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Abenteuer / Der Tod des Korrgrims Isenbart (Rollenspiel am 06.11.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 07. November 2022, 09:52:03 »
Nachdem ich mich mit Orthum gestritten habe, weil dieser nicht von der Nekromantie ablassen will, legen wir eine (kurze) Rast ein, weil die Anstrengungen unserer Schlachten Teile unserer Gemeinschaft ermüdet haben. Ich dränge die anderen schnell weiterzugehen, weil der Feind schon zu viel Vorsprung hat und ich um die Fertigstellung des Schlüssels für die Tore Gauntlegryms fürchte.

Als wir weitergehen, finden wir an der Decke in einer der Gänge der Wellenhallhöhle eine riesige Ockergalerte. Es wird diskutiert, ob wir diese unbehelligt lassen, doch wer weiß, wie viele Unschuldige dieses Monster schon das Leben gekostet hat? Marthammor Duin gebietet uns, unsere Wege sicherer zu hinterlassen, als wir sie vorfinden und so entschließen wir uns für den Kampf und machen ihr mit vereinten Kräften (und - wie symbolkräftig - letztendlich der heiligen Flamme von Marthammor Duins) den Gar aus.

Eine große Schlacht
Kurze Zeit später hören wir Schritte und eine sich schließende Tür. Zunächst verbergen wir uns, doch dann gehen wir den Geräuschen nach, nur um in einen brandgefährlichen Hinterhalt zu geraten, in dem uns 9 Grottenschrate und ein Drow attackieren. Es entsteht eine höchst ungewöhnliche Schlacht, in der Magie (z.B. die Feuerbälle von Magnus) großteils nicht funktioniert und in der Magnus uns zur Einstellung der Kampfhandlungen mahnt, da er den Drow aus Baldurs Tor kenne und sein Orden freundschaftliche Bande zu diesem Tiefenschänder unterhalte. Da die Grottenschrate gleichwohl ungehemmt auf uns eindreschen, schlachten wir sie ungeachtet der Worte unseres Magiers ab und verfolgen den flüchtigen Drow, der sich in einen Thronsaal zurückzieht, wo er uns erwartet.

Bei dem Drow sind (vermeintlich) mein Vetter Nundro und Fürst Iarno Albrek ("Glasstab"), die uns weiß machen wollen, wir seien die Aggressoren und wir sollten unsere Waffen ablegen, bevor wir an sie heran treten, und mit ihnen reden.

Ich zeige mich erstaunt, dass Nundro vermeintlich noch lebt, da ich ihn mit meinem Verständigungszauber in der Vergangenheit nicht erreichen konnte, was für gewöhnlich ein sicheres Zeichen ist, dass der Adressat im Jenseits weilt. Deshalb (und weil Nundro niemals mit den Mördern von Tharden paktieren würde) vermute ich, dass es sich um einen der Doppelgänger handelt und verifiziere diesen Verdacht, indem ich meinen (letzten) mächtigen Zauber für einen erneuten Verständigungsversuch mit Nundro aufwende. Meine Vermutung, keine Antwort zu bekommen, weil der richtige Nundro tot ist, bestätigt sich - den Göttern sei Dank - nicht! Ich erreiche Nundro, der mir berichtet, gefesselt auf dem Boden zu liegen ..., ganz anders, als der vor mir stehende Betrüger mit seinem Antlitz.

Ich spucke dem Feind meine Kenntnis der Wahrheit ins Gesicht und stürme - während Magnus noch immer unsere Friedfertigkeit einfordert - auf den falschen Nundro zu, um den falschen Vetter aus dem Diesseits zu prügeln. Dann entbrennt eine große Schlacht, bei der aus dem Nichts 4 Riesenspinnen über uns herfallen, die meine Gefährten zunächst (teilweise nicht nur sprichwörtlich, sondern wortwörtlich) binden, so dass ich dem Gestaltenwandler, Albrek und dem Drow allein gegenüberstehe.

Obwohl magische Geschosse und ein Feuerball meiner Feinde in mich einschlagen, halte ich ihnen und dem Schmerz schwer verletzt stand und arbeite weiter daran, sie ihrer gerechten Strafe zukommen zu lassen.
Währenddessen schlagen sich meine Freunde gegen die Riesenspinnen erstaunlich schnell erstaunlich gut.

Der Gestaltenwandler wechselt nun seine Gestalt, gibt das Antlitz von Nundro auf und verwandelt sich in das mächtigste Individuum, dem er jemals ansichtig wurde: in mich!

In der "Schlacht der Korrgrims" obsiege ich schließlich, weil Baris die Weisheit besitzt zu erkennen, dass nur einer von uns beiden heilige Magie wirken und nur dieser sein wahrer Freund sein kann, weshalb er mir zu Hilfe kommt und den falschen Korrgrim absticht. Noch im Tod nährt der Gestaltenwandler Zweifel daran, ob ich tatsächlich ich bin und macht meinem Bruder durch eine theatralische Sterbeszene das Herz schwer. Allein dafür würde ich ihn am liebsten gleich nochmal töten!

Der "Drow" erweist sich ebenfalls als Gestaltenwandler (es ist also gar kein Drow). Bevor er - ebenso wie Fürst Albrek - letztendlich fällt, verspottet er uns damit, dass wir nicht verstehen würden, was hier vor sich gehe und dass unser Sieg hier nichts bedeuten würde. Er kündigt an, dass er "wieder kommen" werde und der Tod für ihn und seine Kameraden nicht das Ende sei (was an den Talos-Akolythen erinnerte und vermutlich auf dem Vertrauen basiert, dass unsere Götter fallen und die Nekromaten-Götter der Drow die Welt beherrschen werden, wenn die finsteren Horden erst einmal aus Gauntlegrym herausströmen werden).

Die Untersuchungen danach ... 
Wir finden im Thronsaal Schriften (sehr alte Abschriften), wie man den Schlüssel für die Tore Gauntlegryms nachschmieden kann. Außerdem finden wir Aufzeichnungen über die Bemühungen des Feindes, dies zu tun. Hiernach ist es ihm noch nicht (in Gänze) gelungen! Scheinbar hat er festgestellt, dass er zur Vollendung des Schlüssels Drachenfeuer benötigt. Dieses glaubt der Feind - wie wir später herausbekommen - finden zu können, wenn er den "Eispass" bereist und seinen Treffpunkt/ Stützpunkt dort aufsucht.

Wir finden ferner einen Lederbeutel, der einen Zwergenschlüssel enthält. Außerdem befinden sich in ihm 190 Elektra-Münzen, 130 Goldmünzen, 15 Platin-Münzen, 9 Edelsteine (vor allem Opale) im Wert von je 10 Goldmünzen, ein Heiltrank und ein Zwergenbierkrug aus Elektrum, der gut und gerne 100 Goldmünzen wert sein muss.

Desweiteren finden wir bei der Leiche von Glasstab einen Schlüssel für einen zylindrischen Behälter. An der Statue des Zwergengotts der Bergleute entdecken wir das passende Schloss. Wir öffnen es und sehen in dem Versteck ein bronzefarbenes, schuppiges Ei, das offensichtlich von einem Drachen stammt (und Magnus entsprechend in Verzückung versetzt). Wir glauben, dass der Feind es als Geisel/ Druckmittel benutzt hat, um sich andere Drachen gefügig zu machen. Aufzeichnungen, nach denen Glasstab und einem der Gestaltenwandler zugebilligt wurde, was sie begehrten, lassen Magnus vermuten, dass es noch ein weiteres Drachenei geben muss. Dieses können wir jedoch hier nicht finden.

Bei dem Gestaltenwandler, der sich als Drow ausgegeben hatte, finden wir einen Siegelring der Drow, der ihm sehr wichtig gewesen sein muss. Außerdem finden wir ein Schriftstück der Drow bei ihm, das seinen Träger zu einem "Bürger der Tiefen" erklärt, so dass dieser berechtigt ist, Drow-Tiefen zu bereisen. Es besteht Einigkeit in unserer Gemeinschaft, dass dies einem von uns, der in die Höhle des Löwen einzudringen gezwungen ist, noch sehr nützlich sein könnte.

Die Statue des Zwergengottes ist höchst wertvoll, hat Smaragde als Augen. Als würdige Streiter der Götter sind wir uns jedoch einig, diesen Schatz unangetastet zu lassen, um die Götter nicht zu verärgern.

Als wir bemerken, dass der Zwergenschlüssel das komplizierte Zwergenschloss des Nebenraums aufzuschließen vermag, öffnen wir die Tür, um zu sehen, was der Feind hier verbirgt? Mein Herz machte einen Sprung vor Freude, als wir dort einen geschundenen, doch noch lebendigen Nundro fanden! Marthammor Duin sei Dank, dass er unsere Wege gekreuzt hat!

