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Nachrichten - Thomas

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Nachdem die Gruppe, die sich zuvor aufgeteilt hatte, wieder in den Schlafsäle zusammenkam, bemerkten Eleonora, Korrgrim und Orthum, dass Araleth, Shenmi und besonders Baris in das Studium von den Aufzeichnungen Myriams vertieft waren. Um die drei nicht zu stören, zogen sie und Gallador sich in den Nebenraum zurück und diskutierten die weitere Vorgehensweise.
Gallador erzählte ein wenig von örtlichen Gegebenheiten besonders im Süden des Eiswindtals und die angrenzenden Städte. In der Besprechung machte sich die Gruppe Gedanken darüber, wieso ausgerechnet Caer Konig "angegriffen" wird. Gemeinsam stellte man fest, das Caer Konig ein zentraler Punkt sowohl für den Norden, Osten und Süden sei: Caer Konig ist der letzte belebte Ort vor Reveals End, ebenfalls der letzte belebte Ort, wenn man in Richtung Osten aufbrechen möchte (oder daher kommt) und auch bietet Caer Konig ein gute Lage für Handelsrouten zu Wasser, da der Lac Dinneshare über mehrere dünne Flüsse mit dem großen Meer und damit auch direkt mit dem Süden verbunden ist. Im Süden selbst, so berichtete Gallador, gibt es Handelsstone und Fireshare, zwei große Handelsposten, geführt und besetzt durch die Zwerge. Diese Orte sind Hochburgen, sobald sie einmal richtig besetzt sind. Eleonora und die Zwergenbrüder mutmaßen, dass Caer Konig als Stützpunkt unterwandert werden soll, so das man im Norden und Süden bereits den Griff um das Eiswindtal enger schnüren kann. Aus dem Süden hat man schon lange nichts mehr gehört, also könnte ebenfalls die Möglichkeit bestehen, dass dort üble Mächte gewaltet haben und dies schon keine Möglichkeit mehr für Handel darstellt. Allerdings sind dies nur Vermutungen..

Die Drei warten ab was Araleth, Shenmi und Baris durch die Bücher rausfinden. Nach einiger Zeit können Sie berichten: Es waren zwei Bücher, die Myriam verfasst hat. Ein Buch mit normalen Aufzeichnungen zum "weißen Fieber" und ein Druidenbuch, welches die Geheimnisse Myriams zu ihren Entdeckungen in der Flora des Eiswindtals offenbarte.
Shenmi erzählte, dass viele der Kräuter, die üblich sind, garkeine Wirkung auf die Krankheit haben. Allerdings wurde sie bei ihren Studien durch einen Sturm überrascht und flüchtete sich in eine nahgelegene Höhle. Diese war anders als die üblichen Höhlen: warm, schon fast heimelich. Geschätzt sind es ca. 20 Grad in der Höhle und der Boden ist mit einer ihr unbekannten Pflanze bewachsen. Es wirkte von der Beschreibung her sehr ähnlich zu der von uns bereits gefundenen Quelle, ein heiliger Ort also. Sie sah einer Margarite ähnlich, nur der Stiel war etwas dicker. Sie nannte die Pflanze Faganus, da sie sie an die ähnlich klingende Pflanze Fagan erinnerte. Aus dieser Blüte lässt sich ein Extrakt herstellen, welches Immunität vor dem weißen Fieber bietet!
Wir fragen Shenmi, ob dort irgendwo steht, wo diese Höhle zu finden sei. Dies würde man nur in dem anderen Buch finden. Also haben wir Baris gefragt, was er rausgefunden hat. Auf Druidisch hatte sie zwei Rätsel hinterlassen:

Mein Erstes ist ja nicht die Sonne,
mein Zweites ist die Wahrheit nicht.
Drum geb' ich oft nur trügerische Wonne
und stets ein ungewisses Licht.


Du siehst es nur bei Sonnenschein,
am Mittag ist es kurz und klein
und wächst beim Sonnenuntergang
und wird fast wie ein Baum so lang.


Korrgrim konnte das zweite Rätsel sehr schnell lösen: die Antwort lautete "Schatten". Kein Wunder, er liebte solche Rätsel immer wenn unser Onkel davon berichtete. Beim ersten Rätsel mussten wir ein wenig Überlegen, kamen aber zum Entschluss, dass die Antwort "Mondlicht" war.
Zwischen den beiden Rätseln standen noch zwei Buchstaben: I & M. Eleonora kombinierte blitzschnell, es hieß "Mondlicht im Schatten". Irgendwas würde sich im Mondlicht offenbaren. Unsere Vermutung war es, dass vor Snowfox Versteck eine Fußspur angelegt wurde (von Myriam) die einen dorthin führen sollte. In der Besprechung bemerkten Korrgrim und Eleonora das etwas nicht stimmte, denn sie hörten eine unbekannte Stimme aus dem Erdgeschoss. Sie stürmten los, während Araleth, Shenmi und Baris zwecks Studium der Bücher zurückblieben. Vielleicht ließ sich noch mehr herausfinden?

Unten angekommen stand Trovus am Fuße der Treppe mit William zusammen. Sie berichteten, dass ein aufgebrachter Bürger hier war und mitteilte, dass die Anhänger des Predigers wiedergekommen seien. Trovus wollte dieses Theater unterbinden, wurde aber von William und ein paar guten Worten Eleonoras aufgehalten. Sie wollen ihn provozieren, so dass er einen Fehler macht. Der Drachengeborene stimmt zu und beruhigt sich. Er schickt die Gruppe los, allerdings gibt er Orthum zuvor noch einen Stein der Verständigung - sollte ein Notfall aufkommen, sollen wir Meldung geben.
Wir brechen direkt auf. Die Schar soll sich im Hook, Line & Sinkers befinden. Draußen angekommen, einigen wir uns darauf, dass wir es auf die diplomatische, friedliche Art versuchen.

Wir betreten die Taverne und bemerken sofort, dass Glen und sein Personal wie versteinert sind. Der Raum ist mit Kälte geflutet, die Gäste, das Personal und der Besitzer sind unglaublich nervös. Gallador geht voran auf Glen und die Theke zu, die Anderen folgen ihm. Weiter hinten im Raum hat sich um einen Rundtisch eine Gruppe schwarzgekleideter Gestalten mit blau-leuchtenden Augen versammelt. Die Gefährten bemerken sie, setzen sich jedoch erstmal an die Theke und tun so als wären sie einfache Gäste. Als Korrgrim fragt, was es Neues gibt, bemerkt er wie sich eine schwarze Nebelwolke wie aus dem Nichts hinter ihm auftut. Einer der Gestalten taucht hinter ihm auf. Er fragt nochmals nach: "Jaa.. Glen... was gibt es Neues?!" und der Barkeeper erstarrt weiter. Sichtlich eingeschüchtert antwortet er, dass es nichts gibt und verschwindet in Richtung der Fässer um Getränke zu zapfen.
Die Gestalt hinter Korrgrim stellt sich als Steival vor. Er ist ein Anhänger und Gläubiger von Auril, genauso wie seine Kollegen weiter hinten am Tisch. Ein unbedeutendes Gespräch entsteht, wodurch eine weitere Person am Tisch sich einmischt und Steival zum Tisch zurück zitiert. Die Anhänger sind die Beschützer der Lehren Aurils und bereit für ihren Glauben zu kämpfen. Sie sind sichtlich gut gerüstet und wir erhalten ziemlich schnell den Eindruck: diese Herren sind uns absolut ebenwürdig!
Wir verlassen die Taverne wieder, jedoch helfen wir noch einem Halbling, der mit dem Rücken zu der Gesellschaft der dunklen Gestalten saß. Er war kreidebleich und sichtlich verängstigt sich zu bewegen. Gallador kaschierte es als "Rauswurf", um ihm zu helfen. Wir begleiteten ihn nach Hause und er stellte sich als Wellton Glowbeam vor. Dieser Halbling war viel zu verängstigt um über die Gruppe, den Prediger oder sonst wen zu reden. Selbst Gallador, der ihm wirklich gut zuredete (soweit wie Gallador gut zureden kann), konnte ihn nicht überzeugen. Wir ließen ihn in sein Haus und kehrten zu Trovus zurück.

Beim Rathaus wieder angekommen, finden Wir Trovus in Begleitung von William und Iden im Empfangsraum vor. Trovus hielt sich an den Rat von Korrgrim und legte seine Rüstung an: eine schwarze, matte Plattenrüstung, welche mit ausgeblichenen Runen verziert war. Dieser Drachengeborene ist weitaus mehr als das wir es vermuten. Eleonora redete auf drakonisch mit ihm und Trovus lernte erneut, dass er in uns die Hilfe fand, die ihm sein Gott versprach.
Wir berichteten von den Anhängern und natürlich von den Ergebnissen der Aufzeichnungen. Wir beschlossen beim nächsten Mondlicht zu Snowfoc Versteck zu gehen und dort weiterzusuchen. Wie der Zufall es auch wollte, war es bereits eine Nacht mit entsprechenden Mondlicht - Götter, dank Euch!

Bei Snowfox angekommen berichten wir ebenfalls was wir rausgefunden haben und was unsere Theorie (Fußspuren vor dem Laden). Snowfox ging mit uns raus und anstatt der Spuren, leuchtete der Buchrücken des Druidenbuchs, welches Baris in der Hand hielt. Leichter, feiner Monstaub zeigte eine Karte und somit den genauen Standpunkt der Höhle. Baris verzeichnete den Punkt und kehrte zurück zu Araleth und Shenmi, die sich weiter dem Studium widmeten.

Eleonora, Korrgrim, Orthum und Gallador brachen in Richtung der Höhle auf, jedoch mit einer weiteren Person: Snowfox wurde von den beiden Zwergen (un dem unglaublichen Isenbart-Charme) regelrecht angezogen und ließ sich dazu verleiten, die Gruppe zu begleiten!

Die Reise selbst verlief zunächst gut, jedoch verlierte Orthum als Gruppenführer nach einer Pause die Orientierung und navigierte in die falsche Richtung. Durch gemeinsame Teamarbeit fanden die Gefährten den richtigen Weg, mussten jedoch aufgrund der späten Stunde in der Wildnis übernachten. Die Nachtwachen verliefen glücklicherweise ohne Probleme und Korrgrim hatte sogar das Glück mit einem Chingwa zu sprechen, dem er sagte, dass die Gruppe am nächsten Tag einen geweihten Platz besuche und man dort zusammen kommunizieren könnte. Der Chingwa stimmte zu und verschwand erneut einfach so wie er auch auftauchte.

