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Abenteuer / Winter in Axeholm (Rollenspiel am 16.10.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 24. Oktober 2022, 09:00:12 »
Nachdem wir in Phandalin endlich mal wieder eine Nacht ohne Störungen verbringen konnten, zauberte uns Baris aus bescheidenen Mittel (die Nachtwache hatte die Hasen auf den Feldern sträflich entkommen lassen!) ein fürstliches Frühstück. Dieser Halbling vermag doch immer wieder positiv zu überraschen! Muss mal versuchen ihn zu überzeugen, dass er nach seiner Karriere als Abenteurer ein Wirtshaus eröffnet, um dort Stammkunde werden zu können ...

Überhaupt war Meister Baris an diesem Tag in Höchstform, denn obwohl der erste Schnee die Wege nach Axeholm vor uns verbarg, fand unser kleines Waldläufer-Genie mühelos den schnellst möglichen Weg zur alten Zwergenfestung, so dass wir eher eintrafen, als wir es hatten erwarten dürfen.

Zuvor rasteten wir jedoch noch am Schattenhügel. Auf dessen Historie angesprochen, unterstütze Reidoth unsere Theorie, dass es sich mal um einen wichtigen Ort für die Zwerge gehandelt haben muss (nicht umsonst, war er gegen die Orks seinerzeit so stark umkämpft). Er glaubt, dass dies daran liegen könnte, dass es Tunnel gbit, die von hier nach Axeholm führen. Wir überlegen kurz, diese zu suchen, verschieben dies jedoch auf ein Andermal, auch weil wir nicht die passende Ausrüstung dabei haben, um teilweise vielleicht eingestürzte unterirdische Wege in einer Kletterpartie zu bereisen. Wir beschließen jedoch, zu einem späteren Zeitpunkt mal hierhin zurück zu kehren, um eine unterirdische Expedition zu starten.   

In Axeholm angekommen, gibt es ein freudiges Wiedersehen mit lauter alten Bekannten.
Edermath berichtet vom Angriff des Drachen und der kurzen Belagerung danach. Die Geschütze haben das Untier mehrfach verletzt ..., das geschieht ihm ganz recht, dem alten Gnomen-Mörder! 2 Tage nach der verlustreichen Schlacht ist der Drache dann in Richtung seines Hortes abgezogen. Reela habe ihn daraufhin alleine verfolgt, um die genaue Lage des Hortes in Erfahrung zu bringen. Dies war zum Zeitpunkt des Berichts bereits 3 Tage her. Ich kontaktiere Reela mittels meiner Magie und erfahre, dass sie lebt, auch wenn sie friert und auf ihrer Queste derzeit nicht weiterkommt. Wir alle hoffen, dass sie deshalb wohlbehalten zurückkehrt.

Edermath vermutet, dass Phandalin ein Stützpunkt des Feindes werden sollte und die Rotbrenner deshalb dort angesiedelt worden waren. Von Phandalin aus sollte die Wellenhallhöhle gefunden werden ..., was Dank der zwischenzeitlichen Gefangennahme von Gundren samt seiner Karte ja auch gelungen war. Wir vermuten, dass die Drow die Zwergenschmiede brauchen, um dort einen Schlüssel für die Tore Gauntlegryms zu fertigen, mittels dessen man die Invasion aus der Tiefe zum Erfolg führen kann. Wir beschließen deshalb, schon morgen zur Wellenhallhöhle zu ziehen.

Die restliche Zeit wird in meiner Umgebung umfassend geschmollt:
- Sildar Halbwinter ist beleidigt wegen Nachfragen meiner Gefährten, mit denen der Verdacht nachgegangen wurde, ob er ein Doppelgänger sein könnte (dies erscheint im Ergebnis sehr unwahrscheinlich, weshalb ich mich für ihn stark mache).
- Mylady, Shenmi udn Baris sind beleidigt, weil Vetter Gundren Eigentumsansprüche auf die Wellenhallhöhle anmeldet.
- Orthum ist beleidigt, weil ein Dorftrottel von Türwache ihn nicht zu Frau Dornklafter vorlassen will und er erst mit Hilfe von Edermath den Wert seiner Edelsteine von ihr erfährt.

Insofern ist es gut, das wir bei Morgengrauen aufbrechen, um zu tun, was wir am besten können ...

Zu vor erlangen wir noch Erkenntnisse, durch unsere göttliche Kommunikation mit unseren Freunden:
- Falcon ist mit seinem Troß auf dem Drei-Eber-Pfad im begriff nach Phandalin abzubiegen. Wir lassen für ihn als Eskorte die beiden Zentauren, Conalt und Fordelan auf dem Weg dorthin zurück.
- Meine Kontaktaufnahme mit Vetter Nundro scheitert ... und ich muss fürchten, dass ihn das gleiche Schicksal ereilt hat, wie bereits Vetter Tharden.     

Wir erreichen den Wellenhallhöhlen-Komplex und finden bereits in den ersten Stollen davor den offenkundig gemarterten Leichnam von Nundro. Gundren ist verständlicherweise am Boden zerstört und bleibt mit Reidorth bei seinem Bruder zurück. Seine Gier hat ihn seine Brüder gekostet ..., ein zu hoher Preis, wie er nun bitterlich feststellen muss.

Der Rest von uns geht weiter, dringt in den Hauptkomplex ein und stolpert dort bald in eine Gruppe Grottenschrate hinein, die wir letztendlich - nicht zuletzt Dank eines gefürchteten Feuerballs von Magnus - besiegen können ... 

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Abenteuer / Gestörte Nachtruhe (Rollenspieltermin am 03.10.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 05. Oktober 2022, 11:25:52 »
Marthammor Duin lehrt uns, Reisen zu genießen und nach einem langen, anstrengenden Reisetag die Ruhe eines friedlichen Nachtlagers unter freiem Himmel sowie die Entspannung von der Mühsaal der Reise am Lagerfeuer zu suchen.
Soweit die Theorie.

In dieser Nacht, wurde kaum etwas hiervon Wirklichkeit:

Zunächst schrie Baris vor Schmerz die Nacht zusammen. Was auf den ersten Blick, wie ein "normaler" Fall von "Rücken" wirkte, erwies sich bei genauerem Hinsehen, als Mysterium. Denn auf dem Rücken des Halblings zeichnete sich auf (beschwörungs-)magische Weise ein unheimliches Tattoo ab, welches offenkundig Schmerzen verursachte, als würde es gerade von einem unsichtbaren Goblin gestochen werden. Die Tatsache, dass das Tattoo nach Baris Angaben Symbole seines Gottes Brandobaris darstellte, ließ die Goblin-Theorie dann jedoch glücklicherweise unwahrscheinlich erscheinen. Somit war klar: Baris musste ertragen, was sein Gott ihm da gerade Seltsames auferlegte ... und wir alle musste abwarten, was das für uns bedeutete ...

Als wir die Wachen einteilten und die übrigen ihre müden Knochen ausstreckten, dachten wir, endlich zur Ruhe kommen zu können.
Falsch gedacht!

Ohne Vorwarnung prügelten plötzlich im Schlaf eine Horde Goblins auf uns ein (Baris, der Wache hatte, muss von der Geißelung seines Rückens zu sehr abgelenkt gewesen sein, um uns vorher warnen zu können). Am schlimmsten erwischte es Prinzessin Kataja, die von den Schweinsgesichtern fast tot geprügelt wurde. Als wir erst einmal richtig wach waren, machten wir dem grünhäutigen Spuk (insbesondere Dank den Feuerbällen von Magnus und den Blitzen Marthammor Duins) dann jedoch schnell ein Ende. Und dem gebenedeiten Orthum genügte eine einzige Berührung, um die Prinzessin ein weiteres Mal zu retten und vom nahen Tod wieder in die Mitte der Lebenden zurück zu befördern. Seine Kräfte mögen weniger öffentlichkeitswirksam sein, als die von Magnus und mir, gleichwohl denke ich manchmal (zuletzt, als er Shemni ins Leben zurück geholt hat), dass seine Fähigkeiten die Mächtigsten sind ...

