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Nachrichten - Marco

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Dieser Guide ist ein Beispiel für einen vorhandenen Kleriker (Domäne des Lebens) der Stufe 5 und einem hinzunehmenden Kämpfer Stufe 1.

Kleriker, ergänzend Kämpfer

  • Was ist der Charakter jetzt?
    Der Charakter ist nach dem Stufenaufstieg Gesamtstufe 6, aber seine Klassen verteilen sich auf:
    • Kleriker 5
    • Kämpfer 1

    Das ist wichtig, weil manche Dinge nach der Gesamtstufe gehen und andere nach der Klassenstufe. Die Mehrklassenregeln unterscheiden das ausdrücklich.



  • Darf der Charakter überhaupt eine zweite Klasse nehmen?
    Ja, aber nur, wenn die Mehrklassen-Voraussetzungen erfüllt sind.
    Für diesen Fall braucht der Charakter:
    • Weisheit 13 oder höher, weil er Kleriker ist
    • Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13 oder höher, weil er Kämpfer werden will

    Sind diese Werte nicht vorhanden, ist die Klassenkombination nach den Regeln nicht erlaubt.



  • Was bekommt er sofort durch Kämpfer 1?
    Durch die neue Klasse Kämpfer 1 erhält er die Klassenmerkmale der 1. Kämpferstufe:
    • Kampfstil
    • Durchschnaufen

    Kampfstil
    Der Charakter wählt einen Kampfstil aus der Kämpferliste.
    Das ist eine dauerhafte Verbesserung seines Kampfstils, zum Beispiel für Verteidigung, Duellkampf, Kampf mit großen Waffen oder Bogenschießen.

    Durchschnaufen
    Einmal pro kurze oder lange Rast kann der Kämpfer sich mit einer Bonusaktion selbst heilen:
    • 1W10 + 1 Trefferpunkte, weil er Kämpferstufe 1 hat



  • Welche zusätzlichen Übungen bekommt er?
    Wenn man später in den Kämpfer wechselt, bekommt man nicht alles, was ein Kämpfer als Anfangsklasse bekommen würde.
    Man bekommt nur die Mehrklassen-Übungen der neuen Klasse.

    Für einen Kämpfer als Mehrklasse sind das:
    • leichte Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • mittlere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • schwere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • Schilde (was er bereits kann und hat)
    • einfache Waffen (was er bereits kann und hat)
    • Kriegswaffen (neu)

    Für deinen Kleriker ist davon manches schon bekannt, weil der Kleriker bereits mit Rüstungen und Schilden umgehen kann. Neu und besonders interessant ist meist:
    • Übung mit Kriegswaffen

    Warum ich es trotzdem ausdrücklich aufgeführt habe:
    Weil ich den Punkt regeltechnisch vollständig darstellen wollte — also: Was verleiht Kämpfer als Mehrklasse grundsätzlich? Das ist als allgemeine Regelerklärung richtig. Davon ist für einen bereits bestehenden Kleriker fast alles redundant; neu relevant ist vor allem die Übung mit Kriegswaffen.

    Der Hinweis auf schwere Rüstung ist trotzdem sinnvoll, weil genau da oft Missverständnisse entstehen: Viele lesen „Ich nehme Kämpfer dazu“ und denken sofort, sie bekämen automatisch die volle Kämpfer-Rüstungspalette. Die Mehrklassenregel gibt beim Kämpfer aber ausdrücklich keine schwere Rüstung, sondern nur leicht, mittel, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen.



  • Was bekommt er nicht?
    Das ist einer der wichtigsten Punkte beim Mehrklassen.
    Der Charakter bekommt nicht automatisch die vollen Startvorteile des Kämpfers. Das heißt insbesondere:
    • keine Rettungswurf-Übungen des Kämpfers
    • keine schweren Rüstungen über die Mehrklassenregel
    • nicht automatisch alle Anfangs-Fertigkeiten des Kämpfers

    Das bedeutet für deinen Charakter:

    Er behält die Rettungswurf-Übungen des Klerikers, also:
    • Weisheit
    • Charisma

    Er bekommt nicht zusätzlich Stärke- und Konstitutionsrettungswürfe, nur weil er jetzt auch Kämpfer ist.



  • Was passiert mit den Trefferpunkten?
    Da er jetzt eine Kämpferstufe dazu nimmt, bekommt er beim Stufenanstieg:
    • 1W10 Trefferpunkte oder den festen Wert
    • dazu wie üblich den Konstitutionsmodifikator

    Außerdem hat er nun unterschiedliche Trefferwürfel:
    • 5W8 aus den Klerikerstufen
    • 1W10 aus der Kämpferstufe

    Diese Trefferwürfel solltest du auf dem Bogen getrennt notieren.



  • Was passiert mit seinen Kleriker-Fähigkeiten?
    Er verliert nichts von seinen bisherigen Klerikerfähigkeiten.
    Als Kleriker 5 behält er alles, was er bisher hatte, also unter anderem:
    • Zauberwirken des Klerikers
    • Göttliche Domäne: Z. B. Domäne des Lebens
    • Göttliche Macht fokussieren
    • Zerstören von Untoten gegen schwächere Untote auf dieser Stufe
    • Zugang zu Zaubern des 3. Grades

    Wichtig ist aber:
    Er zählt für diese Merkmale weiterhin nur als Kleriker 5, nicht als Kleriker 6. Deshalb hat er noch nicht die Verbesserungen, die ein Kleriker erst auf Stufe 6 bekommt. Bei Göttliche Macht fokussieren bleibt es also bei einer Anwendung pro Rast, denn die zweite Nutzung kommt erst auf Klerikerstufe 6.