Am nächsten Tag findet die Gruppe die besagte Höhle: zwei massive Steine mit einem waagerecht-aufliegenden Stein bilden einen Toreingang, die einen Zugang zu einem Höhlenkomplex darstellt. Ein langer, steinerner Gang führt weit hinein und die Wände sind mit Wandmalereien verziert. Diese zeigen Humanoide, die Geschenke an noch größere Humanoide überreichen. Ebenfalls werden jagende und gejagte Humanoide gezeigt und es wurde anscheinend eine Art Wasser übergeben.
Weiter befindet sich am Boden sehr viel Kies und Schotter, welcher auf nicht natürliche Art und Weise hier platziert wurde. Die Höhle selbst ist ein schwimmendes Licht getränkt, obwohl kein Tropfen Wasser vorhanden ist. Wir bewegen uns vorsichtig in Formation weiter: Eleonora an der Spitze, Gallador und Korrgrim als Rückendeckung, Orthum dahinter, der Snowfox deckt und beschützt. Umso tiefer die Gruppe in die Höhle vordringt, desto wärmer wird es und aus der Ferne ist ein oranges Licht zu sehen. Vorsichtig gehen alle weiter, jedoch fällt nach einer Kurve auf, was das Licht ist: ein Lager eines Ettin und seinem Gefährten, dem Schnee-Eulenbären! Wir müssen uns sofort in Kampfposition begeben.

Der Eulenbär kommt wutenbrannt auf uns zugestürmt, hat aber als er bei uns ankommt keine Ausdauer mehr um einen tödlichen Streich mit seinen riesigen Pranken zu vollführen - Glück gehabt. Umso besser, dass Eleonora und Gallador direkt vor ihm stehen. Der Nordmann lässt seine Klingen regelrecht in den Körper des Monsters schmilzen während die Lady zeigt, wie ein göttliches Niederstrecken aussieht. Das Monster muss sich bereits jetzt schon mit einem rotgefärbten Federkleid zieren. während Korrgrim nochmal richtig draufhaut und dem Eulenbär den Rest gibt. Der Ettin setzt sich in Bewegung und die kleinen Steinchen am Boden beben und tanzen unter jedem seiner Schritte. Orthum erkennt, was nötig ist und stellt sich zwischen den Ettin und Snowfox. Sein Gebetsbuch beginnt aufzuleuchten, die Seiten blättern von selbst durch und auf Eleonora, Korrgrim und Gallador geht ein Segen des Lichts hinab. Der Ettin wird durch mehrere Angriffe von Gallador und Eleonora geschwächt, der ätherische Hammer Korrgrims tanzt um den Ettin während der physische Hammer ihm die Kniescheibe einschlägt. Aus der Entfernung versucht Orthum dem Ungeheuer seinen Befehl aufzudrücken und Snowfox lässt mehrere Flammen an seinem gigantischem Körper zerschellen. Das Monster wird durch die gemeinsame Kraft der Gruppe niedergestreckt. Sichtlich außer Atem, müssen die Gefährten feststellen, dass dies nicht das Ende des Kampfes ist: ein weiterer Ettin und sein Schnee-Eulenbär kommen aus dem hinteren Teil der Höhle. Auf ein Neues!
Die schnellen gezielten Schläge von Gallador und Korrgrim nehmen erneut den Eulenbär in die Mangel während mit großen Schritten der Ettin auf Eleonora zuläuft. Die adlige Frau konzentriert sich und lässt mit einem hell-leuchtenden Schwert die Klinge zweimal in die Monströsität fahren und verursacht massiven, gleißenden Schaden! Der Hammer von Korrgrim in das Gemächt des Ettin lässt auch dieses Mal die Gruppe erneut erfolgreich und triumphierend zurück. Sieg!!

Kaum waren die Gegner besiegt, bemerkten Eleonora, Korrgrim und Orthum etwas: Glockenklänge! Genauso wie damals bei dem Ortugythen. Etwas Böses wurde aus der Welt getilgt, etwas Gutes wurde geschaffen.

Die Gefährten finden ein Blumenmeer vor sich.. es handelt sich um die Pflanze, die Myriam beschrieben hat. Sie haben sie gefunden. Auf dem gesamten Boden befinden verschiedene Ausrüstungen und Habseligkeiten. Glücklicherweise befindet sich ebenfalls ein Händlerschlitten, der deutlich mehr transportieren kann als unser Schlitten, in den ganzen Dingen, die hier rumliegen. Wir verstauen alles auf dem Karren und nehmen die Trophäen mit. Zu guter Letzt schlägt Eleonora vor, dass es nun Zeit sei, die Chingwas zu kontaktieren. Wir rufen sie und fünf Stück erscheinen. Wir verstehen sie klar und deutlich und sie erklären uns alles (OOF: der erste Teil von "Ein uraltes Lied" ist erfüllt, Folgeaufgabe erteilt - bitte im Questlog den GESAMTEN Text lesen!!!).

Snowfox ist sichtlich erschüttert und berührt von all dem: diese Menschen und Zwerge, die Art zu kämpfen, die Chingwas.. wo ist sie nur reingeraten und was bedeutet das? Eleonora als Anführerin redet bedacht, aber ganz eindeutig mit ihr. Dies sei nun ihre neue Aufgabe. Eine Aufgabe der Götter, die sie nicht alleine, sondern in Begleitung von Menschen, Zwergen, Elfen und einem Halbling bewerkstelligen soll. Die Tabaxi Snowfox schließt sich dauerhaft der Gruppe an!

Die Gruppe macht sich gemeinsam auf den Rückweg und ohne weitere Vorkommnisse erreichen sich Caer Konig und das Haus des Sprechers zur Mitternacht. Nachdem alle schnell das neue Transportmittel geleert und verstaut haben, geht es nun ins Bett.

Die nächsten Schritte lauten: Snowfox soll das Extrakt herstellen und die Heilung Caer Konigs einleiten. Mal schauen, welche Abenteuer die Götter noch bereithalten.. !

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Abenteuer / Die Verkettung der Ereignisse
« am: 22. September 2024, 08:53:05 »
Es ist unbeschreiblich! Wir decken mehr und mehr die hiesigen Machenschaften auf und es ergibt immer mehr Sinn. Aber eins nach dem anderem.

Wir standen im Holzfällerlager und begannen mit der Untersuchung der drei massiv gebauten Holzhütten. Trotz aller Anspannung ermahnten uns Baris und Eleonora wie immer taktisch versiert vorzugehen. Wir teilten uns an den Türen auf, Baris öffnete sie und Eleonora betrat das Gebäude zuerst. Diese Vorgehensweise führten wir bei den anderen Gebäuden ebenfalls durch. Im ersten (dem größten) Haus fanden wir mehrere Betten - blutverschmiert - vor. Es deutete auf einen Überraschungsangriff hin: sie wurden im Schlaf überfallen und eiskalt erdrosselt.
Im Raum selbst sind verschiedene Regale und Schränke, die wir beginnen zu durchsuchen. Eleonora findet im Schrank eine herrunter gerissene Halterung für Waffen, die leicht benässt ist und einen Vorrat an nützlichen Waffen, darunter ein Langschwert, ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust mit Bolzen und zwei Kurzbögen mit Pfeilen. Baris ist ebenfalls fündig geworden: ein kleines Säckchen mit einem guten Lohn für einen Holzfäller wurde zwischen den Geschirrstapeln versteckt. Araleth, der wie immer ein wachendes Auge auf die Umgebung hatte, erinnerte uns daran, dass wir später noch weitersuchen können. Recht hat er - was bin ich für ein Zwerg, der sich eher dem Stöbern als dem Erkunden und Aufdecken von Gefahren widmet. Verzeiht mir, Tyr!
Das nächste (mittlere) Haus gleicht einem Schlachthof. Hier wurden fünf Männer an den Dachbalken im Innenraum aufgehangen und aufgeschlitzt. Ihre Gedärme verteilt auf dem Boden, deutet es darauf hin, dass diese groteske Art nur auf einen Gegner deutet: Orks! In der Mitte des Raumes sitzt ein weiterer Mann, gefesselt auf einem Stuhl, qualvoll gefoltert und ebenfalls tot. Die Orks haben anscheinend versucht hier Informationen aus den Holzfällern zu erhalten. Weiter hinten im Raum ist noch eine stark maltretierte Truhe mit einem dicken Schloß zu sehen. Bevor wir uns aber der Untersuchung widmen, klingeln die Worte des Elfen erneut in meinem Ohr. Fokussiere dich, Orthum!
Das letzte (linke) Haus weist ebenfalls Blutspuren auf, so als wenn jemand aus dem Haus heraus geschliffen wurde. In Anbetracht des Gemetzels vom mittleren Haus nachvollziehbar. Dies muss die Hütte des Anführers bzw. des Leiters dieses Lagers sein. In seinem Schlafraum finden wir an der Wand eine hervorragend ausgearbeitete Karte vom Gebiet um das Maer Dualdon. Baris, dessen Herz so laut schlägt, dass jeder es hören konnte, wollte dieses hochwertige Stück Kartographie selbstverständlich haben. Wir nahmen also die Karte, die sich in einem Bilderrahmen MIT Glasscheibe befand herunter, öffneten den Rahmen und nahmen die Karte raus. Einem einfachen Zwerg ist es nicht aufgefallen aber alle anderen wiesen direkt auf den Silberring - eingestanzt, also eine Öse -  in der linken oberen Ecken hin, der mit feinster Präzision 360 Kerben enthielt. Was für mich im ersten Moment nur Schmuck war, würde später noch eine massive Auswirkung auf die Erläuterung der Geschehnisse nehmen. Die Karte selbst war von absoluter Wertigkeit: dickes Leder und diese Öse deuteten darauf hin, dass die Holzfäller nicht einfach irgendwelche Halunken waren, die sich schnelles Geld verdienen wollen.
In Anbetracht das Areal nach möglichen Feinden abgesucht zu haben, machten wir uns dann an die genauere Untersuchung.