Nachdem ich ihn heile (und Nundro auf der Suche nach seinem Seelenheil Rache an den Leichnamen der Feinde genommen hat), berichtet er uns, dass er in seiner Zelle die Gespräche des Feindes nebenan belauscht hat. Der Feind sei angeführt worden vom "Herr der Tiefen", der vor wenigen Stunden verschwand, vermutlich um uns zu entkommen. Er habe damit geprahlt, einen Eisdrachen als Reittier zu besitzen. Er sagte, er würde den Eispass bereisen, um sich am Treffpunkt einzufinden und den Schlüssel zu vollenden. Wir sind uns einig, dass wir das unter keinen Umständen zulassen dürfen! Deshalb beschließen wir, ihn zu verfolgen.

Die hochwertige Reiseausrüstung in Nundros Zelle (Winterausrüstung, Kletterausrüstung etc.) wird uns hierbei sicherlich gute Dienste leisten ..., sollte der Eispass - wie zu erwarten ist - seinem Namen alle Ehre machen ...
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Abenteuer / Antw:Ansturm der untoten Wellenhallhöhlen-Horden (Rollenspiel am 23.10.2022)
« Letzter Beitrag von Thomas am 24. Oktober 2022, 10:20:17 »
Orthum fasst auch nochmal zusammen :D :

Nachdem die Grottenschrate ihr Ende gefunden haben, durchqueren die Streiter eine Art Lagerstätte und finden an der anderen Seite des Raumes eine weitere Tür. Magnus kommt an dieser Stelle nicht umher, um sich genüsslich eine Pfeife anzustecken und verweilt für einen Augenblick vor Ort. Die beiden Grottenschrat-Wachen die hinter der Tür postiert waren, sind ebenfalls keine Herausforderung. Baris und Eleonora, die nun die erste Reihe bilden, bemerken in der Dunkelheit dass weitere Gestalten sich auf sie zu bewegen...

Die Streiter befinden sich inmitten einer Gabelung – von geradeaus, wo eben genannte Gestalten herkommen, und zur Rechten ein herabführende Treppe in die Dunkelheit. Baris und Eleonora rüsten sich für die herannahenden Schemen. Ein Schlürfen, Ächzen und Stöhnen begleitet die aus der Dunkelheit hervortretenden Zombies. Mit ihren Kadaver-Körpern schlendern diese zielstrebig auf die plattenbesetzte Kriegerin und den findigen Schurken zu. Zusätzlich erscheint in einem gewissen Abstand ein fliegender Schädel, eingehüllt in grüne Flammen und rubinrot-funkelnde Augen!
Unbeirrt stürmen die Recken auf ihre Feinde los. Ein gekonnter Schlagabtausch setzt den Zombies entsprechend zu, die zudem auch von den heiligen Flammen der beiden Klerikerbrüder arg getroffen werden. Der ältere Sohn Isenbarts ist nicht bereit, diese Untoten einen Jünger Marthammor Duins oder seine Gefährten schaden zu lassen, weswegen er seinen Schild hoch empor streckt und die göttliche Macht fokussiert: vom Scheitel über die Schultern bis hin zu den Armen bilden sich blaue, zwergische Runen und Ornamente auf dem braunhäutigen Goldzwerg, die schon eher wie lebendige Blitze aussehen. Diese Macht bündelt sich im heiligen Symbol auf dem Schild und die Zombies werden unmittelbar pulverisiert. Währenddessen schafft Baris es, sich an den Zombies vorbei, direkt zu dem fliegenden Schädel hinzubewegen und beginnt mehrfach auf diesen einzuschlagen und zu treten. Nicht wirklich angetan von der Schlägerei, blitzen die rubinroten Augen auf und ein Feuerball schlägt inmitten der Gruppe ein, welcher verheerenden Schaden verursacht. Hinzukommt, dass Shenmi sich unglücklicherweise zu weit in die Dunkelheit bewegt hat und noch mehr Zombies „gefunden“ hat, die sie in die Mangel genommen haben. Wieder einmal ist es mein Bruder, der das Leben schützt und rettet, indem er auf die Höhe von Baris zum fliegenden Schädel aufzieht und erneut die Mächte Marthammor Duins erstrahlen lässt. Die Zombies werden wieder innerhalb weniger Sekunden zerlegt, nur der fliegenden Schädel ist nicht davon betroffen.
Mit wellendem braun-rotem Haar ist es die Paladin-Kriegerin des Hauses Duress, die das Heft ihrer Klinge „Drachentöter“ fest umgreift, fokussiert auf den grün-flammenden Schädel und mit einem brachialem Schwung die gleißend-leuchtende Klinge in dem Skelettkopf versenkt. Der Schädel selbst ist jedoch so hart, dass die Klinge nicht hindurch schneidet, sondern drinstecken bleibt. Die grünen Flammen erlöschen und das Funkeln in den rubinroten Augen ermattet.
Die Gefährten schauen sich kurz um und stellen fest, dass sie sich in einem Raum befinden, indem ein riesiger Blasebalg für eine Schmiede steht. Die gesamte Apparatur sieht in einem äußerst guten Zustand aus, wenn man bedenkt, dass dieser Ort seit nunmehr 500 Jahren verlassen ist. Korrgrim beginnt sich die Mechanik näher anzusehen, als Orthum, der noch weiter hinten an der Gabelung stand, rief: „Es kommen mehr!“ und in diesem Augenblick eine heilige Flamme in Richtung der herabführenden Treppe in die Dunkelheit schoß.
Augenblicklich reagiert Baris auf den Ruf Orthums und setzte sich in Bewegung. Der kastanienbraune Mantel, welcher Baris schon fast wie eine Rüstung war, fladderte im Wind, als er an Orthum vorbei und die Treppen in die Dunkelheit hinunter eilte. Aus eben diesem Mantel zog der Halbling ein Kurzschwert und einen Dolch, die im Normalfall gar nicht sichtbar wären, und sprang die letzten Stufen hinunter und sah nun, in was er sich befand: eine Schar Ghule, die unverzüglich zum Halbling aufschlossen und über diesen wie eine wild-gewordene Horde herfielen. Baris war gelähmt und absolut unfähig sich auch nur einen Meter weiter zu rühren. Schnell kamen Shenmi, die direkt auf die Ghule mit ihrem Kampfstab einschlug, und Eleonora, die es schaffte den Halbling nach hinten wegzuziehen, zur Hilfe. Die Ghule waren ein größeres Problem als zunächst gedacht und genau das erkannte Orthum: er zog auf Höhe von Baris auf, um diesen entsprechend zu helfen, nachdem er es seinem Bruder gleich getan hat: der Schild wurde hoch empor gehoben und auch die göttliche Macht Tyrs sollte den Ghulen die Gerechtigkeit zukommen. Innerhalb weniger Sekunden wurden fast alle Ghule vernichtet, der Letzte fand durch Shenmis gezielte Schläge ein zügiges Ende.
Die Gefährten waren schwer mitgenommen, Baris konnte sich kaum noch auf den Beinen halten und auch Eleonora und Shenmi hatten gewisse Blessuren erfahren. Der jüngere Bruder Isenbarts erkannte die Pein seiner Gefährten und beschloss für sie alle zu beten. Er öffnete sein Gebetsbuch, legte dies vor sich ab und konzentrierte sich zunächst auf sich selbst. Nach und nach begannen die Umrandungen der Schulterplatten, die Nietenbeschläge des Schilds und die Lederhandschuhrücken mit gelb-goldenen Runen und Ornamenten verziert zu werden und währenddessen sprach er ein Gebet und versorgte die Wunden, Blessuren und Kratzer seiner Mitstreiter, die danach neue Kräfte fassten und bereit waren, die Höhle weiter zu erkunden.