  • Was passiert mit den Zauberplätzen?
    Bei Kleriker 5 / Kämpfer 1 bleiben die Zauberplätze praktisch so wie bei einem reinen Kleriker 5, weil Kämpfer 1 noch keine zauberwirkende Klasse ist. Die Mehrklassenregel zählt für Zauberplätze nur volle Zauberwirkerstufen und bestimmte halbe oder Drittel-Zauberwirker anteilig mit. Ein gewöhnlicher Kämpfer 1 zählt dabei noch nicht mit.

    Der Charakter hat also weiterhin die Zauberplätze eines Klerikers der 5. Stufe:
    • 4 Zauberplätze des 1. Grades
    • 3 Zauberplätze des 2. Grades
    • 2 Zauberplätze des 3. Grades



  • Was passiert mit vorbereiteten Zaubern?
    Auch das ist wichtig:

    Die Zahl und Stärke der Zauber, die der Charakter als Kleriker vorbereiten kann, richten sich nach seiner Klerikerstufe, nicht nach seiner Gesamtstufe.
    Er bereitet also Zauber so vor, als wäre er Kleriker 5, weil er genau das ist.

    Das bedeutet:
    • Er bekommt durch Kämpfer 1 keine neuen Klerikerzaubergrade
    • Er kann weiterhin Klerikerzauber bis Grad 3 vorbereiten und wirken



  • Was bedeutet das praktisch im Spiel?
    Diese Klassenkombination macht den Charakter etwas kämpferischer und robuster, ohne ihm seine göttliche Magie zu nehmen.

    Er gewinnt:
    • mehr Möglichkeiten im Nahkampf
    • Zugang zu Kriegswaffen
    • einen Kampfstil
    • eine kleine Eigenheilung durch Durchschnaufen
    • einen W10-Trefferwürfel statt nur W8 für diese neue Stufe

    Er verzögert dafür aber seinen weiteren Fortschritt als Kleriker.
    Denn die nächste Verbesserung des Klerikers, die er normalerweise auf Klerikerstufe 6 bekommen würde, kommt jetzt erst dann, wenn er auch wirklich wieder eine Klerikerstufe nimmt.



  • Was ist für die Domäne des Lebens wichtig?
    Für einen Leben-Kleriker ist das eine interessante Mischung, aber keine rein magische Optimierung.

    Der Charakter bleibt ein vollwertiger Kleriker mit Lebenzaubern und Unterstützungsmagie, bekommt aber zusätzlich etwas mehr Präsenz im Kampf. Gerade wenn er häufiger vorne mitsteht oder eine bessere Waffenwahl haben soll, kann Kämpfer 1 sinnvoll sein.
    Er verschiebt dafür aber die nächste Kleriker-Verbesserung der Domäne und die nächste Steigerung seiner göttlichen Klassenmerkmale um eine Stufe nach hinten.



  • Häufige Fehler bei dieser Kombination
    Diese Irrtümer passieren oft:

    „Ich bin jetzt Gesamtstufe 6, also habe ich stärkere Klerikerfähigkeiten.“
    Nein. Klerikerfähigkeiten richten sich nach Klerikerstufe 5, nicht nach Gesamtstufe 6.

    „Ich bekomme automatisch schwere Rüstung, weil ich jetzt auch Kämpfer bin.“
    Nein. Die Mehrklassenregel für Kämpfer gibt nur leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen und Kriegswaffen.

    „Ich bekomme auch die Rettungswurf-Übungen des Kämpfers.“
    Nein. Die Rettungswurf-Übungen der Startklasse bleiben bestehen.

    „Meine Zauberplätze steigen wegen Gesamtstufe 6.“
    In diesem Fall nein, weil Kämpfer 1 kein Zauberwirker ist.



  • Kurzfassung für den Spieltisch / Foundry VTT
    Kleriker 5 / Kämpfer 1 in 5e (2014) bedeutet:
    • Gesamtstufe 6
    • Voraussetzung: Weisheit 13 und Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13
    • neue Kämpfermerkmale: Kampfstil und Durchschnaufen
    • neue Übungen durch Mehrklasse: leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen
    • keine neuen Rettungswurf-Übungen
    • keine automatische schwere Rüstung (was auch nicht nötig ist, da er sie bereits tragen darf)
    • Trefferwürfel jetzt: 5W8 + 1W10
    • Zauberplätze bleiben wie bei Kleriker 5
    • Klerikerfähigkeiten bleiben auf dem Stand von Kleriker


[EDIT]
Es wurde eine Formulierung klarer dargestellt.

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Regelwerk / 2x Zaubern in einer Runde?
« am: 01. April 2026, 21:00:55 »
Frage:
Es kam die Frage auf, ob zwei Mal in einer Runde gezaubert werden kann?