Zunächst starteten wir im mittleren Haus. Wir durchsuchten die Leichen nach entsprechenden Hinweisen oder Dingen, die in die Öse eingesetzt werden konnten. Doch erstaunlicherweise konnten wir bei keinem der Männer einen Gegenstand finden - sie besaßen schlichtweg keine persönlichen Gegenstände. Was uns vermuten ließ, dass diese Unternehmung hier ein wohl durchdachter Plan sei. Es sollten keine Rückschlüße auf irgendwelche Personen oder Gruppierungen gezogen werden können. Wir beschloßen, dass die Leichen in die Bettlaken und Tücher aus den Nachbarhäusern eingewickelt werden, damit sie wenigstens ein wenig den Respekt der Toten erhielten, der Ihnen zustand.
Danach begannen wir uns der Truhe zu widmen. Baris hatte wieder einmal ein Auge für solcherlei Dinge und stellte schnell fest, dass die Truhe einen doppelten Sicherheitsmechanismus hatte: das normale Schloß und eine Stachelfalle. Brando Baris in Ehren, dieser Halbling öffnete das Schloß trotz anfänglicher Schwierigkeiten so schnell wie Onkel Tongur das erste Bier bei Familienfeste weg hatte - und er war schnell! Vielleicht lag es aber auch daran, dass sowohl mein Bruder als auch ich für die göttliche Führung und das feine Geschick zu den Göttern beteten. Vielleicht war es auch die heilende Wirkung von Eleonora, die sich unverzüglich um Baris nach dem ersten - und einzigen - Fehlschlag kümmerte, um mögliche Gifte zu neutralisieren. ODER vielleicht war es auch die stillschweigende Anwesenheit eines Gallador Kain, der nicht eine Sekunde von seiner Seite wich als wir anderen zur Sicherheit den Raum verließen. Diese Nordmänner sind wahrhaftig ein anderer Schlag. Schade, dass er kein Zwerg ist..!
Nachdem er die Kiste öffnete fanden wir darin entsprechende Reichtümer, Heiltränke und - das Wichtigste - einen Schlüssel mit einer eingebauten leeren Phiole sowie ein Schreiben an die örtlichen Arbeiter. Wir waren uns anfänglich nicht sicher, aber nachdem mein Bruder mal wieder den Gedankenblitz lieferte, fiel es uns allen sofort ein: Dies muss der Schlüssel für die nachgemachte Schatulle Bremens sein!! Endlich..! Das Schreiben selbst deutete darauf hin, dass der Auftraggeber mit den Ergebnissen des Lagers nicht zufrieden war und dass die nächste Lieferung größer ausfallen müsste. Eleonora nahm den Schlüssel an sich und wir durchsuchten das Gebäude nochmals gründlich. Das Baris in dem Kaminschacht den eigentlichen Schlüssel für die Fallentruhe fand, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter ausbauen. Viele Wege führen zum Ziel..
Korrgrim untersuchte noch auf magische Gegenstände wurde diesbezüglich aber nur ein wenig schlauer: die Karte aus dem Anführerhaus enthielt schwache Magie der Verwandlung. Darüber hinaus gab es noch Shenmi, die eine Vermutung bezüglich der Leichen hatte, dies verlief sich aber wieder schnell.
Wir durchsuchten noch das größte Haus einmal mehr und fanden zudem einen weiteren Brief und einen Beutel voll Gold. Das Gold nahm Eleonora in die Gruppenkasse auf und in dem Schreiben selbst fanden wir die Hinweise, die wir benötigten, um das Gedankenrad anzuschmeißen: der Brief war von einer Geliebten eines Holzfällers und sie berichtete von einer Glocke und einem gräßlichen Vogel, der eben diesen Brief heimlich in das Lager schmuggelte, obwohl keine persönlichen Gegenstände erlaubt waren. Wir lasen den Brief und bei jedem von uns kamen zwei Dinge in den Kopf: Targos und Tap-Tap!

Die Holzfäller hier arbeiteten im Auftrag von einer unbekannten Fraktion, die in Kombination mit dem Einkaufskontor in Targos steht. Gallador, der inzwischen wie eine Art Mitglied unserer Gruppe geworden ist, half uns abermals mit wichtigen Informationen. Die in Targos vorhandene Fischergilde sei die Einzige, die er kennt, die zu solchen Dinge in der Lage wäre und es machte auch Sinn: sie würden die Holzbestände in Bremens Territorium nehmen, über den Flussweg nach Targos transportieren und im Einkaufskontor über Tap-Tap verkaufen. Dies würde auch erklären, wieso wir damals so schnell so viel Holz hätten haben können. Darüber hinaus stellten wir fest, dass Targos in einer Art Bündnis mit Bryn Shander stehen muss, da der Bote aus Bryn Shander kam, sich auf den Weg zu eben diesem Holzfällerlager von Targos machte und eine wichtige Mitteilung für eben diesen Ort bei sich trug.

Die neuen Erkenntnisse sprudelten nach und nach immer mehr aus jedem von uns raus.. Idee und Einfall, hier und dort, mehr und mehr.. sogar soweit, dass ich eine Vermutung aufstellte, dass die Orks nicht im Bösen handeln würden, sondern vielleicht sogar Dinge verhindern wollen. Hierfür gab es aber keine weiteren Indizien und ich ließ diesen Gedanken erstmal im Raum stehen. Wir übernachteten im größten Haus und brachen am nächsten Morgen auf. Kurz vor Aufbruch haben Korrgrim und ich noch den Flaschenzug sabotiert und die entsprechenden Seile und Räder in der Fallentruhe verschlossen. Dieses Holz darf nicht einfach wegtransportiert werden.
Araleth führten uns erneut mit einem Gespür der Götter ohne Umwege nach Bremen zurück. Dieser Elf hat sich wahrlich als Teil unserer Gruppe etabliert. Ein Danke an dich, großer Tyr, für diese wahrhaftige Bereicherung.

In Bremen selbst haben wir direkt Sprecher Shalescar aufgesucht, um ihn von den Dingen zu berichten. Er konnte es mehr und mehr nicht fassen. Diese Intrige, die in seinem Rücken gesponnen wurde... aber wieso, fragte er sich. Wir öffneten die falsche Schatuelle (die sich glücklicherweise mit genau dem Schlüssel aus dem Lager öffnen ließ) und fanden ein Schriftstück mit einer ähnlichen Öse wie die Karte. Nur war an dem Schreiben ein Lederband dran. Nach kurzer Überlegeung fanden wir raus, dass das Schriftstück und die Karte über die beiden Ösen miteinander verbunden werden konnten. In dem Schreiben selbst gab es nur zwei Zeilen mit entsprechenden Zahlen und Buchstaben. Jeder von uns konnte ein wenig das Puzzle lösen und so fanden wir raus, dass in gut einer Woche an 3 Tagen eine Lieferung auf dem Maer Dualdon, südöstlich an der Küste abgeholt werden sollte!
Shalescar war fassungslos. Er bat uns erneut um Hilfe und trug uns auf nach Targos zu reisen und herauszufinden, ob es ein solches Schiff geben könnte und wenn ja, ob es gerade ankert oder schon ausgelaufen ist. Sollte es ausgelaufen sein, ist auch die Frage wohin und ebenfalls interessant wäre, ob die Fischergilde in diesem Komplott involviert ist.

Unser nächstes Ziel ist klar: Targos! Korrgrim erkannte schnell, dass es auffällig sein könnte, wenn wir uns erneut dort blicken lassen. Allerdings ist dies Teil unserer Mission und darüber hinaus noch etwas mehr: wir besuchen Freunde und suchen nach Weiteren davon. Mögen uns die Götter in dieser sich verdunkelnden Zeit beistehen und führen!

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Orthum fasst auch nochmal zusammen :D :

Nachdem die Grottenschrate ihr Ende gefunden haben, durchqueren die Streiter eine Art Lagerstätte und finden an der anderen Seite des Raumes eine weitere Tür. Magnus kommt an dieser Stelle nicht umher, um sich genüsslich eine Pfeife anzustecken und verweilt für einen Augenblick vor Ort. Die beiden Grottenschrat-Wachen die hinter der Tür postiert waren, sind ebenfalls keine Herausforderung. Baris und Eleonora, die nun die erste Reihe bilden, bemerken in der Dunkelheit dass weitere Gestalten sich auf sie zu bewegen...

Die Streiter befinden sich inmitten einer Gabelung – von geradeaus, wo eben genannte Gestalten herkommen, und zur Rechten ein herabführende Treppe in die Dunkelheit. Baris und Eleonora rüsten sich für die herannahenden Schemen. Ein Schlürfen, Ächzen und Stöhnen begleitet die aus der Dunkelheit hervortretenden Zombies. Mit ihren Kadaver-Körpern schlendern diese zielstrebig auf die plattenbesetzte Kriegerin und den findigen Schurken zu. Zusätzlich erscheint in einem gewissen Abstand ein fliegender Schädel, eingehüllt in grüne Flammen und rubinrot-funkelnde Augen!
Unbeirrt stürmen die Recken auf ihre Feinde los. Ein gekonnter Schlagabtausch setzt den Zombies entsprechend zu, die zudem auch von den heiligen Flammen der beiden Klerikerbrüder arg getroffen werden. Der ältere Sohn Isenbarts ist nicht bereit, diese Untoten einen Jünger Marthammor Duins oder seine Gefährten schaden zu lassen, weswegen er seinen Schild hoch empor streckt und die göttliche Macht fokussiert: vom Scheitel über die Schultern bis hin zu den Armen bilden sich blaue, zwergische Runen und Ornamente auf dem braunhäutigen Goldzwerg, die schon eher wie lebendige Blitze aussehen. Diese Macht bündelt sich im heiligen Symbol auf dem Schild und die Zombies werden unmittelbar pulverisiert. Währenddessen schafft Baris es, sich an den Zombies vorbei, direkt zu dem fliegenden Schädel hinzubewegen und beginnt mehrfach auf diesen einzuschlagen und zu treten. Nicht wirklich angetan von der Schlägerei, blitzen die rubinroten Augen auf und ein Feuerball schlägt inmitten der Gruppe ein, welcher verheerenden Schaden verursacht. Hinzukommt, dass Shenmi sich unglücklicherweise zu weit in die Dunkelheit bewegt hat und noch mehr Zombies „gefunden“ hat, die sie in die Mangel genommen haben. Wieder einmal ist es mein Bruder, der das Leben schützt und rettet, indem er auf die Höhe von Baris zum fliegenden Schädel aufzieht und erneut die Mächte Marthammor Duins erstrahlen lässt. Die Zombies werden wieder innerhalb weniger Sekunden zerlegt, nur der fliegenden Schädel ist nicht davon betroffen.
Mit wellendem braun-rotem Haar ist es die Paladin-Kriegerin des Hauses Duress, die das Heft ihrer Klinge „Drachentöter“ fest umgreift, fokussiert auf den grün-flammenden Schädel und mit einem brachialem Schwung die gleißend-leuchtende Klinge in dem Skelettkopf versenkt. Der Schädel selbst ist jedoch so hart, dass die Klinge nicht hindurch schneidet, sondern drinstecken bleibt. Die grünen Flammen erlöschen und das Funkeln in den rubinroten Augen ermattet.
Die Gefährten schauen sich kurz um und stellen fest, dass sie sich in einem Raum befinden, indem ein riesiger Blasebalg für eine Schmiede steht. Die gesamte Apparatur sieht in einem äußerst guten Zustand aus, wenn man bedenkt, dass dieser Ort seit nunmehr 500 Jahren verlassen ist. Korrgrim beginnt sich die Mechanik näher anzusehen, als Orthum, der noch weiter hinten an der Gabelung stand, rief: „Es kommen mehr!“ und in diesem Augenblick eine heilige Flamme in Richtung der herabführenden Treppe in die Dunkelheit schoß.
Augenblicklich reagiert Baris auf den Ruf Orthums und setzte sich in Bewegung. Der kastanienbraune Mantel, welcher Baris schon fast wie eine Rüstung war, fladderte im Wind, als er an Orthum vorbei und die Treppen in die Dunkelheit hinunter eilte. Aus eben diesem Mantel zog der Halbling ein Kurzschwert und einen Dolch, die im Normalfall gar nicht sichtbar wären, und sprang die letzten Stufen hinunter und sah nun, in was er sich befand: eine Schar Ghule, die unverzüglich zum Halbling aufschlossen und über diesen wie eine wild-gewordene Horde herfielen. Baris war gelähmt und absolut unfähig sich auch nur einen Meter weiter zu rühren. Schnell kamen Shenmi, die direkt auf die Ghule mit ihrem Kampfstab einschlug, und Eleonora, die es schaffte den Halbling nach hinten wegzuziehen, zur Hilfe. Die Ghule waren ein größeres Problem als zunächst gedacht und genau das erkannte Orthum: er zog auf Höhe von Baris auf, um diesen entsprechend zu helfen, nachdem er es seinem Bruder gleich getan hat: der Schild wurde hoch empor gehoben und auch die göttliche Macht Tyrs sollte den Ghulen die Gerechtigkeit zukommen. Innerhalb weniger Sekunden wurden fast alle Ghule vernichtet, der Letzte fand durch Shenmis gezielte Schläge ein zügiges Ende.
Die Gefährten waren schwer mitgenommen, Baris konnte sich kaum noch auf den Beinen halten und auch Eleonora und Shenmi hatten gewisse Blessuren erfahren. Der jüngere Bruder Isenbarts erkannte die Pein seiner Gefährten und beschloss für sie alle zu beten. Er öffnete sein Gebetsbuch, legte dies vor sich ab und konzentrierte sich zunächst auf sich selbst. Nach und nach begannen die Umrandungen der Schulterplatten, die Nietenbeschläge des Schilds und die Lederhandschuhrücken mit gelb-goldenen Runen und Ornamenten verziert zu werden und währenddessen sprach er ein Gebet und versorgte die Wunden, Blessuren und Kratzer seiner Mitstreiter, die danach neue Kräfte fassten und bereit waren, die Höhle weiter zu erkunden.

