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Nachrichten - Sebastian

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Regelwerk / Goldzwerge - Die Kultur der Isenbarts
« am: 10. Juni 2024, 11:23:00 »
Aussehen
Goldzwerge sind mit knapp 1,40 Metern minimal kleiner als ihre nächsten Verwandten, die Schildzwerge, und haben hellbraune bis tiefbraune Haut und Augen. Beide Geschlechter lassen ihre Haare lang wachsen, und die Männer (und auch einige Frauen) lassen sich lange, liebevoll umsorgte Bärte stehen, oft mit Goldschmuck und Edelsteinen reich behängt. Beide Geschlechter parfümieren auch oft ihre Haare und Bärte. Die Haarfarbe variiert von schwarz über grau zu braun, und wird im Laufe eines Zwergenlebens zu der bekannten grauen Haarmähne.

Leben und Kultur
Goldzwerge sind die häufigere Zwergenrasse des Südens Faerûns, und sind im Shaar weit verbreitet. Sie sind sich sehr schmerzhaft bewusst, dass viele einst mächtige Reiche nun zu Staub zerfallen sind, und sind dementsprechend bedacht darauf, ihr eigenes Reich zu erhalten. Sie sind deshalb Fremden gegenüber recht misstrauisch, und schätzen andere danach ein, wieviel Reichtum sie ihr eigen nennen und wieviel Ehre sie von anderen zugedacht bekommen.

Unter ihnen zählt die Blutlinie und der Clan alles.
Wer keinen Platz finden kann in ihrer bedeutenden Kultur oder ihren Ältesten keinen Respekt entgegenbringt, wird als unverantwortlich und möglicherweise gemeingefährlich angesehen. Von Geburt an werden den Goldzwergen die traditionellen Strukturen ihrer Gesellschaft eingebläut, und jede wichtige Entscheidung, vom gewählten Beruf bis zur Heirat oder den Kosten für das Begräbnis werden von den Ältesten nach den Umständen ihrer Geburt bzw. der Blutlinie der Eltern für sie getroffen.

Die Goldzwergenkinder werden in starken Familienclans erzogen, und man erwartet von ihnen, dass sie als Erwachsene sich selbst und die anderen Angehörigen des Clans versorgen können und zum Reichtum des Clans einen wesentlichen Beitrag leisten. Handel und Handwerkskunst zählen den Goldzwergen viel, denn Reichtum erhöht das Ansehen des Clans.

Genauso spielen Ehre und Stolz eine große Rolle unter den Goldzwergen, denn jede Handlung eines Goldzwergs fällt auf seine Sippe und seinen Clan zurück.

Alle Goldzwerge sprechen und lesen zwergisch und schreiben Dethek, die Allermeisten sprechen dazu noch die Handelssprache und noch einige weitere Sprachen wie zum Beispiel shaarani.

Sie beten Moradin und Berronar als ihre besonderen Schutz-Gottheiten an.

Es ist unter Goldzwergen üblich, den eigenen Reichtum möglichst vorteilhaft zur Schau zu stellen, um den größtmöglichen Eindruck bei anderen zu machen. Das geht sogar so weit, dass ärmere Goldzwerge hungern, aber ihre Waffen vergolden lassen, um den Anschein aufrecht zu halten.

Unter Goldzwergen sind die Zauberer und die Benutzung von Magie allgemein etwas mehr geduldet als unter Schildzwergen.

Außerhalb ihrer Heimat, der östlichen Kluft, halten sich die Goldzwerge häufig in kleinen Gruppen fern von den Menschen auf. Durch die damalige Überbevölkerung der Zwergenstadt tauchten sie vermehrt immer wieder auch im Norden Faerûns auf.

Geschichte
Vor mehr als 16.000 Jahren wurde mit dem Reich von Bhaerynden unter dem Shaar die Grösste Zwergensiedlung überhaupt gegründet.

Nachdem um etwa -11.000 TZ die Schildzwerge unter ihrem Führer Taark Shanat in den Norden ausgewandert waren, standen die Goldzwerge -9600 TZ allein gegen die Übermacht der Drow, die die Höhle Bhaerynden eroberte, besiedelte und dort das Drow-Imperium Telantiwar gründeten.

Etwa -7600 TZ schließlich zerstörte Moradin, der Seelenschmied, höchtselbst mit einem mächtigen Schlag seiner Axt das Reich Telantiwar. Die Trümmer dieser größten aller Höhlen formen die "große Kluft" im östlichen Shaar. Die Goldzwerge gründeten dort das Reich der Tiefe, das über Jahrtausende beinahe unverändert Bestand hatte, trotz der nie ganz aufhörenden Angriffe der Drow, Illithiden, Kuo-Toa, Abolethen usw. Mittlerweile sind die Goldzwerge dort so zahlreich, dass sie nicht nur in der Nähe des Tiefen Reiches eine Unzahl an Oberflächensiedlungen und weitere Höhlenstädten gegründet haben, sondern im ganzen südlichen Unterreich zu einer unschätzbaren Macht geworden sind.
 
Um 1369 TZ erst versuchte eine große Streitmacht der Goldzwerge, die "Armee aus Gold", weiter nordwestlich vorzudringen, und die Höhlen von Taark Shanat und damit den Ursprung des Zwergenkönigreichs Shanatar wieder zu erobern und für sich zu beanspruchen. Sie wurden von der "Armee aus Stahl", die von den Duergar zur Verteidigung entsandt wurde, größtenteils vernichtet, aber noch immer dauern die Kämpfe in der Tiefe an.

(Quelle: https://forgotten-realms.fandom.com/de/wiki/Goldzwerg )

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Luskan Arms
Wir versuchten mehr über die vermisste Expedition von Garret herauszufinden. Keegan wusste nur noch zu berichten, dass Garret von einer "ungewöhnlichen Expedition" gesprochen und er seine Kunden im "Luskan Arms" getroffen hatte. Wir besuchten die Schänke, die in erstaunlich gutem Zustand war. Der Besitzer hatte ganz offensichtlich eine persönliche Beziehung zu Luskan, denn neben einer Fahne mit dem Wappen der 5 Könige fanden sich im Gastraum auch eine Stadtkarte von Luskan mit dem Gildenzeichen und eine Ritterrüstung aus der Region, die ein Vermögen wert sein musste. Unsere Nachforschungen ergaben folgende Ergebnisse:
- der Abenteurergruppe von Garret gehörte ein "Goliath" an, was ein menschliches Barbarenvolk aus den Bergen ist
- Gäste in der Schankraum sprachen davon, dass der Sprecher von Caer Dineval verschwunden sei und das man den Ort meiden solle
- ein Hund bewachte auf Geheiß seines Herrchens im Schankraum etwas, warum und was blieb unbekannt.

Gästehaus der Stadt
Kammerherr Audrick Dennet brachte uns im Gästehaus der Stadt, gegenüber vom Rathaus, komfortabel unter. Der 2. Kammerherr Arlin Russel, der Shenmi und Orthum Angst machte, betreute uns mit seinem Stab vor Ort. Köchin Rose Riftom ließ uns süßen Honigwein mit Schnaps kosten, Hausmädchen Briana Wood verbrüderte sich und zechte mit uns. Alles hätte unbeschwert schön sein können ..., wenn da nicht eine mysteriöse Geheimtür in der Keller-Speisekammer gewesen wäre, den wir nicht aufbekommen haben ... und wenn da nicht eine magische Rüstung vermeintlich zur Zirde im Salon gestanden hätte, deren Anwesenheit uns ebenso Rätsel aufgegeben hat, wie ihre Illusionsmagie. Und dann war da natürlich noch das böse Bauchgefühl von Shenmi und Orthum bezüglich dem 2. Kammerherren ...

Informationen über Targos
Folgendes konnten wir über die Stadt in Erfahrung bringen:
- Sie hat in ihrer Geschichte traditionell Probleme mit Orks gehabt
- Der Hafen wurde angelegt, um der Bevölkerung eine schnelle Flucht zu ermöglichen, wenn dies nötig werden sollte.
- Die Eingänge zur Kanalisation gelten als gefährliche Orte, von denen man sich aus Sicherheitsgründen fernhalten soll.
- Die "Gilde" habe die "Macht" über die Stadt übernommen.

25. Uktar 1489

Bryn Shander
Nachdem wir uns von Gallador verabschiedet hatten, der dem Sprecher von Bremen unser Handeln zu erklären versuchen wollte, reisten wir los, um Garret zu retten. Erstes Ziel, das wir nach wenigen Stunden bereits erreichten, war Bryn Shander. Man hatte uns gesagt, dass wir Mittags die Stadt durchreist haben müssten, um über das Osttor noch rechtzeitig herausreisen zu können, um Caer Dineval am gleichen Tag zu erreichen, also beeilten wir uns. Doch bereits nach kurzer Zeit hörten wir die Hilfeschreie einer Frau, die von einem verrückt wirkenden Mann verfolgt wurde, der sie auf offener Straße niederzustechen trachtete. Was um der Götter Willen ist nur in die Leute dieser Region gefahren? Ich weiß nicht was mich mehr entsetzt hat: das schändlich-dreiste Trachten des Möchtegern-Mörders oder die Tatsache, dass die Anwohner der Szenerie die Bedrohung dieser Frau ignorierten? Wir jedenfalls taten dies nicht ... auch wenn dies bedeutete, unsere Tarnung, unsere Unauffälligkeit und unseren Zeitplan zu gefährden (manche Dinge sind dies alles nunmal wert ... und da Leben einer Unschuldigen ist ein ziemlich guter Grund, wie ich finde).

Den Angreifer zur Strecke zu bringen erwies sich als weitaus schwieriger, als gedacht. Schlag um Schlag und Zauberangriff um Zauberangriff, inklusive dem stürmigen Zorn meines Gottes, hagelten auf ihn ein und brachten ihn immer wieder von den Beinen, aber immer stand er auch wieder auf und machte wie von Sinnen weiter, als sei nichts geschehen. Dabei entsprangen dämonenhafte kleine Kreaturen seinem Körper und attackierten uns physisch wie magisch. Letztendlich insistierten wir lange und energisch genug, um unsere Feinde zu besiegen. Das Menschenweib, das uns für "Engel" hielt, aber verstört wirkte, konnte ich heilen, doch wir mussten mit ihr vom Tatort fliehen, als die Wache nahte ... und wir es nicht riskieren konnten, zeitaufwendige (und ggf. wenig glaubwürdig klingende) Erklärungen zu bemühen, um nicht selbst in ein schlechtes Licht zu geraten. Ich nahm die Frau kurzerhand auf meinem Schlitten mit und entließ sie mit unseren besten Wünschen am Markt in den sicheren Trubel der Stadt. Dann machten wir uns durch das Osttor heraus auf nach Caer Dineval ..., nicht ohne über die ungewöhnliche Natur unseres Erlebnisses (selbst für Bryn Shanders Verhältnisse) und einer möglichen Hintergründe zu sinieren.

Caer Dineval
Wir reisten geschwind, doch mit großen Problemen der Straße zu folgen. So war es schon dunkel und sehr spät, als wir endlich und totmüde Caer Dineval erreichten. Wir fanden in diesem kleinen Kaff im Dunkeln eine Herberge, die schon seit langem geschlossen zu sein wirkte und uns keinen Schutz vor dem Erfrieren zu geben vermochte. Dann fanden wir eine Schenke, die im Begriff war zu schließen und die keine Übernachtungsmöglichkeiten bot. Man verwies uns darauf, dass die einzige Übernachtungsmöglichkeit sich für uns am Caer (Schloss) bieten mochte, wenn wir dort erfolgreich vorsprechen würden. Wir erinnerten uns zwar an die Warnungen vor diesem Ort und den Gerüchten über einen verschwundenen Sprecher (konnte es sein, dass man auch hier unserer göttlichen Hilfe bedurfte?), doch wir hatten keine Wahl und so beschlossen wir, den aktuellen Hausherren des Schlosses, wer immer dies auch sein mochte, einen Besuch abzustatten ...             

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23. Uktar 1489

Eine neuer Auftrag: "Chwigas" fangen
Wir kassierten unseren Lohn aus unserer Mission für die Elfe Talin und wie der Zufall es wollte, lernten wir bei dieser Gelegenheit eine andere Elfe kennen, eine seltsame Dame namens Dannika Greysteel. Die im Eiswindtal gestrandete adelige Elfe ist nach eigener Aussage auf der Suche nach "Chwigas", kleinen Elementarwesen, die sie studieren will, um einen Weg zu finden, das ewige Eis an diesem Ort zu beenden. Dieses begrüßenswerte Ziel beschlossen wir zu unterstützen und deshalb ließen wir uns von ihr anheuern, ihr Chwigas zu suchen, zu fangen und zu ihr zu bringen. Sie überließ uns eine Laterne, die anzeigen soll, wenn Chwigas sich in der Reichweite ihres Lichtscheins befinden. Ich meinerseits überließ ihr meinen magischen Humpen, den zu identifizieren sie sich bereiterklärt hatte.