Eine erlebnisreiche Nacht ... war noch immer nicht zu Ende!
Himmel, Arsch und Zwirn, bekommt man hier denn nie seine Ruhe???
Ich kam mir vor, wie damals in der Grundausbildung ..., nur dass die heranstürmenden Monster dieser Nacht sanftmütiger und hübscher waren, als mein Ausbilder seinerzeit ...

Während der Wacht von Orthum und mir, traute ich meinen Augen nicht, als ich - zum Glück dieses Mal rechtzeitig - einen Oger und rund 40 seltsam aussehende Orks (graue Haut, blaue Augen) aus der Dunkelheit heranstürmen sah. Zwar waren sie zahlenmäßig weit überlegen, da ich jedoch dieses Mal alle meine Waffenbrüder und -schwestern rechtzeitig warnen konnte und wir eine Kampfreihe bilden konnten, gestaltete sich die Schlacht dieses Mal deutlich erfreulicher: Wir alle metzelten uns durch die Schwarzpelz-Horde, die den taktischen Fehler beging, viel zu nah bei einander zu stehen, so dass das kleine Heer durch 2 gezielte Feuerbälle von Magnus zu einer - schon fast schon bedauernswerten - erbärmlichen kleinen Bande zusammenschrumpfte.

Eine Flucht der beiden letztendlich noch Verbliebenen ließen wir dieses Mal nicht zu. Als wir sie stellten, machte der ungezogene Oger auf Aufforderung von Mylady keinerlei Anstalten, sich zu ergeben. Schlimmer noch: Er versuchte seinen aufgabewilligen Ork-Kumpanen zu zerquetschen, damit wir von diesem nichts erfahren. Mit vereinten Kräften trachteten wir dies zu verhindern, als letztendlich mir die Ehre zukam, das Axtblatt von "Sturmbrecher" heranspringend tief in seinen Riesenschädel zu versenken und dem Ungetüm so den Gar auszumachen. Was für ein Gemetzel, bei Marthammor Duin!!!

Der Gefangen genommene Ork gab sich keinen naiven Illusionen sein Schicksal betreffend hin. Er erwies sich als ungewöhnlich intelligent und verschlagen für seine Art. Dies mochte daran liegen, dass er - wie seine gefallenen Kumpanen - einer besonderen Sorte von Orks angehörte: dem sog. "Stamm des ewigen Eises" aus dem hohen Norden. Das Verhör ergab, dass er einen weiten Marsch hinter sich hatte und gekommen war, um die Welt von den Reichen der Menschen und Elfen, aber - weitaus schlimmer als dies - auch von denen der Zwerge zu "befreien". Ähnlich wie früher schon einmal der Talos-Akolyth, so war auch er davon überzeugt, dass unsere Götter untergehen würden ... und wir letztendlich mit ihnen. Gegenüber Talos brachte er Geringschätzung zum Ausdruck, den Namen seines Gottes hingegen, wollte er uns nicht verraten. Er verriet uns jedoch, dass er sich für seinen treuen Dienst erwartete, dass sein Gott ihn "auferstehen" lässt (was dafür sprechen könnte, dass sein Gott Untote in seinem Heer haben könnte). Dieser Glaube provozierte den Zorn meiner Gefährten, die vor dem Gefangenen lange hin und her diskutierten, ob sie ihn in der Wildnis anpfählen oder sofort direkt töten sollten?

Der Ork favorisierte offensichtlich Letzteres (wahrscheinlich hat sein Gott mehr Respekt vor niedergestreckten Kriegern, als vor festgefrorenen Zwangs-Nudisten). Deshalb provozierte er meine Gefährten so lange, bis sie ihre schon getroffene Entscheidung, ihn "auszusetzen", widerriefen und ihn abschlachteten. Mir war dies im Ergebnis einerlei ..., nur ihr unwürdiges Diskutieren und ihr Zuschaustellen von Unentschlossenheit vor dem Feind war mir - um der Wahrheit die Ehre zu geben - peinlich. Aber angesichts ihrer offenkundigen Vorzüge in der Schlacht, beschloss ich, über derartige Unzulänglichkeiten hinwegzusehen. Oder wie mein ehemaliger Kommandant so schön sagte: "Einer Meute von treuen Höllenhunden muss man ab und zu auch mal ein gutes Stück "Frischfleisch" zugestehen ..."

Nach der Schlacht sammelten wir von den (nicht-verbrannten) Feinden Winterschuhe und Spikes ein, um für den Schnee gerüstet zu sein. Conalt berichtete, die Orks müssten aus dem Eiswindtal stammen. Dort hätte ihre Art die Eisenfels-Festung überrannt, bevor sie verschwunden seien (um hier wieder aufzutauchen?). Bei den Leichen der Orks fanden wir Tätowierungen im Bauchraum (die unterschiedliche Kreaturen darstellen), sowie einen Clanring, auf dem etwas in einer unbekannten Sprache eingraviert war. Wir nahmen einen der Ringe mit, um die Zeichen später entschlüsseln zu lassen.

Auf dem Weg nach Phandalin am nächsten Morgen nahmen wir (unausgeschlafen) die Straße. Auf dem Weg bemerkten wir, dass wir den kommenden bzw. den nahen Schnee bereits regelrecht riechen können. Der Winter kam!

Als wir Phandalin erreichten, bezogen wir respektvoll Quartier in einem der nördlichen Häuser, wo Zivilisten gewohnt haben müssen. Wir beschlossen, im Kamin ein wärmendes Feuer zu machen und Baris kochte ein leckeres, warmes Süppchen, damit wir etwas Warmes in den Bauch bekommen. Wir verdunkelten die Fenster mit Fensterläden, waren uns aber der Rauchsäule unseres Kaminfeuers bewusst. Der Wärme den Vorzug vor Vorsicht gebend, stellten wir Wachen im Obergeschoss auf und harrten der Dinge die da kamen ... und uns vielleicht ein abermals unruhiges Lager verhießen ...         

 
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Abenteuer / Die Rettung einer waschechten Prinzessin (Rollenspiel am 18.09.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 20. September 2022, 00:34:20 »
Nach der Rettung unseres geliebten Vetters Gundren und der tödlichen Rache an seinen verkommenen Peinigern im gerechten Zorn unseres Clans, durchstreiften wir Burg Cragmaw auf der Suche nach der nicht minder rettungswürdigen Ehefrau unseres Freundes Xanth. Ich fand einen ehemaligen Thronsaal, wo von der Decke 2 bestialische Gricks über mich herfielen, bevor ihnen mit Hilfe meiner Ahnen und meiner treuen Gefährten der Gar ausgemacht werden konnte.

Im Altarraum daneben bot sich uns ein schrecklicher Anblick. Und damit meine ich nicht den Altar des (Hobo-)Goblin-Gotts Maglubiyet und die kunstvollen Gegenstände aus der alten Zeit (einen Pokal, ein Messer und ein Weihrauchgefäß), die Baris an sich nahm, damit Magnus sie später einer Inspektion unterzieht. 

Auf dem Altar zeichnete sich unter einem diabolisch-schwarzen Tuch eine große Leiche ab. Ich sah unsere Rettungsmission bereits gescheitert und betete zu Marthammor Duin, dass ich mich irren und es nicht die gesuchte Zentaurin sein möge, die da lag. Als wir das Tuch entfernten, erhörte mich mein gnädiger Gott …, denn zum Vorschein kam ein kräftig gebauter, sehr muskulöser, (und sehr toter) menschlicher Hüne Ende 40 mit langen grau-schwarzen Haaren und alten Narben (was Orthum zu einem leicht pietätlosen Ausruf „So ein Glück!“ veranlasste, den Tyr ihm verzeihen mag). Der Mensch war offensichtlich an einer Vielzahl von brutalen Stichverletzungen im Torso gestorben.