Antwort:
Ja, mit gewissen Einschränkungen!
Im Buch wird es wie folgt erklärt:

Ein Zauber, der mit einer Bonusaktion gewirkt wird, ist besonders schnell. Wende für einen solchen Spruch in deinem Zug eine Bonusaktion auf, vorausgesetzt dass du in diesem noch keine genutzt hast. Du kannst keinen anderen Zauber in diesem Zug wirken, außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion.
Quelle: SHB, S.202 - Bonusaktion

Kurzgefasst: Es kann ein Zauber, der mit einer Bonusaktion ausgeführt wird, in einer Runde mit einem Zaubertrick wirken!

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Regelwerk / Chardalyn
« am: 15. Juli 2025, 12:24:44 »
Leitfaden zur Herstellung eines Chardalyn-Druidenstabs oder Chardalyn-Druidenfokus
Schritt 1: Vorbereitung und Planung
  • Ziel: Vorbereitung auf die Umformung der Chardalyn-Glasscherbe.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Naturkunde (um die magischen Eigenschaften von Chardalyn zu verstehen)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis) (um die magische Stabilität und den Umgang mit Chardalyn zu kennen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Naturkunde: Schwierigkeit SG 12 (um zu verstehen, wie Chardalyn Magie speichert)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 15 (um zu wissen, wie man Chardalyn in einem magischen Fokus stabilisiert)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler muss Wissen über Chardalyn aufbauen (von einem Mentor oder durch eigenes Studium). Das bedeutet, er muss in der Lage sein, die Instabilität und die magischen Eigenschaften von Chardalyn zu verstehen.
    • Es wird auch empfohlen, dass der Spieler eine Quelle für Informationen oder ein magisches Fachbuch in der Nähe hat.

Schritt 2: Beschaffung der Materialien und Komponenten
  • Ziel: Der Spieler besorgt alle benötigten Materialien und Komponenten.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Handwerksfertigkeit (Schmiedekunst) oder Alchemie (um die Werkzeuge und Materialien zu beschaffen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst/Alchemie: Schwierigkeit SG 14 (um die richtigen Werkzeuge und Materialien zu finden und zu besorgen)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler muss Materialien wie Magische Edelsteine, Alchemistische Zutaten, Ritualbestandteile (z. B. magisches Öl, Kristalle, Kräuter) besorgen. Ich teile dir an dieser Stelle mit, wo die Materialien zu finden sind. Ob in Bryn Shander oder einer anderen Stadt.

Schritt 3: Bearbeitung der Chardalyn-Scherbe
  • Ziel: Der Spieler formt die Chardalyn-Scherbe zu einem nutzbaren Fokus, der in den Stab integriert werden kann.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Schmiedekunst (zum Bearbeiten des Kristalls)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis) (um den Kristall in den Fokus zu integrieren)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst: Schwierigkeit SG 16 (um die Scherbe sicher zu bearbeiten und sie in eine stabilere Form zu bringen)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 18 (um den Kristall magisch zu stabilisieren)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler bearbeitet die Chardalyn-Scherbe, um sie für die Integration in den Stab vorzubereiten. Dies könnte die Verwendung von speziellen Werkzeugen erfordern, um den Kristall zu schleifen oder zu schneiden.
    • Danach muss er die Scherbe mit magischen Zaubern stabilisieren, um ihre Magie zu kontrollieren. Dies könnte z. B. durch einen Zauber wie Magie bannen oder Magische Rüstung geschehen.

Schritt 4: Integration der Chardalyn-Scherbe in den Druidenstab
  • Ziel: Der Spieler setzt die stabilisierte Chardalyn-Scherbe in den Druidenstab ein.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Schmiedekunst (für die mechanische Integration)
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit) (für die magische Einbindung in den Fokus)
    • Alchemie oder Druidenwissen (optional, um die richtige Balance zwischen der natürlichen Magie und der aufgenommenen Magie zu erreichen)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Schmiedekunst/Alchemie/Druidenwissen: Schwierigkeit SG 15 (für das Einfügen und Verbinden der Scherbe mit dem Stab)
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 20 (für die magische Bindung der Chardalyn-Energie in den Stab)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Der Spieler setzt die Chardalyn-Scherbe sicher in den Druidenstab ein, wobei er sicherstellen muss, dass sie stabil fixiert ist. Dabei muss er möglicherweise zusätzliche magische Riegel oder Versiegelungen verwenden.
    • Anschließend wird der Druidenstab durch ein magisches Ritual an den Chardalyn-Fokus gebunden. Der Spieler könnte dafür bestimmte Zauber verwenden oder ein magisches Ritual vorbereiten (z. B. einen Zauber wie Fokus erschaffen oder einen speziellen Zauber aus der Druidenliste).

Schritt 5: Stabilisierung und Abschluss
  • Ziel: Der Spieler stabilisiert den Druidenstab und stellt sicher, dass er als Druidenfokus funktioniert.
  • Erforderliche Fähigkeiten:
    • Arkane Kunde (Zauberkundigkeit) (um den Stab korrekt zu aktivieren und seine Magie zu stabilisieren)
    • Alchemie oder Druidenwissen (um die richtige Energieaufnahme zu gewährleisten)
  • Schwierigkeitsgrad:
    • Arkane Kunde: Schwierigkeit SG 18 (um die Magie im Stab zu stabilisieren und ihn für Zauber zu nutzen)
  • Was der Spieler tun muss:
    • Nachdem der Stab zusammengebaut ist, muss der Spieler überprüfen, ob die magische Energie stabilisiert wurde. Wenn der Zauberer oder der Druide während des Prozesses ein Fehler macht, könnte der Stab instabil werden oder sogar explodieren.