Eine neue Mission: Die verschollenen Greyders finden
Nachdem ich bei meinem abendlichen Rendezvous erfahren hatte, dass die Eltern meiner Angebeteten verschollen sind und sie sich nichts sehnlicher wünscht, als ihre unversehrte Rückkehr, stellten wir Nachforschungen an und erfuhren in einer Schänke erstaunliches: Arians Vater Brundo Greyder ist eine Art Schriftgelehter, der viele Aufzeichnungen besitzt, aufgrund derer ihn ein "Ritter aus Bryn Schaender" mit einem schweigsamen Begleiter vor ca. 18 Monaten aufgesucht hat, um mit ihm und Arians Mutter auf eine Expedition zum "Grat der Welt" (einer Bergkette im Südosten, in der ein weißer Drache leben soll) aufzubrechen. Brundo hatte wohl Aufzeichnungen über den genauen Ort, zu dem sie wollten: eine Bergstadt, die die Passage durch den "Grat" bewacht. Es heißt, unter dem "Grat" würden die Drow leben und den Durchgang bewachen und nur eine schiffsartige Riesenschildkröte könnte einen gefahrlos hierdurch bringen, dies aber nur, wenn man die Gnome dafür entlohnen würde. Arians Mutter gilt als versierte Waldläuferin, die die Gruppe durch die Wildnis bringen sollte. Alle kehrten sie nie vom "Grat" zurück und gelten nun als tot. Ich habe Arian versprochen, nach ihnen zu suchen, sobald meine anderweitigen Pflichten dies erlauben.

Die Götter meinten, hier habe alles Unheil begonnen. Könnte es sein, das im Reich der Drow unter dem "Grat" auch die "Schwarze Spinne" lebt? Falls ja, muss ich sie finden! Denn wenn es mir gelingen sollte, ihn in dieser Zeitlinie zu töten, dann wird er nicht in der Lage sein, in zwei Jahren meinen Vetter Tharden ermorden zu lassen! Könnte es tatsächlich sein, dass die Götter mir eine zweite Chance schenken, Tharden doch noch zu retten?

Und noch eine Mission: Rettet das "Treasures"!     
Wir stellen fest, dass unsere Unterkunft in Bremen in einer erbärmlichen Zustand ist und umfangreicher Renovierungsarbeiten bedarf (für die wir Arians Verwandte gewinnen konnten). Die Materialien, derer es hierfür bedarf, kosten jedoch ein Vermögen, dass Mistress Mulphoon nicht aufbringen kann. Wir sagten ihr zu, dass wir ihr zu helfen versuchen werden. Dazu müssen wir aber wohl erst einmal reich werden.

Wir beschlossen, uns für unsere Mission für den Sprecher von Bremen in Targos auszustatten (sowie nach Materialien für das "Treasures" zu suchen) und reisten dorthin, in der Absicht, mit Schneeausrüstung nach Bremen zurückzukommen und der Spur des Boten und seiner falschen Schatulle im Norden zu folgen. Doch in Targos kam dann alles anders.

24. Uktar 1489

Und noch ein Auftrag: Findet Garret
In Targos waren wir kaum durchs Stadttor reingekommen, als uns der ausgerissene Schlittenhund "Boy" über den Weg lief. Mylady wirkte Magie, um mit ihm sprechen zu können und erfuhr dadurch, dass sein Herrchen auf einer Reise in Gefahr geriet, von Kreaturen verletzt wurde und Hilfe braucht. Um Genaueres zu erfahren, ließen wir uns von ihm zu seinem "anderen Herrchen" bringen: Keegan Veran, ein Künstler aus Niewinter, ist der Lebenspartner des vermissten Garret, der als Wildnisführer und Hundeschlittenfahrer 4 Abenteurer (darunter mindestens 1 Tiefling) zu Kelvin Steinhügel bzw. Caer Konig bringen und dort Kletterausrüstung kaufen wollte, als er verschollen ging.

Als das Mitgefühl meiner Gefährten in Hilfsversprechen mündete, meldete mein geliebter Orthum Bedenken an, weil unsere Zusage an den Sprecher von Bremen im Falle einer Reise nach Caer Konig nicht mehr zeitnah einzuhalten war. Als Reaktion hierauf ernte er nicht nur Entrüstung bei den Anwesenden, sondern auch das Anwachsen eines spirituelles Schattens, der deutlich zeigte, dass wir Garret helfen mussten. Es zeigte aber auch, wie wörtlich der Auftrag der Götter zu nehmen ist, dass wir hier Gutes tun müssen. Also ließen wir uns beauftragen ... für irgendeine Figur als Bezahlung, von der jemand sagte, sie sei was wert.

Wir gingen ins Rathaus, wo Mylady die Niewinter-Adelige raushängen ließ und damit offenen Türen einrannte. Nachdem uns Kammerherr Audrick Dennet so in Rekordzeit eine Handelslizenz ausstellte, machten wir im gut sortierten, aber überaus kostspieligen Handelskontor unsere Einkäufe. Es reichte nur für das Nötigste, was Vorräte, einen Hundeschlitten und Schneeschuhe umfasste. Zelte, in denen man diese Eiswüste hier überleben konnte, waren ebenso oberhalb unseres Budgets, wie das astronomisch teure Holz für das "Treasures".

Wir beschlossen, in Targos zu übernachten und am nächsten Tag mit dem Schlitten über Bryn Shander und Caer Dineval nach Caer Konig zu fahren ... mit den Schlittenhunden von Keegan, der mich unserer neuen Crew vorstellte: "Shopper", "Silver", "Chip", "Buddy", "Lucky" und "Blue". Da ich der einzige in unserer Gruppe bin, der im Lenken von Schlitten und ähnlichen Fahrzeugen ausgebildet wurde, beschloss man, mir die Zügel zu überlassen.         

4
21. Uktar:

Zusammen mit dem Trupp aus Bremen unter Gallador kehrten wir nach Bremen zurück. Dort brachten wir dem Sprecher die Schatulle, die wir beim toten Boten gefunden hatten. Er war sichtlich überrascht und konnte sich zunächst keinen Reim darauf machen. Er wusste nicht, dass die Schatulle von Bremen verschwunden war und wollte nachsehen, was sich darin befand. Ebenfalls wusste er nichts von der Ruine der Nessaril. Die Aussicht auf Scharen von Orks im Norden und Zugänge in die Underdeeps, die Monster auszuspucken vermochten, jagte ihm sichtlich Angst ein …, was dafür sprach, dass er nicht auf den Kopf gefallen ist! Er verpflichtete uns dazu, Stillschweigen zu bewahren, um die Bevölkerung nicht in helle Aufrauhr zu versetzen.

Wir ließen den Abend im "Grumpy Moose" ausklingen, wo ich mit der jungen Kürschnerin Arian Greyder das wohl lieblichste Geschöpf nördlich von Mintarn erblickte. Als Orthum ein Ablenkungsmanöver benötigte, um Galladors Trupp anzuweisen, die Schnauze zu halten und durch ihre Reiseberichte in der Taverne keine Panik auszulösen, ergriff ich die Gelegenheit und tanzte mit ihr. Zu ihrer erlesenen Schönheit gesellte sich nun eine unglaubliche Anmut & Grazie, die mein Herz zugegebenermaßen nicht kalt ließ. Was für Narren müssen die Männer Bremens sein, ein solches Juwel in dieser Einöde nicht mit der Aufmerksamkeit zu bedenken, die ein solches Weib verdient? Ich meinerseits jedenfalls machte ihr an diesem Abend den Hof und musste entzückt feststellen, dass sie meine Faszination ihrer Person zu erwidern schien! Marthammor Duin sei Dank!
Ich verbrachte - vbiel zu wenig! - Zeit mit ihr und musste ihre Gesellschaft mit ihren Vettern teilen. Hierbei handelte es sich um 2 arbeitssuchende Zimmerleuten namens Kervin Barsk und Sam McWaldon. Schließlich gab Orthum den Spielverderber und verschleppte mich ins "Rivers Mouth", wo ich den Charme der holden Arian gegen die derbe Gesellschafft des grobschlächtigen Wirts "Big Mike" und des ebenso anmutslosen Schmieds Uden eintauschen musste. Wie Orthum dies wieder gutmachen möchte, muss er mir erst noch erklären!

Wenigstens erfuhren wir an diesem liebreizlosen Ort von 2 Problemen Bremens:

- Der Fischfang stockt und die Nahrung in Bremen wird knapp. Wir ließen uns von einem örtlichen Fischer deshalb überreden, morgen mit einem seiner Boote rauszufahren und uns des Problems anzunehmen.

- Gallador berichtete von mysteriösen Problemen mit einem Zwergental, zu dem der Kontakt abgerissen war. Die Bewohner dieses Tals haben eine seltsame Verhaltensänderung durchgemacht, die sich nicht nur in einer Feindseligkeit gegenüber Fremden (auch Zwergen von außerhalb des Tals!) äußert, sondern auch in einer Kollaboration mit den Riesen des Tals. Ist ein solches Betragen zu fassen? Wir vermuteten, dass dieses etwas damit zu tun haben könnte, was die Zwerge gefunden haben, als sie im Tal nach Juwelen geschürft haben …, denn das alles erinnerte doch sehr an die Verhaltensänderung des Sohnes von Mistress Mulphoon, nachdem er mit einem gefundenen Kristall heimgekehrt war …

22. Uktar

Wir gingen zu den Docks um zu fischen ..., auch wenn ich fischen nicht ausstehen kann. Der Halunke von einem Fischer wollte uns ein Boot andrehen, indem sich riesige Bissspuren fanden und dann log er uns über deren Natur auch noch dreist an. Erst eine Forscherin namens Tali berichtete uns, dass das Boot einer verschwundenen Fischer-Crew gehörte, die einem Seeungeheuer zum Opfer gefallen ist, wegen dem nun niemand mehr in See stechen und fischen möchte. Sie engagierte uns, Notizen über die Kreatur zu machen, wenn wir sie finden sollten. Was folgte war ein wahrer Höllenritt auf den See durch eine totbringende Ansammlung von Eisschollen hindurch! Als Seesöldner überließ man mir das Steuer, obwohl ich insistierte, kein Seemann zu sein …, doch Marthammor Duins Gnade allein war es zu verdanken, dass keine der Eisschollen, die unseren Rumpf trafen, uns versenkt haben. Es gelang mir auf dem See, 11 der größten Forellen zu fangen, die ich je gesehen habe. Aber all das schien vergebens gewesen zu sein, als ein riesiger Meeressaurier auftauchte und unser Boot bedrohte. Als ich noch fest davon ausging, unser letztes Stündlein hätte geschlagen, fing die Bestie an in bester Gemeinsprache zivilisiert daherzureden! Glaubt man sowas???

Die Kreatur berichtete, vor langer Zeit gestorben, doch dann wieder zum Leben erweckt worden zu sein. Der Magier, der dies vollbracht hatte, ein gewisser Ravisin, habe dem Wesen auch menschliche Intelligenz geschenkt, was die Kreatur sehr begrüßte und nicht mehr missen wollte. Im Gegenzug habe der Magier jedoch verlangt, dass die Kreatur die Fischer aus Bremen jagt und in (Todes-)Angst und Schrecken versetzt. Grund dafür sei, dass Ravision der Frostmaiden diene und diese die Bevölkerung von Bremen "leiden" sehen wolle. Na, Prost Mahlzeit!
Wir überzeugten die Kreatur, dass der auf ihr ruhende Zauber von Dauer sei, sie nicht den Verlust ihrer Gaben fürchten müsse und die Jagd auf Fischer somit einstellen könne. Sie sagte dies zu und berichtete auf Nachfrage davon, dass im See, 2 Stunden nördlich von unserer Position, die Ruinen einer Stadt unter Wasser liegen würden und dass dort ein "Spalt der Dunkelheit" klaffe, der ein Ort des Bösen sei, den selbst die Kreatur fürchte und meide. Die schlechten Nachrichten brachen hier wohl nie ab?