Der Gang, der die Treppe in die Dunkelheit führte, endete in einer Halle mit riesigen Steintischen, mehreren Knochen von Orks, Zwergen und Menschen und zwei Feuerschalen. Baris entschied sich die Feuerschalen zu entzünden und so für ein wenig Licht in den dunklen Höhlen zu sorgen. Im Westen der Halle befand sich ein Absatz, auf dem anscheinend Würdenträger saßen, während das allgemeine Volk an den langen Tischen unten gesessen haben muss. Diese Halle war anscheinend so etwas wie eine Ankunfts- oder Pausenhalle. Auf dem Absatz befand sich ein weiterer Gang Richtung Norden, der wiederum in die Halle mit dem riesigen Blasebalg führte.
Hier konnte man erkennen, dass der Blasebalg mithilfe eines Wasserrades betrieben wurde, welches in einem trockenem Becken hing. Hier schien damals Wasser durchzufliesen, was nun aber nicht mehr der Fall ist. Als wir uns den Raum und die Mechanik ansahen, bemerkte Eleonora etwas Böses, welches vom Westgang der Blasebalgkammer kam. Den Gang hinunter gehend, standen die Gefährten auf einmal vor einem Haus, welches hier unter der Erde gebaut wurde. Es gab zwei Zugänge, deren Eisenscharniere jedoch beide von außen verschmolzen waren. Hinter den Türen bemerkten wir erneut, dass dort sich etwas Böses befinden muss und entschlossen uns dazu, dem zunächst nicht nachzugehen. Auffällig war jedoch, dass die Wände der Höhle komplett mir Ruß bedeckt waren.
Nördlich von dem Haus führte eine Treppe runter, von dessen Raum aus, wir rhythmische Bewegungen hörten. Wir waren uns sicher, dass dort jemand sein musste. Unten angekommen stellten wir aber fest, dass die rhythmischen Bewegungen von einem brodelndem Wasser, welches in gewissen Abständen eine Fontäne in den Raum schoß, auskam. Kaum wurde die Feststellung gemacht, schoß besagte Fontäne nach oben und hüllte den gesamten Raum in Wasser, welches wieder zurück in das Becken floß. Eleonora und Korrgrim wurden von den Wassermassen mitgerissen und Korrgrim hatte es an dieser Stelle beinahe erwischt, da dieser in die Tiefen gezogen wurde. Glücklicherweise konnte er sich im letzten Moment festhalten und wurde mithilfe von einem Seil gerettet. Eine kurze Expedition in den weiteren Teil dieser Kammer ergab, dass wir inmitten des Beckens standen, welches normalerweise das Wasserrad mit Wasser versorgte. Aktuell kommt das Wasser aber nicht bis zu dieser Position. Ob hier vielleicht eine Art Barrikade gebaut wurde oder es an anderer Stelle eine Luke zum Öffnen gibt?
Zurück an dem ersten Haus vorbei Richtung Süden fällt ein weiteres Haus auf, dessen Scharniere ebenfalls von außen verschmolzen sind und auch hier entscheidet sich die Gruppe, die Tür verschlossen zu lassen.
Am südlichsten Punkt angekommen, finden Gefährten eine Höhle mit einer sehr großgewachsenen Plizkultur, die sich in der gesamten Kammer verteilt. Diese lumiszierenden Pilze wirken zunächst harmlos, dennoch binden sich alle ein feuchtes Tuch um Mund und Nase und betreten den Raum. Nach einigen Metern kommt es plötzlich zu einer Pilzsporenexplosion, die es Shenmi schwer macht normal zu atmen. Kurz darauf ist auch Baris davon betroffen. Die Gefährten spurten schnell durch den Raum und erholen sich kurz von dieser Sporenattacke.
Der nächste Raum scheint bekannt zu sein: hier haben alle Streiter ihren ersten Fuß in der Wellenhallhöhle reingesetzt als sie bemerkten, dass Blutmücken ihr Unwesen treiben und haben sich dann zurückgezogen. Diese zweite Chance lassen die Biester sich aber nicht entgehen und fallen nun über die Gefährten her. Kurz um werden die Blutmücken schnell besiegt, aber Eleonora wird währenddessen von einer Blutmücke attackiert, die sich an ihren Hals festsetzt. Shenmi versucht diese so schnell wie möglich zu entfernen, bemerkt aber nicht, dass ihr gezielter Schlag mit dem Kampfstab auch Eleonora verletzt. Beider erhalten an dieser Stelle eine Erkenntnis des jeweils anderen: Shenmi, dessen zierliche Person so unscheinbar aussieht, hat einen Schlag drauf, vor dem man sich besser in Acht nehmen sollte und Eleonora scheint die Plattenrüstung und den Schild nicht nur zur Dekoration zu tragen – sie hält einiges aus.
Südlich dieses Raumes scheint der ehemalige Eingang der Wellenhallhöhle zu sein, der aber über die Jahre hinweg verschüttet wurde. Links und rechts dieses Eingangs befinden sich zwei Räume: ein Wachmannsraum und ein Büro. Im Wachmannsraum ist es zu einem kleinen Scharmützel mit Skeletten gekommen, die jedoch keine Herausforderung für die Abenteurer darstellten. Im Büro selbst fallen drei Waagen, einige Vertiefungen in den Wänden und ein großer Steinschreibtisch auf. Die Waagen sowie die Vertiefungen und deren Inhalte sind inzwischen durch den Zahn der Zeit zerfressen worden, aber Baris findet beim Schreibtisch einen alten Tresor, der noch irgendwas in sich trägt. Zahllose Versuche alle Gefährten vermachten es nicht, dass dieses Schloss sich öffnen lässt – auch Baris hatte mit seinem Fingerspitzengefühl leider nicht wirklich Erfolg.
Die Gefährten waren bereits in ihren Köpfen am Aufgeben, als sich ein stilles, ruhiges Wesen vor den Tresor setzte und nur ein zaghaftes „Baris... darf ich nochmal?“ über die Lippen huschte. Baris, der sichtlich angetan war von dieser ruhigen und zaghaften Seite, übergab sein Werkzeug. Im Schneidersitz, gerader Rücken und leicht geneigtem Kopf, fielen einzelne rote Haarlocken vor das Gesicht einer Halbelfin, die für jeder Mann und Frau dieser Unternehmung ein Mysterium war. Keiner wollte sie stören, da sie trotz vorheriger Fehlversuch eine angenehme Ruhe ausstrahlte und im nächsten Augenblick – KLICK!! - öffnete sich die Tresortür. Zum Vorschein kamen 600 Kupfer-, 180 Silber-, 90 Elektra- und 60 Goldmünzen. Das Besondere an diesen Münzen: sie erhielten noch die alte Prägung der Wellenhallhöhle und waren dadurch um Vielfaches wertvoller als ihr eigentlicher Wert. Und das Besonderste an diesen Münzen: Nicht nur war ihr Wert um ein Vielfaches höher, sondern waren Sie auch aus besonderen magischen Erzen hergestellt worden – diese Münzen besitzen eine magische Kraft und können als Fokus benutzt werden!

Nach diesem unglaublichen Fund, erkunden die Streiter weiter gen Norden (den Raum der Blutmücken hinter sich lassend), was sich noch in den Höhlen verbirgt. Orthum und Eleonora bemerken hinter einer angelehnten Tür weitere Feinde und alle machen sich zum Kampf bereit. Orthum tritt die Tür auf, Eleonora stellt sich inmitten des Türbogens und bildet den Wall zwischen den Gefährten und einer Gruppe Ghule.
Die ersten beiden Ghule werden erneut zügig ausgeschaltet, jedoch der Letzte bringt eine schicksalhafte Wendung in die Gruppe: Orthum, der nach vorne gestürmt ist, formt mit seiner Hand eine schwarz-violette, wabernde Masse und versucht den Ghul zu berühren, jedoch ohne Erfolg. Für einen Moment bemerken die Gefährten, dass sich etwas in diesem Raum verändert hat, jedoch erst Mal noch nicht erkennbar was genau. Kurzer Hand kümmert man sich um den letzten Feind und auch dieser verliert sein Nachleben.
Ziemlich perplex von den Fähigkeiten Orthums, hinterfragen die Streiter, was dies war und Orthums Antwort „Das war... nur ein Versuch!“ scheint nicht wirklich Klarheit zu bringen. Korrgrim, der wutentbrannt auf Orthum zugeht und mit ihm rum diskutiert, dass genau dies nicht mehr passieren sollte, bemerkt erst danach, wie Eleonora etwas Wasser weiht und dieses Wasser über Orthum kippt. Das Wasser, welches nur hinunterfließen sollte, scheint kurz vor Hautberührung zu verdampfen. Und Shenmi kann es Erkennen: Orthum hat zu viele Male die Waagschalen der Gerechtigkeit manipuliert und sich mit Kräften eingelassen, die nicht seine sein sollten. Orthum selbst kriegt davon nicht wirklich was mit: er betrachtet weiterhin sehr genau inspizierend seine Hand. Die Waage ist in Bewegung...