Der Gang, der die Treppe in die Dunkelheit führte, endete in einer Halle mit riesigen Steintischen, mehreren Knochen von Orks, Zwergen und Menschen und zwei Feuerschalen. Baris entschied sich die Feuerschalen zu entzünden und so für ein wenig Licht in den dunklen Höhlen zu sorgen. Im Westen der Halle befand sich ein Absatz, auf dem anscheinend Würdenträger saßen, während das allgemeine Volk an den langen Tischen unten gesessen haben muss. Diese Halle war anscheinend so etwas wie eine Ankunfts- oder Pausenhalle. Auf dem Absatz befand sich ein weiterer Gang Richtung Norden, der wiederum in die Halle mit dem riesigen Blasebalg führte.
Hier konnte man erkennen, dass der Blasebalg mithilfe eines Wasserrades betrieben wurde, welches in einem trockenem Becken hing. Hier schien damals Wasser durchzufliesen, was nun aber nicht mehr der Fall ist. Als wir uns den Raum und die Mechanik ansahen, bemerkte Eleonora etwas Böses, welches vom Westgang der Blasebalgkammer kam. Den Gang hinunter gehend, standen die Gefährten auf einmal vor einem Haus, welches hier unter der Erde gebaut wurde. Es gab zwei Zugänge, deren Eisenscharniere jedoch beide von außen verschmolzen waren. Hinter den Türen bemerkten wir erneut, dass dort sich etwas Böses befinden muss und entschlossen uns dazu, dem zunächst nicht nachzugehen. Auffällig war jedoch, dass die Wände der Höhle komplett mir Ruß bedeckt waren.
Nördlich von dem Haus führte eine Treppe runter, von dessen Raum aus, wir rhythmische Bewegungen hörten. Wir waren uns sicher, dass dort jemand sein musste. Unten angekommen stellten wir aber fest, dass die rhythmischen Bewegungen von einem brodelndem Wasser, welches in gewissen Abständen eine Fontäne in den Raum schoß, auskam. Kaum wurde die Feststellung gemacht, schoß besagte Fontäne nach oben und hüllte den gesamten Raum in Wasser, welches wieder zurück in das Becken floß. Eleonora und Korrgrim wurden von den Wassermassen mitgerissen und Korrgrim hatte es an dieser Stelle beinahe erwischt, da dieser in die Tiefen gezogen wurde. Glücklicherweise konnte er sich im letzten Moment festhalten und wurde mithilfe von einem Seil gerettet. Eine kurze Expedition in den weiteren Teil dieser Kammer ergab, dass wir inmitten des Beckens standen, welches normalerweise das Wasserrad mit Wasser versorgte. Aktuell kommt das Wasser aber nicht bis zu dieser Position. Ob hier vielleicht eine Art Barrikade gebaut wurde oder es an anderer Stelle eine Luke zum Öffnen gibt?
Zurück an dem ersten Haus vorbei Richtung Süden fällt ein weiteres Haus auf, dessen Scharniere ebenfalls von außen verschmolzen sind und auch hier entscheidet sich die Gruppe, die Tür verschlossen zu lassen.
Am südlichsten Punkt angekommen, finden Gefährten eine Höhle mit einer sehr großgewachsenen Plizkultur, die sich in der gesamten Kammer verteilt. Diese lumiszierenden Pilze wirken zunächst harmlos, dennoch binden sich alle ein feuchtes Tuch um Mund und Nase und betreten den Raum. Nach einigen Metern kommt es plötzlich zu einer Pilzsporenexplosion, die es Shenmi schwer macht normal zu atmen. Kurz darauf ist auch Baris davon betroffen. Die Gefährten spurten schnell durch den Raum und erholen sich kurz von dieser Sporenattacke.
Der nächste Raum scheint bekannt zu sein: hier haben alle Streiter ihren ersten Fuß in der Wellenhallhöhle reingesetzt als sie bemerkten, dass Blutmücken ihr Unwesen treiben und haben sich dann zurückgezogen. Diese zweite Chance lassen die Biester sich aber nicht entgehen und fallen nun über die Gefährten her. Kurz um werden die Blutmücken schnell besiegt, aber Eleonora wird währenddessen von einer Blutmücke attackiert, die sich an ihren Hals festsetzt. Shenmi versucht diese so schnell wie möglich zu entfernen, bemerkt aber nicht, dass ihr gezielter Schlag mit dem Kampfstab auch Eleonora verletzt. Beider erhalten an dieser Stelle eine Erkenntnis des jeweils anderen: Shenmi, dessen zierliche Person so unscheinbar aussieht, hat einen Schlag drauf, vor dem man sich besser in Acht nehmen sollte und Eleonora scheint die Plattenrüstung und den Schild nicht nur zur Dekoration zu tragen – sie hält einiges aus.
Südlich dieses Raumes scheint der ehemalige Eingang der Wellenhallhöhle zu sein, der aber über die Jahre hinweg verschüttet wurde. Links und rechts dieses Eingangs befinden sich zwei Räume: ein Wachmannsraum und ein Büro. Im Wachmannsraum ist es zu einem kleinen Scharmützel mit Skeletten gekommen, die jedoch keine Herausforderung für die Abenteurer darstellten. Im Büro selbst fallen drei Waagen, einige Vertiefungen in den Wänden und ein großer Steinschreibtisch auf. Die Waagen sowie die Vertiefungen und deren Inhalte sind inzwischen durch den Zahn der Zeit zerfressen worden, aber Baris findet beim Schreibtisch einen alten Tresor, der noch irgendwas in sich trägt. Zahllose Versuche alle Gefährten vermachten es nicht, dass dieses Schloss sich öffnen lässt – auch Baris hatte mit seinem Fingerspitzengefühl leider nicht wirklich Erfolg.
Die Gefährten waren bereits in ihren Köpfen am Aufgeben, als sich ein stilles, ruhiges Wesen vor den Tresor setzte und nur ein zaghaftes „Baris... darf ich nochmal?“ über die Lippen huschte. Baris, der sichtlich angetan war von dieser ruhigen und zaghaften Seite, übergab sein Werkzeug. Im Schneidersitz, gerader Rücken und leicht geneigtem Kopf, fielen einzelne rote Haarlocken vor das Gesicht einer Halbelfin, die für jeder Mann und Frau dieser Unternehmung ein Mysterium war. Keiner wollte sie stören, da sie trotz vorheriger Fehlversuch eine angenehme Ruhe ausstrahlte und im nächsten Augenblick – KLICK!! - öffnete sich die Tresortür. Zum Vorschein kamen 600 Kupfer-, 180 Silber-, 90 Elektra- und 60 Goldmünzen. Das Besondere an diesen Münzen: sie erhielten noch die alte Prägung der Wellenhallhöhle und waren dadurch um Vielfaches wertvoller als ihr eigentlicher Wert. Und das Besonderste an diesen Münzen: Nicht nur war ihr Wert um ein Vielfaches höher, sondern waren Sie auch aus besonderen magischen Erzen hergestellt worden – diese Münzen besitzen eine magische Kraft und können als Fokus benutzt werden!

Nach diesem unglaublichen Fund, erkunden die Streiter weiter gen Norden (den Raum der Blutmücken hinter sich lassend), was sich noch in den Höhlen verbirgt. Orthum und Eleonora bemerken hinter einer angelehnten Tür weitere Feinde und alle machen sich zum Kampf bereit. Orthum tritt die Tür auf, Eleonora stellt sich inmitten des Türbogens und bildet den Wall zwischen den Gefährten und einer Gruppe Ghule.
Die ersten beiden Ghule werden erneut zügig ausgeschaltet, jedoch der Letzte bringt eine schicksalhafte Wendung in die Gruppe: Orthum, der nach vorne gestürmt ist, formt mit seiner Hand eine schwarz-violette, wabernde Masse und versucht den Ghul zu berühren, jedoch ohne Erfolg. Für einen Moment bemerken die Gefährten, dass sich etwas in diesem Raum verändert hat, jedoch erst Mal noch nicht erkennbar was genau. Kurzer Hand kümmert man sich um den letzten Feind und auch dieser verliert sein Nachleben.
Ziemlich perplex von den Fähigkeiten Orthums, hinterfragen die Streiter, was dies war und Orthums Antwort „Das war... nur ein Versuch!“ scheint nicht wirklich Klarheit zu bringen. Korrgrim, der wutentbrannt auf Orthum zugeht und mit ihm rum diskutiert, dass genau dies nicht mehr passieren sollte, bemerkt erst danach, wie Eleonora etwas Wasser weiht und dieses Wasser über Orthum kippt. Das Wasser, welches nur hinunterfließen sollte, scheint kurz vor Hautberührung zu verdampfen. Und Shenmi kann es Erkennen: Orthum hat zu viele Male die Waagschalen der Gerechtigkeit manipuliert und sich mit Kräften eingelassen, die nicht seine sein sollten. Orthum selbst kriegt davon nicht wirklich was mit: er betrachtet weiterhin sehr genau inspizierend seine Hand. Die Waage ist in Bewegung...
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Abenteuer / Ansturm der untoten Wellenhallhöhlen-Horden (Rollenspiel am 23.10.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 24. Oktober 2022, 10:03:18 »
Nach dem Sieg über die Grottenschrate endet die Schlacht nicht, vielmehr setzen wir ein paar Zombies nach und laufen in ein Nest von diesen hinein. Damit nicht genug: Ein unheilvoll glühender Tatenschädel deckte uns mit Flammenlanzen und Feuerbällen ein (spätestens nach dem Ansenken meines Bartes war es was Persönliches!!!), deren Schaden seine Zombie-Armee nicht betroffen haben. Es war fast so, als kämpfe man gegen einen untoten Magnus ..., nur dass ich glaube, dass dieser unter unseren Schlägen weitaus früher gefallen wäre, als es dieser zähe untote Mistkerl getan hat!

Mit dem Schwerte und dem heiligen Licht des Marthammor Duin, welches die unheiligen Kreaturen (wenn auch leider nicht den fliegenden Totenschädel) zu Staub zerfallen ließ, obsiegten wir letztendlich (allesamt stark angeschlagen).