Wir kehrten diesem höllischen See noch in der Dunkelheit den Rücken, fuhren (wieder unter Todesgefahr aufgrund der Eisschollen) zurück nach Bremen und fielen übermüdet in unsere Betten.


23. Uktar

Am nächsten Tag verkauften wir dem Fischer 10 der 11 Forellen (eine schenkten wir Mistress Mulphoon) und wurden beim Sprecher vorstellig, der uns verkündete, dass etwas unmögliches passiert war: Die richtige Schatulle von Bremen war nicht verschwunden und hatte Bremen nie verlassen! Nun gab es somit 2 dieser Schatullen, was nach menschlichem Ermessen unmöglich sein sollte (es aber augenscheinlich doch nicht war). Natürlich ließ sich die Fälschung mit dem Schlüssel der echten Schatulle nicht öffnen und da ein Säuremechanismus das Innere vernichtet hätte, wenn wir uns ohne Schlüssel daran zu schaffen gemacht hätten, gab uns der Sprecher den Auftrag, wieder nach Norden zu reisen und den Schlüssel der Fälschung zu suchen, um herauszubekommen, was sich in ihr verbarg? Wenn der Schlüssel nicht bei der Leiche des Boten war (wovon wir ausgingen, schließlich hatten wir diese gründlich durchsucht!), dann müsste er an dem Zielort des Boten zu finden sein (wo immer dieser auch sein mochte), so die Vermutung.

Wir beschlossen, unseren Lohn bei Tali noch einzustreichen (indem wir ihr das Notizbuch übergeben würden, in dem Shenmi fleißig Aufzeichnungen und Skizzen gemacht hatte) und uns gewissenhaft für unsere Reise auszurüsten, um dann am nächsten Morgen aufzubrechen …, selbstverständlich aber nicht, bevor ich der lieblichen Arian noch einen abendlichen Besuch abstatten werde ...

5
Eigentlich wollten wir nur unser Yeti-Kopfgeld kassieren, um uns dann wieder auf unsere Mission zu machen, nach dem verschwundenen Boten zu suchen. Doch die Götter hatten andere Pläne.

Denn stattdessen platzte ein viel zu dünn gekleidetes "Spitzohr" ins "Treasures" und verkündete, er sei von den gleichen Mächten geschickt worden wie wir. Der Sprecher wurde misstrauisch, wie so viele unpassend gekleidete Fremde es über die Pässe schaffen konnten und die Tatsache, dass jemand zu uns gehörte, den wir nicht kannten, machte es nicht besser. Wir versuchten ihn mit Notlügen zu beschwichtigen, doch stellten wir uns nicht sonderlich geschickt an und so habe ich kein Zweifel daran, dass er uns kein Wort glaubte (es aber trotzdem vorerst auf sich beruhen ließ).

Der Fremde stellte sich als Araleth vor und erwies sich als patenter Waldläufer, der sich nach dem Untergang seiner Sippe als Drow-Jäger verdingt hatte, bevor die Götter ihn auf die gleiche Mission geschickt hatten, wie uns. Schnell wurde offensichtlich, dass wir ihn gebrauchen konnten und so nahmen wir ihn in unsere Gemeinschaft auf.

Das bedeutete, dass wir ihn bei Herrn Graufuß warm einkleiden mussten, was nicht so einfach war. Einige meiner Gefährten fühlten sich von dem Halbling-Händler übervorteilt ob seiner Preise, aber der Sprecher versicherte uns glaubhaft, dass diese für diese Region sogar ungewöhnlich günstig gewesen seien.

Ich fand zwischen all dem Plunder des Händlers einen magischen Bierhumpen, den ich ihm für 1 Silberstück abzukaufen vermochte. Magnus muss mir irgendwann mal erklären, worin die Magie des Artefakts besteht? Man darf gespannt sein ... Bei der Gelegenheit erfuhr ich auch, woher Herr Graufuß seine Waren u.a. bezieht: aus den Gewässern vor Bremen.   

Als wir beim Sprecher unser Kopfgeld für den Yeti kassierten, berichtete er davon, dass Bryn Shaender zur Jagd auf einen berüchtigten "Roten Yeti" blasen würde, dessen Kopf (und Fell) ihnen ein kleines Vermögen (und großen Ruhm) wert sein dürfte. Das Jagdgebiet des Yeti wird an einem gefährlichen Ort namens Calvin Steinhügel vermutet.

Nach einem Abstecher zum Schmied Uden Notice, der sich Sorgen machte, ob der Battlehammer-Clan wieder Erzvorkommen liefern werde, brachen wir auf der Straße auf nach Norden durch das frostige Schneetreiben. Als wir unterwegs ein Nachtlager brauchten erreichten wir den Waldrand und suchten hier bis zur Erschöpfung nach einem Ort, an dem man nicht erfriert. Der Elf fand einen wundersamen Ort im Wald, wo eine heiße Quelle war, in der man baden und seine kalten Knochen auftauen konnte. Die Lichtung erwies sich als sehr alte religiöse Stätte einer noch älteren Gottheit, die wir nicht identifizieren konnten und die vermutlich schon lange vergessen ist, denn ihr Schrein hier wurde zerstört. Wir fühlten gleichwohl eine Präsenz, vermutlich eines ihrer Diener, der in der Nacht über uns wachte.

Am nächsten Tag zogen wir (mit haufenweise gefundenem Holz) weiter und trafen auf den vermissten Suchtrupp aus Bremen (unter dem Kommando von Gallodor Kain), der sich mit Abgesandten aus Bryn Shaender (unter dem Kommando von Messel Allister) vereint und hinter Pallisaden verbarrikadiert hatte. Sie hatten Riesen gesehen und wurden von Wolfsrudeln immer wieder und wieder angegriffen. Das unnatürliche Verhalten der Tiere, die unter fremden Kommando zu stehen schienen, erinnerte uns an unsere Erfahrungen mit den unheiligen Wölfen. Auch das Verschwinden ihrer erlegten Kadaver und Zeichen auf ihrem Fell ließ etwas Ähnliches vermuten.

Zusammen mit Gallador und Messel besuchten wir den Ort des Überfalls auf den Boten, fanden deren tote Pferde, verirrte Orkpfeile und Spuren, die in den Wald führten. Wir folgten ihnen und trafen auf eine größere Gruppe Goblins und Orks, die wir nur besiegt bekommen haben, indem wir uns von den Göttern zeitweilig unsere alte Stärke zurückgaben lassen (wobei Blitze in unsere Körper einfuhren). Da Gallador und Messel dies gesehen haben, wurde es immer schwieriger unsere Tarnung so aufrechtzuerhalten, wie die Götter es gesagt hatten. Wir versuchten es trotzdem und verpflichteten sie zur Verschwiegenheit (oder versuchten es zumindest), ohne ihnen eine Erklärung zu geben, für das was sie gesehen hatten. Dass sich "Bremen jemanden wie uns doch gar nicht leisten kann" fiel ihnen selbstverständlich auf ...

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Wir brachten die schwarze Spinne und seinen Drachen auf den eisigen Zinnen einer Burg zur Strecke und erlebten damit unseren bis dato glorreichsten Moment unseres Abenteurerlebens. Mehr noch: Mein Bruder Orthum & ich erfüllten unsere Clanpflichten und rächten den feigen Mord an unserem braven Vetter Tharden. Was mehr kann sich ein ehrenhafter Zwerg wünschen?

Antwort: Seinen Göttern gegenüberzutreten! Und tatsächlich holten die Götter uns nach unserem größten Triumph zu sich! Nein, nicht weil wir tot gewesen wären, das zum Glück nicht ... sie öffneten noch am Ort unserer Schlacht ein magisches Portal, durch das sie uns zu sich riefen ins göttliche Elysium!!! Ich habe Verständnis für jeden, der mir dies nicht glauben kann ..., Potzblitz, wenn ich nicht dabei gewesen wäre, ich würde es selber kaum glauben können. Ich stand meinem Herrn Marthammor Duin leibhaftig gegenüber, sah sein edles Antlitz, lauschte seiner donnernden Stimme und richte meine bewundernden Worte an ihn!

Als ob das nicht bereits unglaublich genug gewesen wäre, verkündeten uns die Götter, dass sie unserer Hilfe bedürfen. Der "Krieg der Götter" habe begonnen und bereite ihnen "Schwierigkeiten", was glaubhaft wirkte angesichts der Tatsache, dass sie reichlich mitgenommen wirkten. Sie entschuldigten sich dafür, sehr viel von uns zu verlangen, um für sie einzustehen als ihre "wahren Streiter, Streiter des Lichts"! Wir sollten in sie vertrauen, wie sie in uns vertrauen! Wieso wir so wichtig sein sollen für das Geschick der Götter, mag man nun zu Recht fragen? Die Götter meinten, unsere Gebete geben ihnen Macht und wenn wir große Taten vollbringen im Namen unseres Gottes, dann würde ihn das stärken und nähren. Es ist also mitnichten so, dass nur wir die Götter brauchen, umgekehrt ist es genauso. Doch mehr noch bindet unsere Gruppe an die Götter: Sie sagten uns, dass wenn wir bei unserer Mission versagen, dann würden sie es im Krieg der Götter ebenfalls tun! Mehr Druck kann man wohl nicht haben ...

Was uns jedoch irritierte, war dass nicht nur so ehrenhafte Götter wie Marthammor Duin, Tyr, Brandobaris, Azuth, Aumanthor und Savras an uns herantraten, sondern auch Talos unter ihnen war. Sie meinten, Talos habe keinen Einfluss auf den Krieg der Götter gehabt und dass Talos an diesem Ort nicht ihr Feind sei. Ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde, das vollständig zu verstehen, aber ich vertraue auf die Wahrhaftigkeit ihrer Worte.   

Die Götter betrauten uns mit einer wichtigen Mission: Wir sollten 2 Jahre in der Zeit zurückgeschickt werden, ins Jahr 1489 DR, um - von unseren Erfahrungen und unserem Besitz beraubt - Gutes zu tun und Gutes zu schaffen in einer Region, aus der die Macht gespeist wird, die die Götter im Hier und Jetzt bedrängte. Wenn wir den Bewohnern dieser Region helfen, so habe das Auswirkungen auf den Kampf der Götter. Doch wenn wir versagten, dann würden die Götter das Elysium nicht halten können und alles sei verloren. Selbstverständlich durften wir niemanden von unserem Auftrag oder unseren Auftraggebern erzählen, um nicht die Aufmerksamkeit des Feindes auf uns zu ziehen.

Natürlich nahmen wir die Mission an, auch wenn wir dadurch fast alles verloren haben. Marthammor Duin weiß, dass ich kein selbstloser Heiliger bin und er hat uns (wenn wir das hier überleben) einen Lohn in Aussicht gestellt, der unseren Opfern angemessen sei. Was für ein Volamtar wäre ich, dem nicht Vertrauen zu schenken?   

Bremen
Wir durchschritten auf Geheiß der Götter ein Portal, während ich zu Marthammor Duin und zu Ao betete, mir die Macht zu verleihen, um meine Mission ehrenhaft bestehen zu können. Unser Weg führte uns ins Eiswindtal in die Nähe der Stadt Bremen, wo wir vor der eisigen Kälte in der Schenke der Dame Cora Mulphoon Schutz suchten. Die freundliche Wirtin berichtete uns, dass es in der Gegend schon seit 2 Jahren nicht mehr richtig hell werden würde und die Göttin Auriel das Land nachts fest in den Griff nehmen würde, ohne die Gebete der Bewohner zu erhören. In manchen Städten würde man ihr sogar Menschenopfer darbieten! Welch barbarischer Brauch! Ob diese Göttin hinter dem Krieg der Götter und der fortwährenden frostigen Dunkelheit an diesem Ort steckte?

Mistress Mulphoon berichtete uns auch vom mysteriösen Verschwinden ihres Sohnes Huawar. Dieser hatte zu einem Suchtrupp gehört, der den seinerzeit verschwundenen Stadtsprecher gesucht hatte. Dabei verschwand der Sohn und als er wieder gefunden wurde, wirkte er verändert und verhielt sich seltsam. Ob das an einem seltsamen neuen Besitz, einer Scheibe aus schwarzem Kristall lag, das sich seltsam kalt anfühlte? Kurze Zeit darauf kam ein Tiefling-Pärchen und bot ihm (und seiner Scheibe) Zuflucht an und er verschwand mit ihnen, seine betrübte Mutter sorgenvoll zurücklassend. Das klang für uns nach einer guten Gelegenheit, um das zu tun, was die Götter von uns verlangt hatten!