Dauer der Herstellung
Die Umwandlung der Chardalyn-Scherbe in einen Druidenstab könnte mehrere Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen, je nach der Komplexität des Prozesses. Ein realistischer Zeitrahmen könnte zwischen 7 und 30 Tagen liegen, abhängig von der Verfügbarkeit der Materialien, der Erfahrung des Spielers und den Ergebnissen der Fertigkeitswürfe.
  • Tag 1-5: Bearbeitung der Chardalyn-Scherbe (Schmiedekunst, Alchemie, Magie).
  • Tag 6-15: Integration des Materials in den Druidenstab (Verwendung von Naturkunde, Magieverständnis und Ritualen).
  • Tag 16-30: Stabilisierung des Stabs und Aufladen mit magischer Energie.

Übersicht
PunktDetails
Benötigte Fähigkeiten"Schmiedekunst, Alchemie, Arkane Kunde (Zauberkundigkeit oder Magieverständnis), Naturkunde"
Wissen & Voraussetzungen"Kenntnis der Eigenschaften von Chardalyn, Verwendung als Druidenfokus, magisches Verständnis"
Zusäzliche Komponenten"Magische Edelsteine, Alchemistische Zutaten, Rituale (z. B. magisches Öl, Kristalle, Kräuter)"
Kosten100-500 Goldstücke für Materialien und Werkzeuge
Dauer der Herstellung7-30 Tage (abhängig von Fertigkeitswürfen und Verfügbarkeit der Materialien)
Fähigkeiten des Druidenfokus"Verstärkung von Zaubern (z. B. Heilzauber, Zauberschaden), Zauberspeicherung, magische Resistenzen"
Gefahren & Risiken"Instabilität von Chardalyn (magische Explosionen, unvorhersehbare Zauberauswirkungen)"

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Regelwerk / Chardalyn
« am: 15. Juli 2025, 10:53:25 »
Nur, damit ich es richtig verstehe, du möchtest erfahren, ob und wenn ja, wie du das Chardalyn regeltechnisch nutzen kannst? Die Frage geht an alle, also auch Spieler. Ok.
Wäre an dieser Stelle es nicht besser gewesen, nur den Spielerleiter zu fragen? Warum? Nun, es gibt da viele Gründe. Ich gehe mal nur auf den nahestehndsten Grund ein. Könnte es sein, dass dieser es weiß oder sich Gedanken dazu gemacht und/oder eine Hausregel erstellt hat? In diesem Fall werden die Spieler dann wenig weiterhelfen können. Und selbst wenn einer es weiß, wäre es ja möglich, dass der Spielleiter es so gar nicht handhaben will und daher dann wieder zur Hausregel greift? Denn im Buch wird die Herstellung nur sehr allgemein gehalten, um Spielraum für den Spielleiter zu lassen.

Ich verstehe den Wunsch eines Spielers, doch sollte nicht vergessen werden, ein SL überlegt sich immer, wie er was in der Welt handhaben möchte. Entsprechend können Spieler viel zu einer möglichen Regel sagen. Das bedeutet aber nicht, dass sie eine Anwendung findet. Beispiel benötigt? Initiative im Kampf. Manche Regeln sind gut, manche sind schlecht.

So etwas fand ich vorher immer im Persönlichen Bereich und habe es nach möglichen Bedarf von anderen Spielern dann in den offenen Bereich verschoben. Aber nun gut.

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Regelwerk / Antw:Flamme erzeugen und Angriff als Bonusaktion
« am: 24. Februar 2025, 19:44:55 »
Lieber Stefan,

ich weiss nicht wo du das gelesen hast. Es ist schade, dass du da keine Quelle hast. Da greifen viele Regeln ineinander und ich habe entsprechend kreuz und quer schauen müssen. Zum Schluss ist es immer besser, dies sofort mit Quellenangaben zu unterlegen, wie es angewendet wird und zu verstehen ist.

Zuerst werde ich auf deine Fragen eingehen und dann am Schluss dazu etwas abschließend sagen:

Also, fangen wir an:

Zitat
Ich habe irgendwo gelesen (leider weiß ich nicht mehr wo im Internet) das es möglich ist den Zaubertrick Flamme erzeugen zu casten und dann einen Nahkampfangriff (Bonus) damit zu machen.

Ja, du kannst den Zaubertrick "Flamme erzeugen" wirken, aber damit in derselben Runde keinen Nahkampfangriff als Bonus-Aktion durchführen. Hier ist die Regel dazu:

Warum funktioniert es nicht?
1. Zauberbeschreibung (SHB, S. 229)
  • "Flamme erzeugen" ist eine Aktion und erschafft eine magische Flamme in deiner Hand.
  • Diese Flamme leuchtet, verursacht aber keinen Schaden im Nahkampf.
  • Du kannst die Flamme als Fernkampfangriff (Reichweite 9 Meter) verwenden, aber nur als separate Aktion.
  • Der Zauber beschreibt keine Möglichkeit für einen Nahkampfangriff mit der Flamme.