Wieder gab es jedoch keine Ruhepause: Bevor wir uns sammeln konnten, entdeckte Orthum in einem Nebengang weitere Feinde. Mein Chefkoch Baris stürmte unbesehen in den Gang hinein ("die Neugier ist der Halbling Tod!") und sah sich von einer Horde Ghule umringt, die ihm die Grütze aus dem Leibe prügelten und ihn lähmten, so dass er sich nicht wehren konnte. Nur mit Not gelang es uns, Baris unter den Schlägen des Feindes aus der Gefahrenzone zu ziehen und uns in einen mühsamen Abnutzungskampf mit den Ghulen zu begeben. Erst als man mich endlich mal nach Vorne ließ und ich ein letztes Mal an diesem Tag mittels dem gleißenden Licht meines Gottes die untoten Reihen in Asche verwandeln konnte, gewannen wir die Oberhand. Nun bedurften wir alle (manche deutlich mehr, manche ein wenig weniger) der heilenden Hilfe meines geliebten Bruders Orthum, der einen Großteil seines verbliebenen Kräfte für unsere Heilung aufwenden musste. Gelobt sei Tyr dafür! Mittlerweile habe ich den Eindruck, ich bedanke mich genauso häufig bei ihm, wie ich es bei meiner eigenen Gottheit tue ...?

Wir finden eine Höhle mit einem riesigen Blasebalg, der über ein Wasserrad angetrieben werden kann. Offenkundig ist hier viele Jahrhunderte niemand (Lebendes) mehr gewesen.

Wir finden auch eine Höhle mit mehreren ehemaligen Werkbänken sowie (auf ernöhter Position) einer Sitzgelegenheit, von der honorige Gäste den Arbeiten hier zusehen konnten.

Besonders mysteriös erweist sich eine große Höhle mit insgesamt 3 Steingebäuden in ihr: Die Wände der für Menschen-große Wesen ausgelegten Häuser sind außen verrußt und die Scharniere ihrer Türen sind geschmolzen, weshalb wir sie nicht aufbekommen. Da Mylady teilweise spürt, dass das Böse hinter den Türen lauert (vermutlich Untote, die hier seit langem eingesperrt sind), beschließen wir zunächst keine weiteren Anstrengungen in das Öffnen der (kunstvoll zisilierten) Türen zu investieren. Die Frage bleibt, was hier geschehen ist? Hat hier ein Drache gewütet?

Wir finden die Höhle, von der der Name "Wellenhall" stammt, denn hier brandet geräuschvoll das Meer. Die Gischt erfüllt die ganze Halle, macht sie glitschig und lässt Mylady und mich fast ins Wasser abrutschen. Nur mit Mühe erreichen wir einen Gang, der in das System mündet, welches die Wasserräder des Blasebalgs antreiben. Offensichtlich kommt das Wasser für diese von hier.   

Wir erkunden weiter südlich und kommen in eine von Pilzen übersähten Höhle. Die Pilze hier sind teiweise 1,50 Meter hoch. Das durchqueren der Höhle führt zum Freisetzen von Sporen, die sich - trotz feuchtem Tuch vor dem Mund - als ziemlich tödliches Gift für nicht-zwergische Völker erweist. Ich, der ich durch den Geruch von Orthums Socken abgehärtet bin, bin gegen dererlei Kinkerlitzchen natürlich immun. Die feine Halb-Elfen Nase von Shenmi hat da weniger Glück ..., die Arme!

Hinter der Höhle finden wir in einem Gang Massen an alten Gebeinen von Zwergen und Orks. Eine Horde von 9 ausgehungerten Blutmücken fällt über uns her und Shenmi ist gezwungen, sie teilweise höchst schmerzhaft Mylady vom Leib zu prügeln. Gewonnende Erkenntnis: Zwergen-Krieger sind feinfühliger als jede Frau!

Weiter südlich finden wir den früheren Eingang zum Höhlenkomplex, der nun aber eingefallen ist. Hiervon ab gehen 2 Räume. Der eine erweist sich als ehemaliger Wachraum, in dem sich verschiedene verstorbene Spezies finden. 9 Individuen erheben sich als untote Skelette, die im Kampf (und Dank des heiligen Lichtes des Tyr) von uns besiegt werden können.

Der andere Raum erweist sich als das ehemalige Büro des Edelmetallschätzers. Der Raum ist gesäumt von toten Zwergen und Gnomen ..., die zum Glück dieses Mal alle tot bleiben und sich ausnahmsweise mal nicht erheben. 3 Metall-Waagen sind nicht mehr zu gebrauchen. Dafür finde ich im Steintisch einen versteckten Safe. Wir alle versuchen ihn, mit dem Diebeswerkzeug von Baris zu öffnen, doch leider zunächst vergebens. Wir versuchen es weiter und als schon keine Hoffnung mehr besteht, gelingt es doch tatsächlich unserer geschickten Shenmi! Wenn Baris vom Dieb zum Mönch wurde, so gelingt ihr vielleicht noch die gleiche Karriere in umgekehrter Reihenfolge?

Im Safe finden wir Münzen, die in der Wellenhallhöhe geprägt wurden und antik sind, so dass sie alleine deshalb bereits den dreifachen ihres normalen Wertes besitzen. 600 von ihnen sind aus Kupfer, 90 aus Elektra, 60 aus Gold, 180 aus Silber. Damit nicht genug: Die Münzen sind magisch (wie wahrscheinlich alles, was hier gefertigt wurde)! Die Münzen können für Magier und Zauberer somit als Zauberfokus fungieren! Magnus scheint das alles aus unerfindlichen Gründen kalt zu lassen, aber wir anderen stecken sie gleichwohl mal ein ...

Schon wieder erweist sich die Gruppe als ziemlich angeschlagen und ich bemühe meine, im Vergleich zu Orthum deutlich bescheideneren Heilkünste, um das Schlimmste zu beheben. Dies erweist sich als gut so, als wir einen ehemaligen Kasernen-Schlafraum entdecken, in dem sich eine Horde Ghule eingenistet hat, die mit Shenmi machen, was ihre Kollegen zuvor Baris angetan hatten. Ich ziehe sie da raus und Mylady kämpft die Horde flankiert durch den Rest der Gruppe schließlich (wenn auch mühsam) nieder.

Orthum mobilisiert seine letzten Kräfte und trifft eine folgenschwere (Fehl-)Entscheidung, als er Nekromantie zur Bekämpfung der Untoten wirkt!!!

Nicht nur, dass dies sie nicht zu verletzen vermag, Orthum entfernt sich hierdurch auch auf gefährliche Weise von seinem Gott! Shenmi bemerkt als erstes, dass dies Orthum verändert hat! Sie spricht entsetzt von einer "Waagschale", die Orthum auf fürchterliche Weise in Unordnung gebracht hat! 

Mylady bemüht daraufhin ihre Qualitäten als Paladin, segnet Wasser und gießt es über Orthum, um ihn sakral zu reinigen und das Böse von ihm zu nehmen ..., doch das Wasser verdampft in dem Moment, wo es auf Orthums Körper trifft, wie bei einem Dämon, der für alles Heilige unwürdig ist!

Oh, Bruder! Was hast du nur getan?   

Wir alle halten inne und beten zu Tyr, dass er ihm vergeben und ihn zurück ins Licht holen möge!
Ich bete ergänzend, dass er ihm - wenn er schon einmal dabei ist - Verstand schenken möge ..., denn anstatt seinen Fehler einzugestehen, versucht Orthum sein Handeln zu rechtfertigen! Er argumentiert doch ernsthaft, dass Tyr, der strikteste alle Bekämpfer des Untoten, das Wirken von Nekromantie zu "den richtigen Zwecken" gewiss gutheiße ...

Was für ein Wahnsinn!!!
Er weiß doch, dass Tyr von seinen Anhängern das Töten aller Nekromanten verlangt!
Ist ihm nicht klar, dass er im Begriff ist einen Weg beschreitet, auf dem er gezwungen sein kann zu bekämpfen, was er selbst geworden ist?
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Abenteuer / Winter in Axeholm (Rollenspiel am 16.10.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 24. Oktober 2022, 09:00:12 »
Nachdem wir in Phandalin endlich mal wieder eine Nacht ohne Störungen verbringen konnten, zauberte uns Baris aus bescheidenen Mittel (die Nachtwache hatte die Hasen auf den Feldern sträflich entkommen lassen!) ein fürstliches Frühstück. Dieser Halbling vermag doch immer wieder positiv zu überraschen! Muss mal versuchen ihn zu überzeugen, dass er nach seiner Karriere als Abenteurer ein Wirtshaus eröffnet, um dort Stammkunde werden zu können ...

Überhaupt war Meister Baris an diesem Tag in Höchstform, denn obwohl der erste Schnee die Wege nach Axeholm vor uns verbarg, fand unser kleines Waldläufer-Genie mühelos den schnellst möglichen Weg zur alten Zwergenfestung, so dass wir eher eintrafen, als wir es hatten erwarten dürfen.