Orthum und ich erkannten ihn nicht sofort, weil er über und über blutverschmiert (und kein schöner Anblick mehr) war. Erst als Orthum ihn später säuberte, erkannte er in ihm einen „alten Bekannten“ von uns, der nicht wenige meiner Männer mal kurzzeitig in den „Bau“ gesteckt hatte: es war kein geringerer als der rechtschaffene Walldon, seines Zeichens Hauptmann der Stadtwache von Niewinter. 

Dank zweier Goblins, die Mylady in ihrer unnachahmlich einschüchternden Art gefangen nehmen konnte, erfuhren wir, dass der Hauptmann der Gefangene von Menschen (wir vermuten: Verrätern aus Niewinter) gewesen war, die ihn im Wald an eine Gruppe Orks übergeben hatten, die ihn wiederum „zur weiteren Verwendung“ nach Burg Cragmaw gebracht hatten. Diese „weitere Verwendung“ bestand in einem rituellen Mord des Gefangenen durch einen Doppelgänger, der sich in dem Ritual die Fähigkeit aneignete, die Gestalt und die Erinnerungen des Hauptmanns zu übernehmen. Letzteres verriet uns ein Buch aus der Bibliothek, welches Baris (nach Sicherung des Raums durch Mylady, Shenmi und mich - hier später noch mehr!) in Rekordzeit gefunden hatte. Aus dem Buch erfuhren wir auch, dass Doppelgänger die Fähigkeit besitzen, aus der Entfernung Gedanken zu lesen.

Durch das Kopieren von Shenmi könnte der Doppelgänger, der ihre Gestalt angenommen hat, nun alles wissen, was auch wir wissen. Bestimmt ist er schon unterwegs zu seinem Herrn, um diesem von seinen spannenden, neuen Erkenntnissen haarklein zu berichten. Gott verdammt!!!

Unsere einzige Hoffnung bleibt, dass der Feind vielleicht nicht alle wichtigen Informationen von Shenmi gewinnen konnte, weil eine vollständige Aneignung der Erinnerungen wohl ein langwieriges und tödliches Ritual erfordert, wie es bei dem unglücklichen Hauptmann praktiziert wurde.

Der schlechten Nachrichten nicht genug, mussten wir von einem der gefangenen Goblins auch noch erfahren, dass dieser selbst im Lauf seines Dienstes hier in der Burg auf insgesamt 3 Doppelgänger gestoßen ist und dass das Bringen von Gefangenen zur Übernahme durch die Doppelgänger leider kein einmaliges Prozedere gewesen war. Gott, wie ich Verräter hasse!!! Der Feind dürfte also schon mindestens den Hauptmann von Niewinter, den Tyr-Paladin und ein Mitglied des Rats der Grafen ersetzt haben! Ist in dieser Stadt überhaupt noch jemand, wer er vorgibt zu sein??? Himmel, Arsch und Zwirn!!!

Zu der ausgeprägten Praxis, Würdenträger Niewinters zu ersetzen passte es auch, dass wir in einem Nebenraum zum Altarraum zwei blutige Kettenpanzer und ein Schwert fanden …, welches seltsamer Weise außerhalb seiner - ebenfalls in dem Raum befindlichen - Schwertscheide aufbewahrt wurde (was ich bis jetzt immer noch nicht verstehe)!? Die Waffe trug die Zeichen Niewinters und gehörte laut dem Goblin nicht Walldon, sondern einem anderen ehemaligen (und voraussichtlich kopierten) menschlichen Gefangenen. Orthum nahm die Sachen zur späteren Untersuchung durch Magnus mit.

Einer unserer Gefangenen berichtete uns auch, dass ein Goblin namens Lupo, der eine Kaste über ihnen stand und somit dem „mittleren Management“ seines dreckigen Stammes angehörte, dem Altarraum vorgestanden hatte. Er hatte auch die widerlichen Gricks befehligt (ohne, dass die Bestien ihn gefressen haben), weil er sie von klein auf aufgezogen hatte. Lupo war der Goblin, der beim Versuch zu fliehen außerhalb der Burg von Xanth aufgespießt worden war. Ihm weinten unsere Gefangenen keine Träne nach, weil er nicht nur Menschen an seine Schosshündchen zu verfüttern pflegte.   

Auch zu unserer Suche nach der Zentaurin hatten die überaus nützlichen Goblins wertvolle Informationen:
Die Frau war zwar hier gewesen, 4 Orks hatten sie im Morgengrauen jedoch leider abgeholt und – angeblich wohlbehalten, wenn auch gefesselt - nach Norden mitgenommen. Baris nahm sofort die Fährte auf und wir folgten ihm …, nachdem zuvor

a) Gundrens Lederbeutel vom toten König geholt wurde (in dem sich die Karte zur Wellenhallhöhle befand - der Feind kennt also schon länger ihren Standort und ist vermutlich schon da!!!  :( ) und

b) ich zusammen mit Eleonora und Shenmi einen in der Bibliothek eingesperrten Eulenbären erschlagen hatte …, wobei wir den Ort um 90 Elektra-Münzen, 120 Goldmünzen, einen Heiltrank (für Eleonora), eine magische Schriftrolle des Wiederbelebens samt 3 Diamanten (für Orthum) und eine magische Schriftrolle der Stille (für mich) erleichterten.

Noch nie hatte ich danach Baris so schnell eine Spur verfolgen sehen (und das auf Xanth reitend), so dass wir Mühe hatten, Schritt zu halten. So holten wir die 4 Orks schließlich tatsächlich ein …, die sich leider mittlerweile in Begleitung zweier Oger befanden, von denen einer die gefesselte Zentaurin an einer Kette festhielt.

Ich erfasste sofort zutreffend, dass wir den Feind zwar besiegen konnten, dass dies aber nicht schnell genug gelingen würde, um diesen davon abzuhalten, der Zentaurin etwas anzutun. Ich entschied deshalb, die Magie meines furchteinflößenden Helmes zu nutzen, um das Lumpenpack in Panik alles (auch die Kette!) fallen zu lassen und feige zu fliehen. Alle bis auf einer der Oger (der ohne die Kette) erlagen der verängstigenden Magie und rannten um ihr wertloses Leben. Der verbleibende Oger, der dann Ziel aller unserer Angriffe war und so in kürzester Zeit (letztendlich von Xanth) niedergestreckt wurde, hätte sich wohl gewünscht, ihnen gefolgt zu sein.

Die Zentaurin Kataja dankte uns (nach inniger Wiedervereinigung mit Xanth) herzlich für ihre Rettung. Obwohl ich für gewöhnlich keine Neigung zu Zentaurinnen verspüre, muss ich unumwunden zugeben, dass diese hier überaus anmutig und charmant war. Nicht nur ich fand sie bezaubernd, das galt auch für jede Menge wilder (sich für gewöhnlich gegenseitig fressende) Vögel, die sich friedlich um sie herum scharten und sogar ihre Worte verstanden.

Xanth gestand uns nun, nicht ganz ehrlich zu uns gewesen zu sein:
Kataja ist eine Prinzessin und er war der Hauptmann der Garde ihres königlichen (ihn ablehnenden) Vaters, bis sie heimlich geheiratet hatten und miteinander durchgebrannt sind. Die Orks haben sie dann gefangen genommen ("das nenne ich mal richtig miese Flitterwochen!!!"), um den König zu erpressen, damit dieser mit dem Meister der Orks „kooperiert“. Zu diesem Zweck hatten sie Kataja auch aus Burg Cragmaw abgeholt.

