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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT - Fehlersammlung
« Letzter Beitrag von Marco am 25. Februar 2024, 14:33:48 »
Aus Gründen der Übersicht habe ich die Post getrennt. Hier können wir die möglichen Fehler hineinschreiben, wo Lösungen dazu gefunden oder andersweitig gelöst werden. Hoffentlich.
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT - Fehlersammlung
« Letzter Beitrag von Maria am 25. Februar 2024, 14:03:36 »
Das Problem habe ich auch, wenn ich nicht auf F11 drücke. Drücke ich F11 habe ich Probleme die Discordkamerabilder im Vordergrund zu halten. Ohne F11 komme ich aber so gerade noch auf die Schaltfläche um Ziele auszuwählen.
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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT - Fehlersammlung
« Letzter Beitrag von Gerry am 24. Februar 2024, 18:49:14 »
Es gibt einen Bug, der nur im Kampfhandlungen, beim Wechsel des aktiven NPCs/SPCs auftritt. Die gesamte UI verschiebt sich beim Wechsel bei mir, sodass nicht alle Schaltflächen erreichenbar sind.

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT - Ideensammlung
« Letzter Beitrag von Marco am 21. Februar 2024, 10:03:24 »
Hallo zusammen,

ich habe diesen Beitrag eröffnet, um eine Sammlung von Ideen zu ermöglichen. Frei nach dem Motto: Wünsch dir was.
In erster Linie geht es mehr darum, eure Meinung/Ideen zu hören, was vielleicht auf der Landing Page gewünscht wird oder man im Spiel vermisst.
Auch neue Bereiche mit Inhalt sind hier von nicht ausgeschlossen.
Natürlich kann ich nicht garantieren, dass ich das umsetzen kann, denn es gibt auch für mich Grenzen, die mir entweder das System oder meine technischen Möglichkeiten setzen.
Vielleicht werden dennoch einige Punkte daraus realisiert, die so noch mehr Freude und Spaß euch bereiten, den Server zu besuchen und darauf gerne zu verweilen.

Also, fühlt euch eingeladen und wenn ihr Vorschläge oder Ideen habt, so schreibt sie doch bitte hier hinein und erklärt diese, was ihr euch vorstellt.

Marco
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Abenteuer / Aus dem Tagebuch von Baris (03.02.2024)
« Letzter Beitrag von Stefan am 05. Februar 2024, 13:30:31 »
Ein neuer Tag bricht an….
Wir diskutieren noch über den Weg des Boten….

Hat er evtl. auch einen Kristall, der ihn zu einem bestimmten Ziel zwingt erhalten schießt es Baris durch den Kopf. Aber er behält es erstmal für sich.

..wo doch die Stadt doch auf der anderen Seite des Sees ist. Seltsam wie alles abgelaufen ist… der Suchtrupp ist verschwunden.

Ich muss dn Sprecher einfach mal Fragen wo wir hier sind…
Wir sind hier am See Maya Dualdon daran erstreckt ich der
Ostwald von Loonly Wood, der sich aufteilt.
Der See wird aus dem Shengane gespeist. Dessen Stromschnellen flußaufwärts berüchtigt sein sollen, er aber sonst recht langsam fließt.


Er fragt den Sprecher nach einen Schmuckhändler/-hersteller, aber hier in Bremen gibt es keinen Skrymhändler/Schnitzer…
Die Schmuckstücke werden hier  als Zahlungsmittel akzeptiert.

Während wir noch so diskutieren öffnet sich die Türe zur Schenke . Ein Elf in Lammellenrüstung, die nicht für diese Wetter gemacht zu sein scheint kommt in den Schankraum.
Die Schuppen der Lamellen ähneln vom Aussehen her Blättern.
 
Die Fragen, des Sprechers war in meinen Gedanken…“Ist der Pass doch jetzt passierbar?

Der Elf stellt sich als Araleth vor, der uns sucht und zu uns gehören soll. Leider schalten wir alle etwas verstörtet, sodass der Sprecher argwöhnisch wird und sich verabschiedet um an anderen Morgen nochmal kurz mit uns zu sprechen. Wir finden ihn entweder in seinem Büro oder er geht an den Docks spazieren.

Wir bevorzugen, das weitere Gespräch im Raum der Damen abzuhalten um keine Informationen anderweitig Preis zu geben, nachdem alle drin sind halte ich an der Tür Wache und lausche zum Flur hinaus.

Araleth ein Waldläufer der sich wohl Shavass verschrieben hat erzählt uns, dass seine Sippe an der Schwertküste beheimatete war und er nach dem Verlust der Sippe durch einen Angriff mit einem kleinen Trupp ins Unterreich gezogen ist um die Feinde zu finden und zu bekämpfen. Ein Trupp Zwerge aus Sundabar hat sich ihm angeschlossen. Er weiß nicht wie lange er dort unten war. Aber kurz nachdem sein Trupp ausgelöscht wurde , wurde auch er vor seinen Gott gestellt und wurde  mit den wenigen Informationen hierher versetzt.

Er erwähnte noch kurz das die Götter unsere Patrone sind und wir, wie wir Wissen, Ihre Streiter. Was noch dazu kommt. Es gab alte Streiter der Götter, aber diese sind nicht mehr da, weg , Tod oder was auch immer.  WIR haben nun deren Stelle eingenommen.
Nun wir sitzen also jetzt in einem Boot und dann mal los…


Dann nutzen wir die Nacht nutzen um Kraft zu tanken und morgen nach dem Frühstück aufzubrechen. Wir werden von Wessel Grin bedient, einem weiteren Helfer von Cora.

Wir weisen den Elf in die Gepflogenheiten ein, was Holz und Wild angeht. Und stärken uns für den Tag.

Tja und wir müssen doch nochmal zu Ein Graufuß, denn die Ausrüstung von Araleth ist unbrauchbar für die hiesigen Verhältnisse.


Ewin Graufuß hat mal wieder nen dicken Kopf und wie immer macht er seinen Deal, tatsächlich nimmt er uns 10 Goldstücke für die Kleidung ab…Als wir fertig sind findet Korgrimm in den Regalen einen neuen Bierhumpen, den er kauft. Naja wenn er unbedingt seinen eigenen benötigt…komisches Gesicht auf dem Humpen, aber naja.

Wir ziehen dann weiter zum Sprecher um unsere Belohnung abzuholen, dabei erfahren wir auch das es wohl in den Bergen hier ein weitaus schlimmeres Exemplar geben soll, den roten Yeti der eine ganze Karawane kurz und klein geschlagen haben soll, so hat es der alte Pickford berichtet.
Sein Jagdgebiet ist bei Kelvin Steinhügel, aber der Aufstieg alleine in das vorgelagerte Tal Solls schon hart sein bei diesem Wetter und das Gebiet um Kelvin Steinhügel liegt noch dahinter. Es handelt sich um eine alte Zwergenfeste die dort sein soll.. Ob der Clan noch dort lebt und ob er wieder seine Tore öffnet, ist fraglich.

Auf Ihn ist eine Belohnung ausgesetzt, es soll sich dabei um Gold oder Holz handeln. Was es genau ist, das weiß Shalescare nicht, die Belohnung wurde von Bryn Sander ausgelobt.
Wobei wieder klar wird, das er Bryn Sander nicht vertraut. Er macht auch keinen Hehl daraus.

Auf dem Tisch liegt eine Karte des Gebietes und ich bitte den Sprecher, den Ort zu markieren und ob ich mir eine Kopier der Karte anfertigen darf. Er wollte mir schon sagen, dass ich die Karte nicht bekomme, aber gegen das anfertigen einer Kopie hat er nichts.


Wir machen uns wieder auf gen Norden die vermissten zu finden.

An einer der Kneipenaushänge treffen wir auf Angus Strike, er nimmt gerade einen Zettel vom Anschlag. Das Angel und Geschicklichkeits Turnier auf dem See wird nach den Unglücken abgesagt. Es werden wohl keine Teilnehmer kommen.
Den Gerüchten zur Folge soll es ein Seeungeheuer geben und angeblich soll es eine Stadt unter Wasser geben. Na wer weiß was von den Gerüchten stimmt. So ziehen wir weiter zur Stadt hinaus

Er bittet uns, doch auf ein Bier in die Kneipe Grumpy Moose zu kommen ums unsere Geschichte vom Yeti zu erzählen. Wir lehnen dankend ab und vertrösten ihn bei unserer Rückkehr die Geschichte zu erzählen.


Auf dem Weg hinaus kommen wir wieder an der Schmiede vorbei Ortung sucht das Gespräch mit einem Riesenkerl und einem Zwerg.
Irgendwas von Muriel treibt ihr Unwesen und irgendwas vom Bettelhammerclan..