Zuvor rasteten wir jedoch noch am Schattenhügel. Auf dessen Historie angesprochen, unterstütze Reidoth unsere Theorie, dass es sich mal um einen wichtigen Ort für die Zwerge gehandelt haben muss (nicht umsonst, war er gegen die Orks seinerzeit so stark umkämpft). Er glaubt, dass dies daran liegen könnte, dass es Tunnel gbit, die von hier nach Axeholm führen. Wir überlegen kurz, diese zu suchen, verschieben dies jedoch auf ein Andermal, auch weil wir nicht die passende Ausrüstung dabei haben, um teilweise vielleicht eingestürzte unterirdische Wege in einer Kletterpartie zu bereisen. Wir beschließen jedoch, zu einem späteren Zeitpunkt mal hierhin zurück zu kehren, um eine unterirdische Expedition zu starten.   

In Axeholm angekommen, gibt es ein freudiges Wiedersehen mit lauter alten Bekannten.
Edermath berichtet vom Angriff des Drachen und der kurzen Belagerung danach. Die Geschütze haben das Untier mehrfach verletzt ..., das geschieht ihm ganz recht, dem alten Gnomen-Mörder! 2 Tage nach der verlustreichen Schlacht ist der Drache dann in Richtung seines Hortes abgezogen. Reela habe ihn daraufhin alleine verfolgt, um die genaue Lage des Hortes in Erfahrung zu bringen. Dies war zum Zeitpunkt des Berichts bereits 3 Tage her. Ich kontaktiere Reela mittels meiner Magie und erfahre, dass sie lebt, auch wenn sie friert und auf ihrer Queste derzeit nicht weiterkommt. Wir alle hoffen, dass sie deshalb wohlbehalten zurückkehrt.

Edermath vermutet, dass Phandalin ein Stützpunkt des Feindes werden sollte und die Rotbrenner deshalb dort angesiedelt worden waren. Von Phandalin aus sollte die Wellenhallhöhle gefunden werden ..., was Dank der zwischenzeitlichen Gefangennahme von Gundren samt seiner Karte ja auch gelungen war. Wir vermuten, dass die Drow die Zwergenschmiede brauchen, um dort einen Schlüssel für die Tore Gauntlegryms zu fertigen, mittels dessen man die Invasion aus der Tiefe zum Erfolg führen kann. Wir beschließen deshalb, schon morgen zur Wellenhallhöhle zu ziehen.

Die restliche Zeit wird in meiner Umgebung umfassend geschmollt:
- Sildar Halbwinter ist beleidigt wegen Nachfragen meiner Gefährten, mit denen der Verdacht nachgegangen wurde, ob er ein Doppelgänger sein könnte (dies erscheint im Ergebnis sehr unwahrscheinlich, weshalb ich mich für ihn stark mache).
- Mylady, Shenmi udn Baris sind beleidigt, weil Vetter Gundren Eigentumsansprüche auf die Wellenhallhöhle anmeldet.
- Orthum ist beleidigt, weil ein Dorftrottel von Türwache ihn nicht zu Frau Dornklafter vorlassen will und er erst mit Hilfe von Edermath den Wert seiner Edelsteine von ihr erfährt.

Insofern ist es gut, das wir bei Morgengrauen aufbrechen, um zu tun, was wir am besten können ...

Zu vor erlangen wir noch Erkenntnisse, durch unsere göttliche Kommunikation mit unseren Freunden:
- Falcon ist mit seinem Troß auf dem Drei-Eber-Pfad im begriff nach Phandalin abzubiegen. Wir lassen für ihn als Eskorte die beiden Zentauren, Conalt und Fordelan auf dem Weg dorthin zurück.
- Meine Kontaktaufnahme mit Vetter Nundro scheitert ... und ich muss fürchten, dass ihn das gleiche Schicksal ereilt hat, wie bereits Vetter Tharden.     

Wir erreichen den Wellenhallhöhlen-Komplex und finden bereits in den ersten Stollen davor den offenkundig gemarterten Leichnam von Nundro. Gundren ist verständlicherweise am Boden zerstört und bleibt mit Reidorth bei seinem Bruder zurück. Seine Gier hat ihn seine Brüder gekostet ..., ein zu hoher Preis, wie er nun bitterlich feststellen muss.

Der Rest von uns geht weiter, dringt in den Hauptkomplex ein und stolpert dort bald in eine Gruppe Grottenschrate hinein, die wir letztendlich - nicht zuletzt Dank eines gefürchteten Feuerballs von Magnus - besiegen können ... 

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Abenteuer / Gestörte Nachtruhe (Rollenspieltermin am 03.10.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 05. Oktober 2022, 11:25:52 »
Marthammor Duin lehrt uns, Reisen zu genießen und nach einem langen, anstrengenden Reisetag die Ruhe eines friedlichen Nachtlagers unter freiem Himmel sowie die Entspannung von der Mühsaal der Reise am Lagerfeuer zu suchen.
Soweit die Theorie.

In dieser Nacht, wurde kaum etwas hiervon Wirklichkeit:

Zunächst schrie Baris vor Schmerz die Nacht zusammen. Was auf den ersten Blick, wie ein "normaler" Fall von "Rücken" wirkte, erwies sich bei genauerem Hinsehen, als Mysterium. Denn auf dem Rücken des Halblings zeichnete sich auf (beschwörungs-)magische Weise ein unheimliches Tattoo ab, welches offenkundig Schmerzen verursachte, als würde es gerade von einem unsichtbaren Goblin gestochen werden. Die Tatsache, dass das Tattoo nach Baris Angaben Symbole seines Gottes Brandobaris darstellte, ließ die Goblin-Theorie dann jedoch glücklicherweise unwahrscheinlich erscheinen. Somit war klar: Baris musste ertragen, was sein Gott ihm da gerade Seltsames auferlegte ... und wir alle musste abwarten, was das für uns bedeutete ...

Als wir die Wachen einteilten und die übrigen ihre müden Knochen ausstreckten, dachten wir, endlich zur Ruhe kommen zu können.
Falsch gedacht!

Ohne Vorwarnung prügelten plötzlich im Schlaf eine Horde Goblins auf uns ein (Baris, der Wache hatte, muss von der Geißelung seines Rückens zu sehr abgelenkt gewesen sein, um uns vorher warnen zu können). Am schlimmsten erwischte es Prinzessin Kataja, die von den Schweinsgesichtern fast tot geprügelt wurde. Als wir erst einmal richtig wach waren, machten wir dem grünhäutigen Spuk (insbesondere Dank den Feuerbällen von Magnus und den Blitzen Marthammor Duins) dann jedoch schnell ein Ende. Und dem gebenedeiten Orthum genügte eine einzige Berührung, um die Prinzessin ein weiteres Mal zu retten und vom nahen Tod wieder in die Mitte der Lebenden zurück zu befördern. Seine Kräfte mögen weniger öffentlichkeitswirksam sein, als die von Magnus und mir, gleichwohl denke ich manchmal (zuletzt, als er Shemni ins Leben zurück geholt hat), dass seine Fähigkeiten die Mächtigsten sind ...

Eine erlebnisreiche Nacht ... war noch immer nicht zu Ende!
Himmel, Arsch und Zwirn, bekommt man hier denn nie seine Ruhe???
Ich kam mir vor, wie damals in der Grundausbildung ..., nur dass die heranstürmenden Monster dieser Nacht sanftmütiger und hübscher waren, als mein Ausbilder seinerzeit ...

Während der Wacht von Orthum und mir, traute ich meinen Augen nicht, als ich - zum Glück dieses Mal rechtzeitig - einen Oger und rund 40 seltsam aussehende Orks (graue Haut, blaue Augen) aus der Dunkelheit heranstürmen sah. Zwar waren sie zahlenmäßig weit überlegen, da ich jedoch dieses Mal alle meine Waffenbrüder und -schwestern rechtzeitig warnen konnte und wir eine Kampfreihe bilden konnten, gestaltete sich die Schlacht dieses Mal deutlich erfreulicher: Wir alle metzelten uns durch die Schwarzpelz-Horde, die den taktischen Fehler beging, viel zu nah bei einander zu stehen, so dass das kleine Heer durch 2 gezielte Feuerbälle von Magnus zu einer - schon fast schon bedauernswerten - erbärmlichen kleinen Bande zusammenschrumpfte.

Eine Flucht der beiden letztendlich noch Verbliebenen ließen wir dieses Mal nicht zu. Als wir sie stellten, machte der ungezogene Oger auf Aufforderung von Mylady keinerlei Anstalten, sich zu ergeben. Schlimmer noch: Er versuchte seinen aufgabewilligen Ork-Kumpanen zu zerquetschen, damit wir von diesem nichts erfahren. Mit vereinten Kräften trachteten wir dies zu verhindern, als letztendlich mir die Ehre zukam, das Axtblatt von "Sturmbrecher" heranspringend tief in seinen Riesenschädel zu versenken und dem Ungetüm so den Gar auszumachen. Was für ein Gemetzel, bei Marthammor Duin!!!