Mistress Mulphoon berichtete uns auch von dern "10 Städten" des hohen Nordens, einer Allianz der örtlichen Siedlungen, in deren Hauptstadt sich die Sprecher treffen würden. Sie seien es auch gewesen, die das Wildern von Tieren und Holz unter Todesstrafe gesetzt hätten, weil Brennholz im fortwährenden Winter wertvoll wie Gold sei.
Der Sprecher von Bremen, ein Zwerg des ehrenhaften Battlehammer-Clans, hat gegen diese Gesetzeslage gestimmt und wird auch sonst von der örtlichen Bevölkerung als ein guter Mann angesehen, der sich um die Seinen kümmert.

Wir nächtigten im Etablissement von Mistress Mulphoon, deckten uns am nächsten Tag beim Händler Erwin Graufuß mit Winterkleidung ein und erfragten danach beim Sprecher von Bremen, ob er einen Auftrag für uns habe? Tatsächlich engagierte der uns, um einen Überfall nördlich von Lonelywood zu untersuchen und eine Schatulle der überfallenen Reisegruppe zurückzubringen, über deren Inhalt er sich zunächst ausschwieg. Erst viel später gestand er uns, dass ein Bote der Hauptstadt Bryn Shander mit einem Auftrag unterwegs gewesen sei und der Sprecher wissen will, was er vorhatte, welchen Auftrag er hatte und warum er so abgelegen geritten ist, als er mit seiner Depesche verschwand?       
 
Die Bryn Shanderist auch der Ort, aus dem Pakete von Holz gekauft werden. Der Sprecher stellte uns in Aussicht, dass wir als Holz-Eskorte die Hauptstadt für die Stadt Bremen besuchen könnten (in einem Folge-Auftrag), wenn wir unseren Auftrag zu seiner Zufriedenheit erfüllt hätten. Dieses Vertrauen brachte er uns jedoch erst entgegen, nachdem wir auf dem Weg nach Norden einen uns attackierenden Yeti erlegten und diesen nach Bremen zurückbrachten ... für ein Kopfgeld von 200 Goldmünzen (zuzüglich zu den Kosten für die Unterbringung im "Treasures" von Mistress Mulphoon). Dies brachte uns nicht nur Bargeld, sondern auch einen respektablen Ruf in Bremen ein, aufgrund dessen der Sprecher uns zu den "neuen Jägern von Bremen" ernannte, was einer Art "Exklusivvertrag" zu entsprechen scheint.

Hierdurch wurde der spröde Sprecher mir zunehmend sympathisch ..., auch wenn ich es immer noch seltsam finde, dass der Anführer einer Stadt alleine in der Wildnis spazieren (und verloren) geht, weil eine "Stimme im Kopf" ihm sagt, dass er sich alleine dorthin begeben soll. Irgendwas an dieser Sache ist doch faul ...!?   

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Abenteuer / Der Tod des Korrgrims Isenbart (Rollenspiel am 06.11.2022)
« am: 07. November 2022, 09:52:03 »
Nachdem ich mich mit Orthum gestritten habe, weil dieser nicht von der Nekromantie ablassen will, legen wir eine (kurze) Rast ein, weil die Anstrengungen unserer Schlachten Teile unserer Gemeinschaft ermüdet haben. Ich dränge die anderen schnell weiterzugehen, weil der Feind schon zu viel Vorsprung hat und ich um die Fertigstellung des Schlüssels für die Tore Gauntlegryms fürchte.

Als wir weitergehen, finden wir an der Decke in einer der Gänge der Wellenhallhöhle eine riesige Ockergalerte. Es wird diskutiert, ob wir diese unbehelligt lassen, doch wer weiß, wie viele Unschuldige dieses Monster schon das Leben gekostet hat? Marthammor Duin gebietet uns, unsere Wege sicherer zu hinterlassen, als wir sie vorfinden und so entschließen wir uns für den Kampf und machen ihr mit vereinten Kräften (und - wie symbolkräftig - letztendlich der heiligen Flamme von Marthammor Duins) den Gar aus.

Eine große Schlacht
Kurze Zeit später hören wir Schritte und eine sich schließende Tür. Zunächst verbergen wir uns, doch dann gehen wir den Geräuschen nach, nur um in einen brandgefährlichen Hinterhalt zu geraten, in dem uns 9 Grottenschrate und ein Drow attackieren. Es entsteht eine höchst ungewöhnliche Schlacht, in der Magie (z.B. die Feuerbälle von Magnus) großteils nicht funktioniert und in der Magnus uns zur Einstellung der Kampfhandlungen mahnt, da er den Drow aus Baldurs Tor kenne und sein Orden freundschaftliche Bande zu diesem Tiefenschänder unterhalte. Da die Grottenschrate gleichwohl ungehemmt auf uns eindreschen, schlachten wir sie ungeachtet der Worte unseres Magiers ab und verfolgen den flüchtigen Drow, der sich in einen Thronsaal zurückzieht, wo er uns erwartet.

Bei dem Drow sind (vermeintlich) mein Vetter Nundro und Fürst Iarno Albrek ("Glasstab"), die uns weiß machen wollen, wir seien die Aggressoren und wir sollten unsere Waffen ablegen, bevor wir an sie heran treten, und mit ihnen reden.

Ich zeige mich erstaunt, dass Nundro vermeintlich noch lebt, da ich ihn mit meinem Verständigungszauber in der Vergangenheit nicht erreichen konnte, was für gewöhnlich ein sicheres Zeichen ist, dass der Adressat im Jenseits weilt. Deshalb (und weil Nundro niemals mit den Mördern von Tharden paktieren würde) vermute ich, dass es sich um einen der Doppelgänger handelt und verifiziere diesen Verdacht, indem ich meinen (letzten) mächtigen Zauber für einen erneuten Verständigungsversuch mit Nundro aufwende. Meine Vermutung, keine Antwort zu bekommen, weil der richtige Nundro tot ist, bestätigt sich - den Göttern sei Dank - nicht! Ich erreiche Nundro, der mir berichtet, gefesselt auf dem Boden zu liegen ..., ganz anders, als der vor mir stehende Betrüger mit seinem Antlitz.

Ich spucke dem Feind meine Kenntnis der Wahrheit ins Gesicht und stürme - während Magnus noch immer unsere Friedfertigkeit einfordert - auf den falschen Nundro zu, um den falschen Vetter aus dem Diesseits zu prügeln. Dann entbrennt eine große Schlacht, bei der aus dem Nichts 4 Riesenspinnen über uns herfallen, die meine Gefährten zunächst (teilweise nicht nur sprichwörtlich, sondern wortwörtlich) binden, so dass ich dem Gestaltenwandler, Albrek und dem Drow allein gegenüberstehe.

Obwohl magische Geschosse und ein Feuerball meiner Feinde in mich einschlagen, halte ich ihnen und dem Schmerz schwer verletzt stand und arbeite weiter daran, sie ihrer gerechten Strafe zukommen zu lassen.
Währenddessen schlagen sich meine Freunde gegen die Riesenspinnen erstaunlich schnell erstaunlich gut.

Der Gestaltenwandler wechselt nun seine Gestalt, gibt das Antlitz von Nundro auf und verwandelt sich in das mächtigste Individuum, dem er jemals ansichtig wurde: in mich!

In der "Schlacht der Korrgrims" obsiege ich schließlich, weil Baris die Weisheit besitzt zu erkennen, dass nur einer von uns beiden heilige Magie wirken und nur dieser sein wahrer Freund sein kann, weshalb er mir zu Hilfe kommt und den falschen Korrgrim absticht. Noch im Tod nährt der Gestaltenwandler Zweifel daran, ob ich tatsächlich ich bin und macht meinem Bruder durch eine theatralische Sterbeszene das Herz schwer. Allein dafür würde ich ihn am liebsten gleich nochmal töten!

Der "Drow" erweist sich ebenfalls als Gestaltenwandler (es ist also gar kein Drow). Bevor er - ebenso wie Fürst Albrek - letztendlich fällt, verspottet er uns damit, dass wir nicht verstehen würden, was hier vor sich gehe und dass unser Sieg hier nichts bedeuten würde. Er kündigt an, dass er "wieder kommen" werde und der Tod für ihn und seine Kameraden nicht das Ende sei (was an den Talos-Akolythen erinnerte und vermutlich auf dem Vertrauen basiert, dass unsere Götter fallen und die Nekromaten-Götter der Drow die Welt beherrschen werden, wenn die finsteren Horden erst einmal aus Gauntlegrym herausströmen werden).

Die Untersuchungen danach ... 
Wir finden im Thronsaal Schriften (sehr alte Abschriften), wie man den Schlüssel für die Tore Gauntlegryms nachschmieden kann. Außerdem finden wir Aufzeichnungen über die Bemühungen des Feindes, dies zu tun. Hiernach ist es ihm noch nicht (in Gänze) gelungen! Scheinbar hat er festgestellt, dass er zur Vollendung des Schlüssels Drachenfeuer benötigt. Dieses glaubt der Feind - wie wir später herausbekommen - finden zu können, wenn er den "Eispass" bereist und seinen Treffpunkt/ Stützpunkt dort aufsucht.

Wir finden ferner einen Lederbeutel, der einen Zwergenschlüssel enthält. Außerdem befinden sich in ihm 190 Elektra-Münzen, 130 Goldmünzen, 15 Platin-Münzen, 9 Edelsteine (vor allem Opale) im Wert von je 10 Goldmünzen, ein Heiltrank und ein Zwergenbierkrug aus Elektrum, der gut und gerne 100 Goldmünzen wert sein muss.

Desweiteren finden wir bei der Leiche von Glasstab einen Schlüssel für einen zylindrischen Behälter. An der Statue des Zwergengotts der Bergleute entdecken wir das passende Schloss. Wir öffnen es und sehen in dem Versteck ein bronzefarbenes, schuppiges Ei, das offensichtlich von einem Drachen stammt (und Magnus entsprechend in Verzückung versetzt). Wir glauben, dass der Feind es als Geisel/ Druckmittel benutzt hat, um sich andere Drachen gefügig zu machen. Aufzeichnungen, nach denen Glasstab und einem der Gestaltenwandler zugebilligt wurde, was sie begehrten, lassen Magnus vermuten, dass es noch ein weiteres Drachenei geben muss. Dieses können wir jedoch hier nicht finden.

Bei dem Gestaltenwandler, der sich als Drow ausgegeben hatte, finden wir einen Siegelring der Drow, der ihm sehr wichtig gewesen sein muss. Außerdem finden wir ein Schriftstück der Drow bei ihm, das seinen Träger zu einem "Bürger der Tiefen" erklärt, so dass dieser berechtigt ist, Drow-Tiefen zu bereisen. Es besteht Einigkeit in unserer Gemeinschaft, dass dies einem von uns, der in die Höhle des Löwen einzudringen gezwungen ist, noch sehr nützlich sein könnte.

Die Statue des Zwergengottes ist höchst wertvoll, hat Smaragde als Augen. Als würdige Streiter der Götter sind wir uns jedoch einig, diesen Schatz unangetastet zu lassen, um die Götter nicht zu verärgern.

Als wir bemerken, dass der Zwergenschlüssel das komplizierte Zwergenschloss des Nebenraums aufzuschließen vermag, öffnen wir die Tür, um zu sehen, was der Feind hier verbirgt? Mein Herz machte einen Sprung vor Freude, als wir dort einen geschundenen, doch noch lebendigen Nundro fanden! Marthammor Duin sei Dank, dass er unsere Wege gekreuzt hat!

Nachdem ich ihn heile (und Nundro auf der Suche nach seinem Seelenheil Rache an den Leichnamen der Feinde genommen hat), berichtet er uns, dass er in seiner Zelle die Gespräche des Feindes nebenan belauscht hat. Der Feind sei angeführt worden vom "Herr der Tiefen", der vor wenigen Stunden verschwand, vermutlich um uns zu entkommen. Er habe damit geprahlt, einen Eisdrachen als Reittier zu besitzen. Er sagte, er würde den Eispass bereisen, um sich am Treffpunkt einzufinden und den Schlüssel zu vollenden. Wir sind uns einig, dass wir das unter keinen Umständen zulassen dürfen! Deshalb beschließen wir, ihn zu verfolgen.

Die hochwertige Reiseausrüstung in Nundros Zelle (Winterausrüstung, Kletterausrüstung etc.) wird uns hierbei sicherlich gute Dienste leisten ..., sollte der Eispass - wie zu erwarten ist - seinem Namen alle Ehre machen ...