2. Regeln für Bonus-Aktionen (SHB, S. 189)
  • Eine Bonus-Aktion kann nur verwendet werden, wenn eine Regel sie erlaubt.
  • "Flamme erzeugen" gibt dir keine Bonus-Aktion für einen Nahkampfangriff.

Zum Verständnis und Vergleich, wo es geht:
3. Vergleich "Schmetterschlag" mit (Grünfeuerklinge, Tasha's Kessel mit Allem, S. 108)
  • Der Zauber "Grünfeuerklinge" erlaubt einen Nahkampfangriff als Teil des Zaubers.
  • "Flamme erzeugen" tut das nicht.

Fazit:
  • Du kannst die Flamme als Aktion erzeugen.
  • In deiner nächsten Runde kannst du sie als Fernkampfangriff werfen (auch eine Aktion).
  • Du kannst in derselben Runde keinen Nahkampfangriff als Bonus-Aktion mit der Flamme ausführen.


Zitat
Aber als Nahkampfangriff für den Mönch „ unbewaffneter Schlag“ eine interessante Idee.
Würde dann ja nur der Feuerschaden zählen oder?
Wäre auch Schlaghagel möglich, als Bonusaktion?
Flamme erzeugen, Ki Punkt ausgeben und dann Schlaghagel einsetzen?

Ich muss es aufteilen, da deine Annahme von einer positiven Voraussetzung ausgeht, was nicht zutrifft.
Kann ein Mönch "Flamme erzeugen" wirken und dann "Schlaghagel" einsetzen?
Nein, das funktioniert nicht, weil "Flamme erzeugen" eine Aktion zum Wirken des Zaubers benötigt und kein Angriff im Nahkampf ist. Hier sind die Regeln, die das begründen:

Zaubertrick "Flamme erzeugen" (SHB, S. 230)
  • Der Zauber erschafft eine Flamme in deiner Hand (Aktion).
  • Sie kann Licht spenden oder als separate Aktion als Fernkampfangriff geworfen werden (Reichweite 9 Meter).
  • Sie erlaubt keinen Nahkampfangriff mit der Flamme.

Mönchsregel "Schlaghagel" (SHB, S. 93)
  • Schlaghagel erlaubt zwei waffenlose Angriffe als Bonus-Aktion, wenn du zuvor die Aktion Angriff in deinem Zug benutzt hast.
  • "Flamme erzeugen" ist keine Angriff-Aktion, sondern eine Zauber-Aktion.
  • Damit fehlt die Voraussetzung für Schlaghagel.

Ich habe nun alle Punkte regeltechnisch aufgebröselt.
Nun meine Anmerkung dazu. Gerne kann jeder hier regeltechnisch sich einbinden. Das finde ich super und ich kann mich auch mal irren. Dennoch denke ich, gibt es hier keinen Raum mehr für Interpretationen. Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT Module
« am: 24. September 2024, 21:38:10 »
Hallo Stefan,

das ist ein Zusatzmodul für Foundry VTT und unserem Server. Das kann ich gerne installieren und zum Laufen bringen. Ich kann nur nichts zu der Funktionalität oder dem Modul selbst sagen. Das müsste dann einer von euch dann übernehmen.

LG, Marco


[EDIT]
Ich hatte es schon vorher gesehen und bin nun mit der Installation und EInrichtung der Software fertig. Ich schreibe das auch noch in den Gruppen-Chat bei WhatsApp.

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT - Fehlersammlung
« am: 27. Februar 2024, 21:53:50 »
Problem
Es betrifft eure Hintergründe. Vorher war es mir möglich, euch mehrere Hintergründe im Charakterbogen zu hinterlegen. So war "Streiter der Götter" der eine Hintergrund und dann jener, den ihr gewählt habt. Doch mit dem Update der neuen DnD-Version ist mir dies nicht mehr möglich. Es gibt nur noch einen Hintergrund.

Lösung
Ich habe allen Streiter der Götter gelassen und werde von Zeit zu Zeit euch im Infotext von "Streiter der Götter" eure Hintergrund-Bezeichnung (z.B. Soldat, Weiser usw.) verlinken. Bei einigen ist es bereits drin.

8
Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Foundry VTT - Fehlersammlung
« am: 25. Februar 2024, 14:33:48 »
Aus Gründen der Übersicht habe ich die Post getrennt. Hier können wir die möglichen Fehler hineinschreiben, wo Lösungen dazu gefunden oder andersweitig gelöst werden. Hoffentlich.

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Foundry VTT - Ideensammlung
« am: 21. Februar 2024, 10:03:24 »
Hallo zusammen,

ich habe diesen Beitrag eröffnet, um eine Sammlung von Ideen zu ermöglichen. Frei nach dem Motto: Wünsch dir was.
In erster Linie geht es mehr darum, eure Meinung/Ideen zu hören, was vielleicht auf der Landing Page gewünscht wird oder man im Spiel vermisst.
Auch neue Bereiche mit Inhalt sind hier von nicht ausgeschlossen.
Natürlich kann ich nicht garantieren, dass ich das umsetzen kann, denn es gibt auch für mich Grenzen, die mir entweder das System oder meine technischen Möglichkeiten setzen.
Vielleicht werden dennoch einige Punkte daraus realisiert, die so noch mehr Freude und Spaß euch bereiten, den Server zu besuchen und darauf gerne zu verweilen.