Der Gefangen genommene Ork gab sich keinen naiven Illusionen sein Schicksal betreffend hin. Er erwies sich als ungewöhnlich intelligent und verschlagen für seine Art. Dies mochte daran liegen, dass er - wie seine gefallenen Kumpanen - einer besonderen Sorte von Orks angehörte: dem sog. "Stamm des ewigen Eises" aus dem hohen Norden. Das Verhör ergab, dass er einen weiten Marsch hinter sich hatte und gekommen war, um die Welt von den Reichen der Menschen und Elfen, aber - weitaus schlimmer als dies - auch von denen der Zwerge zu "befreien". Ähnlich wie früher schon einmal der Talos-Akolyth, so war auch er davon überzeugt, dass unsere Götter untergehen würden ... und wir letztendlich mit ihnen. Gegenüber Talos brachte er Geringschätzung zum Ausdruck, den Namen seines Gottes hingegen, wollte er uns nicht verraten. Er verriet uns jedoch, dass er sich für seinen treuen Dienst erwartete, dass sein Gott ihn "auferstehen" lässt (was dafür sprechen könnte, dass sein Gott Untote in seinem Heer haben könnte). Dieser Glaube provozierte den Zorn meiner Gefährten, die vor dem Gefangenen lange hin und her diskutierten, ob sie ihn in der Wildnis anpfählen oder sofort direkt töten sollten?

Der Ork favorisierte offensichtlich Letzteres (wahrscheinlich hat sein Gott mehr Respekt vor niedergestreckten Kriegern, als vor festgefrorenen Zwangs-Nudisten). Deshalb provozierte er meine Gefährten so lange, bis sie ihre schon getroffene Entscheidung, ihn "auszusetzen", widerriefen und ihn abschlachteten. Mir war dies im Ergebnis einerlei ..., nur ihr unwürdiges Diskutieren und ihr Zuschaustellen von Unentschlossenheit vor dem Feind war mir - um der Wahrheit die Ehre zu geben - peinlich. Aber angesichts ihrer offenkundigen Vorzüge in der Schlacht, beschloss ich, über derartige Unzulänglichkeiten hinwegzusehen. Oder wie mein ehemaliger Kommandant so schön sagte: "Einer Meute von treuen Höllenhunden muss man ab und zu auch mal ein gutes Stück "Frischfleisch" zugestehen ..."

Nach der Schlacht sammelten wir von den (nicht-verbrannten) Feinden Winterschuhe und Spikes ein, um für den Schnee gerüstet zu sein. Conalt berichtete, die Orks müssten aus dem Eiswindtal stammen. Dort hätte ihre Art die Eisenfels-Festung überrannt, bevor sie verschwunden seien (um hier wieder aufzutauchen?). Bei den Leichen der Orks fanden wir Tätowierungen im Bauchraum (die unterschiedliche Kreaturen darstellen), sowie einen Clanring, auf dem etwas in einer unbekannten Sprache eingraviert war. Wir nahmen einen der Ringe mit, um die Zeichen später entschlüsseln zu lassen.

Auf dem Weg nach Phandalin am nächsten Morgen nahmen wir (unausgeschlafen) die Straße. Auf dem Weg bemerkten wir, dass wir den kommenden bzw. den nahen Schnee bereits regelrecht riechen können. Der Winter kam!

Als wir Phandalin erreichten, bezogen wir respektvoll Quartier in einem der nördlichen Häuser, wo Zivilisten gewohnt haben müssen. Wir beschlossen, im Kamin ein wärmendes Feuer zu machen und Baris kochte ein leckeres, warmes Süppchen, damit wir etwas Warmes in den Bauch bekommen. Wir verdunkelten die Fenster mit Fensterläden, waren uns aber der Rauchsäule unseres Kaminfeuers bewusst. Der Wärme den Vorzug vor Vorsicht gebend, stellten wir Wachen im Obergeschoss auf und harrten der Dinge die da kamen ... und uns vielleicht ein abermals unruhiges Lager verhießen ...         

 
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Abenteuer / Die Rettung einer waschechten Prinzessin (Rollenspiel am 18.09.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 20. September 2022, 00:34:20 »
Nach der Rettung unseres geliebten Vetters Gundren und der tödlichen Rache an seinen verkommenen Peinigern im gerechten Zorn unseres Clans, durchstreiften wir Burg Cragmaw auf der Suche nach der nicht minder rettungswürdigen Ehefrau unseres Freundes Xanth. Ich fand einen ehemaligen Thronsaal, wo von der Decke 2 bestialische Gricks über mich herfielen, bevor ihnen mit Hilfe meiner Ahnen und meiner treuen Gefährten der Gar ausgemacht werden konnte.

Im Altarraum daneben bot sich uns ein schrecklicher Anblick. Und damit meine ich nicht den Altar des (Hobo-)Goblin-Gotts Maglubiyet und die kunstvollen Gegenstände aus der alten Zeit (einen Pokal, ein Messer und ein Weihrauchgefäß), die Baris an sich nahm, damit Magnus sie später einer Inspektion unterzieht. 

Auf dem Altar zeichnete sich unter einem diabolisch-schwarzen Tuch eine große Leiche ab. Ich sah unsere Rettungsmission bereits gescheitert und betete zu Marthammor Duin, dass ich mich irren und es nicht die gesuchte Zentaurin sein möge, die da lag. Als wir das Tuch entfernten, erhörte mich mein gnädiger Gott …, denn zum Vorschein kam ein kräftig gebauter, sehr muskulöser, (und sehr toter) menschlicher Hüne Ende 40 mit langen grau-schwarzen Haaren und alten Narben (was Orthum zu einem leicht pietätlosen Ausruf „So ein Glück!“ veranlasste, den Tyr ihm verzeihen mag). Der Mensch war offensichtlich an einer Vielzahl von brutalen Stichverletzungen im Torso gestorben.

Orthum und ich erkannten ihn nicht sofort, weil er über und über blutverschmiert (und kein schöner Anblick mehr) war. Erst als Orthum ihn später säuberte, erkannte er in ihm einen „alten Bekannten“ von uns, der nicht wenige meiner Männer mal kurzzeitig in den „Bau“ gesteckt hatte: es war kein geringerer als der rechtschaffene Walldon, seines Zeichens Hauptmann der Stadtwache von Niewinter. 

Dank zweier Goblins, die Mylady in ihrer unnachahmlich einschüchternden Art gefangen nehmen konnte, erfuhren wir, dass der Hauptmann der Gefangene von Menschen (wir vermuten: Verrätern aus Niewinter) gewesen war, die ihn im Wald an eine Gruppe Orks übergeben hatten, die ihn wiederum „zur weiteren Verwendung“ nach Burg Cragmaw gebracht hatten. Diese „weitere Verwendung“ bestand in einem rituellen Mord des Gefangenen durch einen Doppelgänger, der sich in dem Ritual die Fähigkeit aneignete, die Gestalt und die Erinnerungen des Hauptmanns zu übernehmen. Letzteres verriet uns ein Buch aus der Bibliothek, welches Baris (nach Sicherung des Raums durch Mylady, Shenmi und mich - hier später noch mehr!) in Rekordzeit gefunden hatte. Aus dem Buch erfuhren wir auch, dass Doppelgänger die Fähigkeit besitzen, aus der Entfernung Gedanken zu lesen.

Durch das Kopieren von Shenmi könnte der Doppelgänger, der ihre Gestalt angenommen hat, nun alles wissen, was auch wir wissen. Bestimmt ist er schon unterwegs zu seinem Herrn, um diesem von seinen spannenden, neuen Erkenntnissen haarklein zu berichten. Gott verdammt!!!

Unsere einzige Hoffnung bleibt, dass der Feind vielleicht nicht alle wichtigen Informationen von Shenmi gewinnen konnte, weil eine vollständige Aneignung der Erinnerungen wohl ein langwieriges und tödliches Ritual erfordert, wie es bei dem unglücklichen Hauptmann praktiziert wurde.

Der schlechten Nachrichten nicht genug, mussten wir von einem der gefangenen Goblins auch noch erfahren, dass dieser selbst im Lauf seines Dienstes hier in der Burg auf insgesamt 3 Doppelgänger gestoßen ist und dass das Bringen von Gefangenen zur Übernahme durch die Doppelgänger leider kein einmaliges Prozedere gewesen war. Gott, wie ich Verräter hasse!!! Der Feind dürfte also schon mindestens den Hauptmann von Niewinter, den Tyr-Paladin und ein Mitglied des Rats der Grafen ersetzt haben! Ist in dieser Stadt überhaupt noch jemand, wer er vorgibt zu sein??? Himmel, Arsch und Zwirn!!!