Viel bekomme ich nicht mit nur das die beiden RIESENhunde Hunter und Giant heissen.
Die Schmiede scheint immer gut zu tun zu haben.

Weiter geht es zur Stadt heraus..
Rechts von uns war ja diese Institution in dem großen Gebäude  untergebracht, deren Name mir nichtmehr geläufig  ist. Wir nehmen die Spur wieder auf…

Am Anfang teilen Araleth und ich uns die Arbeit den weg zu finden, mehr und mehr merke ich aber, das der Elf besser ist den Weg zu finden und nach einer kurzen Rast überlasse ich ihm die Führung. Das Wetter wird immer schlechter und wir entschließen uns eine Seilschaft zu bilden, damit bei dem Schneetreiben keiner verloren geht. 
Es wird immer schlimmer und wir bemerken , dass wir vom Weg abgekommen sind, die Strapazen machen sich bemerkbar und wir wollen die Waldgrenze erreichen um dort ein Nachtlager zu suchen, hier draussen würden wir nicht überleben.
Nachdem wir die Waldgrenze passiert haben wird es etwas erträglicher, der Wind läßt nach.

Immer noch kein geeignetes Lager zu finden, dann entdecken einige von uns in der Ferne eine Wärmequelle, wir beraten ob wir wirklich die Strecke noch bewältigen können und entschließen uns diese 2 Stunden zu opfern, egal was es kostet. Denn die Aussicht auf etwa wärme….
Kurz bevor auch die letzte Kraft aus dem Körper gefroren wird erreichen wir eine Lichtung mit einer Quelle, schlagartig ist es still um uns herum und es ist warm. Shenmi und meine Wenigkeit hält nichts davon ab in den kleinen See zu springen nachdem wir festgestellt haben das, dass Wasser warm ist. 
Was für eine Wohltat, was für eine Wärme sich ausbreitet.

Die anderen erkunden den weiteren Bereich um die Quelle und finden einen alten Altar mit dem Symbol eines Dreiecks in dessen Mitte ein gezacktes Zeichen  erkennbar ist. Eleonora erklärt uns das es ein guter Ort gewesen sein muss. Es gibt noch Reste der alten Macht, aber dieser Ort wurde vor langer Zeit zerstört und aufgegeben. 
Wir finden auch Schriftzeichen an den Steinen, leider kann Sie niemand entziffern. Orthum legt ein paar Beeren die hier wachsen auf den Altar. Aber es passiert nichts. Weiter..

Leider verletzt sich Orthum beim Klettern um die Runen zu sehe und fällt ins Wasser. Aber er wird wieder rausgezogen. Einer nach dem anderen sucht die Wärme des Wassers auf um sich zu erholen.


Kurz bevor uns die Kräfte verlassen, finden wir eine Hesse Quelle, nix wie rein in das warme Wasser…Eleonora erklärt uns noch, das dieser Ort älter ist als die Bewohner der 1ß0 Städte.
Ein wundervoller Ort und ich versuche seine Position auf der Karte zu markieren.

 Nachdem wir alle gebadet und uns gestärkt haben bereiten wir das Nachtlager und die Wacheinteilung vor. Es ist seltsam, gut erholt wachen wir auf. Keiner hat Wache gehalten, alles haben geschlafen. Nichts ist passiert. Eleonora hat die Eingabe, das win nicht böse Präsenz hier war und über uns gewacht hat.
Eine Gottheit die es nicht mehr gibt, aber dessen Wächter noch hier ist und aufpasst.

Ich gehe nochmal zum Altar um mich für die Rast und die erholsame Nacht zu bedanken und beginne mit Sghenmi und Eleonora das trockene Holz zu sammeln.
Wir schaffen es einen Vorrat für 5 Nächte zu sammeln.
Ich nehme mir 5 von den Beeren mit (schmecken grauslich) und verstaue sie vorsichtig in meinem Rucksack, wir füllen die Trinkschläuche auf und machen ins dann auf den Weg.
Ich werde eine Handvoll Beeren ins ein Tuch einschlagen und diese mitnehmen.

Wir füllen die Wasserschläuche auf.

Wir suchen wieder den Weg zurück auf die Strasse, sobald wir den Wald hinter uns gelassen haben umfängt uns wieder die volle Macht des Windes und wir bilden wieder die Seilschaft, an dessen Ende ich versuche für Sicherheit zu Sorgen. Ein gutes hat es der Pfad vor mir ist für mich nicht mehr so anstrengend zu laufen. Aber irgendwie fühlen wir uns seit geraumer Zeit beobachtet.
Bis ja bis…ein mit einer Armbrust bewaffneter weißhaariger Jäger aus eine Baumgruppe auftaucht und uns zum Halt auffordert.

Glücklicherweise hat Korgrimm ein Schreiben des Sprechers dabei der uns legitimiert und wir werden ins Lager des Suchtrupps geführt. Es ist gut befestigt mit Palisaden, mehr als man für ein einfaches Lager erwarten würde. Selbst ein Karren ist zu finden.
Die Männer hier sind alle Jung aber Ihre Gesichter lassen erkenne , das Sie hier genug Erfahrung mit diesen Widrigkeiten haben.
 
Gallador Kanye, so stellt sich der Anführer der Truppe vor. Als sich ein Mann in Plattenrüstung dazwischen drängelt un sich als Abgesandter von Bryn Shender vorstellt. Die beiden geraten in einen Disput. Seltsam , das hier eine solche Uneinigkeit besteht. Wir sollten vorsichtig sein.

Alle hier scheinen am Ende ihrer Kräfte zu sein, wenig Schlaf und was weiß ich. Wir überreichen etwas Holz und fragen one wir es entzünden dürfen, damit man sich wärmen kann. Die ersten am Feuer murmeln nur, was für eine wohltat und endlich etwas Wärme.
Orthum und Eleonora versorgen die Wunden eines Verletzten.
Damit alle etwas von der Wärme abkriegen, gehen Shenmi, Korgrimm und meine Wenigkeit los m die Wachen an den Palisaden abzulösen.

Wir begegnen dort Sam Caster, Bill Owen, Neville Bone und Cliff Hunter.

Wie uns Eleonora und Orthum berichten hatte der Verletzte Schnittwunden und große Wunden wie von Krallen.  Gallador erklärt uns , das von dem Boten nichts zu finden war und nur die zerfetzten Leichen seiner beiden  Begleiter  zu finden waren  und die Ihren drei Toten Pferde. Was genau Sie angegriffen hat weiß keiner. Die Wunden lassen auf alles schließen.

Die Suche nach einem Boten, geht weiter. Was hat er im Norden gesucht. Was wollte er hier. Oder so meine Vermutung, hatte er auch einen dunklen Kristall, der ihn zu einem bestimmten Punkt führen sollte ???


 Auf weitere Nachfrage erfahren wir, das der Trupp hier von einem Rudel Wölfe angegriffen wurde. Aber genau Wissen Sie nicht was Sie bedroht hat Es wurden größere Kreaturen in der Dunkelheit gesehen. Angeblich Riesen die  hunderte Kilometer entfernt leben sollen.
Sollen  nordöstlich aufgetaucht sein..Die Wölfe waren auch nach der Tötung verschwunden,  die Augen waren bläulich leuchtend…
Das haben wir doch schonmal gehört !!!

Wir wollen den Tatort sehen und lassen uns dorthin führen. Bei der Ablösung raunt mir Neville Bone zu :
„ Wenn Ihr etwas in den Büschen funkeln seht, zögert nicht , schießt bis es Tod ist und sorgt dafür das es Tod bleibt. „

Auf der sehen benutzen Strasse Richtung Norden werden die Baumreihen dichter, es wirkt wie eine Gasse, wir erreichen den Ort, ein zerstörter karren und drei Tierkadaver sind zu finden. Die Baumreihen werden dichter, es wirkt wie eine Gasse..
Wir Kommen an einen Platz, an  denen wir drei Pferdekadaver erkennen, die mehrfach gerissen wurden. Von Wildtieren aufgefressen, hier gibt es noch die Reste eines Karren, leere Kisten…
Was hat es mit dem Baum auf sich…

Am Karren, findet Shenmi Spuren von Pfeilen, die wieder rausgezogen wurden. Unter dem Baum finde ich einen Pfeil,
Eleonora im Baum..

Der Abgesandte  und Gallador schauen  uns an…wir haben hier nichts gefunden, wie habt Ihr…? Es wurden auch keine Schusswaffen gefunden

Es sind Orkpfeile, nun ich würde mal sagen da versucht wer was zu vertuschen…Was geht hie vor.