4
Die Ereignisse überschlagen sich. In einem Tempo, welches mir nicht gefällt. Mit Verlusten die nicht tragbar sind. Ein schlechtes Omen jagt das nächste. Und ich kleiner Zwerg stecke mittendrin. Aber nun gut.. alles nacheinander!

Nachdem die Erscheinung verschwunden war, entschieden wir uns, die Örtlichkeiten nochmal anzuschauen. Hierfür haben wir an der Spitze des Kreis des Donners in die Ferne geschaut und festgestellt, dass neben dem einen Eingang noch zwei weitere dieser Zugänge zum Berg vorhanden sind. Ohne langes Zögern ergriffen wir die Chance und machten uns zunächst auf zum nordwestlichen Zugang. Diese Höhle war ähnlich aufgebaut wie die erste, die wir betraten um zur Spitze zu kommen. Hier war jedoch die Besonderheit, dass eine Art Alchemielabor vorhanden war. Verschiedenste Phiolen, Kräuter und auch unfertige Tränke lagerten in den Regalen. Auffällig waren jedoch vier Sachen: ein Trank mit einer grauen, zähen Flüssigkeit, welchen ich an mich nahm. Ein weiterer Trank mit einer rotschimmernden Flüssigkeit, der an Mylady gegeben wurde. Muskelrelaxierende Kräuter, die einen gewissen Entspannungs- und Erholungsfaktor boten. Diese steckte sich Conalt ein. Und zu guter Letzt mehrere Kräuter, die zur Herstellung eben solcher Tränke - wie Mylady nun bei sich trug - benutzt werden.
Ebenfalls gab es eine verschlossene Gittertür hinter der sich ein Wildschwein befand. Ich habe diesen billigen Zauber natürlich sofort durchschaut, weil mich einfach nichts und niemand täuschen kann. Dieses "Schwein" kämpfte auf eine äußerst ungewöhnliche und für mich schwer zu durchschauende Taktik, aber letztendlich erlag es den massiven Schwüngen meiner Axt. Korrgrim und Eleonora waren hingegen mehr als amüsiert, da sie meinten ich wäre einfach immer nur auf dem Unrat des Schweins ausgerutscht und hätte deswegen nicht getroffen. Lächerlich, möchte ich an dieser Stelle betonen! Einen Jünger des Tyr bringt nichts aus dem Gleichgewicht oder Fokus... (zumindest dachte ich dies, bis ich kurze Zeit später eines Besseren belehrt wurde).
Wir machten uns weiter zum nordöstlichen Eingang. Hier war wieder ein Wildschwein gefangen, welches jedoch nicht meine Beachtung fand, da wir direkt am Eingang der Höhle einen inhaftierten Ork fanden. Mylady zeigte auf einschüchternde Art und Weise, wieso man dieser Dame nicht im Unguten gegenüber stehen möchte. Der Ork wurde nach und nach auf seine Position und Situation hingewiesen bis er bemerkte, wer vor ihm stand und pure Panik über sein Gemüt herfiel. Ein angemessener Kandidat um zusätzliche Informationen zu erhalten! Kurzer Hand schlugen Eleonora und Conalt die Zellentür auf und mit leuchtender Hand ermöglichte ich ihm die Allgemeinsprache zu sprechen und zu verstehen. Er sagte uns, dass er für falsches Wachverhalten eingesperrt wurde und machte generell einen sehr unwissenden Eindruck. Jedoch - er konnte uns sagen, dass die Tore Gauntlgryms noch verschlossen sind, was für uns eine zunächst gute Nachricht war. Da aus ihm keine weiteren Informationen zu erhalten waren, zeigte der hünenhafte Barbar sein wahres Temperament als er wie eine widlgewordene Bestie über den Ork herfiel und ihn mit bloßer Manneskraft in zwei Teile zerriss. Auch ihm sollte ich vielleicht etwas freundlicher gegenüber treten...!
Weiter in die Höhle hinein fanden wir dann eine 2-Tage alte Leiche. Ein Mann, mittleren Alters, allerdings waren bestimmte Organe des Körpers entfernt. Nackt an Eisenketten aufgehangen, verwahrloste er vor sich hin und sein Leben wurde geraubt. Um ihn herum befand sich seine Rüstung und ein Schild (welches ich zunächst an mich nahm). Anhand der Symbole auf Rüstung und Schild wurde schnell deutlich, dass es sich um einen Paladin handeln musste. Und nicht nur irgendein Paladin - er schritt im Lichte des Tyr voran. Eine Abartigkeit ihn hier so zurück zu lassen! Mylady und ich waren schnell einer Meinung: wir sollten ihm sein gerechtes Grab zukommen lassen... .... ... jedoch nicht bevor wir ihm ein paar Fragen stellen konnten. Dieser Paladin war Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer (1. Frage: Wer bist du?) und er war auf dem Weg einen Findelstein mit besonderen Fähigkeiten zu finden (2. Frage: Was ist deine Mission?). Eine Gläubige aus Phandalin (wir konnten uns sehr schnell auf Schwester Garaele einigen) wüsste mehr, über eben jenen Ort, wo sich der Stein befinden soll. Anbei hatte er auch eine Karte des vergessenen Ortes, ist aber leider nie dorthin gekommen (3. Frage: Was befand sich in deinen Taschen?). Seine Aufgabe wäre abgeschlossen gewesen, den Stein nach Niewinter zu bringen. Allen Anschein nach hatte diese Mission eine größere Bedeutung als zunächst bekannt war (4. Frage: Was ist dein Auftrag/Ziel?). Zu guter Letzt bat er uns seinen Ring zu seiner Mutter zu bringen (5. Frage: Wem sollen wir in deinem Namen Bescheid geben?). Pflichtbewusst wie wir nun einmal sind, stimmten Eleonora und ich der Aufgabe zu - zunächst ohne weiteren Hintergedanken.
Eleonora, Korrgrim und ich zerbrachen uns über viele Fragen den Kopf: Wo ist der Ring? Was haben die Feinde hier mit ihm gemacht? Wieso fehlen bestimmte Organe? Was will der Feind mit einem einzigen Paladin? Die Fragen vernebelten den Verstand von uns Dreien und da waren sie, die Retter der Not namens Conalt und Fordelan. Durch geschickte Fragestellungen und einen finalen Hinweis wird der durchtriebene Plan deutlich: bei dem Ring handelt es sich um einen Siegelring des Orden, der an die Ordensmutter zurückgegeben werden soll. Diese Ringe sind nur den allerhöchsten des Tempels vorbestimmt. Somit könnte man auch sagen, dass er Tür und Tor zu dem wichtigsten Bestandteil eines Tempels bietet: dem Götteraltar. Zurückblickend sind wir auch bereits mit einem solchen Altar in Berührung gekommen (Schrein der Savras) und das Endprodukt war eine Vision. Der Feind versucht mithilfe des Siegelrings an eben diese Vision zukommen, um zu wissen was die Götter planen. Ein völlig Fremder mit dem Ring würde natürlich keinen Zugang erhalten, jedoch wenn es sich dabei um Tassalin handelt..? Der Feind kopiert Tassalin mithilfe der entnommenen Organe und gibt sich durch einen Verwandlungszauber als Tassalin von Niewinter, Paladin der I. Kammer aus! Wie lange der Feind bereits als Tassalin reist und wo er sich befindet, kann an dieser Stelle nur vermutet werden - dennoch lässt sich eines sagen: die Zeit spielt wieder einmal gegen uns!

Unabhängig von den wirklich schockierenden Ergebnissen, stehen wir noch einem Versprechen von Xanth gegenüber - die Rettung seiner Frau. Der Gefahr bewusst, reisen wir unverzüglich weiter und mithilfe von Xanth finden Conalt, Korrgrim und ich den Weg zu der Hütte, die nicht unweit vom Kreis des Donners entfernt ist.
Dort angekommen, stellen wir fest, dass die Hütte abgebrannt wurde, glücklicherweise jedoch keine Zentaurenleiche sich inmitten dieses wunderschönen Hains und Zufluchtsort befindet. Eleonora erkundigte sich, ob es einen Lieblingsplatz der Zwei gab. Xanth, sichtlich berührt und auch leicht beschämt, deutet auf den im Westen liegenden Teich hin, der nicht weit vom Haus entfernt ist. Vor Ort suchen alle nochmals nach entsprechenden Spuren und schnell wird deutlich, dass hier noch andere Humanoiden waren sowie eine etwas breitere Schleifspur, die auf einen Zentaurenkörper hinweist. Unser Versprechen fest im Auge, folgen wir eben dieser Spur und landen überraschenderweise erneut beim Kreis des Donners. Die bisherigen Abenteuer stecken allen in den Beinen und kaum einer kann sich noch auf den Beinen halten - die Nachtruhe wird gesucht und es werden entsprechenden Wachen eingeteilt.
Die Nacht selbst verlief ruhig, nur am Morgen fiel ein Schwarm Blutmücken wie eine Plage über uns her. Kurzer Hand zeigten alle die zurück gewonnen Kräfte und verdeutlichten, wem sich diese Mücken entgegenstellten.
Die Schleifspur wurde relativ schnell wieder aufgenommen und es zog uns weiter gen Südwesten. Nach mehreren Stunden Fußmarsch erreichten wir die südlichste Ursprungsspitze des Flusses, der ins Meer mündete und an den Ort, an dem wir bereits den wartenden Orktrupp besiegt haben, deren Aufgabe es war genau an diese Position zu kommen. Von hier aus übernahm Conalt dann die Führung. Der Wald wurde zunehmend dunkler und der Weg immer verwildeter. Die Reise schlauchte uns alle, so dass wir erneut eine Ruhephase eingelegt haben.

Klug wie wir Isenbarts nunmal sind haben wir mithilfe unserer Götter entsprechende Nachrichten an verschiedene Personen geschickt: Korrgrim unterhielt sich mit Falcon, während ich versuchte mit Edermath in Kontakt zu treten, um diese perfide Schauspiel, welches dem Orden des Tyr vorgespielt werden soll, zu unterbinden.
Oh Götter, wie naiv und dumm wir doch sind! Wir erhielten Antwort, jedoch waren diese wirklich nicht ungünstiger zu erfahren als in diesem Moment: Falcon hat Besuch bekommen. Big Al von der Butterskull Ranch mitsamt einiger Flüchtlinge, die Schutz bei ihm suchten. Sie wurden vertrieben, die Butterskull Ranch gibt es nicht mehr. Ein Drache hat diesen Ort vollkommen zerstört. Und Edermath.. Er und die Bürger Phandalins müssen sich einer Belagerung entgegenstellen. Die Tore von Axeholme sind verschlossen und jede Person versucht den Ort zu verteidigen - vor einem Drachen!