Uns veranlasste dieses Wissen, der Prinzessin zu raten, ihrem Vater eine Nachricht ihrer wohlbehaltenen Befreiung zu schreiben (er solle seine Kooperation einstellen und alle Erpresser an seinem Hof umgehend umbringen) und diese durch einen ihrer Vögel überbringen zu lassen. Dies tat sie. Dann boten wir ihr die Gastfreundschaft Axeholms an, da die beiden Zentauren nicht sicher an den Hof des Königs zurückkehren konnten. 

Zusammen (mit den 2 Goblins, den 2 Zentauren und Gundren) zogen wir gen Süden und erreichten schließlich den 3-Eber-Pfad, wo wir rasten mussten. 

Zuvor hatte ich jedoch noch die traurige Pflicht, Gundren von Thardens Tod zu berichten ..., was ihn – und uns alle – natürlich tief betrübte und wir trauerten gemeinsam mit ihm um seinen getöteten Bruder ..., nicht wissend, wo Gundrens anderer Bruder Nundro jetzt gerade wohl sein mochte und ob es ihm besser ergangen war …?
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Abenteuer / Burg Crackmaw
« Letzter Beitrag von Stefan am 15. August 2022, 10:14:38 »
Nachdem etwas Ruhe einkehrte und wir uns entschlossen haben die Burg über den südlichen Eingang zu betreten, ließen wir Meister Reidoth und Xanth.
Wir schlichen in Formation zur Treppe und hörten Wortfetzen, das klappern von Geschirr.
Ich schlich mich die Treppe hoch zur Tür um diese leise zu öffnen. Das klappte hervorragend. HInter der Tür ein gang und eine schlafende Wache. Ich geb Zeichen nach hinten und schleiche mich an...

Verdammt, er hat mich bemerkt, bevor ich Ihn erreiche und unschädlich machen kann gibt er Alarm. Eleonora und Shenmi ziehen nach und wir stürmen den Gang.

Leichen pflastern unseren Weg in das erste Zimmer. Eleonora erhält Schläge von allen Seiten, das kann ich nicht zulassen und schnappe mir den widerlichen Gobblin und bringe ihn zur Strecke.
Der Kampf tobt in der Messe/Küche. Alle andern ziehen nach und Magnus kann es gerade noch unterbinden das ein einzelner Goblin die Flucht gelingt um Alarm zu schlagen.

Wir schnaufen erstmal kurz durch, Mist heimlich hat sich damit erledigt. An der Wand hängen ein paar Rotbrennerumhänge und es entwickelt sich die Idee zur List zu greifen.
Orthum und Korgrimm mimen die Gefangenen, währen Ich, Eleonora und Magnus die Rolle von Rotbrennern übernehmen und Shenmi sich mit dem Drowumhang als Drow auszugeben versucht.
Mal sehen ob das alles so hinhaut, wir schleichen weiter die Gänge entlang. PLötzlich öffnet sich eine Tür ein Goblin schaut heraus und Eleonora befiehlt ihm uns zu seinem Herrn zu bringen. Shenmi versucht auch ihn einzuschüchtern , was aber nicht so gelingen will.

Mit einem Schwertsthieb zollt Eleonora dem Gobblin den Preis für seinen Ungehorsam und schüchtert damit den anderen so ein, dass dieser das Wasser nicht mehr halten kann und uns ohne weitere Fragen durch die Burg leitet.

Wir erreichen eine Tür uns nachdem der Gobblin geklopft hatte und zur Seite getreten ist, mache ich die Tür auf und schreite hinen. Im Zimmer finden sich 4 Grottenschrate 

Wie zuvor versuchen wir diese zu überlisten, der augenscheinliche Sprecher der 4 ist der Meinung das wir nur Schauspielern und will Shenmi enttarnen. Mit schnellem Schritt springe ich hinzu und soße ihm meine präparierte Klinge ind en Hals..Zum Glück funktioniert das Gift und der bricht gelähmt zusammen.
Die andern lassen sich fast einschüchtern, doch das röchelnde Spione,Lügner des Anführers ersticke ich im Keim indem ich ihm den Todesstoß gebe.
Endlich sind die andern überzeugt und lassen uns weiter vor.
Wir setzen den Weg fort und stehen wieder vor einer Tür die wir in gewohnter Weise selbtbewußt austossen und das Zimmer betreten.

Dort stehen uns der König, sein Wolf und ein, wie sich später heraustellt Gestaltenwandler entgegen. In der Ecke ein in den letzten zügen liegender, übelst zugerichteter Zwerg, sollte es sich hier um den gesuchten Vetter handeln? Bitte laßt Korgrimm und Orthum sich beherrschen.

Nachdem wir im Zimmer sind und der Austausch von Unhöflichkeiten seinen lauf genommen hat , geht der Doppelgänger auf Shenmi zu und enttarnt Sie, jetzt geht alles schnell so das ich die Ereignisse nicht mehr genau berichten kann. Der Kampf endet so schnell wie er begonnen hat.
Der Wolf tot, der König tot. einzig der Doppelgänger steht noch über dem Zwerg, den er töten wollte. Was nun passiert...er greift sich Shenmi, en Gerangel entsteht, beide Wirbel umeinander..und dann nein das kann nicht sein , oder doch, wer ist denn nun die echte...uns stehen 2 Shenmi gegenüber.

Auf die Frage von Orthum, was mit Baris beim Heer passiert ist, geben beide unterschiedliche aber richtige Antworten. Wie soll man die beiden unterscheiden.
Shenmi 1 nimmt uns die Enstceidung ab und schlägt Shenmi2 nieder. Aber wer ist die echte wer die falsche. Wir alle sind verwirrt,bis Shenmi1 Shenmi2 das Genick bricht......

EINFACH SO.....

Magnus ruft uns heran, das noch mehr Feinde in Anmarsch sind ein Horn ist zu hören, keiner kann einen klarne Gedanken fassen. Orthum und Korgrimm schnappen sich den Vetter und wollen raus, Shenmi rennt zu einer anderen Tür um diese zu sichern. Eleonora folgt ihr. Korgrimm ruft ihr zu, man solle die beiden Shenmis fesseln und mitnehmen, Elonora ruft mir zu , dass ich die Leiche mitnehmen soll.

Ich pack mir Shenmi, alle ist so unwirklich, alles ist .... wie in Trance schleppe ich die Leiche zu Orthum und frage rufe Reidoth und Yanth um Hilfe, da wir hier wohl einer Übermacht gegenüber stehen werden.

Dann bekomme ich mit das Magnus einen Fluchtweg hat, fliehen, aber die beiden sind auf dem Weg zu uns rufeich noch...und dann...

Dann
Dann

Dieser Duft, nein das kann es nicht sein, nochmal sauge ich diesen vertrauten Geruch auf...

Tränen schießen mir in die Augen und ich kann nur zu Orthumm schauen und stammel vor mich hin, das ist die echte, das ist unsere Shenmi...sie ist es ...sie ist es...ich rieche es...sie ist........

TOD....

Alles bricht gerade um uns herum zusammen, doch dann erscheint wie aus dem nichts Korgrimm...was ruft er da Orthum zu...ich versteh es nicht...doch Orthum beginnt hektisch in seinen Sachen zu kramen, selbst seinen Vetter läßt er fast fallen, gut das Eleonora an seiner Seite war um ihn zu stützen.

Er kniet nieder, er legt seine Hände auf, vollführt einen Zauber...zwei Edelsteine beginnen einen wilden Tanz, das Licht was sie verbreiten, tanzt an den Wänden entlang, ein wildes Gleißen und die Steine lösen sich auf...

