach …
Meine Einheit, bestehend aus ebenso zusammengewürfelten, wie liebenswerten Individuen, verbrachte eine unruhige Nacht auf Falcons Anwesen. Denn in der Ferne grollte der Donner vom Kreis des Donners zu uns herüber. Auf halben Weg dorthin beobachteten wir ein fortwährendes Himmelsphänomen, welches einem mythischen Ascheregen glich und einen Ort im Wald bedachte, den wir erst am nächsten Tag finden sollten. Und unmittelbar vor Falcons Anwesen entdeckte ich einen Oger, der sich mit solchem Geschick im Wald versteckte und uns beobachtete, dass er um Haaresbreite sogar meinen scharfen Goldzwergaugen entgangen wäre. Da die Kreatur keine (weiteren) Dummheiten machte, erachteten wir sie nicht für würdig, die Nachtruhe unserer Kameraden zu stören und ließen sie gewähren, bis sie sich kurz vor Morgengrauen zurückzog. Vermutlich hatte sie ihre Mission erfüllt, auch ohne jemanden von uns gefressen zu haben.

Am Morgen brachen wir eilig zum Kreis des Donners auf. Auf dem Weg dorthin trafen wir im Wald auf eine Lichtung, die in eine unnatürlich unheilige Aura getaucht war. Scheinbare Quelle des dort vorherrschenden Unbehagens war ein verbrannter und von schwarzer (Transmutations-)Magie erfüllter Baum, der wohl Opfer des nächtlichen Ascheregens geworden war. Handelte es sich dabei vielleicht um eine göttliche Intention, die dem Grauen dieses Orts vorübergehend Einhalt gebieten … oder uns zumindest auf das Treiben hier aufmerksam machen wollte, auf das wir ihm ein Ende machen?
Der unnatürliche Baum blutete (wie wir später feststellten) rotes Blut, wenn man in seine Rinde schnitt. Damit nicht genug: In seinen Ästen hingen 20 dämonisch anmutende Püppchen, in denen jemand ritualhaft Schweineherzen eingenäht hatte (wie eine Untersuchung im Nachhinein ergab). Als wir uns näherten, begannen wir schon aus der Ferne diese Dämonen-Püppchen zu zerstören, da von diesen nichts Gutes kommen konnte. Doch für jedes zerstörte Püppchen, brach eine riesige Wurzel neben uns aus dem Boden und versuchte, uns zu fesseln und zu erschlagen. Besonders abgesehen hatten sie es auf den kleinen Baris, der von einer Umklammerung in die nächste lief, ganz gleich, wie oft Orthum ihn daraus befreite. Nach einem spannenden Kampf gelang es uns schließlich mit vereinten Kräften (und einer der letzten magischen Feuerball-Perlen von Magnus), den feindlich gesonnenen Wurzelmonstern den Gar auszumachen. Nach eingehender Untersuchung gab Mylady den Befehl, den Baum zu fällen, um zukünftige Teufeleien von ihm im Keime zu ersticken und so ließen Orthum und ich unsere magischen Äxte „sprechen“, bis der Baum Kleinholz war.

Wer gehofft hatte, dies sei der Gefahren-Höhepunkt des Tages gewesen, wurde enttäuscht, als wir den „Kreis des Donners“ erreichten. Denn dort erwarteten uns mehr als nur eine Überraschung:
Überraschung Nr. 1 war ein unterirdischer Höhlen-Zugang zum Kreis, der es uns ersparte, unter den Augen des Feindes auf offenem Felde die Anhöhe zum Kreis erstürmen zu müssen. Ein Knochenhaufen (Eberschädel auf humanoiden Knochen) am Eingang der Höhle, welcher Eindringlinge abschrecken sollte, verfehlte bei uns sein Ziel. Für den ehemaligen Insassen einer leeren Zelle, die wir fanden, kam unsere Hilfe leider zu spät. Einem unglückseligen Keiler, der in einer Unratkammer hinter einer verkordelten Tür Wache hielt, wurde das Treffen mit uns zum Verhängnis. Schließlich fanden wir eine Leiter, die zum Kreis des Donners hinaufführte. Nach kontroverser Diskussion schlichen wir uns hoch und wurden Zeugen von Überraschung Nr. 2: Zwei Hohepriester des Talos waren dabei, Gorthok in 6-facher Größe zu beschwören! Wir stürmten los, wie die Berserker, um die Akolythen zu neutralisieren, bevor sie die Beschwörung erfolgreich zum Abschluss bringen konnten. „Sturmbrecher“ kostete ihr Blut und in einem Hagel aus Schlägen, Tritten und Zaubern der Gruppe gingen die „Schweinepriester“ sowie 10 Zweigplagen, die ihnen dienten, schließlich nieder, bevor sie göttliche Eber-Verstärkung herbeizaubern konnten.   

Talos war daraufhin derart außer sich vor Zorn, dass er - Überraschung Nr. 3 - sein (wütendes) Wort an uns richtete:
„Ich kenne eure Ängste! Ich weiß, was Ihr mir genommen habt! Und ich sinne auf RACHE!!! Seid ab jetzt SEHR vorsichtig!!!“, rief er uns zu.