Zu der ausgeprägten Praxis, Würdenträger Niewinters zu ersetzen passte es auch, dass wir in einem Nebenraum zum Altarraum zwei blutige Kettenpanzer und ein Schwert fanden …, welches seltsamer Weise außerhalb seiner - ebenfalls in dem Raum befindlichen - Schwertscheide aufbewahrt wurde (was ich bis jetzt immer noch nicht verstehe)!? Die Waffe trug die Zeichen Niewinters und gehörte laut dem Goblin nicht Walldon, sondern einem anderen ehemaligen (und voraussichtlich kopierten) menschlichen Gefangenen. Orthum nahm die Sachen zur späteren Untersuchung durch Magnus mit.

Einer unserer Gefangenen berichtete uns auch, dass ein Goblin namens Lupo, der eine Kaste über ihnen stand und somit dem „mittleren Management“ seines dreckigen Stammes angehörte, dem Altarraum vorgestanden hatte. Er hatte auch die widerlichen Gricks befehligt (ohne, dass die Bestien ihn gefressen haben), weil er sie von klein auf aufgezogen hatte. Lupo war der Goblin, der beim Versuch zu fliehen außerhalb der Burg von Xanth aufgespießt worden war. Ihm weinten unsere Gefangenen keine Träne nach, weil er nicht nur Menschen an seine Schosshündchen zu verfüttern pflegte.   

Auch zu unserer Suche nach der Zentaurin hatten die überaus nützlichen Goblins wertvolle Informationen:
Die Frau war zwar hier gewesen, 4 Orks hatten sie im Morgengrauen jedoch leider abgeholt und – angeblich wohlbehalten, wenn auch gefesselt - nach Norden mitgenommen. Baris nahm sofort die Fährte auf und wir folgten ihm …, nachdem zuvor

a) Gundrens Lederbeutel vom toten König geholt wurde (in dem sich die Karte zur Wellenhallhöhle befand - der Feind kennt also schon länger ihren Standort und ist vermutlich schon da!!!  :( ) und

b) ich zusammen mit Eleonora und Shenmi einen in der Bibliothek eingesperrten Eulenbären erschlagen hatte …, wobei wir den Ort um 90 Elektra-Münzen, 120 Goldmünzen, einen Heiltrank (für Eleonora), eine magische Schriftrolle des Wiederbelebens samt 3 Diamanten (für Orthum) und eine magische Schriftrolle der Stille (für mich) erleichterten.

Noch nie hatte ich danach Baris so schnell eine Spur verfolgen sehen (und das auf Xanth reitend), so dass wir Mühe hatten, Schritt zu halten. So holten wir die 4 Orks schließlich tatsächlich ein …, die sich leider mittlerweile in Begleitung zweier Oger befanden, von denen einer die gefesselte Zentaurin an einer Kette festhielt.

Ich erfasste sofort zutreffend, dass wir den Feind zwar besiegen konnten, dass dies aber nicht schnell genug gelingen würde, um diesen davon abzuhalten, der Zentaurin etwas anzutun. Ich entschied deshalb, die Magie meines furchteinflößenden Helmes zu nutzen, um das Lumpenpack in Panik alles (auch die Kette!) fallen zu lassen und feige zu fliehen. Alle bis auf einer der Oger (der ohne die Kette) erlagen der verängstigenden Magie und rannten um ihr wertloses Leben. Der verbleibende Oger, der dann Ziel aller unserer Angriffe war und so in kürzester Zeit (letztendlich von Xanth) niedergestreckt wurde, hätte sich wohl gewünscht, ihnen gefolgt zu sein.

Die Zentaurin Kataja dankte uns (nach inniger Wiedervereinigung mit Xanth) herzlich für ihre Rettung. Obwohl ich für gewöhnlich keine Neigung zu Zentaurinnen verspüre, muss ich unumwunden zugeben, dass diese hier überaus anmutig und charmant war. Nicht nur ich fand sie bezaubernd, das galt auch für jede Menge wilder (sich für gewöhnlich gegenseitig fressende) Vögel, die sich friedlich um sie herum scharten und sogar ihre Worte verstanden.

Xanth gestand uns nun, nicht ganz ehrlich zu uns gewesen zu sein:
Kataja ist eine Prinzessin und er war der Hauptmann der Garde ihres königlichen (ihn ablehnenden) Vaters, bis sie heimlich geheiratet hatten und miteinander durchgebrannt sind. Die Orks haben sie dann gefangen genommen ("das nenne ich mal richtig miese Flitterwochen!!!"), um den König zu erpressen, damit dieser mit dem Meister der Orks „kooperiert“. Zu diesem Zweck hatten sie Kataja auch aus Burg Cragmaw abgeholt.

Uns veranlasste dieses Wissen, der Prinzessin zu raten, ihrem Vater eine Nachricht ihrer wohlbehaltenen Befreiung zu schreiben (er solle seine Kooperation einstellen und alle Erpresser an seinem Hof umgehend umbringen) und diese durch einen ihrer Vögel überbringen zu lassen. Dies tat sie. Dann boten wir ihr die Gastfreundschaft Axeholms an, da die beiden Zentauren nicht sicher an den Hof des Königs zurückkehren konnten. 

Zusammen (mit den 2 Goblins, den 2 Zentauren und Gundren) zogen wir gen Süden und erreichten schließlich den 3-Eber-Pfad, wo wir rasten mussten. 

Zuvor hatte ich jedoch noch die traurige Pflicht, Gundren von Thardens Tod zu berichten ..., was ihn – und uns alle – natürlich tief betrübte und wir trauerten gemeinsam mit ihm um seinen getöteten Bruder ..., nicht wissend, wo Gundrens anderer Bruder Nundro jetzt gerade wohl sein mochte und ob es ihm besser ergangen war …?
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Abenteuer / Burg Crackmaw
« Letzter Beitrag von Stefan am 15. August 2022, 10:14:38 »
Nachdem etwas Ruhe einkehrte und wir uns entschlossen haben die Burg über den südlichen Eingang zu betreten, ließen wir Meister Reidoth und Xanth.
Wir schlichen in Formation zur Treppe und hörten Wortfetzen, das klappern von Geschirr.
Ich schlich mich die Treppe hoch zur Tür um diese leise zu öffnen. Das klappte hervorragend. HInter der Tür ein gang und eine schlafende Wache. Ich geb Zeichen nach hinten und schleiche mich an...

Verdammt, er hat mich bemerkt, bevor ich Ihn erreiche und unschädlich machen kann gibt er Alarm. Eleonora und Shenmi ziehen nach und wir stürmen den Gang.

Leichen pflastern unseren Weg in das erste Zimmer. Eleonora erhält Schläge von allen Seiten, das kann ich nicht zulassen und schnappe mir den widerlichen Gobblin und bringe ihn zur Strecke.
Der Kampf tobt in der Messe/Küche. Alle andern ziehen nach und Magnus kann es gerade noch unterbinden das ein einzelner Goblin die Flucht gelingt um Alarm zu schlagen.

Wir schnaufen erstmal kurz durch, Mist heimlich hat sich damit erledigt. An der Wand hängen ein paar Rotbrennerumhänge und es entwickelt sich die Idee zur List zu greifen.
Orthum und Korgrimm mimen die Gefangenen, währen Ich, Eleonora und Magnus die Rolle von Rotbrennern übernehmen und Shenmi sich mit dem Drowumhang als Drow auszugeben versucht.
Mal sehen ob das alles so hinhaut, wir schleichen weiter die Gänge entlang. PLötzlich öffnet sich eine Tür ein Goblin schaut heraus und Eleonora befiehlt ihm uns zu seinem Herrn zu bringen. Shenmi versucht auch ihn einzuschüchtern , was aber nicht so gelingen will.

Mit einem Schwertsthieb zollt Eleonora dem Gobblin den Preis für seinen Ungehorsam und schüchtert damit den anderen so ein, dass dieser das Wasser nicht mehr halten kann und uns ohne weitere Fragen durch die Burg leitet.

Wir erreichen eine Tür uns nachdem der Gobblin geklopft hatte und zur Seite getreten ist, mache ich die Tür auf und schreite hinen. Im Zimmer finden sich 4 Grottenschrate 

Wie zuvor versuchen wir diese zu überlisten, der augenscheinliche Sprecher der 4 ist der Meinung das wir nur Schauspielern und will Shenmi enttarnen. Mit schnellem Schritt springe ich hinzu und soße ihm meine präparierte Klinge ind en Hals..Zum Glück funktioniert das Gift und der bricht gelähmt zusammen.
Die andern lassen sich fast einschüchtern, doch das röchelnde Spione,Lügner des Anführers ersticke ich im Keim indem ich ihm den Todesstoß gebe.
Endlich sind die andern überzeugt und lassen uns weiter vor.
Wir setzen den Weg fort und stehen wieder vor einer Tür die wir in gewohnter Weise selbtbewußt austossen und das Zimmer betreten.

Dort stehen uns der König, sein Wolf und ein, wie sich später heraustellt Gestaltenwandler entgegen. In der Ecke ein in den letzten zügen liegender, übelst zugerichteter Zwerg, sollte es sich hier um den gesuchten Vetter handeln? Bitte laßt Korgrimm und Orthum sich beherrschen.