Stille...doch spüre ich da ein Atmen, ein Heben des Brustkorbs, wärme die sich in den kalten Gliedern ausbreitet...Bei allen Göttern , Orthum hat Shenmi aus dem Reich der Toten zurück geholt, sie lebt, Eleonora will ihr einen Trank reichen, doch Shenmi lehnt diesen ab. Aber Sie ist so schwach, doch schnell kehrt Farbe in das Gesicht zurück, sie erhebt sich...

Wir alle sind ergriffen von diesem Moment. Aus dem Stein töhnt ein krächzen, Hier ist ein einiziger Gegner, ich erwidere nur, fasst ihn und Reidoth ruft Xanth zu, "Schnapp ihn dir dann verstummt der Stein.
Wir stehen in einem Raum aus brennenden Trümmern , Leichen und sammeln erstmal die Kräfte, ich binde Shenmi ein buntes Tuch um den Arm, falls wir der anderen Shenmi nochmal über den Weg laufen sollten.

Wir stehen hier nun und unsere Aufgabe die Frau von Xanth zu finden steht uns noch bevor. Was wird uns weiter erwarten, die Hörner besagen nichts gutes, aber wir sind wieder vereint. Uns wird keiner aufhalten, wir werden das Ziel erreichen, weiter geht es....

Nur aus dem Gedächtnis, so geschrieben und wie Baris es erlebt hat. Fehler dürfen behalten oder krorrigiert werden. Ergänzungen sollen ruhig gemacht werden.


[EDIT]
Es wurde nur der Beitrag verschoben, nicht der Inhalt des Post verändert.
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Austausch / Dungeons & Dragons - Ehre unter Dieben
« Letzter Beitrag von Marco am 09. August 2022, 23:06:10 »
Ein Vorgeschmack auf mögliche Abenteuer einer nächsten Season (Kampagne).

Viel Spaß!

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Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Auf Frage 2 sagte uns der Paladin, dass sein Auftrag vom Rat der Grafen komme. Offensichtlich lief er nach Erhalt des Auftrags in eine Falle/ einen Hinterhalt, in der ihm 20 bis 30 Feinde auflauerten, von denen er viele (wenn auch immer noch zu wenige) töten konnte. Offensichtlich war das kein Zufall: der Feind wusste von ihm und seiner Mission. Offensichtlich hat jemand aus dem Rat der Grafen ihn schändlich verraten! Und offensichtlich erfolgte der Diebstahl des Siegelrings und das Zutodefoltern des wackeren Paladins im Auftrag dieses elenden Verräters!

- Frage 4 war nicht, was seine Mission war (das war schon Frage 2), sondern wie WIR seine Mission zu Ende bringen können? Das Bringen des gesuchten Findelsteins nach Niewinter war die Antwort. Somit haben wir quasi eine neue heilige Queste übernommen (neben der Rückbringung des Siegelrings ... und der gerechten Strafe für den Verräter).   

- Das Schild des Paladins war schlicht gestaltet und von Blut besudelt, aber erstaunlich gut erhalten/gearbeitet. Wir waren uns einig, dass Meister Vandarr mal untersuchen sollte, ob noch mehr an diesem Gegenstand dran ist? Überraschen würde es mich nicht ...
 
- Die Waffen des Paladins wurden von seinen Peinigern alle mutwillig zerbrochen (wohl aus Wut, weil so viele von ihnen durch sie gefallen sind). Der Schwertgriff des Paladins enthielt jedoch Zeichen, die verrieten, dass er sehr viele Missionen für den Orden des Tyr ausgeführt hat ... und er bis zu seinem Tod bei allen Missionen stets erfolgreich war. Offensichtlich war er ein großer Held. Der Verräter wusste das und hat die Anzahl der Feinde im Hinterhalt entsprechend bemessen. Sein Tod sollte langsam sein ...     
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"Well roared, lion!"

Nur eine Ergänzung:

Mein Bruder versuchte meine Ehre zu schützen, indem er verschwieg, dass ich in einem Anfall von Leichtsinnigkeit im Alchemielabor (ohne vorherige nähere Untersuchung) eine rituelle Messingschale an mich nahm und hierbei einen tödlichen Schutzzauber auslöste, der jeden Nicht-Zwergen ins Jenseits befördert hätte. Einem Isenbart vermochte so ein Zauber freilich nichts anzuhaben! (OOC: Es lebe der erfolgreiche Rettungswurf!!!  ;) ).   

Meine anschließenden Untersuchungen der Schale ergaben, dass sie Runen aus dreierlei Sprachen aufwies: einer zwergischen Tempelsprache, Drow und einer Runensprache, dessen Herkunft sich mir nicht erschloss.
Meister Vandarr sollte dieses Objekt mal auf seine Magie untersuchen, doch er war zu unkonzentriert und abwesend (wohl infolge von dem Rauschkraut, welches er immer zu konsumieren beliebt). Ich werde mit meiner Bitte später nochmal auf ihn zukommen, wenn sein Geist wieder fokussiert ist ...

Mylady fürchtete, dass die Gegenstände dieses Labors und so auch die Schale, dem Bösen dienen könnten und riet mir deshalb davon ab, sie mitzunehmen. Offensichtlich hat sie dem zwergischen Teil der Inschrift, den ich entziffern konnte als "Finsternis beginnt mit einem Stoß", viel zu viel Bedeutung beigemessen.

Ganz entgegen meiner sonstigen Gewohnheit beschloss ich, dieses eine Mal ihrem Rat nicht zu folgen und ließ die Ritualschale in meinen heiligen, moralisch unbedenklichen und letztendlich doch sogar reinigenden Besitz übergehen. Gewiss sind ihre Befürchtungen vollkommen unbegründet und die Schale wird mir gute Dienste leisten ..., meine Schale ..., mein  S C H A T Z !!!  ;D 8)
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Die Ereignisse überschlagen sich. In einem Tempo, welches mir nicht gefällt. Mit Verlusten die nicht tragbar sind. Ein schlechtes Omen jagt das nächste. Und ich kleiner Zwerg stecke mittendrin. Aber nun gut.. alles nacheinander!