Gallador ist erschüttert, Orks, soweit hier unten, wie vor 100 Jahren in diesem Krieg, Riesen, Trolle,Zwerge,und Drow…
Drew die angeblich zu einem positiven Ausgang beigetragen haben.

Es soll einen Drow gegeben haben, der mit Barbaren geholfen hat die schwarze Flut unter der Führung des grünen Zauberers A.K.Kessel zu stoppen.




 
Araleth findet derweil  Spuren im Schnee, zwei humanoide haben dort gestanden und führen nach Westen ihn den Wald hinein. Es sind tatsächlich 6 Spuren die in den Wald führen , Stiefel an den Füßen.

Wir wollen den Spuren folgen ,mal sehen wo es uns hinführt. Araleth ist ein begnadeter Spurenleser, schnell führt er uns durch den Wald zu einer Felsformation die sich vor. uns auftut und ein plätschern ist zu hören.

Eleonora nimmt Bewegung wahr auf der linken Seite und hält uns an. Auch Orthum hat was erspäht. Auf dem Felsen abgehockt sitzt ein Goblin, ein Alarmposten wie es scheint. Das muss ein Lager sein.
Wir schleichen und langsam näher Araleth schaltet den Alarmposten aus.

Weiter schleichen wir, doch wir werden von zwei weiteren Gobelins entdeckt, doch wir werden entdeckt, Shenmi treffen zwei Pfeile aus unterschiedlichen Richtungen,  Alramschreie sind zu hören. Es geht drunter und drüber.

Auf dem Felsen vor uns Goblins, rechts zwischen den Felsen 2 , 2 weitere weiter hinten die wohl auf Orthum und die beiden andern aufmerksam wurden.

Von der Seite kommt der Ruf, weitere am Flussufer.. Die Situation eskaliert völlig. Wir sind direkt in ein Lager geschlichen .

Ich sehe nur noch wie Orthum kurz in meinem Blickfeld auftaucht, was von Orks ruft und dann in Blitze getaucht wird, seine Rüstung blitzt golden auf. Er hat wohl den Ruf nach alter Stärke gewählt.


Eleonora,Shenmi und Korgrimm rufen nach der alten Macht, ein gleißendes umschließt sie und sie werden in eine goldene Rüstung getaucht die auch schnell wieder verschwindet und betreten mit  alten Stärke das Feld.

Die beiden Abgesandten, sind überrascht und schauen verwirrt dem ganzen zu.

Es müssen noch so einige Orks hier sein, wenn der Ruf von allen o schnell erfolgt.

Barış grübelt noch was er machen soll…der verdammte Goblin will sich nicht treffen lassen, mal sehen one es klappt ansonsten erde auch ich dem Ruf folgen…Endlich kann er den einen Goblin niederstrecken. Und er rennt um die Ecke und sieht Orthum von ORKS umgeben in einem gleißenden Licht gehüllt dem Wahnsinn anheim Lachen. Es ist Zeit. Auch ich rufe nach der alten Macht. So viele Gegner, das ist nicht zu schaffen

Es endet in einem Massaker, wo ich nicht mehr sagen kann, was und wieviele Gegner vom wem wann niedergestreckt wurden ein einziges Blutbad…Einen Ort haben wir gefangen und gefesselt. Wir rufen die beiden vom Suchtrupp rüber und versuchen eine Erklärung zu finden, ohne uns weiter zu verraten. Wir lassen Sie auf alles was Ihnen heilig ist schwören, dass Sie nichts über das hier nach aussen dringen lassen.
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Abenteuer / Von heißen Quellen und kalten Orks (Rollenspiel am 02.02.2024)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 04. Februar 2024, 13:58:55 »
Eigentlich wollten wir nur unser Yeti-Kopfgeld kassieren, um uns dann wieder auf unsere Mission zu machen, nach dem verschwundenen Boten zu suchen. Doch die Götter hatten andere Pläne.

Denn stattdessen platzte ein viel zu dünn gekleidetes "Spitzohr" ins "Treasures" und verkündete, er sei von den gleichen Mächten geschickt worden wie wir. Der Sprecher wurde misstrauisch, wie so viele unpassend gekleidete Fremde es über die Pässe schaffen konnten und die Tatsache, dass jemand zu uns gehörte, den wir nicht kannten, machte es nicht besser. Wir versuchten ihn mit Notlügen zu beschwichtigen, doch stellten wir uns nicht sonderlich geschickt an und so habe ich kein Zweifel daran, dass er uns kein Wort glaubte (es aber trotzdem vorerst auf sich beruhen ließ).

Der Fremde stellte sich als Araleth vor und erwies sich als patenter Waldläufer, der sich nach dem Untergang seiner Sippe als Drow-Jäger verdingt hatte, bevor die Götter ihn auf die gleiche Mission geschickt hatten, wie uns. Schnell wurde offensichtlich, dass wir ihn gebrauchen konnten und so nahmen wir ihn in unsere Gemeinschaft auf.

Das bedeutete, dass wir ihn bei Herrn Graufuß warm einkleiden mussten, was nicht so einfach war. Einige meiner Gefährten fühlten sich von dem Halbling-Händler übervorteilt ob seiner Preise, aber der Sprecher versicherte uns glaubhaft, dass diese für diese Region sogar ungewöhnlich günstig gewesen seien.

Ich fand zwischen all dem Plunder des Händlers einen magischen Bierhumpen, den ich ihm für 1 Silberstück abzukaufen vermochte. Magnus muss mir irgendwann mal erklären, worin die Magie des Artefakts besteht? Man darf gespannt sein ... Bei der Gelegenheit erfuhr ich auch, woher Herr Graufuß seine Waren u.a. bezieht: aus den Gewässern vor Bremen.   

Als wir beim Sprecher unser Kopfgeld für den Yeti kassierten, berichtete er davon, dass Bryn Shaender zur Jagd auf einen berüchtigten "Roten Yeti" blasen würde, dessen Kopf (und Fell) ihnen ein kleines Vermögen (und großen Ruhm) wert sein dürfte. Das Jagdgebiet des Yeti wird an einem gefährlichen Ort namens Calvin Steinhügel vermutet.

Nach einem Abstecher zum Schmied Uden Notice, der sich Sorgen machte, ob der Battlehammer-Clan wieder Erzvorkommen liefern werde, brachen wir auf der Straße auf nach Norden durch das frostige Schneetreiben. Als wir unterwegs ein Nachtlager brauchten erreichten wir den Waldrand und suchten hier bis zur Erschöpfung nach einem Ort, an dem man nicht erfriert. Der Elf fand einen wundersamen Ort im Wald, wo eine heiße Quelle war, in der man baden und seine kalten Knochen auftauen konnte. Die Lichtung erwies sich als sehr alte religiöse Stätte einer noch älteren Gottheit, die wir nicht identifizieren konnten und die vermutlich schon lange vergessen ist, denn ihr Schrein hier wurde zerstört. Wir fühlten gleichwohl eine Präsenz, vermutlich eines ihrer Diener, der in der Nacht über uns wachte.

Am nächsten Tag zogen wir (mit haufenweise gefundenem Holz) weiter und trafen auf den vermissten Suchtrupp aus Bremen (unter dem Kommando von Gallodor Kain), der sich mit Abgesandten aus Bryn Shaender (unter dem Kommando von Messel Allister) vereint und hinter Pallisaden verbarrikadiert hatte. Sie hatten Riesen gesehen und wurden von Wolfsrudeln immer wieder und wieder angegriffen. Das unnatürliche Verhalten der Tiere, die unter fremden Kommando zu stehen schienen, erinnerte uns an unsere Erfahrungen mit den unheiligen Wölfen. Auch das Verschwinden ihrer erlegten Kadaver und Zeichen auf ihrem Fell ließ etwas Ähnliches vermuten.

Zusammen mit Gallador und Messel besuchten wir den Ort des Überfalls auf den Boten, fanden deren tote Pferde, verirrte Orkpfeile und Spuren, die in den Wald führten. Wir folgten ihnen und trafen auf eine größere Gruppe Goblins und Orks, die wir nur besiegt bekommen haben, indem wir uns von den Göttern zeitweilig unsere alte Stärke zurückgaben lassen (wobei Blitze in unsere Körper einfuhren). Da Gallador und Messel dies gesehen haben, wurde es immer schwieriger unsere Tarnung so aufrechtzuerhalten, wie die Götter es gesagt hatten. Wir versuchten es trotzdem und verpflichteten sie zur Verschwiegenheit (oder versuchten es zumindest), ohne ihnen eine Erklärung zu geben, für das was sie gesehen hatten. Dass sich "Bremen jemanden wie uns doch gar nicht leisten kann" fiel ihnen selbstverständlich auf ...
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Abenteuer / Was für eine Kälte (Rollenspiel 13.01.2024)
« Letzter Beitrag von Maria am 02. Februar 2024, 22:43:49 »
Bei den Göttern! Wo haben sie uns bloß hingeschickt? Die Kälte hier ist unerträglich! Das Licht was uns umgibt ist mehr dunkel als hell. Wir befinden uns auf einer Strasse und der schneidende Wind erschwert einem das Atmen. In der Ferne sehen wir eine Stadt. Unsere Schritte führen uns direkt dorthin. Als wir dort ankommen, sind wir auch direkt an einem Gasthaus. Wir müssen eine Unterkunft finden und uns aufwärmen. Das Schild über dem Gasthaus sagt uns das wir im Buried Treasures sind in Bremen.