8
Nach dem Sieg über die Grottenschrate endet die Schlacht nicht, vielmehr setzen wir ein paar Zombies nach und laufen in ein Nest von diesen hinein. Damit nicht genug: Ein unheilvoll glühender Tatenschädel deckte uns mit Flammenlanzen und Feuerbällen ein (spätestens nach dem Ansenken meines Bartes war es was Persönliches!!!), deren Schaden seine Zombie-Armee nicht betroffen haben. Es war fast so, als kämpfe man gegen einen untoten Magnus ..., nur dass ich glaube, dass dieser unter unseren Schlägen weitaus früher gefallen wäre, als es dieser zähe untote Mistkerl getan hat!

Mit dem Schwerte und dem heiligen Licht des Marthammor Duin, welches die unheiligen Kreaturen (wenn auch leider nicht den fliegenden Totenschädel) zu Staub zerfallen ließ, obsiegten wir letztendlich (allesamt stark angeschlagen).

Wieder gab es jedoch keine Ruhepause: Bevor wir uns sammeln konnten, entdeckte Orthum in einem Nebengang weitere Feinde. Mein Chefkoch Baris stürmte unbesehen in den Gang hinein ("die Neugier ist der Halbling Tod!") und sah sich von einer Horde Ghule umringt, die ihm die Grütze aus dem Leibe prügelten und ihn lähmten, so dass er sich nicht wehren konnte. Nur mit Not gelang es uns, Baris unter den Schlägen des Feindes aus der Gefahrenzone zu ziehen und uns in einen mühsamen Abnutzungskampf mit den Ghulen zu begeben. Erst als man mich endlich mal nach Vorne ließ und ich ein letztes Mal an diesem Tag mittels dem gleißenden Licht meines Gottes die untoten Reihen in Asche verwandeln konnte, gewannen wir die Oberhand. Nun bedurften wir alle (manche deutlich mehr, manche ein wenig weniger) der heilenden Hilfe meines geliebten Bruders Orthum, der einen Großteil seines verbliebenen Kräfte für unsere Heilung aufwenden musste. Gelobt sei Tyr dafür! Mittlerweile habe ich den Eindruck, ich bedanke mich genauso häufig bei ihm, wie ich es bei meiner eigenen Gottheit tue ...?

Wir finden eine Höhle mit einem riesigen Blasebalg, der über ein Wasserrad angetrieben werden kann. Offenkundig ist hier viele Jahrhunderte niemand (Lebendes) mehr gewesen.

Wir finden auch eine Höhle mit mehreren ehemaligen Werkbänken sowie (auf ernöhter Position) einer Sitzgelegenheit, von der honorige Gäste den Arbeiten hier zusehen konnten.

Besonders mysteriös erweist sich eine große Höhle mit insgesamt 3 Steingebäuden in ihr: Die Wände der für Menschen-große Wesen ausgelegten Häuser sind außen verrußt und die Scharniere ihrer Türen sind geschmolzen, weshalb wir sie nicht aufbekommen. Da Mylady teilweise spürt, dass das Böse hinter den Türen lauert (vermutlich Untote, die hier seit langem eingesperrt sind), beschließen wir zunächst keine weiteren Anstrengungen in das Öffnen der (kunstvoll zisilierten) Türen zu investieren. Die Frage bleibt, was hier geschehen ist? Hat hier ein Drache gewütet?

Wir finden die Höhle, von der der Name "Wellenhall" stammt, denn hier brandet geräuschvoll das Meer. Die Gischt erfüllt die ganze Halle, macht sie glitschig und lässt Mylady und mich fast ins Wasser abrutschen. Nur mit Mühe erreichen wir einen Gang, der in das System mündet, welches die Wasserräder des Blasebalgs antreiben. Offensichtlich kommt das Wasser für diese von hier.   

Wir erkunden weiter südlich und kommen in eine von Pilzen übersähten Höhle. Die Pilze hier sind teiweise 1,50 Meter hoch. Das durchqueren der Höhle führt zum Freisetzen von Sporen, die sich - trotz feuchtem Tuch vor dem Mund - als ziemlich tödliches Gift für nicht-zwergische Völker erweist. Ich, der ich durch den Geruch von Orthums Socken abgehärtet bin, bin gegen dererlei Kinkerlitzchen natürlich immun. Die feine Halb-Elfen Nase von Shenmi hat da weniger Glück ..., die Arme!

Hinter der Höhle finden wir in einem Gang Massen an alten Gebeinen von Zwergen und Orks. Eine Horde von 9 ausgehungerten Blutmücken fällt über uns her und Shenmi ist gezwungen, sie teilweise höchst schmerzhaft Mylady vom Leib zu prügeln. Gewonnende Erkenntnis: Zwergen-Krieger sind feinfühliger als jede Frau!

Weiter südlich finden wir den früheren Eingang zum Höhlenkomplex, der nun aber eingefallen ist. Hiervon ab gehen 2 Räume. Der eine erweist sich als ehemaliger Wachraum, in dem sich verschiedene verstorbene Spezies finden. 9 Individuen erheben sich als untote Skelette, die im Kampf (und Dank des heiligen Lichtes des Tyr) von uns besiegt werden können.

Der andere Raum erweist sich als das ehemalige Büro des Edelmetallschätzers. Der Raum ist gesäumt von toten Zwergen und Gnomen ..., die zum Glück dieses Mal alle tot bleiben und sich ausnahmsweise mal nicht erheben. 3 Metall-Waagen sind nicht mehr zu gebrauchen. Dafür finde ich im Steintisch einen versteckten Safe. Wir alle versuchen ihn, mit dem Diebeswerkzeug von Baris zu öffnen, doch leider zunächst vergebens. Wir versuchen es weiter und als schon keine Hoffnung mehr besteht, gelingt es doch tatsächlich unserer geschickten Shenmi! Wenn Baris vom Dieb zum Mönch wurde, so gelingt ihr vielleicht noch die gleiche Karriere in umgekehrter Reihenfolge?

Im Safe finden wir Münzen, die in der Wellenhallhöhe geprägt wurden und antik sind, so dass sie alleine deshalb bereits den dreifachen ihres normalen Wertes besitzen. 600 von ihnen sind aus Kupfer, 90 aus Elektra, 60 aus Gold, 180 aus Silber. Damit nicht genug: Die Münzen sind magisch (wie wahrscheinlich alles, was hier gefertigt wurde)! Die Münzen können für Magier und Zauberer somit als Zauberfokus fungieren! Magnus scheint das alles aus unerfindlichen Gründen kalt zu lassen, aber wir anderen stecken sie gleichwohl mal ein ...

Schon wieder erweist sich die Gruppe als ziemlich angeschlagen und ich bemühe meine, im Vergleich zu Orthum deutlich bescheideneren Heilkünste, um das Schlimmste zu beheben. Dies erweist sich als gut so, als wir einen ehemaligen Kasernen-Schlafraum entdecken, in dem sich eine Horde Ghule eingenistet hat, die mit Shenmi machen, was ihre Kollegen zuvor Baris angetan hatten. Ich ziehe sie da raus und Mylady kämpft die Horde flankiert durch den Rest der Gruppe schließlich (wenn auch mühsam) nieder.

Orthum mobilisiert seine letzten Kräfte und trifft eine folgenschwere (Fehl-)Entscheidung, als er Nekromantie zur Bekämpfung der Untoten wirkt!!!

Nicht nur, dass dies sie nicht zu verletzen vermag, Orthum entfernt sich hierdurch auch auf gefährliche Weise von seinem Gott! Shenmi bemerkt als erstes, dass dies Orthum verändert hat! Sie spricht entsetzt von einer "Waagschale", die Orthum auf fürchterliche Weise in Unordnung gebracht hat! 

Mylady bemüht daraufhin ihre Qualitäten als Paladin, segnet Wasser und gießt es über Orthum, um ihn sakral zu reinigen und das Böse von ihm zu nehmen ..., doch das Wasser verdampft in dem Moment, wo es auf Orthums Körper trifft, wie bei einem Dämon, der für alles Heilige unwürdig ist!

Oh, Bruder! Was hast du nur getan?   

Wir alle halten inne und beten zu Tyr, dass er ihm vergeben und ihn zurück ins Licht holen möge!
Ich bete ergänzend, dass er ihm - wenn er schon einmal dabei ist - Verstand schenken möge ..., denn anstatt seinen Fehler einzugestehen, versucht Orthum sein Handeln zu rechtfertigen! Er argumentiert doch ernsthaft, dass Tyr, der strikteste alle Bekämpfer des Untoten, das Wirken von Nekromantie zu "den richtigen Zwecken" gewiss gutheiße ...

Was für ein Wahnsinn!!!
Er weiß doch, dass Tyr von seinen Anhängern das Töten aller Nekromanten verlangt!
Ist ihm nicht klar, dass er im Begriff ist einen Weg beschreitet, auf dem er gezwungen sein kann zu bekämpfen, was er selbst geworden ist?

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Abenteuer / Winter in Axeholm (Rollenspiel am 16.10.2022)
« am: 24. Oktober 2022, 09:00:12 »
Nachdem wir in Phandalin endlich mal wieder eine Nacht ohne Störungen verbringen konnten, zauberte uns Baris aus bescheidenen Mittel (die Nachtwache hatte die Hasen auf den Feldern sträflich entkommen lassen!) ein fürstliches Frühstück. Dieser Halbling vermag doch immer wieder positiv zu überraschen! Muss mal versuchen ihn zu überzeugen, dass er nach seiner Karriere als Abenteurer ein Wirtshaus eröffnet, um dort Stammkunde werden zu können ...

Überhaupt war Meister Baris an diesem Tag in Höchstform, denn obwohl der erste Schnee die Wege nach Axeholm vor uns verbarg, fand unser kleines Waldläufer-Genie mühelos den schnellst möglichen Weg zur alten Zwergenfestung, so dass wir eher eintrafen, als wir es hatten erwarten dürfen.

Zuvor rasteten wir jedoch noch am Schattenhügel. Auf dessen Historie angesprochen, unterstütze Reidoth unsere Theorie, dass es sich mal um einen wichtigen Ort für die Zwerge gehandelt haben muss (nicht umsonst, war er gegen die Orks seinerzeit so stark umkämpft). Er glaubt, dass dies daran liegen könnte, dass es Tunnel gbit, die von hier nach Axeholm führen. Wir überlegen kurz, diese zu suchen, verschieben dies jedoch auf ein Andermal, auch weil wir nicht die passende Ausrüstung dabei haben, um teilweise vielleicht eingestürzte unterirdische Wege in einer Kletterpartie zu bereisen. Wir beschließen jedoch, zu einem späteren Zeitpunkt mal hierhin zurück zu kehren, um eine unterirdische Expedition zu starten.   

In Axeholm angekommen, gibt es ein freudiges Wiedersehen mit lauter alten Bekannten.
Edermath berichtet vom Angriff des Drachen und der kurzen Belagerung danach. Die Geschütze haben das Untier mehrfach verletzt ..., das geschieht ihm ganz recht, dem alten Gnomen-Mörder! 2 Tage nach der verlustreichen Schlacht ist der Drache dann in Richtung seines Hortes abgezogen. Reela habe ihn daraufhin alleine verfolgt, um die genaue Lage des Hortes in Erfahrung zu bringen. Dies war zum Zeitpunkt des Berichts bereits 3 Tage her. Ich kontaktiere Reela mittels meiner Magie und erfahre, dass sie lebt, auch wenn sie friert und auf ihrer Queste derzeit nicht weiterkommt. Wir alle hoffen, dass sie deshalb wohlbehalten zurückkehrt.

Edermath vermutet, dass Phandalin ein Stützpunkt des Feindes werden sollte und die Rotbrenner deshalb dort angesiedelt worden waren. Von Phandalin aus sollte die Wellenhallhöhle gefunden werden ..., was Dank der zwischenzeitlichen Gefangennahme von Gundren samt seiner Karte ja auch gelungen war. Wir vermuten, dass die Drow die Zwergenschmiede brauchen, um dort einen Schlüssel für die Tore Gauntlegryms zu fertigen, mittels dessen man die Invasion aus der Tiefe zum Erfolg führen kann. Wir beschließen deshalb, schon morgen zur Wellenhallhöhle zu ziehen.

Die restliche Zeit wird in meiner Umgebung umfassend geschmollt:
- Sildar Halbwinter ist beleidigt wegen Nachfragen meiner Gefährten, mit denen der Verdacht nachgegangen wurde, ob er ein Doppelgänger sein könnte (dies erscheint im Ergebnis sehr unwahrscheinlich, weshalb ich mich für ihn stark mache).
- Mylady, Shenmi udn Baris sind beleidigt, weil Vetter Gundren Eigentumsansprüche auf die Wellenhallhöhle anmeldet.
- Orthum ist beleidigt, weil ein Dorftrottel von Türwache ihn nicht zu Frau Dornklafter vorlassen will und er erst mit Hilfe von Edermath den Wert seiner Edelsteine von ihr erfährt.

