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Nachrichten - Maria

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1

Am nächsten Morgen wirkten die Männer etwas müde, was ich jedoch nicht weiter kommentierte. Die Familie Black kam, um sich von uns zu verabschieden, und auch wir bereiteten unseren Aufbruch vor.
Bevor wir die Stadt verlassen konnten, mussten wir uns jedoch um Staival kümmern. Wir holten ihn aus seinem Raum, und er zeigte sich unverändert überheblich und lautstark. Shenmi verlor nach kurzer Zeit die Geduld und schlug ihn bewusstlos, wodurch sein endloses Gerede endlich verstummte. Wir knebelten ihn, zogen ihm seine Winterausrüstung an und verstauten ihn in einer großen Kiste. Da wir ihn unbemerkt nach Bryn Shander bringen mussten, blieb uns keine andere Wahl, als diesen Weg zu gehen.

Wir erreichten Bryn Shander erst nach Einbruch der zulässigen Einlasszeit. Am Tor wurden wir entsprechend kühl empfangen. Die Wachen machten deutlich, dass sie uns unter diesen Umständen nicht passieren lassen wollten. Erst als wir dreißig Goldmünzen vorwiesen und erklärten, wir seien redliche Händler, die durch widrige Umstände aufgehalten worden waren, änderte sich ihre Haltung. Das Tor wurde geöffnet, wenn auch ohne jedes Lächeln.

Auf dem Weg durch die Stadt kamen wir an einem auffallend großen Haus vorbei, das später als das der Phandels bezeichnet wurde, auch wenn wir zu diesem Zeitpunkt noch nichts über seine Bewohner wussten. Schließlich erreichten wir das Haus der Triaden.

Korrgrim hatte auf meine Bitte hin bereits gedanklich Kontakt mit Borren aufgenommen, um unsere Ankunft anzukündigen. Man erwartete uns, und die Freude über das Wiedersehen war auf beiden Seiten spürbar.
Wir baten Borren um ein vertrauliches Gespräch und schlugen vor, Brakur in der Zwischenzeit in unsere Räumlichkeiten zu führen. Borren entschied jedoch, ihn persönlich zu begleiten, was unsere Absicht erschwerte. Brakur stellte zahlreiche Fragen, die Borren bereitwillig beantwortete. Hinzu kam, dass Skargard uns mit dem Wort „Avatare“ begrüßte, was die Situation weiter verkomplizierte. Ich hatte das Gefühl, dass wir die Dinge nicht so diskret regeln konnten, wie wir es uns erhofft hatten.

Zunächst suchten wir Nargrim auf. Wir hatten ihn gebeten, den Pfeil zu untersuchen, den Araleth ihm überlassen hatte. Es hatte Berichte gegeben, er habe Blitze verschossen, doch Nargrims Untersuchung ergab, dass es sich um einen gewöhnlichen Pfeil handelte, ohne besondere magische Eigenschaften.

Anschließend begaben wir uns in die Bibliothek zu Araval. Ihn hatten wir gebeten, die Zeichen der Drow zu analysieren, die wir gefunden hatten. Er konnte die Wappen drei Häusern zuordnen: Haus Oblodra, Haus Mizzrym und Haus Baenre. Laut den Aufzeichnungen, auf die er sich stützte, gehörten diese Häuser zur Zeit der Niederschrift zu den zehn führenden Familien von Menzoberranzan. Der Verfasser der Notizen trug den Namen Drizzt. Araval erklärte uns, dass die Häuser der Drow gewöhnlich untereinander um Einfluss und die Gunst ihrer Göttin Lolth konkurrierten. Boshaftigkeit sei in diesem Gefüge kein Makel, sondern ein Mittel zum Aufstieg. Zweckgebundene Allianzen seien nicht ungewöhnlich, doch sie dienten stets eigenen Interessen. Dass mehrere bedeutende Häuser gemeinsam agierten, ließ vermuten, dass mehr hinter den aktuellen Ereignissen steckte. Wenn, wie die Berichte nahelegten, die Drow alles an der Oberfläche verachteten und vernichten wollten, stellte sich die Frage, weshalb sie nun in dieser Form zusammenarbeiteten und ob weitere Mächte oder Gottheiten beteiligt waren. Auf meine Nachfrage wusste Araval nicht zu sagen, ob der Verfasser der Notizen noch lebte. Wir dankten ihm und setzten unseren Weg fort.

Als Nächstes suchten wir Branarr auf. Er sollte den unbekannten Trank untersuchen, den Orthum bei sich trug. Seine Analyse ergab, dass es sich um einen Unsichtbarkeitstrank handelte, dessen Wirkung etwa eine Stunde anhielt. Der Trank war selten und kostspielig, vollständig wirksam auf alles, was der Anwender bei sich trug. Allerdings erlosch die Unsichtbarkeit, sobald der Träger Schaden nahm oder selbst in einen Kampf eingriff. Branarr betonte den hohen Wert dieses Mittels und dass es mit Bedacht eingesetzt werden müsse.

Er wirkte jedoch angespannt, beinahe gereizt. Er arbeitete weiterhin an der Grundlage eines verbesserten Heiltranks, benötigte dafür jedoch ein bestimmtes Kraut aus einer Höhle. Als ich ihn darauf hinwies, dass es sich genauer um Blüten handelte, reagierte er ungehalten. Korrgrim fragte ihn nach einer verborgenen Zutat, woraufhin Branarr knapp bejahte, sich aber zugleich Notizen machte, als sei er sich selbst nicht sicher. Als wir den Raum verließen, rief ich ihm zu, dass es sich um Mondlicht handle. Seine Antwort klang wenig überzeugend, doch wir beließen es dabei.

Zurück in unseren Räumen trafen wir auf Borren und Brakur. Wir verabschiedeten uns bis zum nächsten Morgen. Bevor Borren ging, übergab ich ihm fünfhundert Goldmünzen zur Unterstützung des Ordens. Zudem informierte ich ihn darüber, dass sich auf unserem Schlitten noch Rüstungen und verschiedene Gegenstände befänden, darunter auch magische Stücke, die der Orden nach eigenem Ermessen nutzen oder veräußern könne. Borren zeigte sich tief dankbar. Danach zogen wir uns zurück und suchten endlich die wohlverdiente Ruhe.

2
Nach dem Gespräch mit dem Dain kehrten wir in unser Quartier zurück. Die Anspannung des Auftrags lag noch in der Luft, doch nun galt es, die nächsten Schritte zu planen. Korrgrim erklärte, dass er bereits am folgenden Tag nach Caer Konig aufbrechen wolle, um nicht erst am Tag unserer Verabredung dort einzutreffen. Seine Entscheidung kam überraschend, doch sie war nachvollziehbar. Auch ich wollte keinesfalls zu spät erscheinen, weshalb mir bewusstwurde, dass ich meine Schmiedearbeiten schneller voranbringen musste, als ich es ursprünglich vorgesehen hatte.

Wir teilten die Aufgaben unter uns auf. Korrgrim widmete sich weiterhin den notwendigen Ausbesserungsarbeiten, Shenmi kümmerte sich um ihre Ausrüstung und bereitete ihr Gepäck vor. Baris wollte den Meister der Hallen aufsuchen, um ihn über unsere jüngsten Entdeckungen zu informieren. Thestalos äußerte den Wunsch, die Zwergenstätte in Ruhe zu erkunden. Orthum und ich begaben uns schließlich in die Schmiede, um die Arbeit an meiner Rüstung zu vollenden.

Die Stunden vergingen rasch. Das gleichmäßige Hämmern, die Hitze des Feuers und die Konzentration auf jedes einzelne Detail ließen die Zeit beinahe vergessen. Als wir das Werk schließlich abschlossen und meine Rüstung wieder vollständig und in neuem Glanz vor mir stand, verspürte ich eine tiefe Zufriedenheit. In diesem Moment trat Baris mit einer Schüssel dampfenden, köstlich duftenden Essens zu uns. Nach den langen Stunden der Arbeit tat diese einfache Geste gut. Wir setzten uns kurz, aßen und berichteten ihm, dass wir soeben fertig geworden waren und nun gemeinsam zurück in unser Quartier gehen wollten.

Baris erwähnte, dass nebenan offenbar noch etwas im Gange sei, und bat uns, ihn zu begleiten. Neugierig folgten wir ihm und gelangten zu einer zwergischen Schenke, aus der Stimmen und Gelächter drangen. Dort hörte ich Thestalos’ Stimme, deutlich und lebhaft. Er erzählte von unserer Begegnung mit den Drow, und eine Traube von Zwergen hatte sich um ihn versammelt. Sie lauschten aufmerksam, reagierten mit Ausrufen und zustimmendem Murmeln. Als wir eintraten, stellte er uns als die Helden der Tiefen vor, was mir gleichermaßen unangenehm wie schmeichelhaft war. Der Wirt reichte uns ein kräftiges Bier und erklärte, es gehe auf das Haus. Wir nahmen es dankbar an und machten uns nach einiger Zeit auf den Rückweg.

Auf halber Strecke hörten wir Gesang durch die Hallen klingen. Mehrere Zwerge stimmten ein Lied an, kraftvoll und getragen von spürbarer Freude. Als wir einen von ihnen fragten, was es mit diesem Gesang auf sich habe, erfuhren wir, dass zwergische Kämpfer von Kragus dank unserer Informationen ein weiteres Lager der Drow hatten ausheben können. Die Nachricht hatte sich rasch verbreitet und wurde nun mit einem Siegeslied gefeiert. Der Gesang erfüllte die Hallen mit einer feierlichen Stimmung, die selbst mich ergriff.

Als wir schließlich unser Quartier erreichten, musste ich Orthum ein wenig stützen, da das starke Bier ihm mehr zugesetzt hatte, als er erwartet hatte. Kaum hatten wir die Tür geöffnet, bemerkten wir jedoch, dass wir nicht allein waren. Ein weiterer Zwerg wartete bereits auf uns. Korrgrim stellte ihn uns als Brakur vor. Er war vom Dain entsandt worden, um uns auf dem Weg nach Morbar zu begleiten.

Noch am selben Abend bat Korrgrim Orthum und mich um ein Gespräch unter sechs Augen. Wir zogen uns ein Stück zurück, um ungestört sprechen zu können. Er wirkte ernst und sichtlich besorgt. Baris, so berichtete er, habe den Meister der Hallen hierhergebeten, um ihn zu fragen, ob er in der besonderen Bibliothek Einsicht nehmen dürfe, wie man Chardalyn bearbeitet.
Korrgrim war darüber alles andere als erfreut. Nach dem Fund des Chardalyns und insbesondere nach unseren Begegnungen mit dem bereits korrumpierten Material hatten wir uns klar darauf verständigt, dieses Gestein nicht weiter anzufassen. Die Erinnerung an das, was es mit sich bringen konnte, war noch zu frisch. Der Meister der Hallen hatte Baris den Zugang selbstverständlich verweigert und deutlich gemacht, dass er diese Anfrage nicht gutheißen konnte.
Doch damit nicht genug. Kaum war der Meister gegangen, hatte Baris ein Stück reinen, klaren Chardalyns aus seinem Rucksack geholt und es offen vorgezeigt. Unser Gast Brakur reagierte umgehend und wies ihn darauf hin, dass es unklug sei, diesen Kristall hier so zur Schau zu stellen. Gerade wegen dieses Materials sei es in den Hallen einst zu einem Bürgerkrieg gekommen. Baris versuchte noch zu argumentieren, doch schließlich steckte er das Stück wieder ein.
Korrgrims Schlussfolgerung überraschte mich daher nicht. Sein Misstrauen war gewachsen, und ich konnte es nachvollziehen. Ich stimmte ihm zu, auch wenn ich selbst ein kleines Stück Chardalyn bei mir trug. Dieses Detail behielt ich jedoch vor den Zwergen hier für mich. Meinen Gefährten war es bekannt.

Am nächsten Mittag sollte unser Aufbruch nach Caer Konig erfolgen, und so legten wir uns zur Ruhe. Der Schlaf tat gut, denn die vergangenen Tage hatten uns viel abverlangt.
Am Morgen kündigte Thestalos an, er wolle direkt in sein Amulett zurückkehren, um uns die Reise zu erleichtern. Ich bat ihn jedoch, noch zu warten, bis wir den Eingang des Zwergental erreicht hätten. Es erschien mir nur recht, dass er den Ort, an dem er so lange gelebt hatte, noch einmal bewusst sehen konnte. Er ließ sich darauf ein und begleitete uns ein letztes Stück durch die Hallen.

Am Tor angekommen verabschiedete er sich von uns. Ich erklärte ihm, dass ich ihn erst wieder rufen würde, wenn ich eine passende Winterausrüstung für ihn besorgt hätte. Er versicherte mir, dass er meine Worte hören könne, wenn ich zu ihm spräche, auch wenn er sich im Amulett befand. Antworten, so sagte er, könne ich jedoch erst erwarten, wenn er wieder herausträte.

Eine Gruppe von Zwergen, die uns bereits bei unserer Ankunft im Zwergental empfangen hatte, begleitete uns auf Geheiß des Dains bis über die Grenzen ihres Reiches hinaus. Vorsicht war angebracht. Nach etwa eineinhalb Stunden verließen wir das Tal endgültig und setzten unseren Weg nach Caer Konig fort. Orthum und Shenmi ritten auf Axschnäbeln, was trotz der ernsten Lage einen amüsanten Anblick bot.

Die Reise verlief ohne Zwischenfälle, wofür ich dankbar war. Gesund erreichten wir schließlich Caer Konig. Unser erster Weg führte uns ins Far Expedition, wo wir Atenas und Jarthra antrafen. Die Freude über das Wiedersehen war aufrichtig, und wir wurden herzlich begrüßt. Ich erkundigte mich bei Atenas, ob er noch eine Winterausrüstung zur Verfügung habe.
Während Shenmi gemeinsam mit Baris unsere Tiere versorgte und in die Ställe brachte, stellte Korrgrim Jarthra unseren Begleiter Brakur vor. Sie musterte ihn neugierig und konnte es sich nicht verkneifen, ihn ein wenig aufzuziehen, da er sich wie so oft eher wortkarg zeigte.

Atenas wollte nun wissen, für wen die Winterausrüstung bestimmt sei, da sie angepasst werden müsse. Ich bat ihn und Jarthra, sich nicht zu erschrecken, denn unser neues Mitglied würde gleich aus dem Amulett erscheinen, das ich bei mir trug. Als Thestalos in purpurnem Rauch vor uns Gestalt annahm, ließ Atenas die Ausrüstung vor Überraschung fallen, während Jarthra sichtlich amüsiert reagierte. Sie schien Gefallen an diesem Auftritt zu finden.

Thestalos stellte sich mit gewohnter Höflichkeit vor, und Jarthra reichte ihm die Winterkleidung mit einem Lächeln und der Aufforderung, sie doch gleich anzuprobieren. Er nahm es mit Charme und einer Selbstverständlichkeit, die zeigte, dass er sich unter uns inzwischen wohlfühlte, und kam ihrer Bitte ohne Zögern nach.