Uns wird klar, dass wir uns im Eiswindtal befinden. Nördlicher geht es nicht mehr und auch nicht kälter.

Unsere Schritte führen uns ins Gasthaus und überraschte Gesichter blicken zu uns auf! Die Wirtin kommt herbei geeilt und begrüßt uns freundlich. Sie stellt sich als Cora Mulphoon vor. Hinter ihr erscheint ein junger Mann. Er stottert beim sprechen, macht aber wie die Wirtin einen sehr sympatischen Eindruck. Er heißt Kon. Ihre erste Frage ist ob die Pässe wieder frei sind? Das wird noch eine Herausforderung uns eine passende Antwort zu überlegen. Also versuchen wir dieses Thema zu umgehen. Zimmer sind für uns frei und einen warmen Platz am Kamin und am Tisch erhalten wir auch. Wunderbar.

Cora, die ganz aufgeregt ist seit dem wir ihr Gasthaus betreten haben, berichtet uns, dass es seit zwei Jahren nicht mehr richtig hell wird im Eiswindtal. Es gibt kaum Brennholz und Nahrungsmittel sind auch knapp geworden. Die Handelskaravanen können die Pässe nicht passieren und zu allem Überfluss, verschwinden Menschen und merkwürdeige Dinge gehen hier vor. Es ist noch gefählicher geworden als es eh schon ist. Diese Region ist für ihre unbeugsame Härte bekannt. Selbst die Sommer sind kalt.

Wir versuchen mit ihr und Kon weiter ins Gespräch zu kommen und bieten ihr sehr gerne unsere Hilfe an. Nachdem wir ihr Unbehagen vertreiben konnten, erzählt sie uns von ihrem Sohn, der nach einer Suchaktion nach ihrem Sprecher der Stadt, verändert zurück kam. Er zog sich immer mehr zurück und verhielt sich immer seltsamer. Beim aufräumen in seinem Zimmer fand sie einen seltsamen Gegenstand. Einen schwarzen Kristallsplitter, der eine seltsame Kälte ausstrahlte. Als ihr Sohn in diesem Moment in sein Zimmer trat, wurde er extrem wütend und aggresiv. Er nahm ihr den Kristall ab und war kurz davor sie zu schlagen! Am nächsten Tag wurde er von einem Tieflingpärchen abgeholt und er ging bereitwillig mit ihnen mit. Den Kristall nahm er mit und keiner weiß wohin er gegangen ist. Nun ist ihre Bitte ihn zu suchen, was wir gerne tun werden.

Irgendwie schafft sie es ihr Haus zu heizen. Keine Bäume dürfen gefällt werden, darauf steht die Todesstrafe! Doch gefallenes Holz darf man aufheben und verwenden. Wir werden also versuchen sie damit zu versorgen.

Wir fragen Kon, ob er uns zu einem Händler führen kann, der uns eine Winterausrüstung verkaufen kann. Ohne sie können wir hier nicht überleben! Auf die Frage ob es hier Arbeit für uns gibt, sagt er uns, dass der Sprecher der Stadt vielleicht für uns etwas haben könnte. Und das es in den anderen Tavernen eine Möglichkeit gäbe nach zu fragen. Nachdem wir uns getärkt haben ziehen wir mit ihm los und gehen erst zu Ewins Schmuckstücke. Der Besitzer, Erwin Graufuß, ist ein Halbling. Jeder versucht hier zu überleben und Kon setzt sich sehr für uns ein, dass wir einen fairen Preis von ihm bekommen. Was dann auch so ist. Für 7 Gold erhält jeder eine Ausrüstung die uns mehr als warm hält. Den Göttern sei Dank. Was sie sich auch immer dabei gedacht haben uns hier her zu schicken, es scheint dringen nötig zu sein.

Als nächstes führt uns unser Weg ins Rathaus. Ein überheblicher Sekretär öffnet uns die Tür und nach einigem Murren führt er uns zum Sprecher. Ein rothaariger Zwerg Namens Dolbulgruf Shalescar. Alle sagen das er ein guter Mann sei. Er erlaubt keine Menschenopfer an die Göttin des Eises Auril und er setzt sich für die Bevölkerung ein. Nun steht der grummelde Zwerg vor uns. Viele Fragen weiter, natürlich auch wegen der Pässe, hat er tatsächlich einen Auftrag für uns. Korrgrim ergreift permanent das Wort. Doch haben die Götter mir den Auftrag gegeben die Gruppe zusammen zu halten und nicht nur die Stärke auf dem Feld zu sein. Also ist ein ernstes Wort wohl später nötig. Auf dem Weg nach Lonly Wood befindet sich ein Lager mit Leuten aus Bremen und der Nachbarstadt. Die Leute benötigen Hilfe und es muss nach ihnen geschaut werden, da immer wieder Menschen verschwinden. Also sollen wir nach Nord-Osten gehen über die Strasse und nach ihnen schauen und ihnen helfen. Er ist ein sehr misstrauischer Zwerg und nimmt uns nicht wirklich ernst. Es geht also darum uns auch noch zu beweisen! Wie immer! Die Herablassung mit der uns begegnet wird, setzt sich in dem Wirtshaus fort, dass wir nach dem Rathaus besuchen. Es ist Kon`s Lieblingstaverne die von einem Zwergen geführt wird. Sie ist gut besucht, aber Korrgrim kann es nicht lassen sich auf einen Barhocker zu stellen, eine Fanfare erklingen zu lassen und uns anzupreisen wie Sauerbier! Und Kon teilt uns mit, dass Magie hier nicht gern gesehen wird. So verlassen wir die Taverne ohne das sich jemand für einen weiteren Auftrag bei uns meldet und wir ziehen los um noch heute das Lager zu erreichen. Kon bitten wir am Stadtrand zurück zu gehen zu Cora und wir versuchen so bald wie möglich zurück zu kommen.

Baris kann uns gut auf der Strasse halten. Der Weg ist durch den kalten Wind sehr beschwerlich. Die Winterausrüstung tut was sie verheißt, uns das Leben retten bei der Kälte! Nach einer Weile stellt sich uns eine Kreatur in den Weg. Im Schee ist sie nur bei genauer Betrachtung sofort zu erkennen. Es ist ein Tundra-Yeti! Ein so riesiges Monster habe ich schon lange nicht mehr gesehen! Vorsichtig positionieren wir uns und das Monster greift Baris an. Der wirft blitzschnell einen Wurfdolch nach ihm und trifft ihn. Shemni schlägt mit ihrem Kampfstab und verletzt ihn ebenfalls. Korrgrim und Orthum zaubern auf ihn und verletzten ihn schwer und auch ich hole aus und verwunde ihn mit meiner Zweihandaxt. Doch der wirklich tötliche Treffer wird von Magnus angesetzt. Das Monster fällt tot in den Schnee. Da dieser Tundra-Yeti einen gewissen Wert hat und sei es auch nur, dass wir dem Sprecher und den Bewohnern von Bremen zeigen können, dass unsere Fähigkeiten gut sind, bauen wir eine Transporterleichterung und ziehen ihn die drei Stunden Fußmarsch zurück in die Stadt zu unserem Gasthaus. Die Blutspur die wir dabei hinterlassen, auch durch die Stadt, ist nicht zu übersehen.