Nach all dem, was wir auf unseren Reisen schon gegen ihn unternommen hatten, war es höchste Zeit, dass er uns endlich als seine irdische Nemesis zur Kenntnis nimmt und anerkennt, so finde ich!

Wir machten die Schriftzeichen auf dem Steinkreis unkenntlich, die Anleitungen zu Ritualen beinhalteten und machten uns auf die Suche nach dem Weib des Centauren Xanth. Hierzu brachen wir zu ihrem (ehemaligen?) Heim auf. Dabei fanden wir Spuren von 30 Humanoiden, die (an uns vorbei) nach Süden gereist sein müssen.

Doch die erfolgte göttliche Zwiesprache sollte nicht die letzte bleiben: Es erschien uns - Überraschung Nr. 4 - das güldene Antlitz der Göttin Mielikki!!! Und ihre weisen Worte kündeten von göttlichem Beistand.

„Abenteurer, Ihr habt großes Unheil abgewendet! Wir haben nur ein kleines Fenster, um euch zu danken! Wir hoffen, dass Ihr Erfolg haben werdet mit dem, was Ihr noch tun müsst! Verzagt nicht! Es ist an euch diesen Mut fortzuführen! Wir beobachten euch und sind an eurem Erfolg interessiert! Reist wohl!“

Dann erfüllte sie unser aller Geist mit Weisheit und Erfahrung. Berauscht von dem Wissen, dass wir von den Göttern auserwählt wurden und sie uns bei unseren Bemühungen die Daumen drücken, taumelten wir vor Glückseligkeit ..., was uns nicht davon abhielt zu bemerken, dass die Götter offensichtlich eine Allianz eingegangen sind und dies sehr ungewöhnlich ist. Ob dies an der Gefahr ihres kollektiven Untergangs liegt, von dem uns der Talos-Akolyth berichtet hatte?

In Ehre der Eure,
Korrgrim Isenbart

Kleriker des Marthammor Duin
Auserwählter der (meisten) Götter
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Abenteuer / Gauntlegrym als Quell des Bösen? (Rollenspiel am 10.07.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 12. Juli 2022, 09:21:36 »
Militärischer Lagebericht:

Nach einer ereignislosen Nachtrast am letzten Kampfschauplatz reisten wir weiter durch den Wald in Richtung des Jagdanwesens von Falcon. Hierbei trafen wir unterwegs (südlich des unteren Flussarms) auf 10 Orks, denen wir (sehr) kurzerhand den Gar ausmachen. Mylady erleidet dabei schwere Wunden, doch handelte es sich um nichts, was Othum mit Tyrs Hilfe nicht ungeschehen machen konnte.

Ergebnisse der Untersuchung der Orks:
Bei den Orks handelte es sich um die ortsansässige Gattung, die wir bereits in der Gegend um Conyberry erlegt hatten. Sie trugen die magischen Ringe, die wir schon kennen. Einer von ihnen hatte eine Karte der Gegend dabei, auf der ihr Lagerplatz eingezeichnet war. Scheinbar sollten sie hierher reisen und lagernd auf etwas warten. Wir vermuten, dass es sich um einen Treffpunkt handelte. Die Spuren wiesen darauf hin, dass die Orks aus Norden bzw. Osten kamen.

Ohne weitere Vorkommnisse erreichten wir Falcons Jagdanwesen. Als wir dort eintrafen, beherbergte Falcon bereits eine andere Gruppe:
- Tawonn, einen Ritter aus Niewinter, der die Gruppe anführte und ihr Wortführer war,
- Nuro, die "rechte Hand" des Ritters,
- Eregast, einen (schauspielerisch begabten) Gelehrten aus Luskan
- Iridia, eine Wildniskundige aus Tiefwasser, die einen schallgedämpften Kettenpanzer trägt, wie ich ihn von Kommandoeinheit-Soldaten kenne.

Am Anfang erzählten sie uns eine allenfalls halbwahre Geschichte, dass sie Gerüchten nachgingen, die Straße nach Conyberry werde von etwas unsicher gemacht. Nachdem wir in längeren Unterredungen (und durch den Beleg, einen Drachen getötet zu haben), ihr Vertrauen gewinnen konnten, enthüllten sie uns den wahren Grund ihrer Reise:

Ihre Herren, die zumindest teilweise dem Rat der Grafen angehören müssen, wundern sich, dass von den offensichtlich gefahrvollen Ereignissen in dieser Region im Rat der Grafen nichts bekannt zu sein scheint und - was noch viel schlimmer ist - auch kein Interesse besteht, hieran etwas zu ändern. Deshalb wurde die Gruppe von ihren Herren heimlich (ohne Auftrag des Rats und sich somit der Gefahr aussetzend, durch ihre Mission Hochverrat zu begehen) losgeschickt, um der Sache auf den Grund zu gehen und insbesondere zu klären, ob jemand die alte Passage zwischen dem Reich der Drow in den Untiefen und dem untergegangenen Zwergenreich Gauntlegrym nach oben durchschritten und die ansich verschlossenen Außentore Gauntlegryms durchbrochen hat?