Insofern ist es gut, das wir bei Morgengrauen aufbrechen, um zu tun, was wir am besten können ...

Zu vor erlangen wir noch Erkenntnisse, durch unsere göttliche Kommunikation mit unseren Freunden:
- Falcon ist mit seinem Troß auf dem Drei-Eber-Pfad im begriff nach Phandalin abzubiegen. Wir lassen für ihn als Eskorte die beiden Zentauren, Conalt und Fordelan auf dem Weg dorthin zurück.
- Meine Kontaktaufnahme mit Vetter Nundro scheitert ... und ich muss fürchten, dass ihn das gleiche Schicksal ereilt hat, wie bereits Vetter Tharden.     

Wir erreichen den Wellenhallhöhlen-Komplex und finden bereits in den ersten Stollen davor den offenkundig gemarterten Leichnam von Nundro. Gundren ist verständlicherweise am Boden zerstört und bleibt mit Reidorth bei seinem Bruder zurück. Seine Gier hat ihn seine Brüder gekostet ..., ein zu hoher Preis, wie er nun bitterlich feststellen muss.

Der Rest von uns geht weiter, dringt in den Hauptkomplex ein und stolpert dort bald in eine Gruppe Grottenschrate hinein, die wir letztendlich - nicht zuletzt Dank eines gefürchteten Feuerballs von Magnus - besiegen können ... 


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Abenteuer / Gestörte Nachtruhe (Rollenspieltermin am 03.10.2022)
« am: 05. Oktober 2022, 11:25:52 »
Marthammor Duin lehrt uns, Reisen zu genießen und nach einem langen, anstrengenden Reisetag die Ruhe eines friedlichen Nachtlagers unter freiem Himmel sowie die Entspannung von der Mühsaal der Reise am Lagerfeuer zu suchen.
Soweit die Theorie.

In dieser Nacht, wurde kaum etwas hiervon Wirklichkeit:

Zunächst schrie Baris vor Schmerz die Nacht zusammen. Was auf den ersten Blick, wie ein "normaler" Fall von "Rücken" wirkte, erwies sich bei genauerem Hinsehen, als Mysterium. Denn auf dem Rücken des Halblings zeichnete sich auf (beschwörungs-)magische Weise ein unheimliches Tattoo ab, welches offenkundig Schmerzen verursachte, als würde es gerade von einem unsichtbaren Goblin gestochen werden. Die Tatsache, dass das Tattoo nach Baris Angaben Symbole seines Gottes Brandobaris darstellte, ließ die Goblin-Theorie dann jedoch glücklicherweise unwahrscheinlich erscheinen. Somit war klar: Baris musste ertragen, was sein Gott ihm da gerade Seltsames auferlegte ... und wir alle musste abwarten, was das für uns bedeutete ...

Als wir die Wachen einteilten und die übrigen ihre müden Knochen ausstreckten, dachten wir, endlich zur Ruhe kommen zu können.
Falsch gedacht!

Ohne Vorwarnung prügelten plötzlich im Schlaf eine Horde Goblins auf uns ein (Baris, der Wache hatte, muss von der Geißelung seines Rückens zu sehr abgelenkt gewesen sein, um uns vorher warnen zu können). Am schlimmsten erwischte es Prinzessin Kataja, die von den Schweinsgesichtern fast tot geprügelt wurde. Als wir erst einmal richtig wach waren, machten wir dem grünhäutigen Spuk (insbesondere Dank den Feuerbällen von Magnus und den Blitzen Marthammor Duins) dann jedoch schnell ein Ende. Und dem gebenedeiten Orthum genügte eine einzige Berührung, um die Prinzessin ein weiteres Mal zu retten und vom nahen Tod wieder in die Mitte der Lebenden zurück zu befördern. Seine Kräfte mögen weniger öffentlichkeitswirksam sein, als die von Magnus und mir, gleichwohl denke ich manchmal (zuletzt, als er Shemni ins Leben zurück geholt hat), dass seine Fähigkeiten die Mächtigsten sind ...

Eine erlebnisreiche Nacht ... war noch immer nicht zu Ende!
Himmel, Arsch und Zwirn, bekommt man hier denn nie seine Ruhe???
Ich kam mir vor, wie damals in der Grundausbildung ..., nur dass die heranstürmenden Monster dieser Nacht sanftmütiger und hübscher waren, als mein Ausbilder seinerzeit ...

Während der Wacht von Orthum und mir, traute ich meinen Augen nicht, als ich - zum Glück dieses Mal rechtzeitig - einen Oger und rund 40 seltsam aussehende Orks (graue Haut, blaue Augen) aus der Dunkelheit heranstürmen sah. Zwar waren sie zahlenmäßig weit überlegen, da ich jedoch dieses Mal alle meine Waffenbrüder und -schwestern rechtzeitig warnen konnte und wir eine Kampfreihe bilden konnten, gestaltete sich die Schlacht dieses Mal deutlich erfreulicher: Wir alle metzelten uns durch die Schwarzpelz-Horde, die den taktischen Fehler beging, viel zu nah bei einander zu stehen, so dass das kleine Heer durch 2 gezielte Feuerbälle von Magnus zu einer - schon fast schon bedauernswerten - erbärmlichen kleinen Bande zusammenschrumpfte.

Eine Flucht der beiden letztendlich noch Verbliebenen ließen wir dieses Mal nicht zu. Als wir sie stellten, machte der ungezogene Oger auf Aufforderung von Mylady keinerlei Anstalten, sich zu ergeben. Schlimmer noch: Er versuchte seinen aufgabewilligen Ork-Kumpanen zu zerquetschen, damit wir von diesem nichts erfahren. Mit vereinten Kräften trachteten wir dies zu verhindern, als letztendlich mir die Ehre zukam, das Axtblatt von "Sturmbrecher" heranspringend tief in seinen Riesenschädel zu versenken und dem Ungetüm so den Gar auszumachen. Was für ein Gemetzel, bei Marthammor Duin!!!

Der Gefangen genommene Ork gab sich keinen naiven Illusionen sein Schicksal betreffend hin. Er erwies sich als ungewöhnlich intelligent und verschlagen für seine Art. Dies mochte daran liegen, dass er - wie seine gefallenen Kumpanen - einer besonderen Sorte von Orks angehörte: dem sog. "Stamm des ewigen Eises" aus dem hohen Norden. Das Verhör ergab, dass er einen weiten Marsch hinter sich hatte und gekommen war, um die Welt von den Reichen der Menschen und Elfen, aber - weitaus schlimmer als dies - auch von denen der Zwerge zu "befreien". Ähnlich wie früher schon einmal der Talos-Akolyth, so war auch er davon überzeugt, dass unsere Götter untergehen würden ... und wir letztendlich mit ihnen. Gegenüber Talos brachte er Geringschätzung zum Ausdruck, den Namen seines Gottes hingegen, wollte er uns nicht verraten. Er verriet uns jedoch, dass er sich für seinen treuen Dienst erwartete, dass sein Gott ihn "auferstehen" lässt (was dafür sprechen könnte, dass sein Gott Untote in seinem Heer haben könnte). Dieser Glaube provozierte den Zorn meiner Gefährten, die vor dem Gefangenen lange hin und her diskutierten, ob sie ihn in der Wildnis anpfählen oder sofort direkt töten sollten?

Der Ork favorisierte offensichtlich Letzteres (wahrscheinlich hat sein Gott mehr Respekt vor niedergestreckten Kriegern, als vor festgefrorenen Zwangs-Nudisten). Deshalb provozierte er meine Gefährten so lange, bis sie ihre schon getroffene Entscheidung, ihn "auszusetzen", widerriefen und ihn abschlachteten. Mir war dies im Ergebnis einerlei ..., nur ihr unwürdiges Diskutieren und ihr Zuschaustellen von Unentschlossenheit vor dem Feind war mir - um der Wahrheit die Ehre zu geben - peinlich. Aber angesichts ihrer offenkundigen Vorzüge in der Schlacht, beschloss ich, über derartige Unzulänglichkeiten hinwegzusehen. Oder wie mein ehemaliger Kommandant so schön sagte: "Einer Meute von treuen Höllenhunden muss man ab und zu auch mal ein gutes Stück "Frischfleisch" zugestehen ..."

Nach der Schlacht sammelten wir von den (nicht-verbrannten) Feinden Winterschuhe und Spikes ein, um für den Schnee gerüstet zu sein. Conalt berichtete, die Orks müssten aus dem Eiswindtal stammen. Dort hätte ihre Art die Eisenfels-Festung überrannt, bevor sie verschwunden seien (um hier wieder aufzutauchen?). Bei den Leichen der Orks fanden wir Tätowierungen im Bauchraum (die unterschiedliche Kreaturen darstellen), sowie einen Clanring, auf dem etwas in einer unbekannten Sprache eingraviert war. Wir nahmen einen der Ringe mit, um die Zeichen später entschlüsseln zu lassen.

Auf dem Weg nach Phandalin am nächsten Morgen nahmen wir (unausgeschlafen) die Straße. Auf dem Weg bemerkten wir, dass wir den kommenden bzw. den nahen Schnee bereits regelrecht riechen können. Der Winter kam!

Als wir Phandalin erreichten, bezogen wir respektvoll Quartier in einem der nördlichen Häuser, wo Zivilisten gewohnt haben müssen. Wir beschlossen, im Kamin ein wärmendes Feuer zu machen und Baris kochte ein leckeres, warmes Süppchen, damit wir etwas Warmes in den Bauch bekommen. Wir verdunkelten die Fenster mit Fensterläden, waren uns aber der Rauchsäule unseres Kaminfeuers bewusst. Der Wärme den Vorzug vor Vorsicht gebend, stellten wir Wachen im Obergeschoss auf und harrten der Dinge die da kamen ... und uns vielleicht ein abermals unruhiges Lager verhießen ...         

 

11
Nach der Rettung unseres geliebten Vetters Gundren und der tödlichen Rache an seinen verkommenen Peinigern im gerechten Zorn unseres Clans, durchstreiften wir Burg Cragmaw auf der Suche nach der nicht minder rettungswürdigen Ehefrau unseres Freundes Xanth. Ich fand einen ehemaligen Thronsaal, wo von der Decke 2 bestialische Gricks über mich herfielen, bevor ihnen mit Hilfe meiner Ahnen und meiner treuen Gefährten der Gar ausgemacht werden konnte.

Im Altarraum daneben bot sich uns ein schrecklicher Anblick. Und damit meine ich nicht den Altar des (Hobo-)Goblin-Gotts Maglubiyet und die kunstvollen Gegenstände aus der alten Zeit (einen Pokal, ein Messer und ein Weihrauchgefäß), die Baris an sich nahm, damit Magnus sie später einer Inspektion unterzieht. 

Auf dem Altar zeichnete sich unter einem diabolisch-schwarzen Tuch eine große Leiche ab. Ich sah unsere Rettungsmission bereits gescheitert und betete zu Marthammor Duin, dass ich mich irren und es nicht die gesuchte Zentaurin sein möge, die da lag. Als wir das Tuch entfernten, erhörte mich mein gnädiger Gott …, denn zum Vorschein kam ein kräftig gebauter, sehr muskulöser, (und sehr toter) menschlicher Hüne Ende 40 mit langen grau-schwarzen Haaren und alten Narben (was Orthum zu einem leicht pietätlosen Ausruf „So ein Glück!“ veranlasste, den Tyr ihm verzeihen mag). Der Mensch war offensichtlich an einer Vielzahl von brutalen Stichverletzungen im Torso gestorben.

Orthum und ich erkannten ihn nicht sofort, weil er über und über blutverschmiert (und kein schöner Anblick mehr) war. Erst als Orthum ihn später säuberte, erkannte er in ihm einen „alten Bekannten“ von uns, der nicht wenige meiner Männer mal kurzzeitig in den „Bau“ gesteckt hatte: es war kein geringerer als der rechtschaffene Walldon, seines Zeichens Hauptmann der Stadtwache von Niewinter. 