Wir erfuhren, dass die Barbaren, mit denen wir uns in Caer Konig verabredet hatten, bereits am Vortag eingetroffen waren und im Hook, Line and Sinker auf uns warteten. Dennoch war es mir wichtig, zunächst Trovus aufzusuchen und ihn als Sprecher der Stadt in die anstehenden Gespräche einzubeziehen. Auch wenn einige aus unserer Gruppe lieber direkt ins Gasthaus gegangen wären, hielten wir gemeinsam an diesem Plan fest.

Im Haus des Sprechers wurden wir von Iden begrüßt, der im Vorraum am Kamin stand und sich sichtlich freute, uns wiederzusehen. Er teilte uns mit, dass Trovus sich in seinem Büro befinde. Den Weg kannten wir noch gut. Vor einer der Türen trafen wir auf William, der weiterhin Wache vor Staivals Unterkunft hielt. Er berichtete uns, dass Staival sich unverändert verhielt, lautstark klagte und keinerlei Einsicht zeigte. William fügte hinzu, dass diese Situation auf Dauer nicht tragbar sei. Wir stimmten ihm zu und versprachen, nach einer anderen Lösung zu suchen.

Bereits zuvor hatten wir von Atenas erfahren, dass ein Jünger Aurils in die Stadt gekommen war, um nach seinen gefallenen Gefährten zu suchen. Seine Anwesenheit hatte für Unruhe gesorgt und ließ erahnen, dass weiterer Ärger folgen könnte. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf setzten wir unseren Weg fort und traten schließlich in Trovus’ Arbeitszimmer ein.

Trovus begrüßte uns mit ehrlicher Freude und ließ seinen Blick aufmerksam über unsere neuen Begleiter gleiten. Brakur und Thestalos musterten ihn ebenso aufmerksam, und ich hatte den Eindruck, dass sich in diesem kurzen Austausch mehr erschloss, als ausgesprochen wurde. Auf seine Frage hin, wie Thestalos so lange im Zwergental habe verweilen können, erklärte dieser ruhig, dass er aus einem Amulett stamme. Trovus zeigte sich interessiert und bat darum, es einmal in die Hand nehmen zu dürfen. Thestalos willigte ein. Kaum hielt Trovus es, fragte er, mit wem Thestalos einen Pakt geschlossen habe. Dieser musste jedoch eingestehen, dass er dies nicht wisse und in jungen Jahren getäuscht worden sei. Der Dschinn, so erklärte er, sei nicht mehr präsent. Trovus reagierte mit einem nachdenklichen Lächeln, als habe er eine Vermutung bestätigt gesehen.

Auch Thestalos und Brakur war nicht entgangen, was mir bereits bei unserer ersten Begegnung aufgefallen war: Trovus trug die Haltung und Rüstung eines Mannes, der einst als Paladin gedient hatte. Mehr hatte ich nie darüber erfahren, doch dieser Eindruck bestätigte sich erneut.

Trovus berichtete uns, dass Boragrim unmittelbar nach seiner Ankunft zu ihm gekommen sei, um ihm als Sprecher der Stadt seinen Respekt zu erweisen. Anschließend habe er sich ins Hook, Line and Sinker begeben, um dort auf uns zu warten. Auf unsere Nachfrage nach dem Jünger Aurils erklärte Trovus, dieser habe in der Stadt nach seinen gefallenen Gefährten gesucht. Man habe ihm den Aschehaufen auf dem Marktplatz gezeigt und ihn deutlich darauf hingewiesen, dass ihm und allen anderen das gleiche Schicksal drohe, sollten sie Unruhe stiften. Daraufhin habe er die Stadt überstürzt verlassen. Dennoch bleibe die Lage angespannt, solange Staival sich hier aufhalte, da seine bloße Präsenz eine Gefahr für die Stadt und ihre Bewohner darstelle. Wir versprachen, nach einer Lösung zu suchen, und erwogen, ihn mitzunehmen und im Haus der Triaden unter Bewachung unterzubringen.

Anschließend machten wir uns gemeinsam auf den Weg zum Gasthaus, in dem die Barbaren auf uns warteten. Als wir eintraten, sahen wir Hengrim an der Theke neben Glen, dem Wirt. Er teilte uns mit, dass sein Vater oben auf uns warte und mit uns sprechen wolle.

Im oberen Raum saßen Boragrim, Svala und Raska an einem Tisch. Nach einer kurzen Begrüßung kam Boragrim ohne Umschweife zur Sache. Sein Clan habe sich gegen unsere Bitte ausgesprochen. Sie würden das Caer Varad nicht besetzen. Innerhalb der Clans gebe es derzeit erhebliche Spannungen. Ein Clan strebe nach Vorherrschaft über die anderen, während ein weiterer auseinanderzubrechen drohe. Ein dritter verhalte sich ungewöhnlich zurückhaltend. Einige wollten sich grundsätzlich nicht in die Angelegenheiten anderer einmischen, während andere ihre Kräfte im Osten bündelten, um dort die Pässe zu sichern. Kreaturen drängten aus dieser Richtung vor und bedrohten die Naturgeister ihres Landes, was sie um jeden Preis verhindern wollten.

Wir berichteten Boragrim daraufhin, dass die Chwingas mit uns Kontakt aufgenommen hatten und uns rufen würden, wenn es notwendig sei, den Weltenbaum zu verteidigen. Auf unsere Frage, ob er diesen Ort kenne, bestätigte er es. Den genauen Weg wolle und könne er uns jedoch nicht nennen. Wenn die Zeit gekommen sei, so sagte er, würden wir ihn finden.

Als mir und Shenmi auffiel, dass Boragrim sich verändert hatte, nachdem er den Tisch verlassen hatte, sahen wir uns kurz an und beschlossen, ihm zu folgen. Bereits zuvor hatten seine Töchter angedeutet, dass ihr Volk stolz sei und ihr Vater uns, wenn überhaupt, nur aus eigenem Antrieb jene Informationen geben würde, die wir benötigten. Sie hatten von merkwürdigen Vorgängen gesprochen, die sie selbst nicht erklären konnten, von Dingen, über die nur er sprechen würde, wenn er es für richtig hielte.

Als Boragrim sich unten bei Hengrim etwas abseits gestellt hatte, traten wir zu ihm. Er wirkte überrascht, uns dort zu sehen. Ich erklärte ihm ruhig, dass wir den Eindruck hätten, er habe noch nicht alles gesagt. Nach einem kurzen Zögern entschloss er sich, offener zu sprechen. Seine Stimme wurde leiser, und seine Worte wogen schwer.
Er berichtete, dass einer der Clans dem Wahnsinn verfallen sei. Sie sprächen von der Reinheit ihres Blutes, töteten ihre eigenen Mitglieder und verzehrten sie. Der Irrsinn sei ihnen in die Augen geschrieben. Ein Clan hatte begonnen Fremde in ihren Reihen aufzunehmen. Andere Clans wiederum hätten sich von ihrem Gott Tempus abgewandt und sprächen nun von Auril. Die Einigkeit, die vor etwa hundert Jahren durch einen einzelnen Barbaren geschaffen worden war, existiere nicht mehr. Stattdessen herrschten Misstrauen und Spannungen zwischen den Clans. Niemand wage es, die traditionelle Herausforderung auszusprechen, mit der ein neuer Anführer aller Clans bestimmt werden könne. Der Zustand sei in seinen Augen eine Katastrophe.

Ich bot ihm an, dass wir nach Abschluss unseres Auftrags in Morbar auch den Barbaren helfen würden, sofern es in unserer Macht stünde. Boragrim erwiderte, er wolle seine Töchter entsenden, um den Kontakt zu uns zu halten. Ich widersprach und erklärte ihm, dass dies nicht nötig sei. Korrgrim und Orthum verfügten über die Möglichkeit, gedanklich mit ihm in Verbindung zu treten. Er könne uns in kurzen, klaren Worten antworten, ohne seine Töchter einem Risiko auszusetzen. Wir vereinbarten, uns jeden zweiten Tag bei ihm zu melden. Boragrim zeigte sich erleichtert über diesen Vorschlag, und wir kehrten gemeinsam zu den anderen zurück.

Auch Baris brachte sich ein und bot an, dass sich die Barbaren im Caer Varad mit Vorräten und Waffen versorgen könnten. Da es nicht weit von den Pässen entfernt lag, an denen sie kämpften, würde es ihnen zugutekommen. Sogar den Schlitten, den wir dort untergestellt hatten, könnten sie nutzen. Boragrim dankte uns aufrichtig, und wir verabschiedeten uns.

Anschließend begaben wir uns zurück ins Haus des Sprechers. Nach einer kurzen Besprechung in Trovus’ Büro zogen sich die anderen zurück, während ich noch einen Moment mit Korrgrim blieb. Er überreichte Trovus ein aufmerksames Geschenk, das dieser mit sichtbarer Wertschätzung entgegennahm. Danach verabschiedeten auch wir uns und kehrten in unsere Gemächer zurück.

3
Abenteuer / In den Tiefen des Zwergentals
« am: 13. Februar 2026, 21:26:02 »
Trotz meiner deutlichen Argumente gegen einen Aufbruch nach Easthaven wollte außer Korrgrim niemand erkennen, in welche Gefahr wir uns damit begeben würden. Als mir klar wurde, dass ich die anderen nicht umstimmen konnte, änderte ich meine Vorgehensweise. Ich erinnerte sie daran, dass wir als Gefährten gemeinsam entscheiden und dass die Mehrheit sich bereits festgelegt hatte. Wenn es so sein sollte, würde ich diese Entscheidung mittragen.

Interessanterweise schien auch den anderen der Entschluss nicht wirklich zu gefallen. Kaum hatte ich meinen Widerstand aufgegeben, begann Shenmi vorsichtig, ihre eigene Haltung zu überdenken. Die Argumente, mit denen sie zuvor betont hatte, wir seien vom Dain nicht zum Verweilen aufgefordert worden und wir hätten uns ja bereits entschieden nach Easthaven zu gehen, verloren an Gewicht. Es war, als hätte erst die Ruhe die Möglichkeit geschaffen, noch einmal neu zu denken.

Diese Wendung verschaffte mir Zeit, mich einer Aufgabe zu widmen, die ich lange vor mir hergeschoben hatte. Ich begann, meine Rüstung neu zu schmieden und das Stück Neserillammele weiterzuverarbeiten, das bisher unvollendet geblieben war. Die Arbeit erforderte Geduld und Sorgfalt, und ich war dankbar, dass Orthum mir dabei zur Seite stand. Doch wie so oft blieb uns keine lange Atempause.

Der Dain ließ uns rufen. Er berichtete von seiner Sorge, dass die Angreifer offenbar genau wussten, wo sie zuschlagen mussten. Er vermutete, dass sie im Besitz einer Karte seien, die ihnen dieses Wissen verschaffte. Eine solche Karte zeigte er auch uns. Darauf waren sämtliche Zugänge und Wege verzeichnet. Zudem erklärte er, dass es in den Tiefen eine gesicherte Mittelstation gebe, in der das vollständige Kartenmaterial aufbewahrt werde. Unsere Aufgabe sollte es sein, dort nach dem Rechten zu sehen und die Karten zu bergen.

So ließen wir Easthaven hinter uns, noch bevor wir es erreicht hatten, und machten uns auf den Weg in die Tiefe. Ich war erleichtert über diese Wendung, denn ich stellte mich lieber einer klaren Bedrohung aus dem Unterreich als einem möglichen persönlichen Konflikt, dessen Ausgang ungewiss gewesen wäre.

Wir folgten den Wegen, die auf der Karte eingezeichnet waren, und stießen bald auf eine Gruppe Orks, die sich strategisch günstig positioniert hatte. Obwohl wir mit Gefahren gerechnet hatten, zeigte sich, dass der Weg anspruchsvoller war als erwartet. In diesem Gefecht kämpfte zum ersten Mal unser neuer Gefährte aus dem Amulett an unserer Seite. Seine Fähigkeiten hatten wir bislang nur erahnt. Nun zeigte sich, dass die lange Gefangenschaft von hundertachtzig Jahren ihn nicht untätig gelassen hatte. Er handelte überlegt und wirksam, und ich war beeindruckt von dem, was er vermochte.

Nach einem harten Kampf setzten wir unseren Weg fort und erreichten schließlich die Station, von der der Dain gesprochen hatte. Im Inneren befand sich ein gesicherter Raum mit einem Tresor. Dank des Schlüssel, der uns anvertraut worden war, konnten wir ihn öffnen. Zu unserem Erstaunen waren alle Karten noch vorhanden. Das Gebäude selbst wirkte beinahe fehl am Platz, ein abgeschlossener Raum mit Fenstern zur Höhle hin.

Während wir die Karten überprüften, bemerkte ich einen leichten Luftzug aus nördlicher Richtung. Schon zuvor hatte ein ähnlicher Luftstrom das Auftauchen von Feinden angekündigt, weshalb ich diesem Hinweis nachgehen wollte. Noch bevor wir uns jedoch beraten konnten, näherte sich eine größere Gruppe Orks der Station. Nicht jeder von uns konnte sie sehen oder hören, doch Thestalos erkannte sie durch eines der Fenster.

Ohne Zögern wirkte er einen Zauber, den ich bis dahin nicht kannte. Er sprach Worte die nicht von dieser Welt zu sein schienen. Innerhalb kürzester Zeit wurde die gesamte Gruppe von neunzehn Orks ausgelöscht. Der Zauber entfaltete eine Wirkung, die ich nur schwer beschreiben kann: Kälte, Dunkelheit und etwas Fremdes, das sich den Gegnern entzog und sie zugleich verschlang. Ich war dankbar für diese Macht, doch zugleich fragte ich mich, welche Kräfte noch in ihm verborgen lagen. Korrgrim beobachtete das Geschehen mit spürbarer Zurückhaltung, und ich konnte seinen Respekt nachvollziehen.

Da das Öffnen und Schließen des Tresors erheblichen Lärm verursachte, entschieden wir, die geborgenen Karten außerhalb in einer unauffälligen Kiste unter anderen Kisten zu verstauen. Nicht jeder war mit dieser Lösung einverstanden, doch sie erschien uns praktikabel. Anschließend folgten wir dem Luftzug weiter nach Norden.

Unser Weg führte uns tiefer in unbekanntes Gebiet. Durch einen Zufall entdeckten wir einen optisch getarnten Zugang. Wir entschieden uns, ihn zu untersuchen, und stießen auf ein Lager von fünf Drow. Thestalos und Orthum erkundeten die Situation sorgfältig. Danach standen wir vor einer Entscheidung. Korrgrim sprach sich für den Rückzug aus, während die Mehrheit einen Angriff befürwortete. Wir wählten schließlich die Offensive.

Neben den Drow befanden sich auch Orks in diesem Bereich, was bestätigte, dass es sich um ein festes Lager handelte. Es gelang uns, die Gegner zu überraschen. Der anschließende Kampf war fordernd, doch am Ende behielten wir die Oberhand. Einen der Drow nahmen wir bewusstlos mit. In ihrem Gepäck fanden wir die gesuchte Karte sowie weitere Hinweise auf ihre Aktivitäten.

Um zu verhindern, dass Verstärkung nachrücken konnte, entfernten wir die Holzbohlen einer schmalen provisorischen Brücke und warfen sie in die Tiefe. So war der Übergang unpassierbar geworden.