Nachdem die Erscheinung verschwunden war, entschieden wir uns, die Örtlichkeiten nochmal anzuschauen. Hierfür haben wir an der Spitze des Kreis des Donners in die Ferne geschaut und festgestellt, dass neben dem einen Eingang noch zwei weitere dieser Zugänge zum Berg vorhanden sind. Ohne langes Zögern ergriffen wir die Chance und machten uns zunächst auf zum nordwestlichen Zugang. Diese Höhle war ähnlich aufgebaut wie die erste, die wir betraten um zur Spitze zu kommen. Hier war jedoch die Besonderheit, dass eine Art Alchemielabor vorhanden war. Verschiedenste Phiolen, Kräuter und auch unfertige Tränke lagerten in den Regalen. Auffällig waren jedoch vier Sachen: ein Trank mit einer grauen, zähen Flüssigkeit, welchen ich an mich nahm. Ein weiterer Trank mit einer rotschimmernden Flüssigkeit, der an Mylady gegeben wurde. Muskelrelaxierende Kräuter, die einen gewissen Entspannungs- und Erholungsfaktor boten. Diese steckte sich Conalt ein. Und zu guter Letzt mehrere Kräuter, die zur Herstellung eben solcher Tränke - wie Mylady nun bei sich trug - benutzt werden.
Ebenfalls gab es eine verschlossene Gittertür hinter der sich ein Wildschwein befand. Ich habe diesen billigen Zauber natürlich sofort durchschaut, weil mich einfach nichts und niemand täuschen kann. Dieses "Schwein" kämpfte auf eine äußerst ungewöhnliche und für mich schwer zu durchschauende Taktik, aber letztendlich erlag es den massiven Schwüngen meiner Axt. Korrgrim und Eleonora waren hingegen mehr als amüsiert, da sie meinten ich wäre einfach immer nur auf dem Unrat des Schweins ausgerutscht und hätte deswegen nicht getroffen. Lächerlich, möchte ich an dieser Stelle betonen! Einen Jünger des Tyr bringt nichts aus dem Gleichgewicht oder Fokus... (zumindest dachte ich dies, bis ich kurze Zeit später eines Besseren belehrt wurde).
Wir machten uns weiter zum nordöstlichen Eingang. Hier war wieder ein Wildschwein gefangen, welches jedoch nicht meine Beachtung fand, da wir direkt am Eingang der Höhle einen inhaftierten Ork fanden. Mylady zeigte auf einschüchternde Art und Weise, wieso man dieser Dame nicht im Unguten gegenüber stehen möchte. Der Ork wurde nach und nach auf seine Position und Situation hingewiesen bis er bemerkte, wer vor ihm stand und pure Panik über sein Gemüt herfiel. Ein angemessener Kandidat um zusätzliche Informationen zu erhalten! Kurzer Hand schlugen Eleonora und Conalt die Zellentür auf und mit leuchtender Hand ermöglichte ich ihm die Allgemeinsprache zu sprechen und zu verstehen. Er sagte uns, dass er für falsches Wachverhalten eingesperrt wurde und machte generell einen sehr unwissenden Eindruck. Jedoch - er konnte uns sagen, dass die Tore Gauntlgryms noch verschlossen sind, was für uns eine zunächst gute Nachricht war. Da aus ihm keine weiteren Informationen zu erhalten waren, zeigte der hünenhafte Barbar sein wahres Temperament als er wie eine widlgewordene Bestie über den Ork herfiel und ihn mit bloßer Manneskraft in zwei Teile zerriss. Auch ihm sollte ich vielleicht etwas freundlicher gegenüber treten...!
Weiter in die Höhle hinein fanden wir dann eine 2-Tage alte Leiche. Ein Mann, mittleren Alters, allerdings waren bestimmte Organe des Körpers entfernt. Nackt an Eisenketten aufgehangen, verwahrloste er vor sich hin und sein Leben wurde geraubt. Um ihn herum befand sich seine Rüstung und ein Schild (welches ich zunächst an mich nahm). Anhand der Symbole auf Rüstung und Schild wurde schnell deutlich, dass es sich um einen Paladin handeln musste. Und nicht nur irgendein Paladin - er schritt im Lichte des Tyr voran. Eine Abartigkeit ihn hier so zurück zu lassen! Mylady und ich waren schnell einer Meinung: wir sollten ihm sein gerechtes Grab zukommen lassen... .... ... jedoch nicht bevor wir ihm ein paar Fragen stellen konnten. Dieser Paladin war Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer (1. Frage: Wer bist du?) und er war auf dem Weg einen Findelstein mit besonderen Fähigkeiten zu finden (2. Frage: Was ist deine Mission?). Eine Gläubige aus Phandalin (wir konnten uns sehr schnell auf Schwester Garaele einigen) wüsste mehr, über eben jenen Ort, wo sich der Stein befinden soll. Anbei hatte er auch eine Karte des vergessenen Ortes, ist aber leider nie dorthin gekommen (3. Frage: Was befand sich in deinen Taschen?). Seine Aufgabe wäre abgeschlossen gewesen, den Stein nach Niewinter zu bringen. Allen Anschein nach hatte diese Mission eine größere Bedeutung als zunächst bekannt war (4. Frage: Was ist dein Auftrag/Ziel?). Zu guter Letzt bat er uns seinen Ring zu seiner Mutter zu bringen (5. Frage: Wem sollen wir in deinem Namen Bescheid geben?). Pflichtbewusst wie wir nun einmal sind, stimmten Eleonora und ich der Aufgabe zu - zunächst ohne weiteren Hintergedanken.
Eleonora, Korrgrim und ich zerbrachen uns über viele Fragen den Kopf: Wo ist der Ring? Was haben die Feinde hier mit ihm gemacht? Wieso fehlen bestimmte Organe? Was will der Feind mit einem einzigen Paladin? Die Fragen vernebelten den Verstand von uns Dreien und da waren sie, die Retter der Not namens Conalt und Fordelan. Durch geschickte Fragestellungen und einen finalen Hinweis wird der durchtriebene Plan deutlich: bei dem Ring handelt es sich um einen Siegelring des Orden, der an die Ordensmutter zurückgegeben werden soll. Diese Ringe sind nur den allerhöchsten des Tempels vorbestimmt. Somit könnte man auch sagen, dass er Tür und Tor zu dem wichtigsten Bestandteil eines Tempels bietet: dem Götteraltar. Zurückblickend sind wir auch bereits mit einem solchen Altar in Berührung gekommen (Schrein der Savras) und das Endprodukt war eine Vision. Der Feind versucht mithilfe des Siegelrings an eben diese Vision zukommen, um zu wissen was die Götter planen. Ein völlig Fremder mit dem Ring würde natürlich keinen Zugang erhalten, jedoch wenn es sich dabei um Tassalin handelt..? Der Feind kopiert Tassalin mithilfe der entnommenen Organe und gibt sich durch einen Verwandlungszauber als Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer aus! Wie lange der Feind bereits als Tassalin reist und wo er sich befindet, kann an dieser Stelle nur vermutet werden - dennoch lässt sich eines sagen: die Zeit spielt wieder einmal gegen uns!

Unabhängig von den wirklich schockierenden Ergebnissen, stehen wir noch einem Versprechen von Xanth gegenüber - die Rettung seiner Frau. Der Gefahr bewusst, reisen wir unverzüglich weiter und mithilfe von Xanth finden Conalt, Korrgrim und ich den Weg zu der Hütte, die nicht unweit vom Kreis des Donners entfernt ist.
Dort angekommen, stellen wir fest, dass die Hütte abgebrannt wurde, glücklicherweise jedoch keine Zentaurenleiche sich inmitten dieses wunderschönen Hains und Zufluchtsort befindet. Eleonora erkundigte sich, ob es einen Lieblingsplatz der Zwei gab. Xanth, sichtlich berührt und auch leicht beschämt, deutet auf den im Westen liegenden Teich hin, der nicht weit vom Haus entfernt ist. Vor Ort suchen alle nochmals nach entsprechenden Spuren und schnell wird deutlich, dass hier noch andere Humanoiden waren sowie eine etwas breitere Schleifspur, die auf einen Zentaurenkörper hinweist. Unser Versprechen fest im Auge, folgen wir eben dieser Spur und landen überraschenderweise erneut beim Kreis des Donners. Die bisherigen Abenteuer stecken allen in den Beinen und kaum einer kann sich noch auf den Beinen halten - die Nachtruhe wird gesucht und es werden entsprechenden Wachen eingeteilt.
Die Nacht selbst verlief ruhig, nur am Morgen fiel ein Schwarm Blutmücken wie eine Plage über uns her. Kurzer Hand zeigten alle die zurück gewonnen Kräfte und verdeutlichten, wem sich diese Mücken entgegenstellten.
Die Schleifspur wurde relativ schnell wieder aufgenommen und es zog uns weiter gen Südwesten. Nach mehreren Stunden Fußmarsch erreichten wir die südlichste Ursprungsspitze des Flusses, der ins Meer mündete und an den Ort, an dem wir bereits den wartenden Orktrupp besiegt haben, deren Aufgabe es war genau an diese Position zu kommen. Von hier aus übernahm Conalt dann die Führung. Der Wald wurde zunehmend dunkler und der Weg immer verwildeter. Die Reise schlauchte uns alle, so dass wir erneut eine Ruhephase eingelegt haben.