Dank zweier Goblins, die Mylady in ihrer unnachahmlich einschüchternden Art gefangen nehmen konnte, erfuhren wir, dass der Hauptmann der Gefangene von Menschen (wir vermuten: Verrätern aus Niewinter) gewesen war, die ihn im Wald an eine Gruppe Orks übergeben hatten, die ihn wiederum „zur weiteren Verwendung“ nach Burg Cragmaw gebracht hatten. Diese „weitere Verwendung“ bestand in einem rituellen Mord des Gefangenen durch einen Doppelgänger, der sich in dem Ritual die Fähigkeit aneignete, die Gestalt und die Erinnerungen des Hauptmanns zu übernehmen. Letzteres verriet uns ein Buch aus der Bibliothek, welches Baris (nach Sicherung des Raums durch Mylady, Shenmi und mich - hier später noch mehr!) in Rekordzeit gefunden hatte. Aus dem Buch erfuhren wir auch, dass Doppelgänger die Fähigkeit besitzen, aus der Entfernung Gedanken zu lesen.

Durch das Kopieren von Shenmi könnte der Doppelgänger, der ihre Gestalt angenommen hat, nun alles wissen, was auch wir wissen. Bestimmt ist er schon unterwegs zu seinem Herrn, um diesem von seinen spannenden, neuen Erkenntnissen haarklein zu berichten. Gott verdammt!!!

Unsere einzige Hoffnung bleibt, dass der Feind vielleicht nicht alle wichtigen Informationen von Shenmi gewinnen konnte, weil eine vollständige Aneignung der Erinnerungen wohl ein langwieriges und tödliches Ritual erfordert, wie es bei dem unglücklichen Hauptmann praktiziert wurde.

Der schlechten Nachrichten nicht genug, mussten wir von einem der gefangenen Goblins auch noch erfahren, dass dieser selbst im Lauf seines Dienstes hier in der Burg auf insgesamt 3 Doppelgänger gestoßen ist und dass das Bringen von Gefangenen zur Übernahme durch die Doppelgänger leider kein einmaliges Prozedere gewesen war. Gott, wie ich Verräter hasse!!! Der Feind dürfte also schon mindestens den Hauptmann von Niewinter, den Tyr-Paladin und ein Mitglied des Rats der Grafen ersetzt haben! Ist in dieser Stadt überhaupt noch jemand, wer er vorgibt zu sein??? Himmel, Arsch und Zwirn!!!

Zu der ausgeprägten Praxis, Würdenträger Niewinters zu ersetzen passte es auch, dass wir in einem Nebenraum zum Altarraum zwei blutige Kettenpanzer und ein Schwert fanden …, welches seltsamer Weise außerhalb seiner - ebenfalls in dem Raum befindlichen - Schwertscheide aufbewahrt wurde (was ich bis jetzt immer noch nicht verstehe)!? Die Waffe trug die Zeichen Niewinters und gehörte laut dem Goblin nicht Walldon, sondern einem anderen ehemaligen (und voraussichtlich kopierten) menschlichen Gefangenen. Orthum nahm die Sachen zur späteren Untersuchung durch Magnus mit.

Einer unserer Gefangenen berichtete uns auch, dass ein Goblin namens Lupo, der eine Kaste über ihnen stand und somit dem „mittleren Management“ seines dreckigen Stammes angehörte, dem Altarraum vorgestanden hatte. Er hatte auch die widerlichen Gricks befehligt (ohne, dass die Bestien ihn gefressen haben), weil er sie von klein auf aufgezogen hatte. Lupo war der Goblin, der beim Versuch zu fliehen außerhalb der Burg von Xanth aufgespießt worden war. Ihm weinten unsere Gefangenen keine Träne nach, weil er nicht nur Menschen an seine Schosshündchen zu verfüttern pflegte.   

Auch zu unserer Suche nach der Zentaurin hatten die überaus nützlichen Goblins wertvolle Informationen:
Die Frau war zwar hier gewesen, 4 Orks hatten sie im Morgengrauen jedoch leider abgeholt und – angeblich wohlbehalten, wenn auch gefesselt - nach Norden mitgenommen. Baris nahm sofort die Fährte auf und wir folgten ihm …, nachdem zuvor

a) Gundrens Lederbeutel vom toten König geholt wurde (in dem sich die Karte zur Wellenhallhöhle befand - der Feind kennt also schon länger ihren Standort und ist vermutlich schon da!!!  :( ) und

b) ich zusammen mit Eleonora und Shenmi einen in der Bibliothek eingesperrten Eulenbären erschlagen hatte …, wobei wir den Ort um 90 Elektra-Münzen, 120 Goldmünzen, einen Heiltrank (für Eleonora), eine magische Schriftrolle des Wiederbelebens samt 3 Diamanten (für Orthum) und eine magische Schriftrolle der Stille (für mich) erleichterten.

Noch nie hatte ich danach Baris so schnell eine Spur verfolgen sehen (und das auf Xanth reitend), so dass wir Mühe hatten, Schritt zu halten. So holten wir die 4 Orks schließlich tatsächlich ein …, die sich leider mittlerweile in Begleitung zweier Oger befanden, von denen einer die gefesselte Zentaurin an einer Kette festhielt.

Ich erfasste sofort zutreffend, dass wir den Feind zwar besiegen konnten, dass dies aber nicht schnell genug gelingen würde, um diesen davon abzuhalten, der Zentaurin etwas anzutun. Ich entschied deshalb, die Magie meines furchteinflößenden Helmes zu nutzen, um das Lumpenpack in Panik alles (auch die Kette!) fallen zu lassen und feige zu fliehen. Alle bis auf einer der Oger (der ohne die Kette) erlagen der verängstigenden Magie und rannten um ihr wertloses Leben. Der verbleibende Oger, der dann Ziel aller unserer Angriffe war und so in kürzester Zeit (letztendlich von Xanth) niedergestreckt wurde, hätte sich wohl gewünscht, ihnen gefolgt zu sein.

Die Zentaurin Kataja dankte uns (nach inniger Wiedervereinigung mit Xanth) herzlich für ihre Rettung. Obwohl ich für gewöhnlich keine Neigung zu Zentaurinnen verspüre, muss ich unumwunden zugeben, dass diese hier überaus anmutig und charmant war. Nicht nur ich fand sie bezaubernd, das galt auch für jede Menge wilder (sich für gewöhnlich gegenseitig fressende) Vögel, die sich friedlich um sie herum scharten und sogar ihre Worte verstanden.

Xanth gestand uns nun, nicht ganz ehrlich zu uns gewesen zu sein:
Kataja ist eine Prinzessin und er war der Hauptmann der Garde ihres königlichen (ihn ablehnenden) Vaters, bis sie heimlich geheiratet hatten und miteinander durchgebrannt sind. Die Orks haben sie dann gefangen genommen ("das nenne ich mal richtig miese Flitterwochen!!!"), um den König zu erpressen, damit dieser mit dem Meister der Orks „kooperiert“. Zu diesem Zweck hatten sie Kataja auch aus Burg Cragmaw abgeholt.

Uns veranlasste dieses Wissen, der Prinzessin zu raten, ihrem Vater eine Nachricht ihrer wohlbehaltenen Befreiung zu schreiben (er solle seine Kooperation einstellen und alle Erpresser an seinem Hof umgehend umbringen) und diese durch einen ihrer Vögel überbringen zu lassen. Dies tat sie. Dann boten wir ihr die Gastfreundschaft Axeholms an, da die beiden Zentauren nicht sicher an den Hof des Königs zurückkehren konnten. 

Zusammen (mit den 2 Goblins, den 2 Zentauren und Gundren) zogen wir gen Süden und erreichten schließlich den 3-Eber-Pfad, wo wir rasten mussten. 

Zuvor hatte ich jedoch noch die traurige Pflicht, Gundren von Thardens Tod zu berichten ..., was ihn – und uns alle – natürlich tief betrübte und wir trauerten gemeinsam mit ihm um seinen getöteten Bruder ..., nicht wissend, wo Gundrens anderer Bruder Nundro jetzt gerade wohl sein mochte und ob es ihm besser ergangen war …?

12
Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Auf Frage 2 sagte uns der Paladin, dass sein Auftrag vom Rat der Grafen komme. Offensichtlich lief er nach Erhalt des Auftrags in eine Falle/ einen Hinterhalt, in der ihm 20 bis 30 Feinde auflauerten, von denen er viele (wenn auch immer noch zu wenige) töten konnte. Offensichtlich war das kein Zufall: der Feind wusste von ihm und seiner Mission. Offensichtlich hat jemand aus dem Rat der Grafen ihn schändlich verraten! Und offensichtlich erfolgte der Diebstahl des Siegelrings und das Zutodefoltern des wackeren Paladins im Auftrag dieses elenden Verräters!

- Frage 4 war nicht, was seine Mission war (das war schon Frage 2), sondern wie WIR seine Mission zu Ende bringen können? Das Bringen des gesuchten Findelsteins nach Niewinter war die Antwort. Somit haben wir quasi eine neue heilige Queste übernommen (neben der Rückbringung des Siegelrings ... und der gerechten Strafe für den Verräter).   

- Das Schild des Paladins war schlicht gestaltet und von Blut besudelt, aber erstaunlich gut erhalten/gearbeitet. Wir waren uns einig, dass Meister Vandarr mal untersuchen sollte, ob noch mehr an diesem Gegenstand dran ist? Überraschen würde es mich nicht ...
 
- Die Waffen des Paladins wurden von seinen Peinigern alle mutwillig zerbrochen (wohl aus Wut, weil so viele von ihnen durch sie gefallen sind). Der Schwertgriff des Paladins enthielt jedoch Zeichen, die verrieten, dass er sehr viele Missionen für den Orden des Tyr ausgeführt hat ... und er bis zu seinem Tod bei allen Missionen stets erfolgreich war. Offensichtlich war er ein großer Held. Der Verräter wusste das und hat die Anzahl der Feinde im Hinterhalt entsprechend bemessen. Sein Tod sollte langsam sein ...     

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"Well roared, lion!"

Nur eine Ergänzung:

Mein Bruder versuchte meine Ehre zu schützen, indem er verschwieg, dass ich in einem Anfall von Leichtsinnigkeit im Alchemielabor (ohne vorherige nähere Untersuchung) eine rituelle Messingschale an mich nahm und hierbei einen tödlichen Schutzzauber auslöste, der jeden Nicht-Zwergen ins Jenseits befördert hätte. Einem Isenbart vermochte so ein Zauber freilich nichts anzuhaben! (OOC: Es lebe der erfolgreiche Rettungswurf!!!  ;) ).   

Meine anschließenden Untersuchungen der Schale ergaben, dass sie Runen aus dreierlei Sprachen aufwies: einer zwergischen Tempelsprache, Drow und einer Runensprache, dessen Herkunft sich mir nicht erschloss.
Meister Vandarr sollte dieses Objekt mal auf seine Magie untersuchen, doch er war zu unkonzentriert und abwesend (wohl infolge von dem Rauschkraut, welches er immer zu konsumieren beliebt). Ich werde mit meiner Bitte später nochmal auf ihn zukommen, wenn sein Geist wieder fokussiert ist ...

Mylady fürchtete, dass die Gegenstände dieses Labors und so auch die Schale, dem Bösen dienen könnten und riet mir deshalb davon ab, sie mitzunehmen. Offensichtlich hat sie dem zwergischen Teil der Inschrift, den ich entziffern konnte als "Finsternis beginnt mit einem Stoß", viel zu viel Bedeutung beigemessen.

Ganz entgegen meiner sonstigen Gewohnheit beschloss ich, dieses eine Mal ihrem Rat nicht zu folgen und ließ die Ritualschale in meinen heiligen, moralisch unbedenklichen und letztendlich doch sogar reinigenden Besitz übergehen. Gewiss sind ihre Befürchtungen vollkommen unbegründet und die Schale wird mir gute Dienste leisten ..., meine Schale ..., mein  S C H A T Z !!!  ;D 8)

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Holde Damen, werte Herren,

was ich, Korrgrim Isenbart, heute zu berichten habe, ist die Wahrheit … und nichts als die Wahrheit, von der ich nach bestem Wissen und Gewissen künde, so wahr mir Marthammor Duin helfe!
Ich betone dies im Wissen, dass die Geschehnisse teilweise unglaublich klingen mögen …, als seien sie der Fantasie eines Barden entsprungen oder der Trunkenheit eines Seesoldaten, der es mit dem Spinnen von Seemanssgarn maßlos übertreibt. Gleichwohl ist alles wahr, wie ich hiermit gelobe.