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut einer großen Gruppe Orks. Um sicherzugehen, dass unser Gefangener nicht entkam, machten wir ihn abermals bewusstlos. Die Kiste mit den Karten mussten wir abstellen, bevor wir uns dem Kampf stellten. Erneut gelang es uns, die Angreifer zu besiegen, doch die Anstrengung war uns allen deutlich anzumerken. Um eine besonders glatte und unsichere Brücke zu vermeiden, nahmen wir einen Umweg in Kauf, auch wenn dieser weitere Begegnungen mit sich brachte. Letztlich erreichten wir das Tor des Zwergenreiches.

Wir übergaben den Drow und die Kiste mit den Karten. Den Versuch, Thestalos’ Herkunft nicht vollständig offenzulegen, konnten wir nicht überzeugend durchhalten. Zunächst jedoch wurden wir versorgt. Wir reinigten uns, aßen und schliefen, bis die Erschöpfung von uns wich.

Am folgenden Tag führte man uns zum Dain. Er zeigte sich dankbar für die gründliche Erfüllung unseres Auftrags. Thestalos entschied sich, die Wahrheit über seine Vergangenheit selbst auszusprechen. Er berichtete, dass er durch eine jugendliche Torheit seit hundertachtzig Jahren in Kragus’ Amulett gefangen gewesen war. Der Dain und die anwesenden Zwerge waren über unsere Unwahrheit nicht erfreut, doch sie akzeptierten seine Erklärung.

Ich war erleichtert, dass die Angelegenheit ohne weiteren Bruch endete. Vielleicht bleibt mir nun die Ruhe, meine Rüstung endgültig zu vollenden.

4
Abenteuer / Reisetag vom 11.01.2025
« am: 25. Januar 2025, 20:46:33 »
Unsere Aufgabe lautet, in Bren Shenders den Zwergen zu treffen, um ihn dazu zu bringen mit uns als Fürsprecher zu den Zwergen zu gehen. Also haben wir uns auf den Weg nach Bren Shenders gemacht und stehen nun vor den Toren.

Wir werden von den Stadtwachen kontrolliert und dürfen passieren. Wir fragen nach dem Weg zum Rathaus, um eine Handels-Konzession zu beantragen. Wir geben uns als Händler aus die hier handeln wollen und auch Ware kaufen wollen. Da unser Wagen sauber ist, ist alles sehr unkompliziert.

Doch Baris hat eine hervorragende Idee. Am Anschlagbrett zu überprüfen, ob wir nach dem letzten Vorfall hier gesucht werden.  Ein Zettel hängt dort. Dort steht: Suche bereitwillig Abenteurer für ein Abenteuer in der Wildnis. Gainar.  Scheinbar ist der Zettel im betrunkenen Zustand geschrieben worden. Ein Wachmann nähert sich uns und schüttelt den Kopf. Orthum fragt ihn, wer den Zettel aufgehängt hat. Der Wachmann sagt, dass es ein sehr großer Zwerg ist, der hier in den Tavernen ist. Orthum meint, dass er wohl Hilfe benötigt und wo wir ihn finden können. Er würde im „heimeligen Haus“ nachschauen, denn das ist ein sehr gutes und anständiges Gasthaus. An der dritten Straße rechts finden wir es. Wir bedanken uns für die Empfehlung und gehen los.

Wir kommen am Gasthaus an und betreten es, nachdem wir die Hunde und den Schlitten in Gallador`s Obhut gelassen haben. Ein sehr schönes und noch sehr gepflegtes Gasthaus tut sich auf. Am Empfangstresen sitzt eine ältere Dame. Sie begrüßt uns sehr herzlich und stellt sich als Linnea Drinn vor. Sie hat eine extreme Auffassungsgabe und schneidet sehr schnell mit, dass ich adelig bin und wir nicht von hier kommen, obwohl wir uns als Bürger von Bremen vorgestellt haben. Die Zimmer, die wir für die Nacht buchen, sind sehr komfortabel und auf uns wartet ein warmes Bad.

Wir fragen auch nach, ob der Zwerg, den wir suchen, hier im Gasthaus ist. Dies erfragt Linnea bei einer Hausangestellten die Frea Tarkaleen. Eine rothaarige Frau die sehr groß ist und sehr freundlich. Sie sagt, dass er sich im Gastraum befindet. Nachdem wir unsere Zimmer besucht haben und unsere Mäntel endlich ablegen konnten, gehen wir runter in den Schankraum. Er ist gut gefüllt und sehr illuster. Der Zwerg fällt Korrgrim sofort auf. Ich setze mich an einen Tisch, der neben dem Tisch dieses Zwerges ist. Hinter diesem Tisch, an dem ich mich gesetzt habe, befindet sich eine Gruppe von vier Personen. Die Frau hat unter ihrem Mantel einen Waffengurt für Dolche und sie schauen etwas verächtlich und ernst. Sie strahlen ein großes Selbstbewusstsein aus. Keine Angst oder ähnliches. Korrgrim und Orthum gehen zum Tisch dieses Zwerges und unterhalten sich auf zwergisch mit ihm. Ich kann der Unterhaltung folgen. Er möchte uns engagieren, und uns 50 Gold dafür geben, um unsere Kosten zu decken. Er möchte Rache. Seine Expedition, in der auch sein Bruder war, wurde komplett getötet, als er auf Erkundung war. Er will wissen, wer das getan hat. Er hat keine brauchbaren Spuren. Die Leichen die er fand waren verbrannt und zerstückelt. Da er so unter Schock stand, hat er auch nicht weiter geschaut. Korrgrim versichert ihm, dass heute sein Glückstag ist, da wir ihm helfen werden. Wir am Nachbartisch, machen aber keinen guten Eindruck, außer Gallador. Der Zwerg muss schmunzeln, da er meint, dass wir die Vorhut bilden, um die Zwerge zu schützen. Er redet von Aurils Herz, Auralak, Morbad. Araubarak heißt die Festung, in der dieses Unglück passiert ist und wo wir auch hinmüssen. Wir staunen nicht schlecht, als wir sehen, dass es sich wirklich ganz im Süden, am Grat der Welt befindet.

So lernen wir ihn kennen und laden ihn zum Essen ein. Tatsächlich gibt es hier Schweinefleisch und guten Wein. Es kostet uns zwar viel, aber wir gönnen es uns.

Baris und ich fragen am Empfang nach den Geschäften in der Stadt. Wir bekommen folgende Informationen:

Black Iron von einem Zwergenpaar geführtes Handelshaus, Straße einfach runter.

Der Markt ist auch gut für Einkäufe.

Peonas Öle und Elexiere für magischen Kram wie Heiltränke. Ostseite des Marktes.

 

 

Amaunator, der Morgenfürst, ein alter Gott, der in Vergessenheit geraten ist. Das ist der Tempel. Als wir uns nähern, begegnet uns ein Trauerzug. Eine Priesterin führt den Trauerzug an. Es sind zwei Erwachsene, die eine Leiche auf ihrem letzten Weg begleiten. Wir gehen weiter und kommen zum Tor. Dort steht ein Tiefengnom. Er stellt sich vor als Copper Knobberknocker. Auch wir stellen uns vor und zollen ihm Respekt. Unser Verhalten irritiert ihn sehr. Er sagt uns, dass die Priesterin, die wir gesehen haben, die Oberin ist. Solange sie nicht da ist, kann er niemanden hinein lassen darf in den Tempel. Als ich ihm sage, dass wir nicht an Auriel sondern an die anderen Götter glauben, sagt er uns, dass wir dies nicht in der Öffentlichkeit äußern sollten. Wir begeben uns damit in Gefahr. Shenmi spendet ihm 2 Gold und Korrgrim wirkt einen Zauber der die Mauer repariert. Der Akolyth sieht es. Auch Baris spendet 2 Gold für die Armen und das Gebäude.

Da die Priesterin erst am nächsten Morgen wieder da ist, verabschieden wir uns und gehen zum Markt. Dort gehen wir ins Blackiron Blades und treffen auf Elza und Gran der Hammer ihren Bruder. Die Rüstungen sind mittelmäßig, aber was wir brauchen ist ein Zelt und ein paar Fackeln und Ölflaschen. Wir schaffen es sogar, mit ihr so zu verhandeln, dass wir für alles nur 205 Gold bezahlen. Das ist sagenhaft. Wir erklären ihr, dass wir Zwerge retten wollen und das, wenn es uns gelingt, sie als Unterstützer erwähnen werden. Das bewegt sie zu dem großzügigen Rabatt. Von dort aus gehen wir zu Peonas Geschäft. Doch sie führt tatsächlich Heiltränke und andere stärkende Tränke. Nur können wir uns dies überhaupt nicht leisten. Deshalb verabschieden wir uns von ihr.

Unser nächster Gang ist es zum Rathaus zu gehen. Ich denke, dass es besser ist eine Handels Konzession zu beantragen.  Wir werden, nachdem ich mich vorgestellt habe, zur Sprecherin vorgelassen. Es ist eine junge Frau mit Namen Duvessa Shane. Neben ihr steht ein großer schwarzer Mann in Rüstung. Dies ist, wie Gallador uns berichtet im Nachhinein, ihr Hauptmann mit Namen Markham Southwell. Er fragt mich nach meinen Papieren, um mich auszuweisen. Die anderen stellen fest, dass er die Papiere magisch auf ihre Richtigkeit überprüft.  Durch kurze Zeichen, die er an Duvessa gibt, bestätigt er die Richtigkeit. Ich erkläre unser Anliegen. Wir knüpfen Handelsbeziehungen mit den Städten, da auch wir hier gestrandet sind und unser Anliegen die Knüpfung von Handelsbeziehungen ist. Im Laufe des Gesprächs stellt sie mir eine Frage nach einem Namen, ob er mir bekannt ist. Sein Name ist Wallish Gent und mein Gefühl sagt mir, dass die Antwort sehr wichtig ist und sehr, sehr gefährlich. Ich sage ihr, dass ich den Namen kenne. Er ist ein Händler aus Tiefwasser und das ich gar keine Beziehung zu ihm habe. Auf offiziellen Veranstaltungen bin ich ihm zwar mal begegnet, aber ich habe keinen Kontakt zu ihm, da er mich auch nicht interessierte. Meine Ausbildung führte mich in andere Kreise. Die Antwort hat ihr wohl gefallen und sie bekundet, dass man nicht jeden kennen muss. Auch diese Antwort von mir wurde wohl von ihrem Hauptmann überprüft, denn er nickt irgendwann. Sie ist froh darüber, dass wir uns sofort an sie gewandt haben, um die Konzession zu beantragen. Ihr gefällt es, dass ich die richtige Reihenfolge beachtet habe. Der Respektvolle Umgang ist ihr sehr wichtig. Sie wird sich sofort um die Konzession kümmern, sodass wir morgen früh die Papiere erhalten. Ich teile ihr mit, dass wir im heimeligen Haus untergekommen sind. Nach einer kurzen Zeit verabschieden wir uns und sie würde sich über ein weiteres Zusammentreffen freuen. Damit verabschieden wir uns.

Wir unterhalten uns auf dem Weg ins Gasthaus. Gallador berichtet uns einiges von der Sprecherin und ihrem Hauptmann. Er sagt, dass der Sprecher aus Bremen ein sehr gutes Verhältnis hatte mit Duvessa. Sie hat so einiges erlebt in ihrem jungen Leben. Doch sie scheint auch sehr bemüht um ihr Volk zu sein. Sie ist auch die Vorsitzende der Zehnstädte. Ein sehr verantwortungsvoller Posten. Mit dem Sprecher von Bremen hat sie sich oft unterhalten und auch Rat eingeholt. Doch die Zeiten wurden so schwer. Sie scheinen sich immer noch gut zu verstehen, doch der Kontakt ist etwas eingebrochen.

Wir merken, dass wir doch sehr müde sind und so langsam ins Bett müssen. Auf Shenmi und mich wartet noch ein warmes Bad. Im heimeligen Haus angekommen, bittet Korrgrim am Empfang das Schreiben aus dem Rathaus für mich entgegenzunehmen. Wir teilen ihr mit, dass wir gerne wieder hier einkehren würden, wenn wir zurückkommen. Darüber freut sie sich sehr. Araleth geht noch in den Schankraum und wir gehen alle nach oben, um zu schlafen. Die Betten sind traumhaft weich und wir fallen in einen tiefen Schlaf.

Wir erhalten für den nächsten Reisetag, einen Vorteil auf die Anstrengungen in der Wildnis. Stärke und Geschicklichkeitswürfe sind im Vorteil.

Der nächste Tag zur Vorbereitung der Abreise

Nachdem wir an der Rezeption erfragt haben, wo wir auf dem Markt verschiedene Dinge kaufen können und wo wir magische Dinge kaufen können, nämlich in Abels Arkane Künste, das wohl hinter dem Haus der Triaden sein soll. Auch dieses Haus der Triaden ist sehr interessant und wichtig zu besuchen, denn es soll ein Tempel sein. Wo können wir den Göttern am nächsten sein?

Und so führt uns unser Weg erst einmal zum Tempel des Morgenvaters.

Wir treffen im Vorraum auf den Novizen, den wir bereits kennengelernt haben. Wir legen unsere Waffen ab in der dafür vorgesehenen Halterung und betreten den Gebetsraum. Hinten steht die Oberin und ein Mann die sich unterhalten. Sie zünden gerade die Kerzen im Raum an. Einige von uns setzen sich zum Gebet auf die Bänke und wir stellen uns der Mutter Oberin und dem Novizen John vor. Korrgrim fragt nach Weihrauch, den er gerne käuflich erwerben möchte und er und Orthum spenden noch eine Summe für den Tempel. Wir bieten ihr unsere Hilfe an. Korrgrim kann nun auch Dinge ausbessern und so zeigt er ihr unsere Hilfsbereitschaft. Sie ist sehr erstaunt über unsere Fähigkeiten und der junge Novize hinter ihr ist sehr skeptisch. Mir fällt auf, dass er wohl zu einer Kriegerkaste des Ordens gehören muss, denn er ist unter seiner Robe bewaffnet. Was sehr ungewöhnlich ist. Shenmi scheint es ebenfalls zu bemerken, aber sie reagiert ja gerne etwas drüber. Ich wende mich der Mutter Oberin zu und sage ihr, indem ich ihre Hand ergreife, dass wir zwar jetzt noch Fremde sind, aber bald vielleicht Freunde. Mit meiner Gabe des Handauflegens, heile ich eine Krankheit bei ihr. Sie schaut so erstaunt und sagt, dass wir sehr vorsichtig sein sollen. Denn solche Fähigkeiten erwecken immer das Aufsehen bei den falschen Menschen.  Araleth und ich können sehen, dass sie ein Anliegen hat es aber nicht wagt es uns mitzuteilen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt. So verabschieden wir uns von ihnen und machen uns auf den Weg zum Markt.