Klug wie wir Isenbarts nunmal sind haben wir mithilfe unserer Götter entsprechende Nachrichten an verschiedene Personen geschickt: Korrgrim unterhielt sich mit Falcon, während ich versuchte mit Edermath in Kontakt zu treten, um diese perfide Schauspiel, welches dem Orden des Tyr vorgespielt werden soll, zu unterbinden.
Oh Götter, wie naiv und dumm wir doch sind! Wir erhielten Antwort, jedoch waren diese wirklich nicht ungünstiger zu erfahren als in diesem Moment: Falcon hat Besuch bekommen. Big Al von der Butterskull Ranch mitsamt einiger Flüchtlinge, die Schutz bei ihm suchten. Sie wurden vertrieben, die Butterskull Ranch gibt es nicht mehr. Ein Drache hat diesen Ort vollkommen zerstört. Und Edermath.. Er und die Bürger Phandalins müssen sich einer Belagerung entgegenstellen. Die Tore von Axeholme sind verschlossen und jede Person versucht den Ort zu verteidigen - vor einem Drachen!

Die Nachrichten sind furchtbar, dennoch lassen wir uns nicht von unserem Weg abbringen und folgen weiter - unbeirrt - der Führung von Conalt. Nach weiteren Stunden des gefühlt ziellosen Wanderns, ragten sie empor. Der Sonnenschein fiel leicht durch das dicht-gewachsene Blattwerk der Baumkronen, ein sattes Grün spielte förmlich mit dem Licht, welches hindurchbrach und auf die massiven Steinmauern der vergessenen Burg fielen. Wie ein ruhiger Riese, friedlich stand sie mitten vor uns - Burg Cragmaw!

Wer weiß, was oder wen wir dort drin finden. Die Schleifspuren führen über die Schwelle des massiven Gatters, welches über die moosbedeckten Treppen erreicht werden kann. Zeit einen Vetter UND eine Zentaurenfrau zu finden!
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Holde Damen, werte Herren,

was ich, Korrgrim Isenbart, heute zu berichten habe, ist die Wahrheit … und nichts als die Wahrheit, von der ich nach bestem Wissen und Gewissen künde, so wahr mir Marthammor Duin helfe!
Ich betone dies im Wissen, dass die Geschehnisse teilweise unglaublich klingen mögen …, als seien sie der Fantasie eines Barden entsprungen oder der Trunkenheit eines Seesoldaten, der es mit dem Spinnen von Seemanssgarn maßlos übertreibt. Gleichwohl ist alles wahr, wie ich hiermit gelobe.

Doch der Reihe nach …
Meine Einheit, bestehend aus ebenso zusammengewürfelten, wie liebenswerten Individuen, verbrachte eine unruhige Nacht auf Falcons Anwesen. Denn in der Ferne grollte der Donner vom Kreis des Donners zu uns herüber. Auf halben Weg dorthin beobachteten wir ein fortwährendes Himmelsphänomen, welches einem mythischen Ascheregen glich und einen Ort im Wald bedachte, den wir erst am nächsten Tag finden sollten. Und unmittelbar vor Falcons Anwesen entdeckte ich einen Oger, der sich mit solchem Geschick im Wald versteckte und uns beobachtete, dass er um Haaresbreite sogar meinen scharfen Goldzwergaugen entgangen wäre. Da die Kreatur keine (weiteren) Dummheiten machte, erachteten wir sie nicht für würdig, die Nachtruhe unserer Kameraden zu stören und ließen sie gewähren, bis sie sich kurz vor Morgengrauen zurückzog. Vermutlich hatte sie ihre Mission erfüllt, auch ohne jemanden von uns gefressen zu haben.

Am Morgen brachen wir eilig zum Kreis des Donners auf. Auf dem Weg dorthin trafen wir im Wald auf eine Lichtung, die in eine unnatürlich unheilige Aura getaucht war. Scheinbare Quelle des dort vorherrschenden Unbehagens war ein verbrannter und von schwarzer (Transmutations-)Magie erfüllter Baum, der wohl Opfer des nächtlichen Ascheregens geworden war. Handelte es sich dabei vielleicht um eine göttliche Intention, die dem Grauen dieses Orts vorübergehend Einhalt gebieten … oder uns zumindest auf das Treiben hier aufmerksam machen wollte, auf das wir ihm ein Ende machen?
Der unnatürliche Baum blutete (wie wir später feststellten) rotes Blut, wenn man in seine Rinde schnitt. Damit nicht genug: In seinen Ästen hingen 20 dämonisch anmutende Püppchen, in denen jemand ritualhaft Schweineherzen eingenäht hatte (wie eine Untersuchung im Nachhinein ergab). Als wir uns näherten, begannen wir schon aus der Ferne diese Dämonen-Püppchen zu zerstören, da von diesen nichts Gutes kommen konnte. Doch für jedes zerstörte Püppchen, brach eine riesige Wurzel neben uns aus dem Boden und versuchte, uns zu fesseln und zu erschlagen. Besonders abgesehen hatten sie es auf den kleinen Baris, der von einer Umklammerung in die nächste lief, ganz gleich, wie oft Orthum ihn daraus befreite. Nach einem spannenden Kampf gelang es uns schließlich mit vereinten Kräften (und einer der letzten magischen Feuerball-Perlen von Magnus), den feindlich gesonnenen Wurzelmonstern den Gar auszumachen. Nach eingehender Untersuchung gab Mylady den Befehl, den Baum zu fällen, um zukünftige Teufeleien von ihm im Keime zu ersticken und so ließen Orthum und ich unsere magischen Äxte „sprechen“, bis der Baum Kleinholz war.

Wer gehofft hatte, dies sei der Gefahren-Höhepunkt des Tages gewesen, wurde enttäuscht, als wir den „Kreis des Donners“ erreichten. Denn dort erwarteten uns mehr als nur eine Überraschung:
Überraschung Nr. 1 war ein unterirdischer Höhlen-Zugang zum Kreis, der es uns ersparte, unter den Augen des Feindes auf offenem Felde die Anhöhe zum Kreis erstürmen zu müssen. Ein Knochenhaufen (Eberschädel auf humanoiden Knochen) am Eingang der Höhle, welcher Eindringlinge abschrecken sollte, verfehlte bei uns sein Ziel. Für den ehemaligen Insassen einer leeren Zelle, die wir fanden, kam unsere Hilfe leider zu spät. Einem unglückseligen Keiler, der in einer Unratkammer hinter einer verkordelten Tür Wache hielt, wurde das Treffen mit uns zum Verhängnis. Schließlich fanden wir eine Leiter, die zum Kreis des Donners hinaufführte. Nach kontroverser Diskussion schlichen wir uns hoch und wurden Zeugen von Überraschung Nr. 2: Zwei Hohepriester des Talos waren dabei, Gorthok in 6-facher Größe zu beschwören! Wir stürmten los, wie die Berserker, um die Akolythen zu neutralisieren, bevor sie die Beschwörung erfolgreich zum Abschluss bringen konnten. „Sturmbrecher“ kostete ihr Blut und in einem Hagel aus Schlägen, Tritten und Zaubern der Gruppe gingen die „Schweinepriester“ sowie 10 Zweigplagen, die ihnen dienten, schließlich nieder, bevor sie göttliche Eber-Verstärkung herbeizaubern konnten.   

Talos war daraufhin derart außer sich vor Zorn, dass er - Überraschung Nr. 3 - sein (wütendes) Wort an uns richtete:
„Ich kenne eure Ängste! Ich weiß, was Ihr mir genommen habt! Und ich sinne auf RACHE!!! Seid ab jetzt SEHR vorsichtig!!!“, rief er uns zu.