In Gauntlegrym wurde etwas wichtiges abgebaut, deshalb sind die Tore außergewöhnlich gesichert. Eregast soll für ihre Nachforschungen das höchst komplexe Zwergenschloss der Tore öffnen, weiß aber noch nicht, wie er dies anstellen soll? Die Tore sind magisch gesichert und können nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden, entweder mit dem Originalschlüssel (in Form eines Stifts) oder mit einem magisch Nachgemachten. Zu letzterem benötigt man eine mächtige magische Schmiede. 

Hypothese:
Die Drow haben einen kleinen, im laufen der Jahre entstandenen (Neben-)Ausgang bzw. einen Riss in der Erdkruste gefunden, aus dem vereinzelte/ kleine Kreaturen entweichen können. Der größte und gefährlichste Teil ihrer Streitmacht kommt dort aber nicht durch, hierfür müssen sie die Tore öffnen. Sie suchen die Wellenhallhöhle, um dort einen magischen Schlüssel zu schmieden, damit das gelingt. 
Dazu passt die Aussage des verhörten Akolythen, dass er ihnen "den Weg ebnen" will.

Reidoth weist darauf hin, dass das Zwergenreich um die Feste Axeholm in Verbindung zu Gauntlegrym stand und für dieses "Gegenstände" (auch Schlüssel?) gefertigt hat. Vielleicht finden wir dort weitere Spuren (vielleicht nicht in der Feste, sondern in dem dahinter liegenden Hauptbereich des Reiches)? Vielleicht gibt es sogar eine unterirdische Verbindung nach Gauntlegrym?

Absprache mit Tawonns Gruppe:
- Wir lenken die Aufmerksamkeit des Feindes mit unseren fortgesetzten Aktivitäten gegen seine Schergen auf uns.
- Tawonns Gruppe versucht unbemerkt nach Gauntlegrym zu gelangen und dort heimlich zu recherchieren.
- Über die "Verständigungszauber" von Orthum und mir bleiben wir in Kontakt und tauschen Informationen aus. Ein erster Kontakt ist geplant, wenn wir wieder in Axeholm sind. Als Codewort identifizieren wir uns in unserer Kommunikation, indem unsere Nachricht am Anfang immer das Wort "Gastrecht" enthält.

Nach langen Gesprächen wollen wir nächtigen, doch in der Ferne, aus der Richtung des "Kreis des Donners", hören wir Donnergrollen. Reidoth sagt, dass er etwas kommen spürt, was er noch nie zuvor gespürt hat. Da er Talos Donnereber bereits kennen gelernt hat, kann der es (alleine) nicht sein.

Wir wappnen uns für eine zweifellos große Schlacht!
Der Tod kommt zu uns heute Nacht, um uns zu holen!
Wir werden ihn erwarten!
Marthammor Duin stehe uns bei!!!   
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Abenteuer / Antw:Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 21. Juni 2022, 21:20:43 »
Präzisierung der Anchoriten-Aussagen laut meinen Aufzeichnungen:

- Wer ist sein Meister? "Die Mächtigen aus der Tiefe!"
- Was sind seine Befehle? "Den Aufstieg vorbereiten, um diese Welt zu vernichten!"
- Was sich Talos von der Zusammenarbeit mit ihnen verspricht? "Zu überleben! Alle anderen Götter werden sterben!"
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Abenteuer / Antw:Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Gerry am 20. Juni 2022, 11:28:05 »
Kurzes Rekapitulieren der Worte des Anchorites:

Der Anchroite lachte, bevor er pausierte und abermals dreckig lachte. "Was sich Talos von der Zusammenarbeit mit Uns verspricht?! Er will überleben, denn alle anderen Götter werden sterben!"
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Regelwerk / Kombination Zauber - "Interview mit einem Toten"
« Letzter Beitrag von Thomas am 20. Juni 2022, 10:21:45 »
Hallo zusammen,

wie gestern bereits angemerkt, würde ich gerne die regeltechnischen Fragen für die Kombination aus drei Zaubern klären. Bei den Zaubern handelt es sich um "Mit Toten sprechen", "Zungen" und "Zone der Wahrheit". Damit hier alle auf dem gleichen Stand sind, habe ich die Erläuterungen direkt aus dem Spielerhandbuch hier reinkopiert:

S.250, MIT TOTEN SPRECHEN
Nekromantie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch)
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war.
Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

S. 289, ZUNGEN
Erkenntnismagie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

S.289, ZONE DER WAHRHEIT
Verzauberung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 man einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge
verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kernfrage gestern war: ist ein Geist eine Kreatur? Meine Antwort: Ja. Begründung: Anhand der Definition von "Mit Toten sprechen" wird der Geist, nicht die Seele zurückgebracht. Der Geist hat jedoch das Wissen bis zu seinem Tod. Hierfür muss er in den leblosen Körper zurückfinden, der wiederum auch als Kreatur gedeutet wird. Somit geht es vielmehr nicht um den Geist der zurückgebracht wird, sondern um das verstorbene Wesen. Ist dies als Kreatur - welches in den meisten Fällen gegeben ist - zu deuten, dann würde anhand meines Verständnisses die Kombination funktionieren.
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Abenteuer / Ein Pakt, eine Karawane und ein Verhör! (Spielrunde vom 19.06.)
« Letzter Beitrag von Thomas am 20. Juni 2022, 09:38:44 »
Es ist abermals geschafft! Der riesige Donnereber Gorthok wurde besiegt! Die vielen Orks, Wölfe sowie die zwei Riesen und Der Ettin wurden durch die Fähigkeiten der Gruppe des Lebens beraubt. Ein wenig Ruhe kehrt ein..