Baris kann von den Dingen, die er sucht, nichts finden. Korrgrim findet die ihm fehlenden Kräuter, den Weihrauch hat er im Tempel erhalten. Shenmi bekommt endlich ihre Minze, die sie so unsagbar gerne in heißem Wasser trinkt. Und dann führt es uns in das Geschäft mit den magischen Artefakten. Wir kommen am Haus der Triaden vorbei, können aber niemanden sehen. Also führt uns unser Weg weiter zu Abels Arkane Küste. Es ist ein schönes Haus, sehr gepflegt und groß. Wir kommen zum Eingang und treten ein. Hinter einem Tresen steht ein dicklicher Elf und er ist sehr überrascht uns zu sehen, doch erfreut. Er stellt sich vor mit dem Namen Abelrion Havywood. Am Fenster steht eine grüne Pflanze! Das muss man sich hier mal vorstellen! Er hat es auf magische Weise geschafft, die Pflanze am Leben zu halten. Es ist wie ein Wunder. Die Dinge, die er anbietet, sind alle magisch. Er hat den Kopf eines Jadedrachen an der Wand hängen, was natürlich Shenmi unterschwellig auf die Palme bringt. Ein Schädel eines kleinen Drachens und es steht eine magische Rüstung aus Lamellen links im Tresen, die einfach nur wunderschön ist. Araleth erkennt sie als elfische Rüstung. Trotz meiner Kenntnisse als Rüstungsschmiedin kann ich die Feinheiten nicht erkennen. Mein geschultes Auge kommt so langsam aus der Übung. Baris fragt ihn nach einem Druidenstab. Was mich sehr wundert, da ich immer dachte Druiden finden ihre Stäbe in der Natur, so als würden sie ihm vor die Füße fallen. Aber was weiß ich schon. Korrgrim ist von der Rüstung völlig fasziniert und er erfragt den Preis. 7.000 Gold soll sie kosten. Baris kauft noch drei Schriftrollenbehälter für ihn und Orthum. Seine Frage, wie viel eine Spruchrolle kostet mit einem Zauberspruch, ist unterschiedlich je nach Spruch. Doch wir wissen nicht, was wir für eine Spruchrolle bekommen würden. Nun, besser das er nicht weiß, dass wir welche besitzen. Wir werden wieder kommen und damit machen wir uns auf den Weg zum Haus der Triaden.

Es ist ja nur ein kleines Stück die Straße entlang. Ein sehr verwinkeltes Haus. Wir treten ein und wir sehen einen Mann, der im Gang steht. Zielstrebig gehen wir auf ihn zu. Ich stelle uns vor und er sieht uns an und lächelt. Er begrüßt uns mit den Worten, zu welchem der Götter wir beten. Ich antworte ihm, dass dies ganz unterschiedlich ist. Welche Götter hier angebetet werden frage ich ihn. Er zeigt uns jedes Mal eine Richtung und sagt, Torm, Illmatar und Tyr. Er schaut Baris an und sagt zu uns, ihr alle tragt ein Geheimnis mit euch. Aus seiner Robe holt er ein uraltes Schächtelchen, darin ist ein Blatt, dass er vor uns ausfaltet. Er schaut darauf und ich frage ihn, ob ich es lesen darf. Er reicht es mir und ich lese laut vor: „Wenn zwei Zwerge, ein Halbling, ein Mensch aus dem Osten, ein Elf und ein Mensch kommen, dann muss ihnen geholfen werden und der Krieg hat begonnen. Die Allerersten.“ Wir schauen uns erstaunt an. Baris reagiert, indem er auf die Knie fällt und auch Shenmi geht andächtig auf die Knie. Baris betet sein Gebet an Brandobaris. Doch dann berappelt er sich und sagt nur, dass er schnell ins Gasthaus läuft, um dem Zwergen mitzuteilen, dass wir erst morgen abreisen können.

Da haben die Götter uns wieder ein Zeichen gesendet, damit unser Kampf weiter gehen kann.

5
Abenteuer / Reisetag vom 14.12.2024
« am: 25. Januar 2025, 20:45:23 »


Arlin Russel steht uns gegenüber. Der Haushofmeister und zweite Kammerherr von Targos. Er begrüßt uns und sagt uns, dass wir viel zu besprechen haben. Ich erkläre ihm, dass wir müde und erschöpft sind, da wir gegen das wahre Böse gekämpft haben. Er nickt uns zu und führt uns ins Haus. Er bietet uns Essen an und wir setzen uns gemeinsam an den Tisch und sprechen miteinander. Wir erzählen ihm, was alles passiert ist, und er bekundet uns, dass er sich nicht in uns getäuscht hätte. Wir hätten mehr als gute Arbeit geleistet und er möchte, da wir gegen die Gilde sind und uns um das Wohl der Menschen im Eiswindtal kümmern, ein Bündnis vorschlagen, und zwar ein Geheimbündnis.  Mit einem Schwur an die alten Götter, schließen wir das Bündnis. Doch sollte es in Bremen geheim bleiben, da das dunkle Bündnis was sich gerade hier ausbreitet, immer mehr Menschen in hohen Stellungen in den Städten untergebracht haben. Deshalb muss äußerste Vorsicht walten, damit wir nicht entdeckt werden.

Mastien ist Kundschafter für Russel.  Dirian ist eine Halblingsfrau die ebenfalls für das Geheimbündnis arbeitet. Sie verwandelt sich in eine Maus und ist schnell wieder weg.

 

Es gibt sechs Eisfestungen, die die Zugänge in die Under Dark schützen sollen. Dort haben Kundschafter Fußspuren gefunden. Es sollte untersucht werden was los ist. Denn die Drows waren seit langer Zeit nicht mehr an der Oberfläche. Es waren 30-40 humanoider Fußspuren. Es gibt auch noch eine Mordserie in Targos und Bren Shanders. Und Intrigen in Targos, wo es sehr interessant und wichtig wäre zu wissen, wer dahintersteckt.

 

 

Antrag auf Handels Konzessionen stellen. So stellen wir Kontakt zu Mira und damit zu Arlin her.

 

 

Thorn Barton ist der neue Name der Huggins.

 

Die Ressourcen reichen kein Jahr mehr. Daher ist es so wichtig die Passage zu finden und es ist davon auszugehen, dass auch die Gegner diese Passage suchen. Deshalb müssen wir sehr diskret sein. Damit keine Panik ausbricht und alle diese Passage nehmen wollen.

 

Die Zwerge sollen unterirdisch eigenen Felder besitzen, um Lebensmittel anzubauen. Deshalb könnte es sein, dass sie sich so extrem abgeschottet haben. Um zu den Zwergen gehen zu können, müssen wir einen angesehenen Zwergen finden. Giainar  ist der einzige überlebende Zwerg, der die Expedition der Zwerge überlebt hat.

 

Der Sprecher von Bremen gibt uns ein Hauptquartier. Das alte Sprecherhaus. Es wurde aufgegeben, da es zu groß war für ihn und es schwer zu heizen ist. Er hat uns zu Bürgern Bremens erklärt.

 

Gerret ist bei uns und führt uns in eine der Festungen, wo die Fußspuren gefunden wurden. Es wäre sehr unüblich, dass Kundschafter so weit draußen sind.  Auch er ist sehr interessiert zu erfahren, was da los ist.

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Abenteuer / Reisetag vom 01.11.2024
« am: 25. Januar 2025, 20:43:12 »
Wir bewegen uns gemeinsam zur Treppe, um Galladors Aufforderung zu folgen.

Fünf Gestalten stehen unten im Haus. Der Vordere ist um die 40 Jahre alt. Unter seinem Mantel sieht man einen metallischen Panzer mit dem Wappen der Fischergilde. Er schaut sehr kalt mit seinen blauen Augen. Eine lange Narbe zieht sich von seiner linken Schläfe bis zum Kinn. Er trägt eine Harpune und mehre Dolche mit Gravuren. Sie sehen wie sehr erfahrene Seeleute aus und haben immer eine Hand hinter ihrem Rücken.

Bran ist sein Name, nachdem er Keegan gesehen hat und ihn wohl kennt. Dieser Mann scheint so gefährlich zu sein, dass Keegan uns verdeutlicht durch Blicke uns zurückzuhalten. Es ist uns nicht möglich zu erkennen, ob er gute oder böse Absichten hat. Doch es scheint, als ob er auch keine Ahnung hätte was hier gerade passiert.

Baris fragt ihn, wie er darauf gekommen ist hier her zu kommen. Doch in dem Moment, als er antworten möchte, kommt ein Offizier mit Wachen ins Haus. Er fragt uns, was wir hier tun. Bran nennt den Offizier Rekna. Bran und seine Männer gehen nach einem kurzen und scharfen Wortgefecht. Die Familie, die hier wohnt, heißt Huggens. Und wir schlagen dem Offizier vor, zum nächsten Eingang der Kanalisation zu gehen, um nach Spuren zu suchen.

Der Offizier sagt uns, dass wir nicht in die Kanalisation gehen dürfen. Für ihn ist unsere Information wichtig, woher wir wissen, dass dort etwas ist, was nicht gefunden werden will.  Da wir nicht mehr wissen, wer uns die Information gegeben hat, insistiert er förmlich. Korrgrim sagt dann, dass wir hier merkwürdige Dinge sehen. Wir kommen in die Stadt und finden einen erfrorenen Bürger, wir besuchen unsere Freunde, gehen in die Gastwirtschaft, um uns gesellig zu unterhalten, dann kommt das verstörte Mädchen und wir gehen ins Haus, um nach Verwundenen zu schauen, die Fischergilde kommt, die Miliz kommt und ihn interessiert nur, woher wir die Gerüchte haben. Er merkt mit den anderen, dass dies nicht richtig ist und es wichtigeres gibt.

Nun ist es so weit, dass wir den Spuren folgen und feststellen das es an einem Pier unter der Brücke, Spuren gibt. Es sind seltsame Spuren. Halb mit Stiefel, halb barfuß. Nicht zuzuordnen. Es führen Spuren, als ob zwei Boote über das Eis gezogen wurden. Scheinbar sind die wohl hier gelandet und wieder mit den Huggens rausgefahren. Den Wachen wird hier draußen kalt und wir machen uns auf den Weg zur Gaststätte.

Wir kommen dort an und das Mädchen hat sich beruhigt. Sie sitzt angelehnt an dem großen Hund. Orthum spricht mit Ma und geht mit ihr und der kleinen in die Küche. Wir setzten uns mit Rakna an den Tisch und besprechen die Dinge, die gerade passiert sind. Nach kurzer Zeit kommt ein weiterer Besucher in die Gastwirtschaft. Er geht direkt auf unseren Tisch zu und wendet sich direkt an Rakna. Sein Vorgesetzter will ihn sofort sehen. Das Ganze hat sich schnell herumgesprochen. Wie sich herausstellt, ist sein neuer Vorgesetzter mit der Gilde in enger Verbindung. Was noch viel wichtiger ist, dieser Vorgesetzte hat den Posten von Rakna erhalten. Er wurde also degradiert. Es hört sich alles nicht gut an. Die Zusammenhänge hier in Targos sind sehr kompliziert. Vor 6 Monaten hat sich das Verhalten der Gilde verändert. Sie haben eine eigene Miliz, die meint, dass sie alle Angelegenheiten der Mitglieder der Fischergilde regeln. Da der Hauptmann der Wache, also Miliz der Stadt auch in der Fischergilde ist, oder so ähnlich, ist der Einfluss der Gilde auf vielen Ebenen vorhanden. Sie haben aber nicht in allem, was zu suchen.

Wir beschließen die Nacht bei Garret und Keegan zu verbringen. Es wird kuschelig, aber nur für eine Nacht. Schließlich wollen wir keinen Ehestreit provozieren. In der Nacht halten wir 3 Wachen. In der zweiten wache ich mit Araleth. Wir hören Geräusche draußen und die Hunde schlagen leicht an. Am Fenster sehe ich einen großen Transportschlitten, der von Hunden gezogen wird. Es sind Kisten mit Waren zu sehen und vier Männer, die den Schlitten begleiten. Araleth nutzt die Gelegenheit, um sich in der Dunkelheit der Nacht zu verschmelzen. Ich soll 30 Minuten warten, bevor ich etwas unternehme. Er kommt nur ein paar Minuten später an. Er konnte sich bis in die Werft der Gilde schleichen und hat die Kisten genauer gesehen. Sie sehen aus wie die Transportkisten aus Bren Shanders, die wir bei Messel und seinen Männern gesehen haben. Ein Zweimaster wird beladen, der in zwei Tagen ablegen soll. Es sind erfahrene Kämpfer dabei und es geht wohl um eine Rettungsmission, denn es sind wohl ein Schiff samt Besatzung verloren gegangen.

Ob nun dieses Schiff die Mannschaft sucht oder an den vereinbarten Punkt, um die Holzlieferung entgegenzunehmen, kann er nicht genau sagen.

 

Doch uns zieht es jetzt zu dieser geheimen Insel, wohin uns der Fischer bringen wollte. An besagten Treffpunkt gehen wir an Board, denn der Fischer ist da und wartet auf uns. Einen Teil rudern wir raus, bis die Segel gesetzt werden können. Wir fahren einige Stunden und kommen an der Insel an. Ein bläuliches Licht scheint aus der Höhle zu kommen. Wir sehen Halterungen, Seile und Stufen. Dort gibt es zwei angebrachte und befestigte Leitern aus Seilen. Diese klettern wir hinauf.

Wir kommen in eine große Halle, die einen Torbogen hat und vier Säulen die blau pulsieren. Wir können erkennen, dass es dort runter geht. Auch dort müssen wir runter klettern. Zu unserer Überraschung kommen aus den Ecken Untote auf uns zu. Insgesamt zählen wir 14 von ihnen, die sich auf uns zu bewegen. Ein Kampf entbrennt. Und es gelingt uns diese Toten zu besiegen und in den endgültigen Frieden zu schicken.  Doch es sei angemerkt, dass sie beim Zerfall ein widerwärtiges Puder verpulvern, dass uns beeinträchtigen kann. Für 10 Runden sind wir dann im Nachteil, wenn wir dem nicht widerstehen können.

Nach dem Kampf untersuchen wir den Raum und Orthum schaut sich näher die leuchtenden Säulen an. Doch leider fasst er eine an und diese löst einen brummenden Ton aus, der wie eine Welle durch den Raum geht. Eine Gänsehaut läuft uns allen den Rücken runter. Gallador fragt ihn, was das denn nun sollte. Aber angefasst ist angefasst und ist nicht rückgängig zu machen. Am Ende des Raumes ist ein weiterer Torbogen, der vor einer Treppe ist, die nach unten führt. Es ist eine Wendeltreppe und wir entschließen uns schnell dieser Treppe zu folgen. Wir gehen und gehen und gehen. Unsere Schätzung der Tiefe ist ca. 200 m die wir in die Tiefe gegangen, bevor wir nun an einen kleinen Gang kommen, der in einen leeren Raum führt. Nach kurzer Zeit spüre ich, dass ich mich erholter fühle. Das teile ich den anderen mit und wir legen eine kurze Rast ein. Diese ist so stark, dass wir unsere Trefferpunkte und einen Magieplatz erholen können.

Unser Weg führt uns weiter nach unten und nach einiger Zeit ist es wieder so weit, dass ein kleiner Gang nach rechts abgeht. Wir kommen in einen Raum, in dem ein Wasserbecken ist, mit einer menschlichen Statue mit einem Buch in der Hand steht. Das Wasser in dem Becken ist strahlend blau. Zwar ist die Oberfläche eingefroren, aber mit einem Dolch können wir diese durchbrechen. Das Wasser ist klar und frisch. Es wird in diesem Becken magisch gereinigt, denn dieser Ort muss um die 2000 Jahre alt sein und das Wasser ist frisch. Baris probiert es und bemerkt, dass die Qualität des Wassers wie im Weiher im Wald ist. Diese heiligen Städte.