Die Nachrichten sind furchtbar, dennoch lassen wir uns nicht von unserem Weg abbringen und folgen weiter - unbeirrt - der Führung von Conalt. Nach weiteren Stunden des gefühlt ziellosen Wanderns, ragten sie empor. Der Sonnenschein fiel leicht durch das dicht-gewachsene Blattwerk der Baumkronen, ein sattes Grün spielte förmlich mit dem Licht, welches hindurchbrach und auf die massiven Steinmauern der vergessenen Burg fielen. Wie ein ruhiger Riese, friedlich stand sie mitten vor uns - Burg Cragmaw!

Wer weiß, was oder wen wir dort drin finden. Die Schleifspuren führen über die Schwelle des massiven Gatters, welches über die moosbedeckten Treppen erreicht werden kann. Zeit einen Vetter UND eine Zentaurenfrau zu finden!

5
Regelwerk / Kombination Zauber - "Interview mit einem Toten"
« am: 20. Juni 2022, 10:21:45 »
Hallo zusammen,

wie gestern bereits angemerkt, würde ich gerne die regeltechnischen Fragen für die Kombination aus drei Zaubern klären. Bei den Zaubern handelt es sich um "Mit Toten sprechen", "Zungen" und "Zone der Wahrheit". Damit hier alle auf dem gleichen Stand sind, habe ich die Erläuterungen direkt aus dem Spielerhandbuch hier reinkopiert:

S.250, MIT TOTEN SPRECHEN
Nekromantie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch)
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war.
Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

S. 289, ZUNGEN
Erkenntnismagie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

S.289, ZONE DER WAHRHEIT
Verzauberung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 man einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge
verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kernfrage gestern war: ist ein Geist eine Kreatur? Meine Antwort: Ja. Begründung: Anhand der Definition von "Mit Toten sprechen" wird der Geist, nicht die Seele zurückgebracht. Der Geist hat jedoch das Wissen bis zu seinem Tod. Hierfür muss er in den leblosen Körper zurückfinden, der wiederum auch als Kreatur gedeutet wird. Somit geht es vielmehr nicht um den Geist der zurückgebracht wird, sondern um das verstorbene Wesen. Ist dies als Kreatur - welches in den meisten Fällen gegeben ist - zu deuten, dann würde anhand meines Verständnisses die Kombination funktionieren.

6
Es ist abermals geschafft! Der riesige Donnereber Gorthok wurde besiegt! Die vielen Orks, Wölfe sowie die zwei Riesen und Der Ettin wurden durch die Fähigkeiten der Gruppe des Lebens beraubt. Ein wenig Ruhe kehrt ein..

Korrgrim berichtet der Gruppe von säuselnden, kindlichen Stimmen und kann sich darauf keinen Reim bilden. Ob hier Marthammor Duin einen Scherz mit meinem Bruder treibt oder was es auch sei, hier bittet er um Unterstützung durch Mylady Eleonora und Meister Vandarr. Die beiden hingegen können mit solchen Beschreibungen auch nicht wirklich viel anfangen (ob es wohl wieder an den absolut überflüssigen Ausflüchten bei der Erklärung meines Bruders lag? Irgendwann -so hoffe ich- wird er den Nagel auf den Kopf treffen...bestimmt!). Die Idee der Beiden war es den Druiden Reidoth und unseren wegweisenden Xanth um Hilfe zu bitten. Reidoth hörte sich die Ausführungen in aller Ruhe an und begann Korrgrim von Scheitel bis zur Sohle zu mustern. Nach langem Überlegen fasste er folgende Worte zusammen: "Es könne sich um einen Schabernack handeln!" ... Dieser Druide wagt es wirklich einem Zwerg zu unterstellen, dass er auf einen Scherz reinfallen würde. Und dann noch dazu zu meinem Bruder! Oh, allmächtiger Tyr.. führe mich und lass mich die richtigen Entscheidungen treffen, besonders was diesen Eremiten angeht!
Darüber hinaus begann er jedoch seine wahre Vermutung zu äußern. Und ich muss gestehen, diese gefiel mir noch weniger.. jedoch weiß ich nicht darauf zu antworten. Wie bereits erwähnt musterte er Korrgrim von oben bis unten und sah sich schließlich den Arm des Zwergs an. Nach und nach begann er auch die Arme von Eleonora und Magnus zu begutachten. Baris, Orthum und Shenmi, die sich noch am Ufer des Holfällerlagers aufhielten, um nach weiteren Feinden Ausschau zu halten, wurden durch das Rufen von den drei Anderen, die beim Druiden unterbrochen. "Shenmi, kommt kurz her!" rief Magnus aus vollbrünstiger Stimme. Die zerbrechlich-wirkende Elfe, deren Schläge selbst Ettins zum Erschüttern bringen konnte, machte sich auf den Weg rüber. Auch ihr Arm wurde untersucht. Der Druide begann erneut zu sprechen, jedoch für Baris und Orthum war nur ein Wort zu hören: "Verrat!". Neugierig machten sie sich auf zum Rest der Gruppe und der Druide fing an zu erklären, dass es sich um eine Art Pakt handeln könnte, den wir mit einem Gott eingegangen sind, ausgelöst von einer Art Wunsch, den wir erbittet haben. Das würde auch die Stimmen erklären, die wir gehört haben als Giftfang, der grüne Drache von uns besiegt wurde.
Da bei den Göttern der Spaß aufhört, gehe ich in Gedanken die Möglichkeiten der entsprechenden Paktpartner durch: da wären zum einen Baal, Gott des Mordes. Oder auch Kelemvor und Myrkul, beide Götter des Todes (abhängig, welcher Gesinnung man sich selbst verschreibt). Es gibt auch noch Hoa, den Gott der Rache sowie natürlich Talos, Gott des Chaos & der Zerstörung. Im nächsten Moment bleibt mir kurz der Atem weg, da mir ein weiterer Gott einfällt: Tyr, Gott der Gerechtigkeit. Würde mein Gott solch einen Pakt mit uns eingehen? Unsere Leben verschonen und doch dafür andere Leben fordern? Ist dies wirklich gerecht? Die Ausführungen in meinen Gedanken teile ich den anderen mit, auch wenn diese mir in gewissen Punkt wirklich nicht gefallen.
Unabhängig von den Erkenntnissen macht sich Baris dran, die Leichen zu untersuchen und findet selbstverständlich erneut die Zeichen und Ringe, die bereits bei anderen Leichen vorgefunden wurden. Eine kurze Untersuchung ergab keinerlei neue Information und so entschied sich die Gruppe die Leichen inmitten des Holzfällerlagers zu türmen und zu verbrennen. Es ist Mitternacht als die Gruppe sich versucht zu betten, logischerweise mit entsprechender Wacheinteilung, wobei Xanth und Reidoth die letzte dieser Wachen übernehmen.
Am nächsten Morgen teilt Xanth mit, dass er etwas gespürt hat, sich dessen aber nicht sicher sei. Der Gefahr ins Auge blickend, machen sich die beiden Damen der Gruppe auf, um das Lager zu untersuchen. Xanth hatte recht: in der Nacht ist ein kleiner Trupp von vier Orks hier durchgekommen und haben sich die verbrannten Leichen angeschaut. Merkwürdig hierbei: sie kamen und gingen wieder vom bzw. zum Fluss.

Der nächste Tag begann, alle machten sich fertig und Baris begann das Frühstück für alle zuzubereiten. Die Barrikaden wurden beseitigt und die Gruppe legte die Marschreihenfolge fest: An der Spitze wanderte Xanth, der sich dazu bereit erklärte einen der zusätzlichen Wagen, gepackt mit Holzvorräten, zu ziehen. Direkt an seiner Seite wanderte Baris, der sich mithilfe von Xanth um die sichere Führung durch den Wald bemühte. Am Ende des Karren nahmen Shenmi und Eleonora ihre Positionen ein, gefolgt von Tibor Wester samt Solmin Weißstark auf dem zweiten Karren, der die Proviantrationen sowie die Reichtümer aus Donnerbaum geladen hatte. An dessen Ende nahmen mein Bruder und ich Position ein, dicht gefolgt von Magnus und seinem Pferd Klapper, die den dritten Wagen mit Holz zogen - eine Karawane durch die Wälder Niewinters.

Es dauerte auch nicht lang, da haben Baris und Xanth eine durch einen Graben zum Wald getrennte Lichtung gefunden, wo die besagte Karawane von zunächst einer kleinen Orkgruppe und mehreren Wildschweinen konfrontiert wurden. Zügig nahmen die Gefährten eine entsprechende Kampfhaltung ein und begannen die heranstürmenden Wildschweine mit Axt, Langschwert, Dolch und Kampfstab in Empfang zu nehmen.
Inmitten des Getummels kommen immer mehr Orks aus dem Graben hervor und fallen auf die Gruppe ein. Ich muss ordentlich was einstecken, während am Rand des Waldes auf der anderen Seite des Grabens ein Anchorite erscheint. Ein mächtiger Blitz saust hinter mir her und sowohl Magnus, der durch einen geschickten Ausfallschritt versucht eben diesem auszweichen, es aber nur zur Hälfte schafft, als auch Korrgrim, der durch die hünenhafte Gestalt Magnus' den Blitz nicht kommen sah, werden von eben diesem Blitz getroffen. Mein Bruder wirkt sichtlich mitgenommen, so dass ich diesem Lakaien des Bösen am liebsten selbst die Marmorplatte im Kopf gerichtet hätte, aber das Wohl meines Bruders ist meine Aufgabe. Ich bleibe an seiner Seite und werde ihm der Schild sein, den er nun braucht. Weitere Schläge prasseln auf mich nieder, die mich an das Ende meiner Kräfte bringen. Kurzer Hand beginnt mein Bruder neue Verse eines mir unbekannten Gebets zu zitieren und um uns herum bildet sich dichter, schwerfälliger Nebel, der uns vor den Augen des Feindes verschleiert. Durch diese Aktion wendet sich das Blat für die Gebrüder Isenbarts und mit harten Axtschlägen sowie den Waffen des Glaubens werden die letzten der noch übrig gebliebenen Orks niedergerafft!
Baris erkennt die Gefahr, die von dem Blitz ausging und stürmt nach einer raffinierten Dolch-Tritt-Kombi gegenüber dem nächststehenden Ork in Richtung des Anchoriten, um dessen Aufmerksamkeit zu bekommen. Dieser Habling ist entweder ein größerer Held als seine Körperlänge hergibt oder er denkt im Kampf nicht nach, so wie er es sonst tut. Unabhängig davon, hat er uns etwas Zeit gegeben. Nicht lange danach schaffen Shenmi, Eleonora und Magnus es ebenfalls zum Anchoriten aufzurücken, der wiederum versucht sich in Wildschweingestalt vom Schlachtfeld zu schleichen. Jedoch sehen unsere Gefährten das etwas anders. Mit akrobatischer Zielgenauigkeit springt Shenmi von Baumstamm zu Ast und landet in kampfbereiter Haltung neben dem Schwein, dicht gefolgt von Baris, der mit einer Flinkheit durch Büsche und das Unterholz an seinen Gegner rankommt. Magnus auf der anderen Seite lässt seine Klinge in ausschweifender Art um seinen Körper herumtanzen aus welcher sich mehrere Feuergeschosse in Richtung des Wildschweins bewegen. Der verwandelte Anchorite steckt mehrere Schläge ein, jedoch bin ich mit diesem Schwein noch nicht fertig. Ich trete aus der Schleierwolke hervor und lasse mit einem lenkenden Geschoss das gleißende Licht auf ihn niederfahren, welches auch sein Todesstoß ist. Niemand legt sich mit den Isenbarts an!!