Also, fühlt euch eingeladen und wenn ihr Vorschläge oder Ideen habt, so schreibt sie doch bitte hier hinein und erklärt diese, was ihr euch vorstellt.

Marco

10
Austausch / Dungeons & Dragons - Ehre unter Dieben
« am: 09. August 2022, 23:06:10 »
Ein Vorgeschmack auf mögliche Abenteuer einer nächsten Season (Kampagne).

Viel Spaß!


11
Ideen, Vorschläge, Meinungen / Führung & Rollenverteilung?
« am: 11. März 2022, 15:26:34 »
Zitat
Ich würde auch gerne die anderen mal zu dem Thema hören, dies ist schließlich das D&D-Forum und nicht "Gerrys & Thomas Diskussionsthread". Bitte von den anderen mal ein wenig Input..! (So denn Zeit und Muße da ist..)

Erklärung
Da dies immer mehr von einem eigentlichen Feedback des letzten Spielabend abging und zu einem ganz anderen Thema wechselte, habe ich es entsprechend aufgeteilt und hier unter einem neuen Threat erstellt. In diesem Threat könnt ihr dann weiter euch dazu austauschen. Dies dient der besseren Übersicht und auch Unterscheidung.

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Regelwerk / Wahrnehmung im Kampf
« am: 26. Februar 2022, 16:32:01 »
Zitat
Nun kann man darüber philosophieren, ob jede aktive Wahrnehmung ein "Suchen" darstellt, aber zumindest düfte es vom Aufwand wohl immer das Gleiche (und somit eine Aktion) sein, oder?

Ja, eine "aktive" Wahrnehmung ist eine Aktion!

In einem Kampf, um dir einen Überblick zu verschaffen, kannst du anstelle einer Kampfhandlung eine entsprechende Wahrnehmungs-Probe durchführen. Exemplarisch würde man bei Erfolg folgende Dinge erkennen:

  • Verborgene Gegner erkennen (sollte es welche geben)
  • Deckung der Feinde einstufen
  • Anzahl der Gegner erkennen
  • Lageeinschätzung (droht man überrannt zu werden; jedoch keine taktischen Schlüsse)

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Feedback geben
« am: 01. Februar 2022, 14:25:32 »
Schön, wenn es sich wieder zu beruhigen scheint. Am Ende soll das hier Spaß bleiben. Ich gehe nicht davon aus, dass irgendjemand andere Intentionen hat. Alles andere wie gesagt, wenn es mit der Person selbst zu tun hat, sollte auch so besprochen werden.

Danke an alle, die bisher ihr Feedback gegeben haben!

Zitat
- nach der Kurzen Beschreibung des Bildes , wurde die Nachfrage von Shenmi vom SL nicht mehr beantwortet

Dahinter steckt keine Absicht. Das tut mir leid. Es ist sicher nur untergegangen. Geht nicht davon aus, dass ich euch ignoriert habe (egal wen es mal treffen kann). Mal ehrlich, warum denn auch? Fragt mich lieber oder sprecht mich an, dann antworte ich. Und es gibt keinen Grund, dass ich was Böses im Sinn habe.
Wenn, dann nur mit euren Charakteren.
Was die Frage angeht, weiß ich leider nicht mal, welche diese von Shemni gewesen ist. An dieser Stelle kann sie diese gerne wiederholen und ich antworte natürlich darauf. 

Es steht das alte Angebot - und dafür ist der online-Forenbereich da - , dass ihr gerne auch dort eure Fragen niederschreibt oder in eurem Persönlichen Bereich diese stellt. Ich antworte vielleicht nicht sofort, jedoch kommt dazu früher oder später 100% eine Antwort.

Und wie gesagt, kommt bitte davon weg, dass ich jemandem etwas möchte.

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Ideen, Vorschläge, Meinungen / Antw:Feedback geben
« am: 01. Februar 2022, 11:28:41 »
Gut, ich denke, nun sollte ich hier eingreifen.

Ich fasse es mal so nüchtern und sachlich wie nur möglich kurz zusammen:
Maria wollte eine neue Form des Austauschs vorschlagen. Darauf folgte ein kurzes Feedback von Gerry und Thomas.
Nach dem kurzen Feedback kam ein längeres Feedback von Gerry.
In der Zwischenzeit waren bis auf Sebastian, alle in diesem Forum.
Die Beiträge wurden gelesen/zur Kenntnis genommen, wie man es auch immer schreiben oder bezeichnen mag.

Thomas fand die Idee gut, Gerry gab dann sein Feedback ab. Darin stand auch, was ihn störte.

Ist das schlimm, wenn jemand das schreibt?
Nein!
Ganz sicher nicht und wenn derjenige dieses Empfinden hat, dann ist das erst einmal so. Ob es nun den Tatsachen entspricht oder nicht, ist dann was anderes.