Unser Weg führt uns jedoch weiter nach unten. Und wieder sind es unzählige Stufen bis wir schlussendlich ankommen. Wir erkunden die Gänge und stellen fest, dass dies hier unten riesig ist. Es ist aus der Hand der Nesseril und welche Bestimmung es hat kann ich nicht sagen. Wir finden Statuen mit seltenen Mechaniken, einen toten Wächter an dessen Hals eine Kette ist mit einem leuchtenden Kristall und ein weiterer Gegenstand (den ich vergessen habe). Er trägt ein wundervoll gearbeitetes Langschwert, dass ich an mich nehme und das mit Sicherheit magisch ist. Es liegt wundervoll in meiner Hand und ist unendlich fein gearbeitet. Wir entdecken, dass wir damit Türen öffnen können, indem man den Kristall in die Hand einer Statur legt, die ein Tor bewacht. Scheinbar ist hier ein Rohrsystem mit Luken, fast wie ein Überlaufventil. Der Sinn ist noch unbekannt. Diesen Bereich verlassen wir wieder und gehen den Gang zur anderen Seite weiter. In der Ferne hören wir einen Wasserfall. Als wir dort ankommen, stellen wir fest, dass über den Fluss, der dort ist, zwei Seile gespannt sind, um zur anderen Seite zu gelangen. Es ist nicht einfach und wir geraten auch in einige Schwierigkeiten, die wir aber bewältigen können, ohne dass jemand verletzt wird.

Die Erkundung geht weiter. Wir können ein blaues Leuchten sehen, wie auf einem Podest, dass man nur über eine Brücke erreichen kann. Doch was sich vor uns auftut ist erstaunlich. Zwei große, wirklich große, Statuen stehen wie vor einem Torbogen, um einen Eingang zu bewachen. Sie bewegen sich nicht. Jemand von uns entdeckt, dass sich an den Statuen eine Einlassung befindet, um den Kristall des Wächters dort hineinzugeben. Die Neugierde ist zu groß. Einige von uns versuchen an der Statur heraufzuklettern, um den Kristall zu befestigen, doch es gelingt zunächst nicht. Und nun gelingt es schlussendlich doch und die Statur verbindet sich per Gedanken mit dem Träger der Kette. Er bewegt sich und beantwortet, so gut es geht, die Fragen, die ihm gestellt werden. Hinter dem Torbogen befindet sich eine Nesseril-Schmide. Jedoch können wir keine weiteren Waffen oder ähnliches finden.

Doch all die Mühen, Laufereien, Kämpfe und Erkundungen fordern irgendwann ihren Preis und wir müssen ruhen. Auf einem Zwischenplateau richten wir uns ein und entzünden in den leeren Feuerschalen ein Feuer. Die Wachen werden aufgeteilt und wir begeben uns zur Ruhe. Doch die Ruhe wird begleitet von schlechten Träumen und Beklemmung. Ein sehr seltsamer Ort hier.

 

 

 

 

(Skamarant und Uthrand, die beiden untoten Neseril)

 

Schriftrollen:

3 Schriftrollen Sprache verstehen (eine Rolle verbraucht Othum um das Tagebuch zu lesen)

4 Mächtige Heilungstränke

3 Tränke der Überlegenen Heilung

7 Schriftrollen Zaubertrick (frei auswählbar)

6 Schriftrollen des 1. Grades

4 Zauberschriftrollen des 2. Grades

3 Zauberschriftrollen des 3. Grades

Buch der tiefen Schmiede der Neseril

Buch von Narbesan (Tagebuch von Narbesan)

2 Perlen

367 Gold

42 Silber

38 Kupfer

12 blaue Kristalle aus einer Lampe, 2 Shenmi, 2 Baris, 2 Eleonora, 2 Araleth

 

 

 

Da wieder eine Diskussion entbricht, während wir hier stehen, schaue ich mich hier noch einmal genau um, da ich befürchte das sich hier noch jemand anschleicht, ob Fischerei-Gilde oder das weitere Böse was uns noch erwartet. Ich entdecke den Gang im Osten der Plattform und einen Torborgen.

 

 

 

Narbesan kommt aus Salodan nahe der Berge aus einem Adelshaus. Dieser wuchs auf in einer größerne Familie und wurde ausgebildet in den Künsten der Magie und des Kampfes. Sein Vater wollte ihn in den Rat der Neseril kommen. Zu den bewegenden Städten. Er ist ausgebildet worden. Im Buch steht, das er frustriert ist, da auch andere Häuser ihre Sprösslinge unterbringen wollten. Das Adelshaus begann eine Intrige. Er ist skrupellos und machtgierig. Er hatte treue Leutnants Skamerant und Utharand und Verlan. Sie haben das konkurierende Adelshaus überfallen und heimlich das Oberhaupt und den Erben getötet. Der Magier konnte dies entdecken und Nabesan wurde entdeckt zusammen mit seinen Leutnants. Die vier wurden gefasst und der Vergehen nach Nansalenk gebracht. Narbesan beschreibt seine Sorge da er der Magie fähig ist sich zu befreien, dass Nan Salek der einzige Ort ist, wo er hinkam, da dies ein magisches Gefängnis ist. Sie wurden zum Tode verurteilt. Seine letzten Worte waren waten „ich verfluche diesen Ort“.

Das Datum ist tz 331. Es müsste 3000 Jahre her sein.

 

 

Ein tiefliegendes Gespräch findet zwischen uns allen statt, da Shenmi mit einer Spitze an die Zwerge. Sie fühlt sich nicht einbezogen. Ich erkläre ihr kurz, dass ich das Gefühl habe, dass sie meint wir sind gegeneinander anstatt das wir gemeinsam arbeiten. Sie erklärt uns, dass ihr Orden sehr strenge Regeln hat und sie unserer Gruppe nicht würdig ist, da sie den Eindruck hat, wir halten sie für schwach.

 

 

Orthum wird das Buch der Schmiede vorlesen.

Der Schmiedeblock schmiedet das endgültige Urteilt und zerstört. Doch er kann auch etwas erhöhen. Dazu benötigen wir die Macht die magisch konserviert ist in Form des Kristalles. Jeder Vorgang benötigt einen Kristall. Der Gegenstand muss reingelegt werden, geschlossen werden und der Kristall reingelegt werden. Die Energie wird vom Kristall in den Block gegeben. Die Waffe wird zerstört oder erhoben. Der Kristall ist danach leer und ohne Wirkung. Es ist, um den gefangenen die Macht zu stehlen die sie durch ihre Gegenstände besitzen. Es ist eine reine magische schiede der Juristik. Die Kristalle wurden von den Großmeistern befüllt. Alles hier wird mit diesen Kristallen betrieben. 

 

Wir legen in den Richterblock das Langschwert von Baris und wollen es erhöhen. Nach 10 Minuten ist der Vorgang abgeschlossen. Es ist sehr beeindruckend, da das Licht noch heller wird darin, nachdem der Kristall reingezogen wurde. Nach dem Vorgang erscheint auf dem Richterblock eine leuchtende Schrift, die sagt. Magische +1 Waffe.

Ich überlege nicht lange und ziehe meine Rüstung aus um diese aufzuwerten und mein gefundenes Neseril Langschwert.

Die Rüstung erhält: +1 RK magisch

Das Langschwert erhält: +2 magisch= Bonus 9, Schaden 1W10+7, Hiebschaden

Die magischen Umhänge der Leutnants werden von Korrgrim und Orthum mit der heiligen Flamme vernichtet. Nun begeben wir uns zur Nachtruhe und ich halte das erste Mal Wache mit Orthum.

Nachdem wir uns ausgeruht haben und etwas gegessen haben, wollen wir uns auf den Weg in den Gefängnistrakt begeben, um zu Narbesan zu gehen.

Ein langer Gang tut sich vor uns auf und wir gehen einige Minuten lang, bis wir an eine Abbiegung kommen. Ein steiniger Wächter liegt zerstört am Boden. Dahinter ist ein Tor, dass einen Spalt geöffnet ist. Das Licht dahinter ist blau. Wir werden durch das Tor gehen. Korrgrim öffnet es mit einem Zauber. Wir sehen einen Stollen oder eine Höhle. Wir können das blaue Licht sehen. Hier sind Steinquader die mit Leitern zu erreichen sind. An zwei Behältern sind Spuren zu erkennen. Diese wurden eventuell geöffnet und hatten die beiden in Gefangenschaft, die wir getötet haben. Oder erlöst. Uns ist klar, dass das was hier gefangen ist, nicht in Freiheit kommen darf. Die Macht, die hier ruht ist unbeschreiblich. Wir verlassen diesen Trakt und gehen den Gang weiter. Am Ende ist eine Abbiegung und ein Tor. Einen Meter vor dem Tor setzte ich mein göttliches Gespür ein. Es ist auf jeden Fall etwas dahinter, aber da es sich durch das Tor in voller Deckung befindet, kann ich nicht bestimmen, wie viele sich dort befinden. So öffnen wir die Tür und etwas Grauenhaftes befindet sich in der Mitte des Raumes auf dem Plateau in der Mitte. Die Eltern des kleinen Mädchens stehen vor dieser Kreatur. Er richtet sein Wort an uns und sagt uns das wir seine treuen getötet haben und ihnen den Frieden gegeben haben.

7
Abenteuer / Überraschungen in Targos (Rollenspiel 13.10.24)
« am: 13. Oktober 2024, 21:55:07 »
Wir kommen in Targos an und entdecken eine Frau, die einem alten Toten Mann eine Münze auf die Stirn legt. Wir sprechen sie an uns sie ist sehr verängstigt. Wir können sie beruhigen und sie nennt uns ihren Namen, Ridana. Sie ist Schneiderin und ich gebe ihr 3 Tagesrationen. Ihr Sohn nimmt sich etwas aus einem der Pakete und isst gierig. Er heißt Kelgan.

Wir schauen uns an und sind uns schnell einer Meinung, da sie keine Unterkunft hat und scheinbar keine Einkünfte, ihr Mann ist im letzten Winter von einer Fischertour nicht zurückgekommen. Da ihr Mann nicht in der Fischergilde tätig war, die Gründe sind noch nicht ganz bekannt, wird auch nicht für sie gesorgt.

Wir werden sie erst einmal für eine Nacht im Luskan Arms unterbringen.

Am Hafen schauen wir uns genau um. Es sind 3 Zweimaster im Hafen, An einem Schiff ist eine Wache, die auf und ab läuft. Aber der Dreimaster ist nicht da. Die Zweimaster sind im Eis und müssten freigeschlagen werden. Es ist aber ein Bereich komplett frei und man kann an einen Steg fahren, der eine überdachte Werft hat.

Oven Tardanell ist der Wirt des Luskan Arms. Er ist neugierig und möchte wissen in welchem Verhältnis Ridana und Kelgan zu uns stehen. Ich sage ihm, dass sie uns begleiten werden, da wir ihre Arbeitskraft benötigen.

Zu Ridana sage ich noch, dass sie und ihr Sohn sich erholen sollen und etwas Warmes zu sich nehmen sollen. Wir holen sie ab, wenn wir weiterziehen. Sie ist erstaunt und fragt uns, wohin wir gehen. Ich sage ihr, dass wir aus Bremen sind und ihre Arbeitskraft gut gebrauchen können. Sie weint und ist sehr dankbar für unsere Hilfe. Ihr Sohn ist etwas erstaunt und fragt sie was los ist. Sie sagt ihm, dass es ihnen bald besser gehen wird.

Am Gildenhaus der Fischer sind Chimreren aufgebaut die auch beheizt werden. Eigentlich eine Frechheit, wo die Bürger frieren und erfrieren. Zwei Wachen stehen dort und fast alles ist geräumt.

Wir gehen weiter zu Keegan und Garret.

Die Freude der Hunde und dann von den beiden Jungs und Perilou ist so unendlich erfreulich! Nach einer herzlichen Umarmung und einer Einladung zum Essen, kommen wir ins Gespräch.

Wir berichten von Ridana und ihrem Sohn. sie werden sie aufnehmen und wir lassen ihnen Reiserationen für die beiden da, denn der Fisch ist sehr teuer geworden. Und ja, wenn es in unserer Macht steht, werden wir jeden einzelnen retten der unsere Hilfe benötigt.

Wir fragen nach der Fischergilde und Garret sagt schon, dass dies Zeit braucht, und wir sollen es uns bequem machen.

Die Fischergilde hat sehr viel an Macht gewonnen. Sie versuchen alles zu bestimmen, jeden Preis und haben eine eigene "Miliz" aufgestellt. Sie versuchen die Stadt zu kontrollieren und noch mehr Macht anzusammeln. Sie sind nicht sehr erbaut über den Kammerherren, der die Unterstützung der Händler hat, vielleicht außer Tap Tap der sich ihnen angeschlossen hat. Der Sprecher von Tagros arbeitet mit der Fischergilde zusammen und ist dort sehr beliebt.

Im Free Flack Sailing sind die Fischer, und zwar nicht die der Gilde. Dort könnten wir mehr erfahren. Garret begleitet uns. An der Tür ist zu lesen, dass Fischer der Gilde einen guten Grund haben sollten, wenn sie hineinkommen.

Das kann spannend werden.

Die Wirtin wird von den Gästen als Ma angesprochen. sie ist sehr freundlich und weißt uns an einen freien Tisch.

Mira Kelvin ist eine Frau, die alleine an einem Nachbartisch sitzt. Sie springt auf und kommt zu uns an den Tisch. Sie hat gehört, dass wir Garret an Kelvins Steinhügel geholfen haben. Sie hat ein Anliegen und möchte um unsere Hilfe bitten. Ihr ist aufgefallen, dass die Fischer Probleme haben zu fischen. Ein Fischer, der oberhalb am Tresen sitzt, hat auf dem See etwas gefunden und ist im Rathaus vorstellig geworden. Doch keiner hat ihm Beachtung geschenkt und das Gespräch wurde nicht aufgezeichnet. Das ist sehr seltsam. Sie schenkt uns weiter ihr Vertrauen und teilt uns mit, dass die Gilde sehr gefährlich ist. Keiner der freien Fischer fährt mehr raus und dass die Gefahr auf dem Maer Dualdon ist. Ob wir klären könnten, was es für eine Gefahr dort lauert. Die Macht der Gilde muss gebremst werden. Die Menschen in Targos leiden immer mehr unter Hunger und die Gilde nimmt keine Rücksicht darauf. Immer wieder betont sie, wie gefährlich die Gilde ist.

Gallador und Garret versichern ihr, dass wir mit diesen umzugehen wissen. Und dass keiner von den beiden in deren Haut stecken möchte, da sie wissen, wie fähig wir sind.

Wir erreichen sie bei einem Zwerg, der sehr bekannt ist, weil er ein begnadeter Schmied ist. Das wäre meine Gelegenheit nach einem guten Schild und einem Schwert zu sehen. Ob ich es mir dann leisten kann, ist was ganz anderes.