Es bleibt wie immer nicht aus, dass die Gruppe die Leichen untersucht. Baris findet diesmal anders als sonst Ketten und Reife bei den Orks und Wildschweinen. Die Reife gehörten zu den Wildschweinen, die Ketten zu den Orks und man erkennt auch, dass sowohl Reif als auch Kette zusammengehören. Zusätzlich stellt Magnus fest, dass die Ketten zweierlei Magieschulen angehören: sowohl der Nekromantie- als auch der Bannmagie. Der Anchorite selbst ist am gesamten Körper mt Tattoowierungen versehen, die das Interesse von Shenmi wecken. Sie zeichnet sich diese ab, so dass sie bei ehrfahreneren Personen dieses Handwerks nachfragen kann, ob sie diese Art der Körperverzierung bereits gesehen haben oder wissen, wer mehr darüber berichten kann.

Ich beginne für mich zu hinterfragen, ob wir wirklich alles richtig machen, so wie wir es machen. Wir kommen von Kampf zu Kampf und erhalten keinerlei neue Informationen außer, dass die Ringe inzwischen Reife oder Ketten sind. So kann und darf es nicht weitergehen. Ich biete der Gruppe mithilfe von meinem Bruder eine neue Option an: ein Verhör des Anchoriten!
Eleonora ist sichtlich nicht erfreut über diese Möglichkeit, jedoch wirklich abstreiten tut sie es auch nicht. Auch sie scheint an mehr Informationen interessiert zu sein. Korrgrim und ich bereiten entsprechende Zauber vor um den Anchoriten für fünf letzte Fragen das Leben zu schenken, ehe sein Körper und Geist versiegt. Der Anchorite erwacht erneut zu Leben und ich beginne die Befragung als sein Herr und Meister, der ihm das Leben geschenkt hat.
1) Woher kommt ihr? - Aus den Tiefen!
2) Wer befehligt Euch ? - Die Mächtigen!
3) Wie lauten eure Befehle? - Wir bringen Chaos und Zerstörung und machen dieses Land zu Unserem!
4) Wo ist der Eintrittspunkt zur Oberwelt? - Keine Antwort (OOC: falsch geraten für entsprechenden Würfelwurf)
5) Was verspricht sich Talos von der Zusammenarbeit mit Euch, die ihr aus den Tiefen kommt? - Was Talos sich davon verspricht mit uns zusammenzuarbeiten, wir, die wir aus den Tiefen kommen? ... ÜBERLEBEN!!! Er will als einziger der Götter überleben. Sie werden vernichtet!!
Nach seinem letzten Wort sackt der Körper bewusstlos am Boden zusammen und die Zauber enden.

7
Orthum, der die vielen Fragen von Baris versucht zu sortieren, kann letztendlich nur auf eine eben dieser antworten: "Diese Vision die ich hatte.. ich befand mich in einem gemauerten Raum, um mich herum eisiger Wind und Schnee. Ich trat an die Tür heran und stellte fest, dass unter mir der Abgrund sich auftat. Nachdem ich mich genauer umsah und um eine Ecke herum gewunden habe, blickte ich um mich und sah die Flügel eines weißen Drachen!" Angeregt von seiner eigenen Geschichte, breitete Orthum die Arme aus als wären dies die Flügel. "Er stürzte hinab ins Tal und merkte auf einmal, dass ich mich in einer Art Burg befand. Er landete sicher im Inneren des Hofs und kauerte sich dort zusammen." Schon fats schauspielreif ahmte der altwirkende Kleriker den eleganten Sinkflug des Drachen nach.
"Im nächsten Augenblick, bemerkte ich Schritte hinter mir und da stand er: Sir Rufus Blackboulder!" Er nahm sofort Haltung an und blickte stolz als wenn eben diese Person ihm gegenüber stehen würde. "Er ist Korrgrims und mein alter Ausbilder." ergänzte er.
"Als nächstes unterhielten wir uns über den Drachen, wie majestätisch, aber auch gerissen und verschlagen diese Wesen sind. Die Jüngeren von Ihnen sind verspielt und sind einer klugen Konversation nicht abgeneigt. Jedoch nur solange, bis sie merken, dass sie einen Vorteil haben und dann schlagen sie zu. Danach belehrte er mich über die Drachen: wenn man sie nicht bekämpfen will oder kann, sollte man ihnen nie direkt gegenüberstehen - dies wäre absoluter Leichtsinn. Noch schlimmer ist es, Ihnen geballt entgegen zu treten." Orthum fasst sich nach diesem Satz an den Hinterkopf.."Die Schlussfolgerung dieses idiotischem Verhaltens zeigte er mir, indem er mir einen heftigen Schlag auf den Kopf gab und ich nach vorne in den Abgrund raste." Orthum guckte danach geknickt auf den Boden, da er verstand dass es der sichere Tod sein musste.

"Nun... über den Druiden kann ich Euch selbst nicht viel sagen, wir haben ebenfalls erst vor kurzem ein sicheres Heim hier gefunden. Die Fragerunde mit dem alten Mann beginnt jetzt erst." sagte er und beugte sich kurz nach vorne, flüsternd zum Halbling:"Perfektes Timing, Herr Meisterschleicher!" Ein kurzes Zwinkern lies sich im Ansatz der wildfallenden, weißen Haare erkennen.

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Falls Fragen aufkommen, bitte gerne vorab stellen, damit am Sonntag nicht so viel Zeit für Erklärungen draufgehen.. wir wollen ja sicherlich alle so viel wie möglich erleben! :)

9
Immer muss er das letzte Wort haben...

10
Nachdem Baris aus dem doch sehr engen Gang zurückgekrochen kam, fing Magnus an, die benötigten Knochen für den Sattel zusammenzusuchen. Korrgrim, der bei ihm war, missfiel diese Art und zeigte sich nur sehr widerwillig dazu bereit dem Magus zu helfen. Nach und nach wurden die Knochen mithilfe einer magischen Hand hinüber zu Eleonora, Orthum und Fodelan, der zur Unterstützung angereist war, gebracht. Korrgrim bot ebenfalls einer seiner alten Säcke an, damit die Knochen besser transportiert werden können.

Nun blieb nur noch der Westgang des Grabs übrig zum Entdecken und wie es nicht anders sein sollte, machte sich die Gruppe bereit - Fallensuche, vorsichtiges Abtasten und ein sehr scharfes Auge Eleonoras entdecken eine weitere Stachelfalle. Magnus löst diese mithilfe seiner magischen Hand aus, so dass es anhand einer leichten Athletikprobe alle unbeschadet über die Falle hinweg schaffen.

Auf der anderen Seite finden sich erneut vier Sakrophage, jedoch sind diese zum Teil durch herabgestürztes Geröll von der Decke eingebrochen oder zum Teil geöffnet - eine Wohltat für jeden, der im östlichen Raum die giftigen Dämpfe einatmen musste. Bei diesen Sakrophagen handelt es sich ebenfalls um die Streiter, die an Lady Alagondas Seite gegen den grünen Drachen Asdraka kämpften und ihr Leben ließen. Magnus, dessen Wissensdurst und auch Neugierde nach neuen Artefakten vorantrieb, öffnete den ersten Sarg. Die Gebeine von Truban, dem Barden der vielen Lieder kamen zum Vorschein mitsamt seiner noch äußerst gut erhaltenen Laute. Der Magier zögerte nicht lang und nahm diese an sich. Der nächste Sakropharg gehörte Aidanur, dem Krieger der Steppe. Mit ihm wurden ein Schwert und ein Dolch begraben, beide ebenfalls im sehr guten Zustand. Auch hier griff Magnus zu, jedoch betrachtete er den Dolch und sagte zu allen Anderen, die ebenfalls zustimmten: "Unser Halbling würde sich sicherlich darüber freuen."
Die Gefährten öffneten den dritten aufgebarten Kasten und fanden eine massiv-gearbeitete Streitaxt. Auf dem Schild des Grabs stand der Name von Sarlakus, dem Kleriker des Lichts. Beiden Zwergen huschte ein kurzes Lächeln über die Lippen, bevor sie letztendlich den vierten Sarg öffneten. Sultanis, der Zauberer des Feuers ließ die Augen von Magnus voller Freude glühen, der eine wunderschöne Halskette mit sich ins Grab nahm.

Voll bepackt mit all den Sachen, machte sich die Gruppe Richtung Oberfläche, Lagerfeuer und Xanth. Alle sind erneut ohne größere Probleme über die Falle hinweg gesprungen, nur einer war von seinem vergangenen Sturz äußerst eingeschüchtert über diese Fallen: Orthum schaffte es nicht unversehrt den Weg rüber zu seinem wartenden Bruder zu finden und benötigte erneut die Hilfe, um sich aus der Misére zu befreien.

Am Lagerfeuer angekommen, begann Magnus mit der Identifizierung der Gegenstände. Auffällig war, dass die Streitaxt eine identische Kopie der Streitaxt war, die Baris bei seinem Tauchgang am Turm der Stürme mit an die Oberfläche brachte. Über solch Zufall doch sehr verwundert, baten die Zwergenbrüder den Magier darum, beide Äxte gleichzeitig zu untersuchen. Als hätten sie es gewüsst, eröffnet sich ein Mysterium bei der Untersuchung: die Äxte stammen aus derselben Schmide, vom selben Schmied und reagieren aufeinander. Auch hier war es keine Frage, wer diese Äxte der Brüderlichkeit erhalten sollte. Die anderen Gegenstände werden nach und nach untersucht und man wird sich einig, dass man hier auf Shenmi und Tibor Weste samt Karren wartet, die in den späten Abenstunden zur Gruppe stoßen.