Bis zu diesem Punkt habe ich kein Problem damit, reflektiere und sage dann "Entschuldigung", sollte es mich betreffen und zutreffen!
Es ist jedoch was anderes, wenn demjenigen eine Absicht unterstellt wird.
Sebastian würde es juristisch als "Vorsatz" von demjenigen bezeichnen. Dann sieht das alles ganz anders aus. Besonders noch hinzu kommend, wenn man Situation, Person, Charakter und alle anderen Dinge außer Acht lässt.

Dann überschreitet es eine Grenze und gelangt in einen persönlichen Bereich, der auch entsprechend persönlich geklärt werden sollte. Was Maria Gerry versucht hat zu vermitteln, worauf dieser Punkt entweder nicht verstanden oder ignoriert wurde. Das wird nun aber persönlich mit demjenigen geklärt. Weshalb auch von mir nichts kam.
In der Zwischenzeit jedoch, waren bis auf Sebastian alle im Forum und haben den weiteren Verlauf gelesen.

Was Maria sprachlos macht ist:
Eine kurze Meinung kostet vielleicht wenige Minuten. Keine Reaktion oder Anmerkung, hinterlässt einen seltsamen Eindruck. Eine "hebende Hand" oder "w" als Platzhalter, dass da noch was kommt, auch wenn man wenig Zeit hat, wäre mehr als nichts. Und, auch wenn ich es überflüssig finde, erwähne ich es dennoch, dass es sicher nicht um eine Teambildung geht. Wer so was denkt, der ist hier vollkommen falsch. In jeder Hinsicht. Und ganz ehrlich, ich verstehe Maria und nehme es zur Kenntnis, wie die Reaktionen darauf sind! Alles andere werde ich hier nicht weiter zu äußern.

Ergänzend möchte ich klarstellen, dass Maria sich selber behaupten kann. Ich wollte erst gar nicht hier darauf eingehen und das in einem persönlichen Gespräch bereden. Was nun auch passieren wird.

Mein Vorschlag ist, sollte nun der Bedarf sein, noch was zu schreiben: Macht es persönlich! Anscheinend ist alles andere nur pures Öl im Feuer.

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Regelwerk / Charaktererschaffung
« am: 20. Dezember 2021, 18:00:37 »
Charaktererschaffung

Zu diesem Thema werden von Zeit zu Zeit Informationen geschrieben oder ergänzt. Angefangen von übliche Regeln aus dem Spielerhandbuch bis hin zu Hausregeln.

Einstiegsstufe
Es kann sein, dass ein Charakter das Zeitliche segnet, die Gemeinschaft durch seinen Hintergrund bedingt verlässt oder andere Gründe dafür aufkommen, warum ein neuer Charakter erstellt wird. Grundsätzlich beginnt jeder Charakter mit der Stufe 1 und den entsprechenden Vorgaben, welche im Buch zu den entsprechenden Berufen angegeben sind. Zu Beginn eines neuen Abenteuers oder Kampagne unterstehen alle diesem Grundsatz und Regel, den Charakter mit der Stufe 1 zu erstellen. Jedoch ist es auch möglich, dass ein Abenteuer oder eine Kampagne bereits läuft und sich in einem fortgeschrittenen Stadium befindet. Damit verbunden und einhergehend, haben die Charaktere Erfahrung gesammelt und sind aufgestiegen. Je weiter das Abenteuer oder die Kampgane läuft, vielleicht mehrere Stufen erreicht und sind entsprechend gegen die Gefahren gewappnet.
Ein neu hinzu kommender Charakter hat es ungleich schwerer, sich gegen die Gegner und Gefahren zu behaupten. Weder dem Spieler, noch dem Spiel ist damit geholfen, wenn der Charakter mit der Start-Erfahrungsstufe 1 in eine solche Situation geworfen wird. Denn die anderen Mitstreiter unterliegen meist dem Zwang, ihrem neuen Gruppenmitglied in einer gefährlichen Situation unter die Arme zu greifen und begeben sich dadurch in noch größere Gefahren, die ungleich höher sind und unter anderen Umständen nicht eingegangen wären.
Um also unnötigen Frust für alle zu verhindern, gibt es eine einfache Lösung, die wie folgt aussieht:

Tode des Charakters und Neueinstieg
Ein bereits vorhandener Charakter ist gestorben oder ein neuer Spieler kommt zu einem bestehenden Abenteuer oder Kampagne hinzu. In diesem Fall kann der Spieler einen neuen Charakter bis eine Stufe unter dem niedrigsten Charakter der Gruppe erstellen. Jedoch nicht über die dritte Stufe hinaus.

Beispiel #1:
Die Gruppe hat Charaktere mit den folgenden Stufen: Krieger St. 3, Dieb St. 4, Zauberer St. 4,  Magier St. 5, Kleriker St. 5
Die niedrigste Charakter in der Gruppe wäre der Krieger mit Stufe 3. Ein neu ersteller Charakter dürfte daher bis Stufe 2 steigern und mit diesem dem Abenteuer beitreten.

Beispiel #2:
Die Gruppe hat Charaktere mit den folgenden Stufen: Dieb St. 4, Zauberer St. 5,  Magier St. 7, Kleriker St. 6
Die niedrigste Charakter in der Gruppe wäre der Dieb mit Stufe 4. Ein neu ersteller Charakter dürfte daher bis Stufe 3 steigern und mit diesem dem Abenteuer beitreten.