Korrgrim berichtet der Gruppe von säuselnden, kindlichen Stimmen und kann sich darauf keinen Reim bilden. Ob hier Marthammor Duin einen Scherz mit meinem Bruder treibt oder was es auch sei, hier bittet er um Unterstützung durch Mylady Eleonora und Meister Vandarr. Die beiden hingegen können mit solchen Beschreibungen auch nicht wirklich viel anfangen (ob es wohl wieder an den absolut überflüssigen Ausflüchten bei der Erklärung meines Bruders lag? Irgendwann -so hoffe ich- wird er den Nagel auf den Kopf treffen...bestimmt!). Die Idee der Beiden war es den Druiden Reidoth und unseren wegweisenden Xanth um Hilfe zu bitten. Reidoth hörte sich die Ausführungen in aller Ruhe an und begann Korrgrim von Scheitel bis zur Sohle zu mustern. Nach langem Überlegen fasste er folgende Worte zusammen: "Es könne sich um einen Schabernack handeln!" ... Dieser Druide wagt es wirklich einem Zwerg zu unterstellen, dass er auf einen Scherz reinfallen würde. Und dann noch dazu zu meinem Bruder! Oh, allmächtiger Tyr.. führe mich und lass mich die richtigen Entscheidungen treffen, besonders was diesen Eremiten angeht!
Darüber hinaus begann er jedoch seine wahre Vermutung zu äußern. Und ich muss gestehen, diese gefiel mir noch weniger.. jedoch weiß ich nicht darauf zu antworten. Wie bereits erwähnt musterte er Korrgrim von oben bis unten und sah sich schließlich den Arm des Zwergs an. Nach und nach begann er auch die Arme von Eleonora und Magnus zu begutachten. Baris, Orthum und Shenmi, die sich noch am Ufer des Holfällerlagers aufhielten, um nach weiteren Feinden Ausschau zu halten, wurden durch das Rufen von den drei Anderen, die beim Druiden unterbrochen. "Shenmi, kommt kurz her!" rief Magnus aus vollbrünstiger Stimme. Die zerbrechlich-wirkende Elfe, deren Schläge selbst Ettins zum Erschüttern bringen konnte, machte sich auf den Weg rüber. Auch ihr Arm wurde untersucht. Der Druide begann erneut zu sprechen, jedoch für Baris und Orthum war nur ein Wort zu hören: "Verrat!". Neugierig machten sie sich auf zum Rest der Gruppe und der Druide fing an zu erklären, dass es sich um eine Art Pakt handeln könnte, den wir mit einem Gott eingegangen sind, ausgelöst von einer Art Wunsch, den wir erbittet haben. Das würde auch die Stimmen erklären, die wir gehört haben als Giftfang, der grüne Drache von uns besiegt wurde.
Da bei den Göttern der Spaß aufhört, gehe ich in Gedanken die Möglichkeiten der entsprechenden Paktpartner durch: da wären zum einen Baal, Gott des Mordes. Oder auch Kelemvor und Myrkul, beide Götter des Todes (abhängig, welcher Gesinnung man sich selbst verschreibt). Es gibt auch noch Hoa, den Gott der Rache sowie natürlich Talos, Gott des Chaos & der Zerstörung. Im nächsten Moment bleibt mir kurz der Atem weg, da mir ein weiterer Gott einfällt: Tyr, Gott der Gerechtigkeit. Würde mein Gott solch einen Pakt mit uns eingehen? Unsere Leben verschonen und doch dafür andere Leben fordern? Ist dies wirklich gerecht? Die Ausführungen in meinen Gedanken teile ich den anderen mit, auch wenn diese mir in gewissen Punkt wirklich nicht gefallen.
Unabhängig von den Erkenntnissen macht sich Baris dran, die Leichen zu untersuchen und findet selbstverständlich erneut die Zeichen und Ringe, die bereits bei anderen Leichen vorgefunden wurden. Eine kurze Untersuchung ergab keinerlei neue Information und so entschied sich die Gruppe die Leichen inmitten des Holzfällerlagers zu türmen und zu verbrennen. Es ist Mitternacht als die Gruppe sich versucht zu betten, logischerweise mit entsprechender Wacheinteilung, wobei Xanth und Reidoth die letzte dieser Wachen übernehmen.
Am nächsten Morgen teilt Xanth mit, dass er etwas gespürt hat, sich dessen aber nicht sicher sei. Der Gefahr ins Auge blickend, machen sich die beiden Damen der Gruppe auf, um das Lager zu untersuchen. Xanth hatte recht: in der Nacht ist ein kleiner Trupp von vier Orks hier durchgekommen und haben sich die verbrannten Leichen angeschaut. Merkwürdig hierbei: sie kamen und gingen wieder vom bzw. zum Fluss.