Einheitlich entscheidet man sich die Nacht noch hier zu verbringen und es werden Wachen aufgestellt. Bereits bei der ersten Wacht stellt Magnus fest, dass sich jemand dem Lager nähert - eine Gruppe Goblins versuchen das Lager zu überfallen. Magnus, der blitzschnell reagiert, benutzt das ihm neu-zugeteilte Artefakt - die Halskette -, zupft eine der roten Perlen, die sich an der Kette befinden, ab und wirft diese Perle in die Meute von Goblins. Ein kurzer Augenblick vergeht bis die Perle mit einer massiven Feuerexplosion den gesamten Goblintrupp von der Pläne pulverisiert. Die neue Halskette erweist sich als äußerst nützlich!
Die Weitere Nacht vergeht ohne Zwischenfälle. Der Morgen bricht an und alle fühlen sich gerädert, vielmehr merkwürdig. Jeder von den Anwesenden hatte das Gefühl etwas Geträumt zu haben, jedoch ist es bei Eleonora, Magnus und Orthum verschleiert. Bei Korrgrim war der Traum glasklar: er sah einen alten Mann, sehr faltig, zerzaustes Haar und ein langer, grauer Bart. Der Mann sprach zu ihm und machte ihm deutlich, dass "er verstehen muss, sonst würden andere erblinden und verstummen". Mit dem Unwissen darüber, erzählten auch die anderen Drei, einen unklaren Traum gehabt zu haben. Xanth, der die Unterhaltung hörte, verstand die Wichtigkeit dieser Träume und bot aus seinem Kräuterbeutel ein paar Blätter an, die helfen sollen, den Schleier über den Träumen aufzuklaren. Die Gruppe stimmt zu und nimmt sich die Zeit um auf diese Ebene einzutauchen. Eleonora und Orthum sahen nun deutlich und berichteten von Eleonoras Vater und Orthum ehemaligen Ausbilder. Magnus hingegen blieb die klare Sicht verwehrt. Nachdem alle aufgewacht waren und man die Informationen zusammentrug, wurde deutlich: es waren keine Träume, sondern Visionen, die jedem Einzelnen einen wichtigen Teil für die Zukunft präsentierten!

Ausgeruht machten sich alle auf den Weg nach Donnerbaum und dessen Ruinen. Vor Ort fing die Gruppe an sich umzuschauen, wurde aber schnell von Zweigplagen überrascht und angegriffen. Die Streiter hatten keinerlei Probleme die heranstürmenden Kreaturen zu erlegen. Auffällig war ein gut erhaltenes Häuschen in mitten der Ruinen, welches das direkte Ziel der Gruppe wurde. Nach einem kurzen Klopfen und der Nachfrage nach einem Druiden Reidoth, hörte man wie mehrere Schlösser geöffnet wurden.
Ein alten Mann, sehr faltig, zerzaustes Haar und ein langer, grauer Bart blickte auf die Gefährten und winkte sie mit einer schnellen Handbewegung ins Haus hinein. Im nun folgenden Gespräch überschlugen sich die Erkenntnisse: dieser Mann der vor Ihnen stand, ist der Druide Reidoth. Er hält einen ortsansässigen, grünen jungen Drachen unter Beobachtung. Er kann den genauen Aufenthaltsort von Burg Cragmaw benennen UND er kann den genauen Standort der Wellenhallhöhle zeigen. Nach all diesen Offenbarungen brauchte die Gruppe um durchzuatmen...

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Führung & Rollenverteilung?
« am: 11. März 2022, 15:00:04 »
Ich verstehe jetzt was du meinst, für mich persönlich gibt es aber zu viele Stellschrauben die einen Anführer nicht in einem so einfachen Licht stehen lassen, wie du es beschreibst.

Ist es angebracht, das Gespräch mit wirklich wichtigen, hochrangigen Personen zu unterbrechen und dann heimlich in der Gruppe zu tuscheln was man macht?

Ich würde auch gerne die anderen mal zu dem Thema hören, dies ist schließlich das D&D-Forum und nicht "Gerrys & Thomas Diskussionsthread". Bitte von den anderen mal ein wenig Input..! (So denn Zeit und Muße da ist..)

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Austausch / Antw:Die Stille bis zur nächsten Spielrunde
« am: 10. März 2022, 17:48:06 »
Also nochmal anders umschrieben: einfach eine Sicht der Dinge von Magnus aus? Dagegen spricht natürlich nichts! Schreib los und gib uns deine Gedanken, Sorgen, Empfindungen, Gefühle und Ängste! :)

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Führung & Rollenverteilung?
« am: 10. März 2022, 17:44:20 »
Ich verstehe den Punkt des Verklausalisierens, dennoch empfinde ich die Anführerrolle als ein zu starkes Alleinstellungsmerkmal, durch den die ausgewählte Person zu viele Rechte erhält und somit unabhängig vom Rest der Gruppe wird. Frei nach dem Motto: "Wir haben jetzt zwei Stunden diskutiert, mir gefällt keine einzige Antwort und ich mach das jetzt so!" (dies ist keine Unterstellung oder sonstiges, auch wird hier niemand porträtiert). Auch wird somit schnell aus einem Gruppenspiel ein Solospiel wo meiner Meinung nach die anderen Spieler sehr leicht zu NPCs werden können (stillschweigendes Mitlaufen und keine Entscheidungsgewalt).

Durch die verschiedenen Segmente erhält jeder Charakter eine Art Expertenrolle, in der sich schließlich auch keiner benachteiligt fühlen muss. Hier kann man auch völlig neue Segmente eröffnen, die von mir Vorgeschlagenen waren nur Beispiele.

Aber allein hier die Unterhaltung sollte schon zeigen, dass die Bestimmung eines Anführers eine heikle Sache ist. Und nochmal: ich bin generell dafür, aber es muss ausgewogen sein! Und ich möchte auch niemanden diese Rolle im Vorhinein absagen!

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Feedback zum 27.02.2022
« am: 08. März 2022, 20:24:15 »
Inzwischen ist ein bisschen mehr als eine Woche vergangen, aber ich möchte natürlich ein kurzes Stück meiner Empfindungen und Eindrücke vom Spielabend mitteilen:

Der Abend begann aufregend. Die Konfrontation mit den Heeren, Lady Silistras Wiedertreffen, einer ! Zwergenkommandantin ! und besonders hervorheben möchte ich Reginas Charakterspiel von Shenmi. Ich gebe sogar zu, dass ich mich sehr ärgere, dass ich hier nicht näher gefragt habe. Chance vertan, aber nicht vergessen! ;) Sei bereit, Shenmi!

Absoluter Turningpoint war dann der Händler und seine bereits geladenen "Überraschungen" - Gott, was hab ich mich über unsere Vergesslichkeit geärgert. Man hat auch sofort gemerkt, dass jedem Einzelnen der Boden unter den Füßen weggerissen wurde. An der Stelle Danke an unseren SL, der uns - wie ich finde - MASSIV geholfen hat mit entsprechenden Hilfestellungen (Stichwort: ein Heer, dass sich in Bewegung setzt). Hier sollten wir generell eine andere Lösung finden, womit ich auch direkt auf Gerrys Vorschlag zu sprechen kommen möchte:

Der Vorschlag eines Anführers/einer Anführerin (gendern ist wichtig, auch im Rollplay) finde ich gut, jedoch würde ich das Ganze sogar noch ausweiten. Jeder einzelne Charakter sollte eine bestimmte Aufgabe zugewiesen bekommen - Beispiel: Eleonora wird Anführerin (Sprachrohr und Verantwortliche der Gruppe), Baris wird Kassenwart (Verwaltung und stetige Aktualisierung der Gruppenkasse), Magnus wird Mystiker (Verwaltung und Definierung aller magischen Objekte), Shenmi wird Schriftgelehrte (Verwalterin für alle vorhandenen Aufträge & Gerüchte), Korrgrim wird erster Berater (zweites Sprachrohr und Mediator für Verhandlungen) und Orthum wird Meisterhändler (Verwalter für verbrauchbare Materialien, Versorgungsgüter und Ausrüstung). So hätte jeder ein bestimmtes "Fachgebiet" auf dass er sich konzentrieren kann und für welches er verantwortlich ist - so wird die Bürde von Verantwortung fair verteilt und keiner kann sich gemäß kindischer Definition von TEAM ("Toll Ein Anderer Macht's") ausruhen.

Dies aber nur als kleiner Exkurs, die von mir getätigten Vorschläge müssen auch nicht angenommen werden bzw. können anders für die jeweilige Person definiert werden (vielleicht kann man ja sogar den jeweiligen Charakterhintergrund mit einfließen lassen?)

Nun aber zurück zum Feedback: Nachdem wir dann uns berappelt haben und gen Drachengrabhügel aufgebrochen sind, hat das Spiel wieder Fahrt aufgenommen und wie immer viel Spaß gemacht! :)

Einzig zum Schluss eine Bitte hätte ich noch: ich möchte nicht immer als Spielverderber dastehen, wenn ich darauf hinweise, dass es nun 21 Uhr ist und ich mal so langsam ins Bettchen müsste. Schon bei vorherigen Spielenachmittagen ist mir das aufgefallen, dass ich es immer bin der die gesamte Gruppe rausreißt und letztendlich der Doofe zu sein macht keine Spaß. :(
Besteht vielleicht die Möglichkeit, dass unser SL die Uhrzeit wirklich fester im Blick haben könnte? Er kann am besten einschätzen wo der beste Cut gesetzt werden kann. Die Frage geht jetzt nicht allein an Marco, sondern natürlich an alle! Ich will hier niemanden den Spielspaß rauben - mir selbst natürlich auch nicht - ,aber für mich ist 21 Uhr wirklich das Maximum. Und ich bitte von solchen Argumenten wie "sind doch nur 5 Minuten" abzusehen, da aus 5 Minuten schnell 10, und dann 20 werden... es läppert sich.

Ich hoffe ich habe jetzt niemanden erzürnt, verägert oder bedrängt. Alles was ich hier geschrieben habe, sind lediglich Vorschläge bzw. Fragen an die Gruppe - Spielleiter sowie Spieler. Ich hoffe, wir können hier eine schöne Lösung finden! :)

Insgesamt gebe ich dem Abend eine 16 von 20 - unsere Planlosigkeit hat's einfach ein bisschen runtergezogen! Aber sonst tippi-toppi!

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Austausch / Antw:Die Stille bis zur nächsten Spielrunde
« am: 08. März 2022, 19:50:36 »
Hallo allerseits,

wie bei Whatsapp geschrieben, wollte ich schreiben, hab es aber einfach vergessen.

Die Idee den Charakteren mehr Hintergrund zu geben mag ich, jedoch muss ich kurz nachfragen: @Gerry - hast du sowas nicht schon angesetzt an anderer Stelle im Forum? Ich.. äh.. frage für einen Bruder..!  ;D

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