Mira verlässt die Gastwirtschaft und Garret und ich gehen zu dem Fischer, um ihn zu uns an den Tisch einzuladen. Es gelingt uns ihn dazu zu bewegen zu uns zu kommen. Und es bedarf schon einiger Überredungskunst und Bier damit er uns seine Geschichte erzählt.

Er ist auf den See gefahren und an einem bestimmten Felsen wollte er fischen. Auf der Insel bemerkte er eine humanoide Gestalt mit leuchtenden blauen Augen. Das jagte ihm eine Heiden Angst ein und er setzte die Segel, um schnell von der Insel wegzufahren.

Er ging zum Kammerherrn, um ihn davon zu berichten, aber der schenkte dem keine Bedeutung. Dann erzählte er seinen Freunden davon.

Da er immer betrunkener wird, lege ich ihm die Hand auf und neutralisiere den Alkohol in seinem Körper und er ist wieder klar. Da er den Leuten beweisen möchte, dass er nicht verrückt ist, wird er uns morgen zur Insel fahren. Er bleibt dann in sicherem Abstand zur Insel und wartet auf ein Zeichen von uns, um uns wieder einzusammeln. Er meint, dass es am besten ist die Fischer hier selbst zu befragen.

Wir wollen noch weitere Informationen einholen und folgen dem Rat. Wir befragen die Fischer. Die einen sagen das "die Fischer von Bremen werden von einer Bestie aus den Tiefen des Maer Dualdon terrorisiert. Jetzt sind auch wir an der Reihe." Andere vermuten, dass "Vermutlich hat die Maid des Winters eine Kreatur im See geweckt oder erschaffen, welche nun uns alle terrorisieren soll."

Korrgrim und Orthum kommen mit einem Mann an den Tisch, der sehr enthusiastisch davon berichtet, dass er Informationen hat, die uns Reichtümer bescheren und wenn er einen Anteil bekommt, er uns Informationen geben kann. Der Mann heißt Selrig und er ist Schatzsucher und auch ein Schurke. Er gibt sein Wort und das nimmt er auch ernst. Wir stimmen zu das er in unsere Gemeinschaft aufgenommen wird und er 1/8 des eventuellen Schatzes bekommt.

Seine Geschichte ist spannend. Es wurden zu einer anderen Zeit Raubüberfälle verübt und alles wurde in einer Ruine untergebracht. Diese Ruine befindet sich auf dieser Insel. Die Räuber konnten nie gefasst werden, da ihre Spuren immer am Maer Dualdon endeten. Man stellte ihnen eine Falle und sie haben nur einen Überlebenden gehabt. Dieser hat unter dem Verhör gestanden, das alles in einer Ruine untergebracht wurde. Doch das Verhör war so extrem, dass er den Ort nicht mehr nennen konnte, weil er verstarb. Der Verhörende wurde ausgepeitscht. Auch seine Nachfahren lebten nicht im Reichtum. Die Schlussfolgerung ist, dass die Schätze nie gefunden wurden. Er hat alle Informationen, die er bekommen konnte aus jedem Archiv zusammen getragen.

Die Geschichte des Fischers sei zu Anfang anders gewesen. Da war nicht die Rede von einer humanoiden Gestalt, sondern von einer Struktur.

Korrgrim fragt ihn, ob die Gerüchte über die Kanalisation stimmen. Er sagt, dass die Arbeiter, die die Kanalisation reinigen wollten, alle verschwunden sind. Er vermutet, dass es ein Unterschlupf sein könnte von einer anderen Gilde in der mehr so Leute wie er hingehen würde. (Wohl eher eine Diebesgilde.) Er würde da aber nicht runter gehen. Es soll alles sehr groß sein und dadurch das die Leute verschwunden sind würde er auch nicht rein gehen. Es hätte auch niemanden interessiert, warum die Leute verschwunden sind. Die Fischergilde wollte auch schon mal herausfinden wer sich da unten befindet. Aber die Leute hätten nichts gefunden, aber man weiß auch nicht, ob diese zurückgekommen sind. Einige sind ermordet wieder gefunden worden mit Ritualzeichen. Es war der Mann, der die Gänge zur Erkundung koordiniert hat. Ein deutliches Zeichen, dass keiner gestört werden möchte.

Mitten in unserer Unterhaltung, geht die Tür der Gastschänke auf und ein kleines Mädchen, dass unter Schock steht. Ohne einen Schrei zu hören, schreit sie und ist völlig verstört. Ma erkennt die kleine. Sie ist die Tochter ihrer Aushilfe. Garret kennt sie und weiß, wo sie wohnt. Die kleine scheint blind zu sein.

Wir machen uns schnell auf den Weg zu dem Haus. Es ist in der Nähe von Garrets Haus und dem Hafen. Wir kommen dort an und die Tür steht auf. Wir untersuchen die einzelnen Räume. Das Haus ist sehr aufgeräumt und sauber. Die Küche ist sehr aufgeräumt, das Wohnzimmer ebenfalls. Im Obergeschoss ist ein wundervoll eingerichtetes Kinderzimmer. Das Schlafzimmer ist leer. Auch hier ist alles sehr aufgeräumt. Neben dem Bett ist ein Eimer mit Wasser, der umgekippt ist.

Wir können aber nichts Böses feststellen. Überhaupt nichts feststellen. Es ist ein Rätzel.

Wir hören von unten eine fremde Stimme rufen und dann hören wir Gallador, der nur ruft: "Leute kommt mal runter!"

8
Wir sind in den Schankraum gegangen, um uns zu beratschlagen. Wir versuchen den Text, den wir auf dem blutverschmierten Zettel gefunden haben zu entschlüsseln. Doch die Richtungsangaben sind für uns noch unklar.

Am Nachbartisch sitzt noch Dannika, die Elfin, die in ihre Bücher vertieft ist. Ich höre, wie sie sagt: „Das ist ja kaum zu glauben. Hier und doch kein Mythos…“.

Wir sprechen sie darauf an, und sie erklärt uns, dass der Autor den genauen Ort beschreibt aber scheinbar Seiten fehlen mit genaueren Informationen.
Ich untersuche das Buch und stelle das Fehlen der Seiten fest und zeige es Dannika auf ihren Wunsch.
Sie überlegt den Weg des Autors zu verfolgen und so herauszufinden, wo sich dieser Weltenbaum befindet. Ein Ort an dem es immer grün ist. Ein Paradies das kein gleiches kennt.
 
Wir verabschieden uns für diesen Abend, um uns zur Ruhe zu begeben, damit wir für die nächste Wanderung am nächsten Tag ausgeruht sind. 

Gallador holt uns am nächsten Morgen ab und wir wandern los zum Lager in Lonly Wood. Was wir auch problemlos erreichen. Wir beschließen weiter zu laufen, um noch zur Festung zu kommen. Immer im Gedanken, dass neue Orks dort angekommen sein könnten.

Als wir dort ankommen, ist es schon dunkler als üblich und tatsächlich treffen wir auf Orks und Goblins. Wir müssen uns durchkämpfen und Baris trifft es besonders schwer. Auch Gallador wird schwer verletzt. Diesen kann ich mit Handauflegen etwas heilen.

Wir schaffen es die Orks und Goblins oben zu töten, doch wir müssen noch in die Tiefe. Mal sehen was uns dort erwartet.

Doch bevor wir in das Untergeschoss gehen, erkunden wir noch einmal die westliche Seite des Lagers, da Shenmi meint, dass es dort noch einen Aufgang in die erste Etage geben könnte. Doch es gibt keine weiteren Etagen, es ist halt eine Ruine der Neseril.
An einem sehr großen Kamin entdeckt Orthum eine Inschrift und ein Piktogramm. Es zeigt uns, dass es vier Etagen gab. Dies war ein riesiger Komplex. Sehr interessant.

Im Untergeschoss liegen tatsächlich nur die Leichen der Orks die wir vor einigen Tagen getötet haben. Ich bitte jeden alle Orks zu untersuchen. Ich kann, auch nach genauer Untersuchung, nichts finden.
Orthum entnimmt, sehr vorsichtig nach einer Warnung von Baris, den Ring, den der Anführer um sein Herz trägt. Die Zeichen und Muster auf dem Ring nimmt Araleth genauer in Augenschein.
Für eine Sekunde entgleisen ihm die Gesichtszüge und blanker Hass steht auf seinem Gesicht. Korrgrim hat einen Zauber gewirkt und sieht wohl die Schule der Magie, es ist Nekromantie und Beherrschung und etwas Unbekanntes. Das Leuchten nimmt zu, laut Baris und die dritte magische Art ist wie eine Gunst, die darin steckt. Es ist böse und erinnert ihn an das Geschenk der Götter nur im negativen. Aber die Göttin der Drow ist nicht Auriel sondern Loth. Und diese ist die Spinnengöttin. Also ist die Frage, ob der Drow den wir mit seinem Drachen getötet haben, im Namen von Loth gehandelt hat. Was für ein Komplott liegt hier vor?

Die Orks haben alle die Vernarbung an den Herzen, aber keine Ringe.  Vielleicht sind sie nur vorbereitet worden um sie später zu empfangen. Wir untersuchen die Orks, können aber nichts Persönliches finden. Es ist schon sehr seltsam.

Nachdem wir die Nacht im Untergeschoss verbracht haben, gehen wir wieder hoch. Zuvor haben wir aber die Statur-Türen verriegelt. Das meinen wir zu mindestens.

Im Lager schauen wir uns noch einmal um und finden Spuren, die nach Norden führen. 12 Humanoide haben sich dort bewegt und wir folgen diesen. Wir stehen auf einmal am Rande eines abgeholzten Platzes. Es sind so viele Bäume gefällt worden das alles kahl ist. Das nächste Rätzel tut sich auf. Wer war hier zugange?
Araleth ist so frei und bewegt sich schleichend immer wieder 500 Meter vor und wenn alles gefahrlos ist, kommt er zurück und holt uns. Nach dem 6 Mal kommt er etwas außer Atem zurück und berichtet uns von einem Holzfällerlager, das aber verlassen ist. Wir gehen vorsichtig mit ihm dort hin und finden ein wirklich verlassenes Lager vor, dass so viel Holz dort hat, dass wir es kaum fassen können. Die Scheiben der drei Holzhütten sind jedoch vereist und dies ist ein Zeichen, dass dieses Lager verlassen wurde. Wir wollen nun in eins der Häuser gehen, um zu überprüfen, was wir dort vorfinden. Es bleibt spannend….

9
Unser Gespräch in der Küche des Lokals, in dem wir den Sprecher Trovus bringen, ist hitzig. Orthum will sicher gehen, dass die Schwestern Allie und Corie in Sicherheit sind. Sie sind es und es gibt keinen weiteren Grund hier zu bleiben und unnötigen Stunk zu verbreiten der nicht angebracht ist. Da wir weitere Informationen zu Garret und seiner Expedition benötigen, die Zwergenspuren aber auch nicht außer Acht lassen wollen, gehen Shenmi und Araleth den Spuren nach und wir anderen in das andere Gasthaus. So trennen wir uns für kurze Zeit und wollen uns in dem anderen Gasthaus treffen.

Das andere Gasthaus ist in sehr gutem Zustand. Eine hübsche Halblingsfrau ist im Hintergrund. An der Theke steht ein grauhaariger Elf, der sich mit Eglender Korr, Glen, vorstellt und etwas abseits eines Zwerges mit kurzen Haaren. Sein Name ist Bromlim Coalmane. Am Tresen sitzt ein Mann und unsere Begleiterin, die Zwergin Jarthra Farzassh, nennt ihn Volstrom Benilyn und macht sich ein wenig über ihn lustig. Im hinteren Schankraum sitzen zwei weitere Gäste. Glen bestätigt den Aufenthalt der Reisegruppe, aber viel neues wissen sie auch nicht. Wir unterhalten uns weiter und versuchen einander kennen zu lernen. Doch es kommt der Punkt, an dem wir uns verabschieden. Wir gehen zurück zu unserer Herberge.

In einem kurzen Gespräch mit Atenas Swift, dem Wirt und Betreiber des Far Expedition, erzählen wir ihm, dass wir die O´Connor Brüder kennen gelernt haben. Das Shenmi ein diplomatisches Talent hat, um solche Sturköpfe zu besänftigen und wir ohne Ärger das andere Gasthaus verlassen konnten.

Am nächsten Morgen brechen wir mit Jarthra auf zum Basislager an Kelvins Steinhügel. Araleth und sie führen die Gruppe an und als wir am Fuß des Berges ankommen, ist der Anblick überwältigend! Jarthra ist erstaunt, dass Araleth den normalen Weg um eine Stunde verkürzen konnte und sie bittet ihn ihr diesen Weg auf ihrer Karte zu markieren. Der Weg zum Lager selbst ist nicht mehr weit.

Als wir dort ankommen, sehen wir schon die fünf angebundenen Schlittenhunde von Garret. Sie freuen sich Boy zu sehen und ich zaubere Tiersprache, um mit ihnen in Verbindung treten zu können, denn sie sind hungrig und durchgefroren. Nach der Fütterung sagen sie mir, dass Garret noch nicht zurückgekommen ist und das sie aber nicht wissen, wie lange er schon fort ist. Ihnen ist kalt und da jetzt der erste Hunger gestillt ist, geht es ihnen besser.

Im Lager gibt es Zelte die aufgebaut sind und zwei Feuerstellen, die wir sofort anzünden, um den Tieren etwas Erleichterung zu verschaffen. Auf den Schlitten, die hier stehen sind noch weitere Vorräte. Jarthra verabschiedet sich von uns, sie will die Rückreise antreten. Hier alleine mit den Hunden kann sie nicht bleiben. Wer weiß welche Gefahren hier lauern. So beginnen wir den Aufstieg.

Wir binden uns gegenseitig an unseren Seilen fest. Eine reine Sicherheitsvorkehrung. Man kann ja nie wissen. Drei Bergziegen stehen auf unserem Weg rum und meckern. Doch Araleth blöckt sie weg. Was für ein Schauspiel! Es geht noch weiter und ein Beben und Donnern erhebt sich. Eine Lawine hat sich gelöst! Wir versuchen so schnell wie möglich nach vorne zu laufen, raus aus ihrer Richtung. Doch Baris und Orthum erwischt sie. Den Göttern sei Dank, dass wir die Seile um uns haben. Shenmi, Araleth und ich nehmen unser Reisegeschirr zur Hand und beginnen zu schaufeln. Da wir uns alle fünf Meter an dem Seil angebunden haben, können sie nicht weit entfernt sein. Übermenschlich buddeln wir nach ihnen. Ein Lichtstrahl kommt aus dem Himmel auf die Stelle knapp unter uns und dann haben wir sie. Mit kräftigen Zügen ziehen wir die beiden aus dem Schnee. Sie leben noch! Doch beide sehen angeschlagen aus.

Heilung ist da und schon bald geht es ihnen besser. Wir gehen weiter hinauf.