Der nächste Tag begann, alle machten sich fertig und Baris begann das Frühstück für alle zuzubereiten. Die Barrikaden wurden beseitigt und die Gruppe legte die Marschreihenfolge fest: An der Spitze wanderte Xanth, der sich dazu bereit erklärte einen der zusätzlichen Wagen, gepackt mit Holzvorräten, zu ziehen. Direkt an seiner Seite wanderte Baris, der sich mithilfe von Xanth um die sichere Führung durch den Wald bemühte. Am Ende des Karren nahmen Shenmi und Eleonora ihre Positionen ein, gefolgt von Tibor Wester samt Solmin Weißstark auf dem zweiten Karren, der die Proviantrationen sowie die Reichtümer aus Donnerbaum geladen hatte. An dessen Ende nahmen mein Bruder und ich Position ein, dicht gefolgt von Magnus und seinem Pferd Klapper, die den dritten Wagen mit Holz zogen - eine Karawane durch die Wälder Niewinters.

Es dauerte auch nicht lang, da haben Baris und Xanth eine durch einen Graben zum Wald getrennte Lichtung gefunden, wo die besagte Karawane von zunächst einer kleinen Orkgruppe und mehreren Wildschweinen konfrontiert wurden. Zügig nahmen die Gefährten eine entsprechende Kampfhaltung ein und begannen die heranstürmenden Wildschweine mit Axt, Langschwert, Dolch und Kampfstab in Empfang zu nehmen.
Inmitten des Getummels kommen immer mehr Orks aus dem Graben hervor und fallen auf die Gruppe ein. Ich muss ordentlich was einstecken, während am Rand des Waldes auf der anderen Seite des Grabens ein Anchorite erscheint. Ein mächtiger Blitz saust hinter mir her und sowohl Magnus, der durch einen geschickten Ausfallschritt versucht eben diesem auszweichen, es aber nur zur Hälfte schafft, als auch Korrgrim, der durch die hünenhafte Gestalt Magnus' den Blitz nicht kommen sah, werden von eben diesem Blitz getroffen. Mein Bruder wirkt sichtlich mitgenommen, so dass ich diesem Lakaien des Bösen am liebsten selbst die Marmorplatte im Kopf gerichtet hätte, aber das Wohl meines Bruders ist meine Aufgabe. Ich bleibe an seiner Seite und werde ihm der Schild sein, den er nun braucht. Weitere Schläge prasseln auf mich nieder, die mich an das Ende meiner Kräfte bringen. Kurzer Hand beginnt mein Bruder neue Verse eines mir unbekannten Gebets zu zitieren und um uns herum bildet sich dichter, schwerfälliger Nebel, der uns vor den Augen des Feindes verschleiert. Durch diese Aktion wendet sich das Blat für die Gebrüder Isenbarts und mit harten Axtschlägen sowie den Waffen des Glaubens werden die letzten der noch übrig gebliebenen Orks niedergerafft!
Baris erkennt die Gefahr, die von dem Blitz ausging und stürmt nach einer raffinierten Dolch-Tritt-Kombi gegenüber dem nächststehenden Ork in Richtung des Anchoriten, um dessen Aufmerksamkeit zu bekommen. Dieser Habling ist entweder ein größerer Held als seine Körperlänge hergibt oder er denkt im Kampf nicht nach, so wie er es sonst tut. Unabhängig davon, hat er uns etwas Zeit gegeben. Nicht lange danach schaffen Shenmi, Eleonora und Magnus es ebenfalls zum Anchoriten aufzurücken, der wiederum versucht sich in Wildschweingestalt vom Schlachtfeld zu schleichen. Jedoch sehen unsere Gefährten das etwas anders. Mit akrobatischer Zielgenauigkeit springt Shenmi von Baumstamm zu Ast und landet in kampfbereiter Haltung neben dem Schwein, dicht gefolgt von Baris, der mit einer Flinkheit durch Büsche und das Unterholz an seinen Gegner rankommt. Magnus auf der anderen Seite lässt seine Klinge in ausschweifender Art um seinen Körper herumtanzen aus welcher sich mehrere Feuergeschosse in Richtung des Wildschweins bewegen. Der verwandelte Anchorite steckt mehrere Schläge ein, jedoch bin ich mit diesem Schwein noch nicht fertig. Ich trete aus der Schleierwolke hervor und lasse mit einem lenkenden Geschoss das gleißende Licht auf ihn niederfahren, welches auch sein Todesstoß ist. Niemand legt sich mit den Isenbarts an!!

Es bleibt wie immer nicht aus, dass die Gruppe die Leichen untersucht. Baris findet diesmal anders als sonst Ketten und Reife bei den Orks und Wildschweinen. Die Reife gehörten zu den Wildschweinen, die Ketten zu den Orks und man erkennt auch, dass sowohl Reif als auch Kette zusammengehören. Zusätzlich stellt Magnus fest, dass die Ketten zweierlei Magieschulen angehören: sowohl der Nekromantie- als auch der Bannmagie. Der Anchorite selbst ist am gesamten Körper mt Tattoowierungen versehen, die das Interesse von Shenmi wecken. Sie zeichnet sich diese ab, so dass sie bei ehrfahreneren Personen dieses Handwerks nachfragen kann, ob sie diese Art der Körperverzierung bereits gesehen haben oder wissen, wer mehr darüber berichten kann.