Nachdem wir im Zimmer sind und der Austausch von Unhöflichkeiten seinen lauf genommen hat , geht der Doppelgänger auf Shenmi zu und enttarnt Sie, jetzt geht alles schnell so das ich die Ereignisse nicht mehr genau berichten kann. Der Kampf endet so schnell wie er begonnen hat.
Der Wolf tot, der König tot. einzig der Doppelgänger steht noch über dem Zwerg, den er töten wollte. Was nun passiert...er greift sich Shenmi, en Gerangel entsteht, beide Wirbel umeinander..und dann nein das kann nicht sein , oder doch, wer ist denn nun die echte...uns stehen 2 Shenmi gegenüber.

Auf die Frage von Orthum, was mit Baris beim Heer passiert ist, geben beide unterschiedliche aber richtige Antworten. Wie soll man die beiden unterscheiden.
Shenmi 1 nimmt uns die Enstceidung ab und schlägt Shenmi2 nieder. Aber wer ist die echte wer die falsche. Wir alle sind verwirrt,bis Shenmi1 Shenmi2 das Genick bricht......

EINFACH SO.....

Magnus ruft uns heran, das noch mehr Feinde in Anmarsch sind ein Horn ist zu hören, keiner kann einen klarne Gedanken fassen. Orthum und Korgrimm schnappen sich den Vetter und wollen raus, Shenmi rennt zu einer anderen Tür um diese zu sichern. Eleonora folgt ihr. Korgrimm ruft ihr zu, man solle die beiden Shenmis fesseln und mitnehmen, Elonora ruft mir zu , dass ich die Leiche mitnehmen soll.

Ich pack mir Shenmi, alle ist so unwirklich, alles ist .... wie in Trance schleppe ich die Leiche zu Orthum und frage rufe Reidoth und Yanth um Hilfe, da wir hier wohl einer Übermacht gegenüber stehen werden.

Dann bekomme ich mit das Magnus einen Fluchtweg hat, fliehen, aber die beiden sind auf dem Weg zu uns rufeich noch...und dann...

Dann
Dann

Dieser Duft, nein das kann es nicht sein, nochmal sauge ich diesen vertrauten Geruch auf...

Tränen schießen mir in die Augen und ich kann nur zu Orthumm schauen und stammel vor mich hin, das ist die echte, das ist unsere Shenmi...sie ist es ...sie ist es...ich rieche es...sie ist........

TOD....

Alles bricht gerade um uns herum zusammen, doch dann erscheint wie aus dem nichts Korgrimm...was ruft er da Orthum zu...ich versteh es nicht...doch Orthum beginnt hektisch in seinen Sachen zu kramen, selbst seinen Vetter läßt er fast fallen, gut das Eleonora an seiner Seite war um ihn zu stützen.

Er kniet nieder, er legt seine Hände auf, vollführt einen Zauber...zwei Edelsteine beginnen einen wilden Tanz, das Licht was sie verbreiten, tanzt an den Wänden entlang, ein wildes Gleißen und die Steine lösen sich auf...

Stille...doch spüre ich da ein Atmen, ein Heben des Brustkorbs, wärme die sich in den kalten Gliedern ausbreitet...Bei allen Göttern , Orthum hat Shenmi aus dem Reich der Toten zurück geholt, sie lebt, Eleonora will ihr einen Trank reichen, doch Shenmi lehnt diesen ab. Aber Sie ist so schwach, doch schnell kehrt Farbe in das Gesicht zurück, sie erhebt sich...

Wir alle sind ergriffen von diesem Moment. Aus dem Stein töhnt ein krächzen, Hier ist ein einiziger Gegner, ich erwidere nur, fasst ihn und Reidoth ruft Xanth zu, "Schnapp ihn dir dann verstummt der Stein.
Wir stehen in einem Raum aus brennenden Trümmern , Leichen und sammeln erstmal die Kräfte, ich binde Shenmi ein buntes Tuch um den Arm, falls wir der anderen Shenmi nochmal über den Weg laufen sollten.

Wir stehen hier nun und unsere Aufgabe die Frau von Xanth zu finden steht uns noch bevor. Was wird uns weiter erwarten, die Hörner besagen nichts gutes, aber wir sind wieder vereint. Uns wird keiner aufhalten, wir werden das Ziel erreichen, weiter geht es....

Nur aus dem Gedächtnis, so geschrieben und wie Baris es erlebt hat. Fehler dürfen behalten oder krorrigiert werden. Ergänzungen sollen ruhig gemacht werden.


[EDIT]
Es wurde nur der Beitrag verschoben, nicht der Inhalt des Post verändert.
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Austausch / Dungeons & Dragons - Ehre unter Dieben
« Letzter Beitrag von Marco am 09. August 2022, 23:06:10 »
Ein Vorgeschmack auf mögliche Abenteuer einer nächsten Season (Kampagne).

Viel Spaß!

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Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Auf Frage 2 sagte uns der Paladin, dass sein Auftrag vom Rat der Grafen komme. Offensichtlich lief er nach Erhalt des Auftrags in eine Falle/ einen Hinterhalt, in der ihm 20 bis 30 Feinde auflauerten, von denen er viele (wenn auch immer noch zu wenige) töten konnte. Offensichtlich war das kein Zufall: der Feind wusste von ihm und seiner Mission. Offensichtlich hat jemand aus dem Rat der Grafen ihn schändlich verraten! Und offensichtlich erfolgte der Diebstahl des Siegelrings und das Zutodefoltern des wackeren Paladins im Auftrag dieses elenden Verräters!

- Frage 4 war nicht, was seine Mission war (das war schon Frage 2), sondern wie WIR seine Mission zu Ende bringen können? Das Bringen des gesuchten Findelsteins nach Niewinter war die Antwort. Somit haben wir quasi eine neue heilige Queste übernommen (neben der Rückbringung des Siegelrings ... und der gerechten Strafe für den Verräter).   

- Das Schild des Paladins war schlicht gestaltet und von Blut besudelt, aber erstaunlich gut erhalten/gearbeitet. Wir waren uns einig, dass Meister Vandarr mal untersuchen sollte, ob noch mehr an diesem Gegenstand dran ist? Überraschen würde es mich nicht ...
 
- Die Waffen des Paladins wurden von seinen Peinigern alle mutwillig zerbrochen (wohl aus Wut, weil so viele von ihnen durch sie gefallen sind). Der Schwertgriff des Paladins enthielt jedoch Zeichen, die verrieten, dass er sehr viele Missionen für den Orden des Tyr ausgeführt hat ... und er bis zu seinem Tod bei allen Missionen stets erfolgreich war. Offensichtlich war er ein großer Held. Der Verräter wusste das und hat die Anzahl der Feinde im Hinterhalt entsprechend bemessen. Sein Tod sollte langsam sein ...     
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"Well roared, lion!"

Nur eine Ergänzung:

Mein Bruder versuchte meine Ehre zu schützen, indem er verschwieg, dass ich in einem Anfall von Leichtsinnigkeit im Alchemielabor (ohne vorherige nähere Untersuchung) eine rituelle Messingschale an mich nahm und hierbei einen tödlichen Schutzzauber auslöste, der jeden Nicht-Zwergen ins Jenseits befördert hätte. Einem Isenbart vermochte so ein Zauber freilich nichts anzuhaben! (OOC: Es lebe der erfolgreiche Rettungswurf!!!  ;) ).   

Meine anschließenden Untersuchungen der Schale ergaben, dass sie Runen aus dreierlei Sprachen aufwies: einer zwergischen Tempelsprache, Drow und einer Runensprache, dessen Herkunft sich mir nicht erschloss.
Meister Vandarr sollte dieses Objekt mal auf seine Magie untersuchen, doch er war zu unkonzentriert und abwesend (wohl infolge von dem Rauschkraut, welches er immer zu konsumieren beliebt). Ich werde mit meiner Bitte später nochmal auf ihn zukommen, wenn sein Geist wieder fokussiert ist ...

Mylady fürchtete, dass die Gegenstände dieses Labors und so auch die Schale, dem Bösen dienen könnten und riet mir deshalb davon ab, sie mitzunehmen. Offensichtlich hat sie dem zwergischen Teil der Inschrift, den ich entziffern konnte als "Finsternis beginnt mit einem Stoß", viel zu viel Bedeutung beigemessen.

Ganz entgegen meiner sonstigen Gewohnheit beschloss ich, dieses eine Mal ihrem Rat nicht zu folgen und ließ die Ritualschale in meinen heiligen, moralisch unbedenklichen und letztendlich doch sogar reinigenden Besitz übergehen. Gewiss sind ihre Befürchtungen vollkommen unbegründet und die Schale wird mir gute Dienste leisten ..., meine Schale ..., mein  S C H A T Z !!!  ;D 8)
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