Cora ist erschrocken als wir mit dem Yeti auftauchen. Sie hat noch nie einen aus der Nähe gesehen. Sie rät uns zum Sprecher zu gehen, was ich zusammen mit Korrgrim und Baris auch tue. Wie soll es anders kommen? Er lacht uns aus und um sich richtig zu amüsieren kommt er mit zwei der Wachen mit um sich den vermeintlichen Yeti anzuschauen. Sein Gesichtsausdruck ist mit Gold nicht aufzuwiegen, als er feststellt, dass wir wirklich ein riesiges Männchen erlegt haben. So tritt er mit uns in das Gasthaus ein und lässt seine Wachen das Monster bewachen. Da er nun von uns überzeugt ist, möchte er sich exklusiv unsere Dienste sichern. So können wir der Stadt Bremen und den Menschen hier helfen und ihnen das bringen, was sie so nötig brauchen: Hoffnung!
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Abenteuer / In göttlicher Mission - noch mehr als sonst! (Rollenspiel am 13.01.2024)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 30. Januar 2024, 22:45:53 »
Wir brachten die schwarze Spinne und seinen Drachen auf den eisigen Zinnen einer Burg zur Strecke und erlebten damit unseren bis dato glorreichsten Moment unseres Abenteurerlebens. Mehr noch: Mein Bruder Orthum & ich erfüllten unsere Clanpflichten und rächten den feigen Mord an unserem braven Vetter Tharden. Was mehr kann sich ein ehrenhafter Zwerg wünschen?

Antwort: Seinen Göttern gegenüberzutreten! Und tatsächlich holten die Götter uns nach unserem größten Triumph zu sich! Nein, nicht weil wir tot gewesen wären, das zum Glück nicht ... sie öffneten noch am Ort unserer Schlacht ein magisches Portal, durch das sie uns zu sich riefen ins göttliche Elysium!!! Ich habe Verständnis für jeden, der mir dies nicht glauben kann ..., Potzblitz, wenn ich nicht dabei gewesen wäre, ich würde es selber kaum glauben können. Ich stand meinem Herrn Marthammor Duin leibhaftig gegenüber, sah sein edles Antlitz, lauschte seiner donnernden Stimme und richte meine bewundernden Worte an ihn!

Als ob das nicht bereits unglaublich genug gewesen wäre, verkündeten uns die Götter, dass sie unserer Hilfe bedürfen. Der "Krieg der Götter" habe begonnen und bereite ihnen "Schwierigkeiten", was glaubhaft wirkte angesichts der Tatsache, dass sie reichlich mitgenommen wirkten. Sie entschuldigten sich dafür, sehr viel von uns zu verlangen, um für sie einzustehen als ihre "wahren Streiter, Streiter des Lichts"! Wir sollten in sie vertrauen, wie sie in uns vertrauen! Wieso wir so wichtig sein sollen für das Geschick der Götter, mag man nun zu Recht fragen? Die Götter meinten, unsere Gebete geben ihnen Macht und wenn wir große Taten vollbringen im Namen unseres Gottes, dann würde ihn das stärken und nähren. Es ist also mitnichten so, dass nur wir die Götter brauchen, umgekehrt ist es genauso. Doch mehr noch bindet unsere Gruppe an die Götter: Sie sagten uns, dass wenn wir bei unserer Mission versagen, dann würden sie es im Krieg der Götter ebenfalls tun! Mehr Druck kann man wohl nicht haben ...

Was uns jedoch irritierte, war dass nicht nur so ehrenhafte Götter wie Marthammor Duin, Tyr, Brandobaris, Azuth, Aumanthor und Savras an uns herantraten, sondern auch Talos unter ihnen war. Sie meinten, Talos habe keinen Einfluss auf den Krieg der Götter gehabt und dass Talos an diesem Ort nicht ihr Feind sei. Ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde, das vollständig zu verstehen, aber ich vertraue auf die Wahrhaftigkeit ihrer Worte.   

Die Götter betrauten uns mit einer wichtigen Mission: Wir sollten 2 Jahre in der Zeit zurückgeschickt werden, ins Jahr 1489 DR, um - von unseren Erfahrungen und unserem Besitz beraubt - Gutes zu tun und Gutes zu schaffen in einer Region, aus der die Macht gespeist wird, die die Götter im Hier und Jetzt bedrängte. Wenn wir den Bewohnern dieser Region helfen, so habe das Auswirkungen auf den Kampf der Götter. Doch wenn wir versagten, dann würden die Götter das Elysium nicht halten können und alles sei verloren. Selbstverständlich durften wir niemanden von unserem Auftrag oder unseren Auftraggebern erzählen, um nicht die Aufmerksamkeit des Feindes auf uns zu ziehen.

Natürlich nahmen wir die Mission an, auch wenn wir dadurch fast alles verloren haben. Marthammor Duin weiß, dass ich kein selbstloser Heiliger bin und er hat uns (wenn wir das hier überleben) einen Lohn in Aussicht gestellt, der unseren Opfern angemessen sei. Was für ein Volamtar wäre ich, dem nicht Vertrauen zu schenken?   

Bremen
Wir durchschritten auf Geheiß der Götter ein Portal, während ich zu Marthammor Duin und zu Ao betete, mir die Macht zu verleihen, um meine Mission ehrenhaft bestehen zu können. Unser Weg führte uns ins Eiswindtal in die Nähe der Stadt Bremen, wo wir vor der eisigen Kälte in der Schenke der Dame Cora Mulphoon Schutz suchten. Die freundliche Wirtin berichtete uns, dass es in der Gegend schon seit 2 Jahren nicht mehr richtig hell werden würde und die Göttin Auriel das Land nachts fest in den Griff nehmen würde, ohne die Gebete der Bewohner zu erhören. In manchen Städten würde man ihr sogar Menschenopfer darbieten! Welch barbarischer Brauch! Ob diese Göttin hinter dem Krieg der Götter und der fortwährenden frostigen Dunkelheit an diesem Ort steckte?

Mistress Mulphoon berichtete uns auch vom mysteriösen Verschwinden ihres Sohnes Huawar. Dieser hatte zu einem Suchtrupp gehört, der den seinerzeit verschwundenen Stadtsprecher gesucht hatte. Dabei verschwand der Sohn und als er wieder gefunden wurde, wirkte er verändert und verhielt sich seltsam. Ob das an einem seltsamen neuen Besitz, einer Scheibe aus schwarzem Kristall lag, das sich seltsam kalt anfühlte? Kurze Zeit darauf kam ein Tiefling-Pärchen und bot ihm (und seiner Scheibe) Zuflucht an und er verschwand mit ihnen, seine betrübte Mutter sorgenvoll zurücklassend. Das klang für uns nach einer guten Gelegenheit, um das zu tun, was die Götter von uns verlangt hatten!

Mistress Mulphoon berichtete uns auch von dern "10 Städten" des hohen Nordens, einer Allianz der örtlichen Siedlungen, in deren Hauptstadt sich die Sprecher treffen würden. Sie seien es auch gewesen, die das Wildern von Tieren und Holz unter Todesstrafe gesetzt hätten, weil Brennholz im fortwährenden Winter wertvoll wie Gold sei.
Der Sprecher von Bremen, ein Zwerg des ehrenhaften Battlehammer-Clans, hat gegen diese Gesetzeslage gestimmt und wird auch sonst von der örtlichen Bevölkerung als ein guter Mann angesehen, der sich um die Seinen kümmert.

Wir nächtigten im Etablissement von Mistress Mulphoon, deckten uns am nächsten Tag beim Händler Erwin Graufuß mit Winterkleidung ein und erfragten danach beim Sprecher von Bremen, ob er einen Auftrag für uns habe? Tatsächlich engagierte der uns, um einen Überfall nördlich von Lonelywood zu untersuchen und eine Schatulle der überfallenen Reisegruppe zurückzubringen, über deren Inhalt er sich zunächst ausschwieg. Erst viel später gestand er uns, dass ein Bote der Hauptstadt Bryn Shander mit einem Auftrag unterwegs gewesen sei und der Sprecher wissen will, was er vorhatte, welchen Auftrag er hatte und warum er so abgelegen geritten ist, als er mit seiner Depesche verschwand?       
 
Die Bryn Shanderist auch der Ort, aus dem Pakete von Holz gekauft werden. Der Sprecher stellte uns in Aussicht, dass wir als Holz-Eskorte die Hauptstadt für die Stadt Bremen besuchen könnten (in einem Folge-Auftrag), wenn wir unseren Auftrag zu seiner Zufriedenheit erfüllt hätten. Dieses Vertrauen brachte er uns jedoch erst entgegen, nachdem wir auf dem Weg nach Norden einen uns attackierenden Yeti erlegten und diesen nach Bremen zurückbrachten ... für ein Kopfgeld von 200 Goldmünzen (zuzüglich zu den Kosten für die Unterbringung im "Treasures" von Mistress Mulphoon). Dies brachte uns nicht nur Bargeld, sondern auch einen respektablen Ruf in Bremen ein, aufgrund dessen der Sprecher uns zu den "neuen Jägern von Bremen" ernannte, was einer Art "Exklusivvertrag" zu entsprechen scheint.