Ich beginne für mich zu hinterfragen, ob wir wirklich alles richtig machen, so wie wir es machen. Wir kommen von Kampf zu Kampf und erhalten keinerlei neue Informationen außer, dass die Ringe inzwischen Reife oder Ketten sind. So kann und darf es nicht weitergehen. Ich biete der Gruppe mithilfe von meinem Bruder eine neue Option an: ein Verhör des Anchoriten!
Eleonora ist sichtlich nicht erfreut über diese Möglichkeit, jedoch wirklich abstreiten tut sie es auch nicht. Auch sie scheint an mehr Informationen interessiert zu sein. Korrgrim und ich bereiten entsprechende Zauber vor um den Anchoriten für fünf letzte Fragen das Leben zu schenken, ehe sein Körper und Geist versiegt. Der Anchorite erwacht erneut zu Leben und ich beginne die Befragung als sein Herr und Meister, der ihm das Leben geschenkt hat.
1) Woher kommt ihr? - Aus den Tiefen!
2) Wer befehligt Euch ? - Die Mächtigen!
3) Wie lauten eure Befehle? - Wir bringen Chaos und Zerstörung und machen dieses Land zu Unserem!
4) Wo ist der Eintrittspunkt zur Oberwelt? - Keine Antwort (OOC: falsch geraten für entsprechenden Würfelwurf)
5) Was verspricht sich Talos von der Zusammenarbeit mit Euch, die ihr aus den Tiefen kommt? - Was Talos sich davon verspricht mit uns zusammenzuarbeiten, wir, die wir aus den Tiefen kommen? ... ÜBERLEBEN!!! Er will als einziger der Götter überleben. Sie werden vernichtet!!
Nach seinem letzten Wort sackt der Körper bewusstlos am Boden zusammen und die Zauber enden.
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Abenteuer / Antw:Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Gerry am 03. Mai 2022, 10:12:27 »
Auszug aus seinem Tagebuch:

„Seras Dinkelglück, ich grüße Euch, mein Kamerad und Freund,
Welch Kunde! Welch Kunde! So muss ich beginnen, denn ich Magnus Vandarr stand einem Jüngling eines grünen Drachens gegenüber. Das Gespräch war gewitzt, doch auch tückisch! Wir mussten ihn niederschlagen. Doch auch im Tod des edlen Wesens verbarg sich teures Wissen, was ich aus Sicherheitsgründen hier nicht kundtun werde.

Wir befinden uns derzeit in den Ruinen von Donnerbaum, einer Stadt die einem Vulkanausbruch zum Opfer fiel. Ausgelöst von den niederen Machenschaften der Unterwelt und jenes Schauspiel soll sich offenbar in naher Zukunft wiederholen. So gilt es für mich und zum Wohle von Baldurs Tor dieses Ereignis zu verhindern.

Wäre da nicht die gutherzige und alle problemlösende Gruppe, die jede Herausforderung annimmt, obgleich die Zeit drängt. In meinen Augen hält sie sich mit viel zu viel Kleinpfiff auf, nur um jedem, den sie über den Weg laufen, zu beweisen wie gut sie doch sind. Es ermattet mich, dass Daran Edermath eine derartig fähige, aber Zeit vergeudende Truppe angeheuert hat. Wäre ein Trupp vom Zirkel vor Ort, hätten wir uns mit der Kernbedrohung beschäftigt und uns nicht mit dem Geleitschutz vom Karren aufgehalten. Obgleich der Karren Holz für die Phandaliner transportieren soll. – Dafür hätte eine Gruppe einfacher Söldner einen besseren Dienst in Anbetracht der aufkeimenden Gefahr getan. Aber was soll’s. – Ich bin nur Beobachter und Fachkundiger.

In den Ruinen erwartete uns jenseits des Drachens Späher eines anderen Drachen, es waren Riesenspinnen, die den Hort des grünen Jünglings beschatteten. Aber auch die Aschezombies, vielleicht ist eine kleine Feldstudie ratsam, waren ein Herd, den wir bekämpfen mussten. Denn es stand ja noch die Säuberung an, bei Bahamuth, - Ich hätte nach dem Erschlagen des Drachens die Sachen gepackt, den Karren begleitet und hätte danach die Kernproblematik angegangen. Zu allem Überdruss zwang sich die Gruppe ebenfalls noch eine weitere Aufgabe auf. Ein Zentaure, namens Xanth, sucht und vermisst seine Holde. – Irgendwelche Kultisten haben sein Heim durchwütet. Eine interessante Aufgabe, aber in Anbetracht der Lage vernachlässigbar. Doch muss ich die Gruppe auch in Schutz nehmen, denn der gute Zentaure wisse einen Weg durch den Wald, um eine Abkürzung für den Karren zu finden.

Ich stelle mich den Entscheidungen der Gruppe nicht aktiv in den Weg, doch dränge ich gerne und deute auf die Wichtigkeit des großen Ganzen hin. Wenn es stimmt, was ein Meisterdruide behauptet, wird die Gefahr, wenn sie nicht gebändigt wird, ebenfalls eine Bedrohung für Baldurs Tor. Wir können also nur hoffen, dass die Gruppe zur Besinnung kommt und die Eile einsieht, die ich gerne anstreben möchte.