Doch der Reihe nach …
Meine Einheit, bestehend aus ebenso zusammengewürfelten, wie liebenswerten Individuen, verbrachte eine unruhige Nacht auf Falcons Anwesen. Denn in der Ferne grollte der Donner vom Kreis des Donners zu uns herüber. Auf halben Weg dorthin beobachteten wir ein fortwährendes Himmelsphänomen, welches einem mythischen Ascheregen glich und einen Ort im Wald bedachte, den wir erst am nächsten Tag finden sollten. Und unmittelbar vor Falcons Anwesen entdeckte ich einen Oger, der sich mit solchem Geschick im Wald versteckte und uns beobachtete, dass er um Haaresbreite sogar meinen scharfen Goldzwergaugen entgangen wäre. Da die Kreatur keine (weiteren) Dummheiten machte, erachteten wir sie nicht für würdig, die Nachtruhe unserer Kameraden zu stören und ließen sie gewähren, bis sie sich kurz vor Morgengrauen zurückzog. Vermutlich hatte sie ihre Mission erfüllt, auch ohne jemanden von uns gefressen zu haben.

Am Morgen brachen wir eilig zum Kreis des Donners auf. Auf dem Weg dorthin trafen wir im Wald auf eine Lichtung, die in eine unnatürlich unheilige Aura getaucht war. Scheinbare Quelle des dort vorherrschenden Unbehagens war ein verbrannter und von schwarzer (Transmutations-)Magie erfüllter Baum, der wohl Opfer des nächtlichen Ascheregens geworden war. Handelte es sich dabei vielleicht um eine göttliche Intention, die dem Grauen dieses Orts vorübergehend Einhalt gebieten … oder uns zumindest auf das Treiben hier aufmerksam machen wollte, auf das wir ihm ein Ende machen?
Der unnatürliche Baum blutete (wie wir später feststellten) rotes Blut, wenn man in seine Rinde schnitt. Damit nicht genug: In seinen Ästen hingen 20 dämonisch anmutende Püppchen, in denen jemand ritualhaft Schweineherzen eingenäht hatte (wie eine Untersuchung im Nachhinein ergab). Als wir uns näherten, begannen wir schon aus der Ferne diese Dämonen-Püppchen zu zerstören, da von diesen nichts Gutes kommen konnte. Doch für jedes zerstörte Püppchen, brach eine riesige Wurzel neben uns aus dem Boden und versuchte, uns zu fesseln und zu erschlagen. Besonders abgesehen hatten sie es auf den kleinen Baris, der von einer Umklammerung in die nächste lief, ganz gleich, wie oft Orthum ihn daraus befreite. Nach einem spannenden Kampf gelang es uns schließlich mit vereinten Kräften (und einer der letzten magischen Feuerball-Perlen von Magnus), den feindlich gesonnenen Wurzelmonstern den Gar auszumachen. Nach eingehender Untersuchung gab Mylady den Befehl, den Baum zu fällen, um zukünftige Teufeleien von ihm im Keime zu ersticken und so ließen Orthum und ich unsere magischen Äxte „sprechen“, bis der Baum Kleinholz war.

Wer gehofft hatte, dies sei der Gefahren-Höhepunkt des Tages gewesen, wurde enttäuscht, als wir den „Kreis des Donners“ erreichten. Denn dort erwarteten uns mehr als nur eine Überraschung:
Überraschung Nr. 1 war ein unterirdischer Höhlen-Zugang zum Kreis, der es uns ersparte, unter den Augen des Feindes auf offenem Felde die Anhöhe zum Kreis erstürmen zu müssen. Ein Knochenhaufen (Eberschädel auf humanoiden Knochen) am Eingang der Höhle, welcher Eindringlinge abschrecken sollte, verfehlte bei uns sein Ziel. Für den ehemaligen Insassen einer leeren Zelle, die wir fanden, kam unsere Hilfe leider zu spät. Einem unglückseligen Keiler, der in einer Unratkammer hinter einer verkordelten Tür Wache hielt, wurde das Treffen mit uns zum Verhängnis. Schließlich fanden wir eine Leiter, die zum Kreis des Donners hinaufführte. Nach kontroverser Diskussion schlichen wir uns hoch und wurden Zeugen von Überraschung Nr. 2: Zwei Hohepriester des Talos waren dabei, Gorthok in 6-facher Größe zu beschwören! Wir stürmten los, wie die Berserker, um die Akolythen zu neutralisieren, bevor sie die Beschwörung erfolgreich zum Abschluss bringen konnten. „Sturmbrecher“ kostete ihr Blut und in einem Hagel aus Schlägen, Tritten und Zaubern der Gruppe gingen die „Schweinepriester“ sowie 10 Zweigplagen, die ihnen dienten, schließlich nieder, bevor sie göttliche Eber-Verstärkung herbeizaubern konnten.   

Talos war daraufhin derart außer sich vor Zorn, dass er - Überraschung Nr. 3 - sein (wütendes) Wort an uns richtete:
„Ich kenne eure Ängste! Ich weiß, was Ihr mir genommen habt! Und ich sinne auf RACHE!!! Seid ab jetzt SEHR vorsichtig!!!“, rief er uns zu.

Nach all dem, was wir auf unseren Reisen schon gegen ihn unternommen hatten, war es höchste Zeit, dass er uns endlich als seine irdische Nemesis zur Kenntnis nimmt und anerkennt, so finde ich!

Wir machten die Schriftzeichen auf dem Steinkreis unkenntlich, die Anleitungen zu Ritualen beinhalteten und machten uns auf die Suche nach dem Weib des Centauren Xanth. Hierzu brachen wir zu ihrem (ehemaligen?) Heim auf. Dabei fanden wir Spuren von 30 Humanoiden, die (an uns vorbei) nach Süden gereist sein müssen.

Doch die erfolgte göttliche Zwiesprache sollte nicht die letzte bleiben: Es erschien uns - Überraschung Nr. 4 - das güldene Antlitz der Göttin Mielikki!!! Und ihre weisen Worte kündeten von göttlichem Beistand.

„Abenteurer, Ihr habt großes Unheil abgewendet! Wir haben nur ein kleines Fenster, um euch zu danken! Wir hoffen, dass Ihr Erfolg haben werdet mit dem, was Ihr noch tun müsst! Verzagt nicht! Es ist an euch diesen Mut fortzuführen! Wir beobachten euch und sind an eurem Erfolg interessiert! Reist wohl!“

Dann erfüllte sie unser aller Geist mit Weisheit und Erfahrung. Berauscht von dem Wissen, dass wir von den Göttern auserwählt wurden und sie uns bei unseren Bemühungen die Daumen drücken, taumelten wir vor Glückseligkeit ..., was uns nicht davon abhielt zu bemerken, dass die Götter offensichtlich eine Allianz eingegangen sind und dies sehr ungewöhnlich ist. Ob dies an der Gefahr ihres kollektiven Untergangs liegt, von dem uns der Talos-Akolyth berichtet hatte?

In Ehre der Eure,
Korrgrim Isenbart

Kleriker des Marthammor Duin
Auserwählter der (meisten) Götter

15
Militärischer Lagebericht:

Nach einer ereignislosen Nachtrast am letzten Kampfschauplatz reisten wir weiter durch den Wald in Richtung des Jagdanwesens von Falcon. Hierbei trafen wir unterwegs (südlich des unteren Flussarms) auf 10 Orks, denen wir (sehr) kurzerhand den Gar ausmachen. Mylady erleidet dabei schwere Wunden, doch handelte es sich um nichts, was Othum mit Tyrs Hilfe nicht ungeschehen machen konnte.

Ergebnisse der Untersuchung der Orks:
Bei den Orks handelte es sich um die ortsansässige Gattung, die wir bereits in der Gegend um Conyberry erlegt hatten. Sie trugen die magischen Ringe, die wir schon kennen. Einer von ihnen hatte eine Karte der Gegend dabei, auf der ihr Lagerplatz eingezeichnet war. Scheinbar sollten sie hierher reisen und lagernd auf etwas warten. Wir vermuten, dass es sich um einen Treffpunkt handelte. Die Spuren wiesen darauf hin, dass die Orks aus Norden bzw. Osten kamen.

Ohne weitere Vorkommnisse erreichten wir Falcons Jagdanwesen. Als wir dort eintrafen, beherbergte Falcon bereits eine andere Gruppe:
- Tawonn, einen Ritter aus Niewinter, der die Gruppe anführte und ihr Wortführer war,
- Nuro, die "rechte Hand" des Ritters,
- Eregast, einen (schauspielerisch begabten) Gelehrten aus Luskan
- Iridia, eine Wildniskundige aus Tiefwasser, die einen schallgedämpften Kettenpanzer trägt, wie ich ihn von Kommandoeinheit-Soldaten kenne.

Am Anfang erzählten sie uns eine allenfalls halbwahre Geschichte, dass sie Gerüchten nachgingen, die Straße nach Conyberry werde von etwas unsicher gemacht. Nachdem wir in längeren Unterredungen (und durch den Beleg, einen Drachen getötet zu haben), ihr Vertrauen gewinnen konnten, enthüllten sie uns den wahren Grund ihrer Reise:

Ihre Herren, die zumindest teilweise dem Rat der Grafen angehören müssen, wundern sich, dass von den offensichtlich gefahrvollen Ereignissen in dieser Region im Rat der Grafen nichts bekannt zu sein scheint und - was noch viel schlimmer ist - auch kein Interesse besteht, hieran etwas zu ändern. Deshalb wurde die Gruppe von ihren Herren heimlich (ohne Auftrag des Rats und sich somit der Gefahr aussetzend, durch ihre Mission Hochverrat zu begehen) losgeschickt, um der Sache auf den Grund zu gehen und insbesondere zu klären, ob jemand die alte Passage zwischen dem Reich der Drow in den Untiefen und dem untergegangenen Zwergenreich Gauntlegrym nach oben durchschritten und die ansich verschlossenen Außentore Gauntlegryms durchbrochen hat?

In Gauntlegrym wurde etwas wichtiges abgebaut, deshalb sind die Tore außergewöhnlich gesichert. Eregast soll für ihre Nachforschungen das höchst komplexe Zwergenschloss der Tore öffnen, weiß aber noch nicht, wie er dies anstellen soll? Die Tore sind magisch gesichert und können nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden, entweder mit dem Originalschlüssel (in Form eines Stifts) oder mit einem magisch Nachgemachten. Zu letzterem benötigt man eine mächtige magische Schmiede. 

Hypothese:
Die Drow haben einen kleinen, im laufen der Jahre entstandenen (Neben-)Ausgang bzw. einen Riss in der Erdkruste gefunden, aus dem vereinzelte/ kleine Kreaturen entweichen können. Der größte und gefährlichste Teil ihrer Streitmacht kommt dort aber nicht durch, hierfür müssen sie die Tore öffnen. Sie suchen die Wellenhallhöhle, um dort einen magischen Schlüssel zu schmieden, damit das gelingt. 
Dazu passt die Aussage des verhörten Akolythen, dass er ihnen "den Weg ebnen" will.

Reidoth weist darauf hin, dass das Zwergenreich um die Feste Axeholm in Verbindung zu Gauntlegrym stand und für dieses "Gegenstände" (auch Schlüssel?) gefertigt hat. Vielleicht finden wir dort weitere Spuren (vielleicht nicht in der Feste, sondern in dem dahinter liegenden Hauptbereich des Reiches)? Vielleicht gibt es sogar eine unterirdische Verbindung nach Gauntlegrym?

Absprache mit Tawonns Gruppe:
- Wir lenken die Aufmerksamkeit des Feindes mit unseren fortgesetzten Aktivitäten gegen seine Schergen auf uns.
- Tawonns Gruppe versucht unbemerkt nach Gauntlegrym zu gelangen und dort heimlich zu recherchieren.
- Über die "Verständigungszauber" von Orthum und mir bleiben wir in Kontakt und tauschen Informationen aus. Ein erster Kontakt ist geplant, wenn wir wieder in Axeholm sind. Als Codewort identifizieren wir uns in unserer Kommunikation, indem unsere Nachricht am Anfang immer das Wort "Gastrecht" enthält.

Nach langen Gesprächen wollen wir nächtigen, doch in der Ferne, aus der Richtung des "Kreis des Donners", hören wir Donnergrollen. Reidoth sagt, dass er etwas kommen spürt, was er noch nie zuvor gespürt hat. Da er Talos Donnereber bereits kennen gelernt hat, kann der es (alleine) nicht sein.

Wir wappnen uns für eine zweifellos große Schlacht!
Der Tod kommt zu uns heute Nacht, um uns zu holen!
Wir werden ihn erwarten!
Marthammor Duin stehe uns bei!!!   

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