Es dauert nicht lange und wir erreichen ein Plateau. Boy beginnt in eine bestimmte Richtung zu ziehen. Doch wir sind vorsichtig. Wir finden eine Feuerstelle und Boy zieht weiter. Baris hält die Augen auf, damit wir nicht überrascht werden. Unter einer Plane finden wir Garret. Er lebt noch ist jedoch schwer verletzt. Sein Hund ist kaum zu halten. Er freut sich und überhäuft ihn mit Hundeküssen. Ein klein wenig Handauflegen genügt schon und er ist aus seiner Bewusstlosigkeit raus. Shenmi reicht ihm Wasser und ein klein wenig Nahrung. Er stammelt was von seinen Begleitern und ganz langsam kommt er zu sich. Er ist so dankbar, dass wir ihn gefunden haben. Das es noch Leute mit so viel Güte gibt. Wir sagen ihm, dass Keegan uns gebeten hat ihn zu suchen.

Doch seine Begleiter sind ihm sehr wichtig. Die Halblingsfrau kommt aus Luskan und ihr Meister hat sie beauftragt nach alten Zeichen zu suchen auf dem Gipfel. Ihr Meister ist ein Magier, der einer bestimmten Bruderschaft angehört und mit Erfüllung des Auftrages würde sie in seiner Gunst steigen. Sie ist überheblich und arrogant und es hört sich für mich so an als hätte dieser Meister kein Interesse an den Menschen die hier leben. Ihr Name ist Perilou aber an den Namen ihres Meisters kann er sich nicht erinnern. Der ganze Auftrag war seltsam sagte er. Wir sollen ihm helfen seine drei Begleiter zu suchen und zu finden, denn er fühlt sich verpflichtet ihr Leben zu schützen dadurch das er den Auftrag angenommen hat.

Sie sind von einem Yeti weiter oben angegriffen worden und er hat versucht die Aufmerksamkeit des Yetis auf sich zu ziehen. Die Verletzungen, die er davongetragen hat, hat er so gut es ging selbst versorgt und sich hier hin gerettet.

Baris gibt plötzlich Alarm! Zwei Steinklippenkatzen springen in unser Lager. Wir schaffen es die beiden Tiere zu töten ohne schwere Verletzungen zu erhalten. Garret ist erstaunt und sehr erleichtert.

Nun ist Zeit zu ruhen und zu Kräften zu kommen. In abwechselnden Wachen beginnen wir die Nacht.

Garret kommt aus einem kleinen Adelshaus aus Niewinter. Velryn ist sein Haus, doch er hat alle Titel abgegeben und seine Familie zurückgelassen. Er hat schon immer die Natur geliebt und hat als Führer die Erfüllung gefunden mit seinem Mann Keegan und der Hundezucht. Auch wir können ihm Kleinigkeiten von uns erzählen, doch im Grunde belanglose Dinge.

Am nächsten Morgen geht der Aufstieg weiter. Baris und Shenmi geht es nicht so gut. Doch wir kommen an die Stelle, an der der Angriff des Yetis erfolgte. Ein Höhleneingang tut sich auf und wir begeben uns vorsichtig hinein. Langsam folgen wir den Spuren auf dem Boden. Der direkte Höhleneingang innerhalb der Höhle liegt vor uns und wir gehen hinein. Umso weiter wir uns hineinbegeben, umso unheimlicher wird es. Hinter einem Abgrund führt ein Gang weiter und es liegen einige Leichen dort, Waffen und als Trophäen die Schädel der Opfer in Wandnischen. Gruselig. Dann hören die anderen vor uns Geräusche. Ein Stöhnen und ein Kichern. Wir gehen weiter langsam voran und sehen ein Yeti-Baby wie es mit Perilou, die völlig katatonisch in Embryohaltung am Boden liegt, spielt. Als es uns erblickt, erschrickt es und ich gehe vorsichtig und langsam zu Perilou. Das Junge läuft weg und Shenmi kommt hinzu. Sie möchte die Halblingsfrau wegziehen, aber sie selbst ist geschwächt und kann sie nicht bewegen. Wir hören ein Grummeln und schwere Schritte. Das Muttertier nähert sich uns voller Hass und Zorn und greift uns an. Baris kommt hinzu und dieser riesige Yeti greift mich an und trifft mich so übereilt nicht. Wir können das Tier verletzen und aus dem Hintergrund schließt Araleth auf das Monster. Ich rufe die Macht meines Schwures und es gelingt mir das Muttertier zu halbieren. Das Junge kommt angelaufen und wir wissen, dass wir es nicht am Leben lassen können. Baris setzt seinem Leben ein gnädiges Ende.

Nun können wir uns um Perilou kümmern. Sie kommt aus ihrem Zustand heraus und bedankt sich für ihre Rettung. Wir untersuchen hier noch die Höhle und können einige Vorräte finden, die wir mitnehmen. Doch wir sollten so schnell wie möglich hier raus. Der zweite Begleiter war der Goliath, dessen Leiche wir in der Trophäenhalle gefunden haben und es fehlt uns noch der Verbleib der Tieflingsfrau Astrix. Perilou sagt, dass sie weiter zum Gipfel hoch geflüchtet ist.

Als wir die Höhle verlassen wollen, kommt aus dem oberen Gang das Vatertier auf uns zu mit einer Ziege auf den Schultern. Er sieht uns und weiß was passiert sein muss. Baris ist so schnell an dem Yeti dran, dass wir kaum hinterherkommen. Ich folge, kann aber nicht mehr angreifen und Shenmi kommt hinterher und kann noch gezielt auf den Yeti einschlagen. Doch der eisige Blick des Yetis trifft Baris und er entgleitet uns fast aus dem Leben. Ich überstehe den Angriff des Yetis mit schweren Verletzungen und Araleth schafft es ihn mit seinen Pfeilen zu töten. Der letzte Schuss trifft ihn in den Hals und er taumelt zum Abgrund und fällt tot in die Tiefe.

Orthum sammelt seine Kräfte und seine gesegnete Heilung trifft uns alle! Die Wunden, die ich davongetragen habe, verschließen sich und auch Baris, dem ich zwar die Hand auflegen konnte, kann seine Starre und übelste Verletzung heilen. Auch Garret und Perilou trifft die gesegnete Heilung. Garret der mehr als erstaunt ist fragt uns wer wir sind und Shenmi in ihrer unnachahmlichen Art sagt einfach nur: "Die Hoffnungsbringer!". Mit neuer Kraft heißt es nun Astrix zu finden und weiter den Aufstieg zu wagen. Doch in meinem Herzen danke ich den Göttern, dass sie uns all den Gefahren bis jetzt haben trotzen lassen. Wir leben alle!

Der Aufstieg geht weiter und es ist wirklich nicht mehr weit. Das Lager hier oben hat ein erloschenes Feuer und wir sehen blaue Stiefel im Schnee und Astrix, die dort mit angewinkelten Beinen sitzt. Mit dem Blick auf die Leiche vor ihr und selbst erfroren.

Wir finden keine Hinweise, wer der Tote ist. Sein Kopf fehlt und er trägt keine Dokumente bei sich. Orthum untersucht auch Astrix, findet ihr Zauberbuch und einen Trank, was er beides an sich nimmt. Araleth und ich suchen Steine, um die beiden zu bestatten. Als wir damit fertig sind, frage ich Perilou, die sehr verstört aussieht, was um Himmels Willen sie hier gesucht hat. Auf ihre knappe Antwort: "Nur Dummheit!" wird Garret laut und schreit sie an, ob sie nun endlich die Wahrheit sagen würde, da ihretwegen so viele gestorben sind. Sie setzt sich an das Lagerfeuer, was Baris entzündet hat, und erzählt uns ihre Gründe.

Perilou ist ein angehende Akolythin des Zauberers ohne Namen. Astrix, die zaubern konnte, hat nach magischen Spuren von A.K. Kessel gesucht.

Sie sollte dem Gremium etwas Wertvolles überbringen, um als Akolyth aufgenommen zu werden. Sie versteht es selbst nicht mehr, wie sie ihren Weg so verlassen konnte, denn sie hatte vor langer Zeit Yondalarr ihre Treue geschworen. Ein Halblingsgott der für viele Gute Dinge steht.

Sie will nicht mehr Akolyth sein und ist sich bewusst, dass sie nicht mehr in den Süden zurückkann. Die Zauberer würden sie töten, denn sie dulden kein Versagen. Shenmi ist wie immer aus ihrem Herzen heraus sehr großzügig und gibt ihr eine zweite Change. Sie soll nun etwas Gutes aus ihrem Leben machen. Garret schaut Shenmi an und fragt ob sie das wirklich verdient hat, doch die Antwort kann keine andere sein als das jeder eine zweite Chance verdient hat. Als wir ihr raten sich ihrer Gottheit wieder zuzuwenden, da diese ihre Gebete benötigt, schaut sie uns nur schweigend an wie auch Garret. Sie haben alle ihren Glauben verloren. Wir müssen die Hoffnungsbringer sein, die das göttliche Licht wieder bringen!

Doch nun geht es an den Abstieg. Ein langer Weg liegt vor uns und mit viel Glück schaffen wir es am Abend im Basislager anzukommen.

Es fällt uns leichter hinunterzugehen als rauf zu kommen. Als wir das Basislager erreichen, warten die Hunde auf uns und ihre Freude Garret zu sehen ist unbeschreiblich! Schnell zünden wir die Feuer wieder an, setzen uns hin, bereiten uns allen eine Mahlzeit zu und schauen dem freudigen Treiben zu. Ein Gefühl des Glückes kommt über mich. Danke das wir es geschafft haben zu Retten und zu überleben. Dafür lohnt es sich hier zu sein!

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT - Fehlersammlung
« am: 25. Februar 2024, 14:03:36 »
Das Problem habe ich auch, wenn ich nicht auf F11 drücke. Drücke ich F11 habe ich Probleme die Discordkamerabilder im Vordergrund zu halten. Ohne F11 komme ich aber so gerade noch auf die Schaltfläche um Ziele auszuwählen.

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Abenteuer / Was für eine Kälte (Rollenspiel 13.01.2024)
« am: 02. Februar 2024, 22:43:49 »
Bei den Göttern! Wo haben sie uns bloß hingeschickt? Die Kälte hier ist unerträglich! Das Licht was uns umgibt ist mehr dunkel als hell. Wir befinden uns auf einer Strasse und der schneidende Wind erschwert einem das Atmen. In der Ferne sehen wir eine Stadt. Unsere Schritte führen uns direkt dorthin. Als wir dort ankommen, sind wir auch direkt an einem Gasthaus. Wir müssen eine Unterkunft finden und uns aufwärmen. Das Schild über dem Gasthaus sagt uns das wir im Buried Treasures sind in Bremen.

Uns wird klar, dass wir uns im Eiswindtal befinden. Nördlicher geht es nicht mehr und auch nicht kälter.

Unsere Schritte führen uns ins Gasthaus und überraschte Gesichter blicken zu uns auf! Die Wirtin kommt herbei geeilt und begrüßt uns freundlich. Sie stellt sich als Cora Mulphoon vor. Hinter ihr erscheint ein junger Mann. Er stottert beim sprechen, macht aber wie die Wirtin einen sehr sympatischen Eindruck. Er heißt Kon. Ihre erste Frage ist ob die Pässe wieder frei sind? Das wird noch eine Herausforderung uns eine passende Antwort zu überlegen. Also versuchen wir dieses Thema zu umgehen. Zimmer sind für uns frei und einen warmen Platz am Kamin und am Tisch erhalten wir auch. Wunderbar.

Cora, die ganz aufgeregt ist seit dem wir ihr Gasthaus betreten haben, berichtet uns, dass es seit zwei Jahren nicht mehr richtig hell wird im Eiswindtal. Es gibt kaum Brennholz und Nahrungsmittel sind auch knapp geworden. Die Handelskaravanen können die Pässe nicht passieren und zu allem Überfluss, verschwinden Menschen und merkwürdeige Dinge gehen hier vor. Es ist noch gefählicher geworden als es eh schon ist. Diese Region ist für ihre unbeugsame Härte bekannt. Selbst die Sommer sind kalt.

Wir versuchen mit ihr und Kon weiter ins Gespräch zu kommen und bieten ihr sehr gerne unsere Hilfe an. Nachdem wir ihr Unbehagen vertreiben konnten, erzählt sie uns von ihrem Sohn, der nach einer Suchaktion nach ihrem Sprecher der Stadt, verändert zurück kam. Er zog sich immer mehr zurück und verhielt sich immer seltsamer. Beim aufräumen in seinem Zimmer fand sie einen seltsamen Gegenstand. Einen schwarzen Kristallsplitter, der eine seltsame Kälte ausstrahlte. Als ihr Sohn in diesem Moment in sein Zimmer trat, wurde er extrem wütend und aggresiv. Er nahm ihr den Kristall ab und war kurz davor sie zu schlagen! Am nächsten Tag wurde er von einem Tieflingpärchen abgeholt und er ging bereitwillig mit ihnen mit. Den Kristall nahm er mit und keiner weiß wohin er gegangen ist. Nun ist ihre Bitte ihn zu suchen, was wir gerne tun werden.

Irgendwie schafft sie es ihr Haus zu heizen. Keine Bäume dürfen gefällt werden, darauf steht die Todesstrafe! Doch gefallenes Holz darf man aufheben und verwenden. Wir werden also versuchen sie damit zu versorgen.

Wir fragen Kon, ob er uns zu einem Händler führen kann, der uns eine Winterausrüstung verkaufen kann. Ohne sie können wir hier nicht überleben! Auf die Frage ob es hier Arbeit für uns gibt, sagt er uns, dass der Sprecher der Stadt vielleicht für uns etwas haben könnte. Und das es in den anderen Tavernen eine Möglichkeit gäbe nach zu fragen. Nachdem wir uns getärkt haben ziehen wir mit ihm los und gehen erst zu Ewins Schmuckstücke. Der Besitzer, Erwin Graufuß, ist ein Halbling. Jeder versucht hier zu überleben und Kon setzt sich sehr für uns ein, dass wir einen fairen Preis von ihm bekommen. Was dann auch so ist. Für 7 Gold erhält jeder eine Ausrüstung die uns mehr als warm hält. Den Göttern sei Dank. Was sie sich auch immer dabei gedacht haben uns hier her zu schicken, es scheint dringen nötig zu sein.

Als nächstes führt uns unser Weg ins Rathaus. Ein überheblicher Sekretär öffnet uns die Tür und nach einigem Murren führt er uns zum Sprecher. Ein rothaariger Zwerg Namens Dolbulgruf Shalescar. Alle sagen das er ein guter Mann sei. Er erlaubt keine Menschenopfer an die Göttin des Eises Auril und er setzt sich für die Bevölkerung ein. Nun steht der grummelde Zwerg vor uns. Viele Fragen weiter, natürlich auch wegen der Pässe, hat er tatsächlich einen Auftrag für uns. Korrgrim ergreift permanent das Wort. Doch haben die Götter mir den Auftrag gegeben die Gruppe zusammen zu halten und nicht nur die Stärke auf dem Feld zu sein. Also ist ein ernstes Wort wohl später nötig. Auf dem Weg nach Lonly Wood befindet sich ein Lager mit Leuten aus Bremen und der Nachbarstadt. Die Leute benötigen Hilfe und es muss nach ihnen geschaut werden, da immer wieder Menschen verschwinden. Also sollen wir nach Nord-Osten gehen über die Strasse und nach ihnen schauen und ihnen helfen. Er ist ein sehr misstrauischer Zwerg und nimmt uns nicht wirklich ernst. Es geht also darum uns auch noch zu beweisen! Wie immer! Die Herablassung mit der uns begegnet wird, setzt sich in dem Wirtshaus fort, dass wir nach dem Rathaus besuchen. Es ist Kon`s Lieblingstaverne die von einem Zwergen geführt wird. Sie ist gut besucht, aber Korrgrim kann es nicht lassen sich auf einen Barhocker zu stellen, eine Fanfare erklingen zu lassen und uns anzupreisen wie Sauerbier! Und Kon teilt uns mit, dass Magie hier nicht gern gesehen wird. So verlassen wir die Taverne ohne das sich jemand für einen weiteren Auftrag bei uns meldet und wir ziehen los um noch heute das Lager zu erreichen. Kon bitten wir am Stadtrand zurück zu gehen zu Cora und wir versuchen so bald wie möglich zurück zu kommen.