Denn zu allem Übel scheint die sagenumwobene Wellenhallhöhle ein wichtiger Schlüssel in der Bekämpfung der Bedrohung, die aus Orks, untoten Wölfen, Goblins und anderem Gesocks besteht, zu sein. In gut zwei Wochen soll der erste Schnee einsetzen, und das mag ich sogar glauben! – Dann wird, so der Wortlaut des Druiden, der Pass zur Höhle fast unmöglich oder zumindest mit einigen Entbehrungen erschwert. Mir deucht, dass ich der Gruppe das Verlangen sich jedem zu beweisen austreiben muss. Dass der größte gute Wille darin bestehen sollte, dass wir das Kernproblem lösen. Denn wenn das der Fall ist, lösen sich viele andere Probleme auch…

Magnus Vandarr“

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Abenteuer / Antw:Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Stefan am 02. Mai 2022, 20:22:55 »
Oh geehrte Gemeinschaft,
Leider konnte ich aufgrund schwerer Fußprobleme und der Magenverstimmung von Shenmi nicht an der Säuberung Donnerbaums teilnehmen.
Aber habt ihr bei Eurer Suche etwas gefunden über die Familie Daricon ? Ihr wißt schon, Reelas Familie die von hier fliehen musste. Damit wir bei unserer Rückkehr sagen können wir haben alles versucht Informationen zu finden.
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Abenteuer / Die Säuberung von Donnerbaum (Spielrunde am 30.04.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 02. Mai 2022, 18:52:16 »
Widerspenstig bis in den Tod
Nach dem Sieg über den Drachen Giftfang untersuchen wir seinen Körper, um Schwachstellen zu finden und für zukünftige Kämpfe gegen Drachen wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen. Leider gelingt es uns nicht, auch wenn Magnus begeistert davon spricht, die Funktionsweise des Drachenodems nun besser zu verstehen ... und einen Odemangriff vielleicht sogar vorhersehen zu können, bevor er geschieht.

Eleonora stellt ferner fest, dass man aus den Schuppen des Drachen eine legendäre Rüstung schaffen könnte, die großen Schutz ohne Behinderung versprechen würde. Allerdings bräuchte man hierfür nicht nur einen Meister-Schmied, es müsste auch gelingen, die Schuppen vom Kadaver des Drachen zu lösen (was mir gelingt), ohne dass sie zerbrechen (was mir nicht gelingt). Einer nach dem anderen von uns scheitert hierbei und es scheint ganz so, als ob der Drache uns hierdurch auch noch im Tode verhöhnte. 

Zumindest gelingt es mir, jedem meiner Gefährten (und auch mir selbst) als Trophäe jeweils einen 5-kg-schweren Zahn aus dem Kiefer des Drachen zu brechen, ohne das dieser Schaden nimmt. Dies sollte unserem Erlebnisbericht auch bei misstrauischen Zuhörern ein gehöriges Maß an Glaubwürdigkeit verleihen. Vielleicht hat Niewinter ja auch einen Preis auf den Kopf des Drachen (oder auf Drachen generell) ausgesetzt?
   
Wir lassen schließlich von Giftfang ab und durchsuchen den Hort des grünen Ungetiers und finden
- eine große Holztruhe (mit einem raffinierten Mechanismus an den Griffen zum Entleeren des Inhalts). Sie enthält 800 Silber- und 150 Goldmünzen
- 4 goldene Pokale, in die je ein Edelstein eingebettet ist. Ich erkenne in letzteren eine ebenso seltene, wie wertvolle Opal-Art, die man "Mondstein" nennt. Wir legen sie in die Truhe, die wir auf Westers Karren-Ladefläche stellen.
- eine magische Zwergen-Streitaxt, die in Zwergenrunen "Hau" auf dem Axtblatt stehen hat; sie verursacht verheerenden Schaden gegen Holz und wird Conalt überlassen ..., der sie jedoch nur widerwillig annimmt und im Kampf später nicht verwendet.
- 2 magische Schriftrollen, die Zauber ("Nebelschritt" und "Blitz") enthalten und von Magnus in Obhut genommen werden.

Der Konflikt mit dem Druiden
Danach kehren wir zurück zum Druiden, um ihm zu berichten und ihn wegen der Behauptung zur Rede zu stellen, dass er im Bunde mit Gitfang gewesen sei und ihm regelmäßig Abenteurer zum Verspeisen zugeführt habe. Orthum wähnt hier ein großes Unrecht und bedroht den Druiden in Tyrs gerechtem Namen mit seiner Axt. Bevor wir ihn zurückhalten können, verwandelt sich der hierdurch verständlicherweise verängstigte Druide in ein Eichhörnchen und flieht. Unser vom Druiden versprochener Lohn für die Erlegung des Drachen - hier: der Standort der Wellenhallhöhle - droht uns hierdurch kurzzeitig durch die Lappen zu gehen.