Hierdurch wurde der spröde Sprecher mir zunehmend sympathisch ..., auch wenn ich es immer noch seltsam finde, dass der Anführer einer Stadt alleine in der Wildnis spazieren (und verloren) geht, weil eine "Stimme im Kopf" ihm sagt, dass er sich alleine dorthin begeben soll. Irgendwas an dieser Sache ist doch faul ...!?   
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Abenteuer / Der Tod des Korrgrims Isenbart (Rollenspiel am 06.11.2022)
« Letzter Beitrag von Sebastian am 07. November 2022, 09:52:03 »
Nachdem ich mich mit Orthum gestritten habe, weil dieser nicht von der Nekromantie ablassen will, legen wir eine (kurze) Rast ein, weil die Anstrengungen unserer Schlachten Teile unserer Gemeinschaft ermüdet haben. Ich dränge die anderen schnell weiterzugehen, weil der Feind schon zu viel Vorsprung hat und ich um die Fertigstellung des Schlüssels für die Tore Gauntlegryms fürchte.

Als wir weitergehen, finden wir an der Decke in einer der Gänge der Wellenhallhöhle eine riesige Ockergalerte. Es wird diskutiert, ob wir diese unbehelligt lassen, doch wer weiß, wie viele Unschuldige dieses Monster schon das Leben gekostet hat? Marthammor Duin gebietet uns, unsere Wege sicherer zu hinterlassen, als wir sie vorfinden und so entschließen wir uns für den Kampf und machen ihr mit vereinten Kräften (und - wie symbolkräftig - letztendlich der heiligen Flamme von Marthammor Duins) den Gar aus.

Eine große Schlacht
Kurze Zeit später hören wir Schritte und eine sich schließende Tür. Zunächst verbergen wir uns, doch dann gehen wir den Geräuschen nach, nur um in einen brandgefährlichen Hinterhalt zu geraten, in dem uns 9 Grottenschrate und ein Drow attackieren. Es entsteht eine höchst ungewöhnliche Schlacht, in der Magie (z.B. die Feuerbälle von Magnus) großteils nicht funktioniert und in der Magnus uns zur Einstellung der Kampfhandlungen mahnt, da er den Drow aus Baldurs Tor kenne und sein Orden freundschaftliche Bande zu diesem Tiefenschänder unterhalte. Da die Grottenschrate gleichwohl ungehemmt auf uns eindreschen, schlachten wir sie ungeachtet der Worte unseres Magiers ab und verfolgen den flüchtigen Drow, der sich in einen Thronsaal zurückzieht, wo er uns erwartet.

Bei dem Drow sind (vermeintlich) mein Vetter Nundro und Fürst Iarno Albrek ("Glasstab"), die uns weiß machen wollen, wir seien die Aggressoren und wir sollten unsere Waffen ablegen, bevor wir an sie heran treten, und mit ihnen reden.

Ich zeige mich erstaunt, dass Nundro vermeintlich noch lebt, da ich ihn mit meinem Verständigungszauber in der Vergangenheit nicht erreichen konnte, was für gewöhnlich ein sicheres Zeichen ist, dass der Adressat im Jenseits weilt. Deshalb (und weil Nundro niemals mit den Mördern von Tharden paktieren würde) vermute ich, dass es sich um einen der Doppelgänger handelt und verifiziere diesen Verdacht, indem ich meinen (letzten) mächtigen Zauber für einen erneuten Verständigungsversuch mit Nundro aufwende. Meine Vermutung, keine Antwort zu bekommen, weil der richtige Nundro tot ist, bestätigt sich - den Göttern sei Dank - nicht! Ich erreiche Nundro, der mir berichtet, gefesselt auf dem Boden zu liegen ..., ganz anders, als der vor mir stehende Betrüger mit seinem Antlitz.

Ich spucke dem Feind meine Kenntnis der Wahrheit ins Gesicht und stürme - während Magnus noch immer unsere Friedfertigkeit einfordert - auf den falschen Nundro zu, um den falschen Vetter aus dem Diesseits zu prügeln. Dann entbrennt eine große Schlacht, bei der aus dem Nichts 4 Riesenspinnen über uns herfallen, die meine Gefährten zunächst (teilweise nicht nur sprichwörtlich, sondern wortwörtlich) binden, so dass ich dem Gestaltenwandler, Albrek und dem Drow allein gegenüberstehe.

Obwohl magische Geschosse und ein Feuerball meiner Feinde in mich einschlagen, halte ich ihnen und dem Schmerz schwer verletzt stand und arbeite weiter daran, sie ihrer gerechten Strafe zukommen zu lassen.
Währenddessen schlagen sich meine Freunde gegen die Riesenspinnen erstaunlich schnell erstaunlich gut.

Der Gestaltenwandler wechselt nun seine Gestalt, gibt das Antlitz von Nundro auf und verwandelt sich in das mächtigste Individuum, dem er jemals ansichtig wurde: in mich!

In der "Schlacht der Korrgrims" obsiege ich schließlich, weil Baris die Weisheit besitzt zu erkennen, dass nur einer von uns beiden heilige Magie wirken und nur dieser sein wahrer Freund sein kann, weshalb er mir zu Hilfe kommt und den falschen Korrgrim absticht. Noch im Tod nährt der Gestaltenwandler Zweifel daran, ob ich tatsächlich ich bin und macht meinem Bruder durch eine theatralische Sterbeszene das Herz schwer. Allein dafür würde ich ihn am liebsten gleich nochmal töten!

Der "Drow" erweist sich ebenfalls als Gestaltenwandler (es ist also gar kein Drow). Bevor er - ebenso wie Fürst Albrek - letztendlich fällt, verspottet er uns damit, dass wir nicht verstehen würden, was hier vor sich gehe und dass unser Sieg hier nichts bedeuten würde. Er kündigt an, dass er "wieder kommen" werde und der Tod für ihn und seine Kameraden nicht das Ende sei (was an den Talos-Akolythen erinnerte und vermutlich auf dem Vertrauen basiert, dass unsere Götter fallen und die Nekromaten-Götter der Drow die Welt beherrschen werden, wenn die finsteren Horden erst einmal aus Gauntlegrym herausströmen werden).

Die Untersuchungen danach ... 
Wir finden im Thronsaal Schriften (sehr alte Abschriften), wie man den Schlüssel für die Tore Gauntlegryms nachschmieden kann. Außerdem finden wir Aufzeichnungen über die Bemühungen des Feindes, dies zu tun. Hiernach ist es ihm noch nicht (in Gänze) gelungen! Scheinbar hat er festgestellt, dass er zur Vollendung des Schlüssels Drachenfeuer benötigt. Dieses glaubt der Feind - wie wir später herausbekommen - finden zu können, wenn er den "Eispass" bereist und seinen Treffpunkt/ Stützpunkt dort aufsucht.

Wir finden ferner einen Lederbeutel, der einen Zwergenschlüssel enthält. Außerdem befinden sich in ihm 190 Elektra-Münzen, 130 Goldmünzen, 15 Platin-Münzen, 9 Edelsteine (vor allem Opale) im Wert von je 10 Goldmünzen, ein Heiltrank und ein Zwergenbierkrug aus Elektrum, der gut und gerne 100 Goldmünzen wert sein muss.

Desweiteren finden wir bei der Leiche von Glasstab einen Schlüssel für einen zylindrischen Behälter. An der Statue des Zwergengotts der Bergleute entdecken wir das passende Schloss. Wir öffnen es und sehen in dem Versteck ein bronzefarbenes, schuppiges Ei, das offensichtlich von einem Drachen stammt (und Magnus entsprechend in Verzückung versetzt). Wir glauben, dass der Feind es als Geisel/ Druckmittel benutzt hat, um sich andere Drachen gefügig zu machen. Aufzeichnungen, nach denen Glasstab und einem der Gestaltenwandler zugebilligt wurde, was sie begehrten, lassen Magnus vermuten, dass es noch ein weiteres Drachenei geben muss. Dieses können wir jedoch hier nicht finden.

Bei dem Gestaltenwandler, der sich als Drow ausgegeben hatte, finden wir einen Siegelring der Drow, der ihm sehr wichtig gewesen sein muss. Außerdem finden wir ein Schriftstück der Drow bei ihm, das seinen Träger zu einem "Bürger der Tiefen" erklärt, so dass dieser berechtigt ist, Drow-Tiefen zu bereisen. Es besteht Einigkeit in unserer Gemeinschaft, dass dies einem von uns, der in die Höhle des Löwen einzudringen gezwungen ist, noch sehr nützlich sein könnte.

Die Statue des Zwergengottes ist höchst wertvoll, hat Smaragde als Augen. Als würdige Streiter der Götter sind wir uns jedoch einig, diesen Schatz unangetastet zu lassen, um die Götter nicht zu verärgern.