Baris kann uns gut auf der Strasse halten. Der Weg ist durch den kalten Wind sehr beschwerlich. Die Winterausrüstung tut was sie verheißt, uns das Leben retten bei der Kälte! Nach einer Weile stellt sich uns eine Kreatur in den Weg. Im Schee ist sie nur bei genauer Betrachtung sofort zu erkennen. Es ist ein Tundra-Yeti! Ein so riesiges Monster habe ich schon lange nicht mehr gesehen! Vorsichtig positionieren wir uns und das Monster greift Baris an. Der wirft blitzschnell einen Wurfdolch nach ihm und trifft ihn. Shemni schlägt mit ihrem Kampfstab und verletzt ihn ebenfalls. Korrgrim und Orthum zaubern auf ihn und verletzten ihn schwer und auch ich hole aus und verwunde ihn mit meiner Zweihandaxt. Doch der wirklich tötliche Treffer wird von Magnus angesetzt. Das Monster fällt tot in den Schnee. Da dieser Tundra-Yeti einen gewissen Wert hat und sei es auch nur, dass wir dem Sprecher und den Bewohnern von Bremen zeigen können, dass unsere Fähigkeiten gut sind, bauen wir eine Transporterleichterung und ziehen ihn die drei Stunden Fußmarsch zurück in die Stadt zu unserem Gasthaus. Die Blutspur die wir dabei hinterlassen, auch durch die Stadt, ist nicht zu übersehen.

Cora ist erschrocken als wir mit dem Yeti auftauchen. Sie hat noch nie einen aus der Nähe gesehen. Sie rät uns zum Sprecher zu gehen, was ich zusammen mit Korrgrim und Baris auch tue. Wie soll es anders kommen? Er lacht uns aus und um sich richtig zu amüsieren kommt er mit zwei der Wachen mit um sich den vermeintlichen Yeti anzuschauen. Sein Gesichtsausdruck ist mit Gold nicht aufzuwiegen, als er feststellt, dass wir wirklich ein riesiges Männchen erlegt haben. So tritt er mit uns in das Gasthaus ein und lässt seine Wachen das Monster bewachen. Da er nun von uns überzeugt ist, möchte er sich exklusiv unsere Dienste sichern. So können wir der Stadt Bremen und den Menschen hier helfen und ihnen das bringen, was sie so nötig brauchen: Hoffnung!

12
Endlich führt uns unser Weg nach Donnerbaum und zu dem gesuchten Druiden.
Kleine Hindernisse versperrten uns den Weg, wie einige Zweigplagen. Es ist schwierig zu erahnen was uns hier erwartet. Die Gerüchte die der Stadt voraus eilen sind unterschiedlich. Doch ich bin zuversichtlich, dass wir es mit den Dingen hier aufnehmen können.

Baris Tante wird sich freuen, dass ihr Freund der Druide noch lebt.

Doch was tut er hier eigentlich? Wir sind wohl nicht die ersten die ihn hier besuchen.

Nachdem er uns schnell in sein Haus eingeladen hat, habe ich Zeit mich in Ruhe um zu sehen. Die Regale an den Wänden gefüllt mit Büchern, ein Kamin, die Fenster von innen verschlossen. Ich verfolge die Gespräche die der Druide mit Orthum und Baris führt. Der Zwerg scheint ihm nicht sehr zu gefallen. Zu viele direkte Fragen. Baris ist da schon geschickter in der Gesprächsführung. Er verleitet ihn dazu eine Karte zu zeigen und in einem Buch zu blättern. Doch Baris ist nicht nur schnell im Schauen, sondern noch schneller in seiner Auffassungsgabe. Er sieht am Rand der Karte die Notizen, dass der Vulkan schon vor 20 Jahren ausgebrochen ist und wohl nicht auf natürliche Weise. Doch der Druide wird nur ein wenig hektisch, als Baris ihn darauf anspricht. Wieder so viel Geheimniskrämerei. Irgendetwas ist hier  im Gange und der alte Druide redet um den heißen Brei. Manchmal habe ich dies so satt.

Orthum ist wie immer leidenschaftlich in der Art wie er an Informationen kommen will. An seinem Bruder ist ein Diplomat verloren gegangen. Er könnte auch in Baldurs Tor oder Tiefenwasser Vorträge halten. Eine Gabe die sowohl nützlich wie aber auch hinderlich sein kann. Magnus ist mir immer noch ein Rätzel. Seine Studien gehen ihm über alles. Manchmal bin ich mir nicht sicher, ob er uns für ein Gespräch mit einer seltenen Kreatur nicht einfach stehen lassen würde und doch beweist er immer wieder, dass wir auf ihn zählen können und er sich in die gefährlichsten Situationen begibt.

Doch ich schweife ab.

Der Drache scheint dem Druiden ein Hindernis zu sein. Jung, giftig und unberechenbar scheint das Ungeheuer zu sein. Gierig sind ja scheinbar alle Drachen, nur der eine listiger und böser als der andere. Doch trotz all der Faszination, sind sie alle eine Gefahr für die Menschen die in diesem Land leben.

 
Der Druide möchte den Drachen von hier vertreiben. Und dann? Denkt der alte Mann nur einmal weiter was das für den Rest der Menschen in der Gegend bedeuten würde?

Ich verstehe nur zu gut, dass Magnus mehr über diese Wesen erfahren möchte, doch wenn sein Plan scheitern sollte ihn zur Zusammenarbeit zu bewegen, dann muss der Drache sterben. Denn umso älter und größer er wird umso unbezwingbarer wird er. Es ist schade, dass ich beim Studium der Drachen und ihrer Sprache  nicht gelernt habe ob es auch "gute" Drachen gibt, die nicht nur weise sondern auch wohlwollend und guter Gesinnung sind. Doch dieser giftige, grüne Jungdrache ist wohl kein gutes Exemplar. Leider.

Der Druide erzählt uns von den Kultisten die sich hier seit einiger Zeit aufhalten. Sie glauben an die Herrschaft der Drachen. Magnus erinnert sich an diese Kultisten. Sie verehren Tiamath, den Dreiköpfigen Drachen. Keiner weiß wo sie sich aufhalten, nur das die die man fand in Baldurs Tor wegen Ketzerei getötet wurden. Es wäre wichtig mit ihnen zu sprechen, denn sie versuchen wohl schon seit sie hier sind mit dem Drachen in Kontakt zu treten und beobachten ihn wohl, wie der Druide erzählt. Also ist es für uns die erste Priorität diese Kultisten zu finden und zu befragen.

Wir wollen Donnerbaum noch von einigen unerwünschten neuen Bewohnern befreien. Der Drache scheint nicht da zu sein. Also ziehen wir los zum groß Reine machen. Leise bewegen wir uns am südlichen Rand der Stadt in Richtung Osten. Wir entdecken zwei Aschezombies in einem Haus. Von diesen hatte der Druide berichtet. Sehr langsam solange sie niemanden hören und fähig schnell anzugreifen, wenn sie Gegner hören. Leise heißt also die Devise.  Es gelingt uns an ihnen vorbei zu kommen und wir entdecken das Haus der Kultisten.

Höflich wie wir sind, klopfen wir an. In meinen Ohren hört sich das "Guten Tag, wir sind hier um ihnen zu helfen" an also würden wir sagen "kommt schon raus, ergebt euch, sagt uns alles was wir wissen wollen und noch mehr und auf nimmer wieder sehen, denn ihr sterbt gleich" an. Nun was soll ich sagen, sie wehren sich halt alle immer. Und so sterben sie dann auch. Diesmal einer ungewollt. Denn der eine den ich so sehr einschüchtere stirbt durch die Axt Tyrs.

Die Aufzeichnungen die wir finden packen wir sehr genau zusammen, denn sie müssen studiert werden. Sie tragen für mich Kostüme, mit Masken die wie Drachen aussehen und ihre Dolche sind Ritualwaffen, aber nichts womit man kämpfen kann. Sie tragen Medaillons ähnlich wie Magnus. Sollte mir das zu denken geben?

Auf dem Rückweg greifen uns die Aschezombies an. Wir haben doch so viel Lärm gemacht mit den Kultisten, dass sie aus ihrer Lethargie erwacht sind. Giftige, zähe Kreaturen die sich als sehr hartnäckig erweisen. Selbst unser nordischer Freund der Barbar ist angeschlagen von den giftigen Wolken die sie ausstoßen. Doch auch diese Kreaturen können den göttlichen Feuern und den magischen Künsten nicht standhalten und werden aus ihrem Zustand der untoten befreit und als wahre Tote endlich erlöst von ihrem Dasein.

Weiter geht es in die Ungewissheit der Gefahren die auf uns lauern. Baris und ich untersuchen ein leeres Haus, dass sich als ehemaliger Laden entpuppt. Baris untrüglicher Sinn lässt uns eine Schatulle finden in der sich eine goldene Kette mit einem Smaragd befindet. Wir nehmen sie mit, denn vielleicht gibt sie uns weitere Hinweise.

Der Druide erzählte uns bereits von einem Spinnenhort der sich hier in der Stadt befindet. Und wahrlich, die Seile ihrer Netze sind faustdick und schwer zu bewegen. Kein Korrgrim und kein Magnus schaffen es mit Magie die Netze zu bewegen. Doch es gelingt uns die beiden großen Spinnen auf andere Art heraus  zu locken. Sie sterben sehr schnell. In ihrem Hort finden wir einen toten Elfen. Auch seine Habseligkeiten nehmen wir mit um uns sie genauer anzuschauen.

Kurz überlegen wir ob wir in den Hort des Drachen gehen um ihn dort zu überraschen, aber wir sind erschöpft und so ist die einzig richtige Entscheidung zum Druiden zurück zu gehen, uns auszuruhen und zu beobachten wann der Drache von seiner Jagd wieder kommt.
 
Es wird Zeit die Aufzeichnungen zu studieren. Magnus scheint so vertieft zu sein, dass er uns und alles um sich herum vergisst. Nach einer Mahlzeit und unseren Routinen beginnt die Wache und die Ruhe. Es geschieht nichts weiter und im Morgengrauen kommt Giftfang, wie wir mittlerweile erfahren haben wieder zurück.

Die Aufregung steigt und der Moment der Gegenüberstellung auch. Nun ist ein klarer Kopf gefragt, eine ruhige Hand und Gefährten auf die man sich verlassen kann.

Während Magnus den offenen Weg nimmt, da er mit dem Drachen sprechen möchte, schleichen wir anderen uns an seinen Turm heran. Mit ruhiger Stimme spricht Magnus den Drachen an. Eine gewisse Portion Wahnsinn gehört schon dazu.
Als die Stimme des Drachen ertönt ist mir klar, dass aus diesem Maul nichts Gutes kommen kann.  Hinterhältig, listig und mit allen Wassern gewaschen antwortet er. Korrgrim kann ihn am schnellsten durchschauen und warnt uns vor ihm. Doch Magnus gibt die Hoffnung nicht auf bis zu dem Moment wo auch ihm die Schuppen von den Augen fallen und er eindeutig die Boshaftigkeit des Drachen zu spüren bekommt, seinen giftigen Odem. Jedoch hatten unsere Zwerge vorgesorgt und uns mit ihren heiligen Zaubern vor dessen Gift geschützt.

Der Hohn und die Arroganz in der Stimme der Bestie lässt uns aufleuchten wie ein Sternbild im Himmel der Nacht, strahlend und leuchtend. Die Enttäuschung von Magnus lässt ihn eine Perle des Feuers nehmen als der Drache sich aus dem Turm schwingt und nach draußen fliegt. Dort sind schon Korrgrim, Orthum und Baris die ihm ihr Können zeigen und ihm den Hintern versohlen. Haha. Doch Magnus schmeißt die Feuerperle, schafft es Baris aus dessen Schadenskreis heraus zu nehmen und unter Jaulen krümmt sich der Drache. Denn meine Kameraden haben ihm schon zugesetzt. Mein Schert macht seinem Namen alle Ehre. DACHENTÖTER. Mit zwei gezielten Angriffen durch meine Hand geführt, erliegt der Drache seinen Verletzungen.

Sein Hochmut ließ ihn umso tiefer fallen. Giftige Wörter fallen bis zum bitteren Schluss aus seinem Maul. Bis zum bitteren Ende versucht er Misstrauen und Zweifel und Angst zu sähen. Keine Flucht war ihm gegönnt. Denn das scheint ihr Weg zu sein. Feige zu fliehen.

Was bleibt am Ende? Erleichterung? Enttäuschung? Der Sieg? Für jeden wird es anders sein und jeder wird es in seinem Herzen verschließen, bis das Vertrauen kommt zu sprechen und sich zu öffnen. Freunde und Vertraute werden gewonnen. Zuneigung und Liebe werden geschenkt.

Mein Dank gilt euch allen, meine tapferen Mitstreiter und Weggefährten und Freunde…

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Führung & Rollenverteilung?
« am: 14. März 2022, 23:15:46 »
Nun, wie gesagt bleibt alles beim alten mit besseren Absprachen. Perfekt!

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Feedback zum 27.02.2022
« am: 14. März 2022, 23:14:23 »
Werter Baris,
ich lege die Führung des Kassenbuches vertrauenvoll in Eure Hände, ihr seid der geschickteste Meister der Zahlen dem ich je begegnet bin, da kann ich nicht mithalten. Die Auflistung der Stäbe und anderen Gegenstände folgt bald.

Da ihr das bessere Gedächnis habt als ich, möchte ich Euch ebenfalls darum bitten, den fehlenden Betrag der Münzen in das passende Buch einzutragen. Unter Eurer Führung, kann sich unser Gold nur vermehren!

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Führung & Rollenverteilung?
« am: 13. März 2022, 22:22:53 »
Wenn ich das so raus lese, dann bleibt alles beim alten und einer ist Klassensprecher und gibt das weiter was man gemeinsam erarbeitet hat. Dafür benötigt niemand Führungsqualitäten und das kann wirklich jeder machen. Aber um das ganze glaubwürdig zu machen und glaubwürdig nach Außen auftreten zu können, bietet sich nun mal ein Kämpfer/Offizier oder Adliger an. Da keine Entscheidungsgewalt vorliegt und auch keine Diktatur, wählt einfach jemanden der euch in der Rolle kompetent und überzeugend erscheint. 

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