Nach all dem, was wir auf unseren Reisen schon gegen ihn unternommen hatten, war es höchste Zeit, dass er uns endlich als seine irdische Nemesis zur Kenntnis nimmt und anerkennt, so finde ich!

Wir machten die Schriftzeichen auf dem Steinkreis unkenntlich, die Anleitungen zu Ritualen beinhalteten und machten uns auf die Suche nach dem Weib des Centauren Xanth. Hierzu brachen wir zu ihrem (ehemaligen?) Heim auf. Dabei fanden wir Spuren von 30 Humanoiden, die (an uns vorbei) nach Süden gereist sein müssen.

Doch die erfolgte göttliche Zwiesprache sollte nicht die letzte bleiben: Es erschien uns - Überraschung Nr. 4 - das güldene Antlitz der Göttin Mielikki!!! Und ihre weisen Worte kündeten von göttlichem Beistand.

„Abenteurer, Ihr habt großes Unheil abgewendet! Wir haben nur ein kleines Fenster, um euch zu danken! Wir hoffen, dass Ihr Erfolg haben werdet mit dem, was Ihr noch tun müsst! Verzagt nicht! Es ist an euch diesen Mut fortzuführen! Wir beobachten euch und sind an eurem Erfolg interessiert! Reist wohl!“

Dann erfüllte sie unser aller Geist mit Weisheit und Erfahrung. Berauscht von dem Wissen, dass wir von den Göttern auserwählt wurden und sie uns bei unseren Bemühungen die Daumen drücken, taumelten wir vor Glückseligkeit ..., was uns nicht davon abhielt zu bemerken, dass die Götter offensichtlich eine Allianz eingegangen sind und dies sehr ungewöhnlich ist. Ob dies an der Gefahr ihres kollektiven Untergangs liegt, von dem uns der Talos-Akolyth berichtet hatte?

In Ehre der Eure,
Korrgrim Isenbart

Kleriker des Marthammor Duin
Auserwählter der (meisten) Götter
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Abenteuer / Gauntlegrym als Quell des Bösen? (Rollenspiel am 10.07.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 12. Juli 2022, 09:21:36 »
Militärischer Lagebericht:

Nach einer ereignislosen Nachtrast am letzten Kampfschauplatz reisten wir weiter durch den Wald in Richtung des Jagdanwesens von Falcon. Hierbei trafen wir unterwegs (südlich des unteren Flussarms) auf 10 Orks, denen wir (sehr) kurzerhand den Gar ausmachen. Mylady erleidet dabei schwere Wunden, doch handelte es sich um nichts, was Othum mit Tyrs Hilfe nicht ungeschehen machen konnte.

Ergebnisse der Untersuchung der Orks:
Bei den Orks handelte es sich um die ortsansässige Gattung, die wir bereits in der Gegend um Conyberry erlegt hatten. Sie trugen die magischen Ringe, die wir schon kennen. Einer von ihnen hatte eine Karte der Gegend dabei, auf der ihr Lagerplatz eingezeichnet war. Scheinbar sollten sie hierher reisen und lagernd auf etwas warten. Wir vermuten, dass es sich um einen Treffpunkt handelte. Die Spuren wiesen darauf hin, dass die Orks aus Norden bzw. Osten kamen.

Ohne weitere Vorkommnisse erreichten wir Falcons Jagdanwesen. Als wir dort eintrafen, beherbergte Falcon bereits eine andere Gruppe:
- Tawonn, einen Ritter aus Niewinter, der die Gruppe anführte und ihr Wortführer war,
- Nuro, die "rechte Hand" des Ritters,
- Eregast, einen (schauspielerisch begabten) Gelehrten aus Luskan
- Iridia, eine Wildniskundige aus Tiefwasser, die einen schallgedämpften Kettenpanzer trägt, wie ich ihn von Kommandoeinheit-Soldaten kenne.

Am Anfang erzählten sie uns eine allenfalls halbwahre Geschichte, dass sie Gerüchten nachgingen, die Straße nach Conyberry werde von etwas unsicher gemacht. Nachdem wir in längeren Unterredungen (und durch den Beleg, einen Drachen getötet zu haben), ihr Vertrauen gewinnen konnten, enthüllten sie uns den wahren Grund ihrer Reise:

Ihre Herren, die zumindest teilweise dem Rat der Grafen angehören müssen, wundern sich, dass von den offensichtlich gefahrvollen Ereignissen in dieser Region im Rat der Grafen nichts bekannt zu sein scheint und - was noch viel schlimmer ist - auch kein Interesse besteht, hieran etwas zu ändern. Deshalb wurde die Gruppe von ihren Herren heimlich (ohne Auftrag des Rats und sich somit der Gefahr aussetzend, durch ihre Mission Hochverrat zu begehen) losgeschickt, um der Sache auf den Grund zu gehen und insbesondere zu klären, ob jemand die alte Passage zwischen dem Reich der Drow in den Untiefen und dem untergegangenen Zwergenreich Gauntlegrym nach oben durchschritten und die ansich verschlossenen Außentore Gauntlegryms durchbrochen hat?

In Gauntlegrym wurde etwas wichtiges abgebaut, deshalb sind die Tore außergewöhnlich gesichert. Eregast soll für ihre Nachforschungen das höchst komplexe Zwergenschloss der Tore öffnen, weiß aber noch nicht, wie er dies anstellen soll? Die Tore sind magisch gesichert und können nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden, entweder mit dem Originalschlüssel (in Form eines Stifts) oder mit einem magisch Nachgemachten. Zu letzterem benötigt man eine mächtige magische Schmiede. 

Hypothese:
Die Drow haben einen kleinen, im laufen der Jahre entstandenen (Neben-)Ausgang bzw. einen Riss in der Erdkruste gefunden, aus dem vereinzelte/ kleine Kreaturen entweichen können. Der größte und gefährlichste Teil ihrer Streitmacht kommt dort aber nicht durch, hierfür müssen sie die Tore öffnen. Sie suchen die Wellenhallhöhle, um dort einen magischen Schlüssel zu schmieden, damit das gelingt. 
Dazu passt die Aussage des verhörten Akolythen, dass er ihnen "den Weg ebnen" will.

Reidoth weist darauf hin, dass das Zwergenreich um die Feste Axeholm in Verbindung zu Gauntlegrym stand und für dieses "Gegenstände" (auch Schlüssel?) gefertigt hat. Vielleicht finden wir dort weitere Spuren (vielleicht nicht in der Feste, sondern in dem dahinter liegenden Hauptbereich des Reiches)? Vielleicht gibt es sogar eine unterirdische Verbindung nach Gauntlegrym?

Absprache mit Tawonns Gruppe:
- Wir lenken die Aufmerksamkeit des Feindes mit unseren fortgesetzten Aktivitäten gegen seine Schergen auf uns.
- Tawonns Gruppe versucht unbemerkt nach Gauntlegrym zu gelangen und dort heimlich zu recherchieren.
- Über die "Verständigungszauber" von Orthum und mir bleiben wir in Kontakt und tauschen Informationen aus. Ein erster Kontakt ist geplant, wenn wir wieder in Axeholm sind. Als Codewort identifizieren wir uns in unserer Kommunikation, indem unsere Nachricht am Anfang immer das Wort "Gastrecht" enthält.

Nach langen Gesprächen wollen wir nächtigen, doch in der Ferne, aus der Richtung des "Kreis des Donners", hören wir Donnergrollen. Reidoth sagt, dass er etwas kommen spürt, was er noch nie zuvor gespürt hat. Da er Talos Donnereber bereits kennen gelernt hat, kann der es (alleine) nicht sein.

Wir wappnen uns für eine zweifellos große Schlacht!
Der Tod kommt zu uns heute Nacht, um uns zu holen!
Wir werden ihn erwarten!
Marthammor Duin stehe uns bei!!!   
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