Als wir bemerken, dass der Zwergenschlüssel das komplizierte Zwergenschloss des Nebenraums aufzuschließen vermag, öffnen wir die Tür, um zu sehen, was der Feind hier verbirgt? Mein Herz machte einen Sprung vor Freude, als wir dort einen geschundenen, doch noch lebendigen Nundro fanden! Marthammor Duin sei Dank, dass er unsere Wege gekreuzt hat!

Nachdem ich ihn heile (und Nundro auf der Suche nach seinem Seelenheil Rache an den Leichnamen der Feinde genommen hat), berichtet er uns, dass er in seiner Zelle die Gespräche des Feindes nebenan belauscht hat. Der Feind sei angeführt worden vom "Herr der Tiefen", der vor wenigen Stunden verschwand, vermutlich um uns zu entkommen. Er habe damit geprahlt, einen Eisdrachen als Reittier zu besitzen. Er sagte, er würde den Eispass bereisen, um sich am Treffpunkt einzufinden und den Schlüssel zu vollenden. Wir sind uns einig, dass wir das unter keinen Umständen zulassen dürfen! Deshalb beschließen wir, ihn zu verfolgen.

Die hochwertige Reiseausrüstung in Nundros Zelle (Winterausrüstung, Kletterausrüstung etc.) wird uns hierbei sicherlich gute Dienste leisten ..., sollte der Eispass - wie zu erwarten ist - seinem Namen alle Ehre machen ...
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Abenteuer / Antw:Ansturm der untoten Wellenhallhöhlen-Horden (Rollenspiel am 23.10.2022)
« Letzter Beitrag von Thomas am 24. Oktober 2022, 10:20:17 »
Orthum fasst auch nochmal zusammen :D :

Nachdem die Grottenschrate ihr Ende gefunden haben, durchqueren die Streiter eine Art Lagerstätte und finden an der anderen Seite des Raumes eine weitere Tür. Magnus kommt an dieser Stelle nicht umher, um sich genüsslich eine Pfeife anzustecken und verweilt für einen Augenblick vor Ort. Die beiden Grottenschrat-Wachen die hinter der Tür postiert waren, sind ebenfalls keine Herausforderung. Baris und Eleonora, die nun die erste Reihe bilden, bemerken in der Dunkelheit dass weitere Gestalten sich auf sie zu bewegen...

Die Streiter befinden sich inmitten einer Gabelung – von geradeaus, wo eben genannte Gestalten herkommen, und zur Rechten ein herabführende Treppe in die Dunkelheit. Baris und Eleonora rüsten sich für die herannahenden Schemen. Ein Schlürfen, Ächzen und Stöhnen begleitet die aus der Dunkelheit hervortretenden Zombies. Mit ihren Kadaver-Körpern schlendern diese zielstrebig auf die plattenbesetzte Kriegerin und den findigen Schurken zu. Zusätzlich erscheint in einem gewissen Abstand ein fliegender Schädel, eingehüllt in grüne Flammen und rubinrot-funkelnde Augen!
Unbeirrt stürmen die Recken auf ihre Feinde los. Ein gekonnter Schlagabtausch setzt den Zombies entsprechend zu, die zudem auch von den heiligen Flammen der beiden Klerikerbrüder arg getroffen werden. Der ältere Sohn Isenbarts ist nicht bereit, diese Untoten einen Jünger Marthammor Duins oder seine Gefährten schaden zu lassen, weswegen er seinen Schild hoch empor streckt und die göttliche Macht fokussiert: vom Scheitel über die Schultern bis hin zu den Armen bilden sich blaue, zwergische Runen und Ornamente auf dem braunhäutigen Goldzwerg, die schon eher wie lebendige Blitze aussehen. Diese Macht bündelt sich im heiligen Symbol auf dem Schild und die Zombies werden unmittelbar pulverisiert. Währenddessen schafft Baris es, sich an den Zombies vorbei, direkt zu dem fliegenden Schädel hinzubewegen und beginnt mehrfach auf diesen einzuschlagen und zu treten. Nicht wirklich angetan von der Schlägerei, blitzen die rubinroten Augen auf und ein Feuerball schlägt inmitten der Gruppe ein, welcher verheerenden Schaden verursacht. Hinzukommt, dass Shenmi sich unglücklicherweise zu weit in die Dunkelheit bewegt hat und noch mehr Zombies „gefunden“ hat, die sie in die Mangel genommen haben. Wieder einmal ist es mein Bruder, der das Leben schützt und rettet, indem er auf die Höhe von Baris zum fliegenden Schädel aufzieht und erneut die Mächte Marthammor Duins erstrahlen lässt. Die Zombies werden wieder innerhalb weniger Sekunden zerlegt, nur der fliegenden Schädel ist nicht davon betroffen.
Mit wellendem braun-rotem Haar ist es die Paladin-Kriegerin des Hauses Duress, die das Heft ihrer Klinge „Drachentöter“ fest umgreift, fokussiert auf den grün-flammenden Schädel und mit einem brachialem Schwung die gleißend-leuchtende Klinge in dem Skelettkopf versenkt. Der Schädel selbst ist jedoch so hart, dass die Klinge nicht hindurch schneidet, sondern drinstecken bleibt. Die grünen Flammen erlöschen und das Funkeln in den rubinroten Augen ermattet.
Die Gefährten schauen sich kurz um und stellen fest, dass sie sich in einem Raum befinden, indem ein riesiger Blasebalg für eine Schmiede steht. Die gesamte Apparatur sieht in einem äußerst guten Zustand aus, wenn man bedenkt, dass dieser Ort seit nunmehr 500 Jahren verlassen ist. Korrgrim beginnt sich die Mechanik näher anzusehen, als Orthum, der noch weiter hinten an der Gabelung stand, rief: „Es kommen mehr!“ und in diesem Augenblick eine heilige Flamme in Richtung der herabführenden Treppe in die Dunkelheit schoß.
Augenblicklich reagiert Baris auf den Ruf Orthums und setzte sich in Bewegung. Der kastanienbraune Mantel, welcher Baris schon fast wie eine Rüstung war, fladderte im Wind, als er an Orthum vorbei und die Treppen in die Dunkelheit hinunter eilte. Aus eben diesem Mantel zog der Halbling ein Kurzschwert und einen Dolch, die im Normalfall gar nicht sichtbar wären, und sprang die letzten Stufen hinunter und sah nun, in was er sich befand: eine Schar Ghule, die unverzüglich zum Halbling aufschlossen und über diesen wie eine wild-gewordene Horde herfielen. Baris war gelähmt und absolut unfähig sich auch nur einen Meter weiter zu rühren. Schnell kamen Shenmi, die direkt auf die Ghule mit ihrem Kampfstab einschlug, und Eleonora, die es schaffte den Halbling nach hinten wegzuziehen, zur Hilfe. Die Ghule waren ein größeres Problem als zunächst gedacht und genau das erkannte Orthum: er zog auf Höhe von Baris auf, um diesen entsprechend zu helfen, nachdem er es seinem Bruder gleich getan hat: der Schild wurde hoch empor gehoben und auch die göttliche Macht Tyrs sollte den Ghulen die Gerechtigkeit zukommen. Innerhalb weniger Sekunden wurden fast alle Ghule vernichtet, der Letzte fand durch Shenmis gezielte Schläge ein zügiges Ende.
Die Gefährten waren schwer mitgenommen, Baris konnte sich kaum noch auf den Beinen halten und auch Eleonora und Shenmi hatten gewisse Blessuren erfahren. Der jüngere Bruder Isenbarts erkannte die Pein seiner Gefährten und beschloss für sie alle zu beten. Er öffnete sein Gebetsbuch, legte dies vor sich ab und konzentrierte sich zunächst auf sich selbst. Nach und nach begannen die Umrandungen der Schulterplatten, die Nietenbeschläge des Schilds und die Lederhandschuhrücken mit gelb-goldenen Runen und Ornamenten verziert zu werden und währenddessen sprach er ein Gebet und versorgte die Wunden, Blessuren und Kratzer seiner Mitstreiter, die danach neue Kräfte fassten und bereit waren, die Höhle weiter zu erkunden.