Beispiel #3:
Die Gruppe hat Charaktere mit den folgenden Stufen: Krieger St. 7, Zauberer St. 6,  Magier St. 5, Kleriker St. 8
Die niedrigste Charakter in der Gruppe wäre der Magier mit Stufe 5. Ein neu ersteller Charakter dürfte maximal bis Stufe 3 steigern, da die Begrenzung sagt, das dies die höchste Einstiegsstufe ist.

Grundsätzlich sind diese Regeln geltend, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden, ob dies in Ordnung ist. Auch hier gilt der Grundsatz, dass der Spielleiter entscheidet, ob es dem Spiel dienlich ist und diese Regel so Anwendung findet.

Ausnahmen
Es kann vorkommen, dass ein Spieler sich entscheidet, dass sein Charakter das Abenteuerleben an den Nagel hängt. Das ist sein gutes Recht und kann manchmal auch passen. Natürlich gibt es zig weitere Gründe, weshalb ein Charakter ohne Not oder aus nichtigen Gründen eine Gruppe verlässt. In solchen Fällen, ist der Neueinstieg und die oben stehende Regelung nicht von betroffen. Dies soll verhindern, dass eine zu hohe Fluktuation von Charakteren erfolgt, da man "nur" seinem Charakter überdrüssig geworden ist und nun einen neuen erstellt..
Auch hier kann es Ausnahmen geben, die dann aber von Spielleiter mitgeteilt werden. Grundsätzlich gilt, wird ein Charakter nicht ungezwungen, ohne Not oder Gefahr gewechselt, kann er nicht mit einer erhöhten Stufe beginnen.

Attributswerte
Ein Charakter besteht aus sechs Attributswerte Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Attributswerte geben den Fertigkeiten Boni. Für die Ermittlung dieser Attributswerte gibt es verschiedene Herangehensweisen.

  • Erwürfelte Attributswerte (Spielerhandbuch, Seite 13): Der Spieler kann seine sechs Attributswerte je mit vier W6 ermitteln. Der niedrigste W6 wird dabei ignoriert und die drei restlichen Würfel addiert. Die Summe ergibt den entsprechenden Attributswert.

    Vorraussetzung: Für diese Art der Ermittlung gibt es jedoch die Bedingung, dass der Wurf im Chat (Roll20 oder Discord) hinterlegt ist. Alternativ auch vor dem Spielleiter.

  • Festgelegte Attributswerte Spielerhandbuch: Seite 13): Es sind die Werte 15, 14, 13, 12, 10, 8 vorgegeben.
    Teile jetzt die sechs Zahlen den sechs Attributen deines Charakters zu (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Modifiziere die Werte anschließend aufgrund des von dir gewählten Volkes.

    Nachdem du deine Attributswerte festgelegt hast, bestimme nun die Attributsmodifikatoren unter Verwendung
    der Tabelle "Attributswerte und Modifikatoren" (Spielerhandbuch, Seite 13). Du kannst den Attributsmodifikator auch ohne die Tabelle ermitteln, indem du von dem entsprechden Attributswert 10 abziehst und das Ergebnis durch 2 teilst (abgerundet). Trage die Modifikatoren neben den Attributswerten ein.

    Vorraussetzung: Keine. Dies kann alleine erstellt werden.

  • Maßgeschneiderte Attributswerte (Spielerhandbuch, Seite 13): Die hier beschriebene Methode erlaubt dir, einen Charakter mit individuell angepassten Attributswerten zu erschaffen.

    Du verfügst dabei über 27 Punkte, mit denen du deine Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweiligen Werte
    sind in der Tabelle unten angegeben. Ein Attributswert von 14 beispielsweise kostet 7 Punkte. Der Maximalwert eines
    Attributs beträgt 15, kann aber noch durch die Volkszugehörigkeit erhöht werden. Keiner deiner Werte darf niedriger als 8 sein.

    Diese Vorgehensweise ermöglicht dir drei hohe und drei niedrige Werte (15, 15, 15, 8, 8, 8 ), eine Reihe von Werten, die alle fast gleich und leicht überdurchschnittlich sind (13, 13, 13, 12, 12, 12), oder jegliche Kombination zwischen diesen
    beiden Extremen.

    Vorraussetzung: Keine. Dies kann alleine erstellt werden.

Anmerkung
Im Spielerhandbuch befinden sich die oben angesprochenen Tabellen, um die Ermittlung der Attributswerte durchzuführen. An dieser Stelle ist nochmal erwähnt, dass die Angaben hier auf das Spielerhandbuch bezogen sind.

Bei genauer Betrachtung wird auffallen, dass der Durchschnitt der Attributswerte bei 12 liegt, bei einem maximalen Wert von 18.

Trefferpunkte und Trefferwürfel
Auf Seite 12 im Spielerhandbuch befinden sich die Regeln für die Ermittlung der Trefferpunkte eines Charakters. Entweder werden diese erwürfelt, was dann im Chat von Roll20 oder Discord geschieht oder durch den Durchschnittswert des vorgegebenen Trefferwürfels, der regeltechnisch zugewisen ist. Ob dies nun ein W8 oder W10 ist, wird entsprechend von der Klasse vorgegeben. Für diese Anwendung der Regel gibt es keine Voraussetzung und kann alleine durchgeführt werden.

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