Mit vereinten Kräften gelingt es uns schließlich, Orthum von der Falschheit des Drachen und seiner intriganten Lügen zu überzeugen. Unsere Rufe nach dem Druiden und unser Flehen, er möge zurück kommen, werden - Marthammor Duin sei Dank - letztendlich erhört, weil wir den Einfluss des Drachen auf Orthum erklären, ich mich im Namen unserer Familie entschuldige und mein Ehrenwort gebe, dass dem Druiden von Seiten unseres Clans kein Leid getan werden wird.  Reidoth erklärt uns, dass die Worte von Drachen auf magische Weise den Geist ihrer Opfer vernebeln können ..., was hier ganz offensichtlich der Fall war. Armer Orthum!

Ich halte Orthum sicherheitshalber von Reidoth fern, während Magnus mit ihm spricht und bei ihm auf Unverständnis damit stößt, dass er die Notwendigkeit des Tötens des Drachen bedauert. Reidoth erklärt, dass Drachen gemeinhin verdorbene Kreaturen seien, die eine Geißel für ihre Umgebung darstellen und insofern kein Mitleid verdienten. Es wird sich zeigen, ob Orthum diesen Hinweis bei zukünftigen Begegnungen mit Drachen beherzigen wird ..., was angesichts der extravaganten Philosophie seines Ordens durchaus zweifelhaft ist.

"Make Donnerbaum great again" (Abwandlung einer zwergischen Redensart)
Zur Freude des Druiden streifen wir durch Donnerbaum und säubern Busch für Busch sowie Haus für Haus von Zweig- und Baumplagen sowie überaus hartnäckigen Aschezombies (die einfach nicht sterben wollen und immer wieder zu unheiligem Leben auferstehen; Wir realisieren schließlich, dass das gleißende Licht der Götter eine endgültigere Wirkung auf ihr Ableben hat, als andere Angriffsarten ..., ein Umstand, den wir uns merken sollten).

Im ehemaligen Haus eines Edelmannes finden wir eine versteckte Truhe mit 700 Kupfer-, 160 Silber- und 90 Goldmünzen. Wir stellen die Kiste zu der anderen auf den Karren. Eine weitere Truhe finden wir in einer ehemaligen Kaserne, die zum Heim von Aschezombies wurde. Seltsamerweise haben die Untoten von den Kultisten eine Kisten geraubt, was wir anhand der Schleifspuren auf dem Boden und dem Tiamant-Symbol auf der Kiste zweifellos feststellen. Goldgier nach dem Tod? Schwer vorstellbar! Befehligt vielleicht ein gieriger Nekromant die Zombies? Vielleicht sogar Glasstab ("Wie viele Nekromanten laufen denn hier herum, Himmel Arsch und Zwirn!!!")?

Wie dem auch sei, wir nehmen die "Spende" des Tiamant-Kults als Entschuldigung für ihre mangelnde Kooperationsbereitschaft großzügig entgegen. Der Inhalt der Truhe besteht aus
- einem Trank, der seinen Konsumenten 10 Minuten lang fliegen lässt und den wir Eleonora geben, damit sie den nächsten Drachen bis in die Lüfte verfolgen kann, um dort ihr Ringen fortzusetzen ... auf den Gesichtsausdruck der Bestie freue ich mich schon jetzt!
- 3 blutrote Diamanten im Wert von jeweils 150 Goldmünzen, die wir Orthum für das Wirken mächtiger Zauber überlassen
- 100 Goldstücke, die wir in der Kisten auf den Karren zu den anderen stellen. Herr Wester staunt nicht schlecht!

Und jetzt?
Reidoth glaubt, dass in 2 bis 3 Wochen der Schnee kommen wird. Wenn das passiert, hält er es für schwer, Axeholm noch zu erreichen oder wieder zu verlassen. Wir brauchen in jedem Fall spezielle Überlebensausrüstung dazu und erinnern uns an die Orks, die wir seinerzeit aufgerieben haben, die über derartiges verfügten. 
Wir müssen uns also beeilen ... ("Ganz was Neues!")

Den Standort der Wellenhallhöhle will er uns persönlich zeigen. Ihn in unsere Karte einzuzeichnen weigert er sich, weil dieses Wissen zu wichtig und gefährlich sei, um es niederzuschreiben. Das mag verständlich sein, bedeutet aber auch: Verlieren wir ihn (oder verliert er sein Leben), stehen wir mit nichts da!

Als wir Reidoth von unseren Erlebnisse berichten, die mit drastischen Wetterphänomenen einhergegangen sind, berichtet er, dass selbiges seinerzeit die Vorboten des Vulkanausbruch waren. Sein Orden (die sog. "Smaragdenklave", ein kleiner, sehr alter Orden (aus den Zeiten des alten Reiches), der die Wege schützt ("Marthammor Duins Kinder im Geiste also"!) und der Legende nach über einen unglaublichen Fundus an gesammeltem Wissen verfügt) meint zu wissen, dass Drow die Katastrophe seinerzeit in den Underdeeps ausgelöst haben. Er beteuert, die Drow seien eine unermessliche Gefahr und unser Bericht über die jüngsten Drow-Aktivitäten, von denen wir erfahren haben, schockieren ihn zutiefst.

So ist es kein Zufall, dass er sich entschließt, uns auf dem Weg zum Holzfällerlager zu begleiten, auch um dem Mysterium um die Drow (im und unter dem Niewinterwald) für seinen Orden auf den Grund zu gehen ...     
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