Der Gang, der die Treppe in die Dunkelheit führte, endete in einer Halle mit riesigen Steintischen, mehreren Knochen von Orks, Zwergen und Menschen und zwei Feuerschalen. Baris entschied sich die Feuerschalen zu entzünden und so für ein wenig Licht in den dunklen Höhlen zu sorgen. Im Westen der Halle befand sich ein Absatz, auf dem anscheinend Würdenträger saßen, während das allgemeine Volk an den langen Tischen unten gesessen haben muss. Diese Halle war anscheinend so etwas wie eine Ankunfts- oder Pausenhalle. Auf dem Absatz befand sich ein weiterer Gang Richtung Norden, der wiederum in die Halle mit dem riesigen Blasebalg führte.
Hier konnte man erkennen, dass der Blasebalg mithilfe eines Wasserrades betrieben wurde, welches in einem trockenem Becken hing. Hier schien damals Wasser durchzufliesen, was nun aber nicht mehr der Fall ist. Als wir uns den Raum und die Mechanik ansahen, bemerkte Eleonora etwas Böses, welches vom Westgang der Blasebalgkammer kam. Den Gang hinunter gehend, standen die Gefährten auf einmal vor einem Haus, welches hier unter der Erde gebaut wurde. Es gab zwei Zugänge, deren Eisenscharniere jedoch beide von außen verschmolzen waren. Hinter den Türen bemerkten wir erneut, dass dort sich etwas Böses befinden muss und entschlossen uns dazu, dem zunächst nicht nachzugehen. Auffällig war jedoch, dass die Wände der Höhle komplett mir Ruß bedeckt waren.
Nördlich von dem Haus führte eine Treppe runter, von dessen Raum aus, wir rhythmische Bewegungen hörten. Wir waren uns sicher, dass dort jemand sein musste. Unten angekommen stellten wir aber fest, dass die rhythmischen Bewegungen von einem brodelndem Wasser, welches in gewissen Abständen eine Fontäne in den Raum schoß, auskam. Kaum wurde die Feststellung gemacht, schoß besagte Fontäne nach oben und hüllte den gesamten Raum in Wasser, welches wieder zurück in das Becken floß. Eleonora und Korrgrim wurden von den Wassermassen mitgerissen und Korrgrim hatte es an dieser Stelle beinahe erwischt, da dieser in die Tiefen gezogen wurde. Glücklicherweise konnte er sich im letzten Moment festhalten und wurde mithilfe von einem Seil gerettet. Eine kurze Expedition in den weiteren Teil dieser Kammer ergab, dass wir inmitten des Beckens standen, welches normalerweise das Wasserrad mit Wasser versorgte. Aktuell kommt das Wasser aber nicht bis zu dieser Position. Ob hier vielleicht eine Art Barrikade gebaut wurde oder es an anderer Stelle eine Luke zum Öffnen gibt?
Zurück an dem ersten Haus vorbei Richtung Süden fällt ein weiteres Haus auf, dessen Scharniere ebenfalls von außen verschmolzen sind und auch hier entscheidet sich die Gruppe, die Tür verschlossen zu lassen.
Am südlichsten Punkt angekommen, finden Gefährten eine Höhle mit einer sehr großgewachsenen Plizkultur, die sich in der gesamten Kammer verteilt. Diese lumiszierenden Pilze wirken zunächst harmlos, dennoch binden sich alle ein feuchtes Tuch um Mund und Nase und betreten den Raum. Nach einigen Metern kommt es plötzlich zu einer Pilzsporenexplosion, die es Shenmi schwer macht normal zu atmen. Kurz darauf ist auch Baris davon betroffen. Die Gefährten spurten schnell durch den Raum und erholen sich kurz von dieser Sporenattacke.
Der nächste Raum scheint bekannt zu sein: hier haben alle Streiter ihren ersten Fuß in der Wellenhallhöhle reingesetzt als sie bemerkten, dass Blutmücken ihr Unwesen treiben und haben sich dann zurückgezogen. Diese zweite Chance lassen die Biester sich aber nicht entgehen und fallen nun über die Gefährten her. Kurz um werden die Blutmücken schnell besiegt, aber Eleonora wird währenddessen von einer Blutmücke attackiert, die sich an ihren Hals festsetzt. Shenmi versucht diese so schnell wie möglich zu entfernen, bemerkt aber nicht, dass ihr gezielter Schlag mit dem Kampfstab auch Eleonora verletzt. Beider erhalten an dieser Stelle eine Erkenntnis des jeweils anderen: Shenmi, dessen zierliche Person so unscheinbar aussieht, hat einen Schlag drauf, vor dem man sich besser in Acht nehmen sollte und Eleonora scheint die Plattenrüstung und den Schild nicht nur zur Dekoration zu tragen – sie hält einiges aus.
Südlich dieses Raumes scheint der ehemalige Eingang der Wellenhallhöhle zu sein, der aber über die Jahre hinweg verschüttet wurde. Links und rechts dieses Eingangs befinden sich zwei Räume: ein Wachmannsraum und ein Büro. Im Wachmannsraum ist es zu einem kleinen Scharmützel mit Skeletten gekommen, die jedoch keine Herausforderung für die Abenteurer darstellten. Im Büro selbst fallen drei Waagen, einige Vertiefungen in den Wänden und ein großer Steinschreibtisch auf. Die Waagen sowie die Vertiefungen und deren Inhalte sind inzwischen durch den Zahn der Zeit zerfressen worden, aber Baris findet beim Schreibtisch einen alten Tresor, der noch irgendwas in sich trägt. Zahllose Versuche alle Gefährten vermachten es nicht, dass dieses Schloss sich öffnen lässt – auch Baris hatte mit seinem Fingerspitzengefühl leider nicht wirklich Erfolg.
Die Gefährten waren bereits in ihren Köpfen am Aufgeben, als sich ein stilles, ruhiges Wesen vor den Tresor setzte und nur ein zaghaftes „Baris... darf ich nochmal?“ über die Lippen huschte. Baris, der sichtlich angetan war von dieser ruhigen und zaghaften Seite, übergab sein Werkzeug. Im Schneidersitz, gerader Rücken und leicht geneigtem Kopf, fielen einzelne rote Haarlocken vor das Gesicht einer Halbelfin, die für jeder Mann und Frau dieser Unternehmung ein Mysterium war. Keiner wollte sie stören, da sie trotz vorheriger Fehlversuch eine angenehme Ruhe ausstrahlte und im nächsten Augenblick – KLICK!! - öffnete sich die Tresortür. Zum Vorschein kamen 600 Kupfer-, 180 Silber-, 90 Elektra- und 60 Goldmünzen. Das Besondere an diesen Münzen: sie erhielten noch die alte Prägung der Wellenhallhöhle und waren dadurch um Vielfaches wertvoller als ihr eigentlicher Wert. Und das Besonderste an diesen Münzen: Nicht nur war ihr Wert um ein Vielfaches höher, sondern waren Sie auch aus besonderen magischen Erzen hergestellt worden – diese Münzen besitzen eine magische Kraft und können als Fokus benutzt werden!

Nach diesem unglaublichen Fund, erkunden die Streiter weiter gen Norden (den Raum der Blutmücken hinter sich lassend), was sich noch in den Höhlen verbirgt. Orthum und Eleonora bemerken hinter einer angelehnten Tür weitere Feinde und alle machen sich zum Kampf bereit. Orthum tritt die Tür auf, Eleonora stellt sich inmitten des Türbogens und bildet den Wall zwischen den Gefährten und einer Gruppe Ghule.
Die ersten beiden Ghule werden erneut zügig ausgeschaltet, jedoch der Letzte bringt eine schicksalhafte Wendung in die Gruppe: Orthum, der nach vorne gestürmt ist, formt mit seiner Hand eine schwarz-violette, wabernde Masse und versucht den Ghul zu berühren, jedoch ohne Erfolg. Für einen Moment bemerken die Gefährten, dass sich etwas in diesem Raum verändert hat, jedoch erst Mal noch nicht erkennbar was genau. Kurzer Hand kümmert man sich um den letzten Feind und auch dieser verliert sein Nachleben.
Ziemlich perplex von den Fähigkeiten Orthums, hinterfragen die Streiter, was dies war und Orthums Antwort „Das war... nur ein Versuch!“ scheint nicht wirklich Klarheit zu bringen. Korrgrim, der wutentbrannt auf Orthum zugeht und mit ihm rum diskutiert, dass genau dies nicht mehr passieren sollte, bemerkt erst danach, wie Eleonora etwas Wasser weiht und dieses Wasser über Orthum kippt. Das Wasser, welches nur hinunterfließen sollte, scheint kurz vor Hautberührung zu verdampfen. Und Shenmi kann es Erkennen: Orthum hat zu viele Male die Waagschalen der Gerechtigkeit manipuliert und sich mit Kräften eingelassen, die nicht seine sein sollten. Orthum selbst kriegt davon nicht wirklich was mit: er betrachtet weiterhin sehr genau inspizierend seine Hand. Die Waage ist in Bewegung...
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