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Autor Thema: Klassenkombination - Kleriker / Kämpfer (5e - 2014er Version)  (Gelesen 34 mal)

Offline Marco

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Dieser Guide ist ein Beispiel für einen vorhandenen Kleriker (Domäne des Lebens) der Stufe 5 und einem hinzunehmenden Kämpfer Stufe 1.

Kleriker, ergänzend Kämpfer

  • Was ist der Charakter jetzt?
    Der Charakter ist nach dem Stufenaufstieg Gesamtstufe 6, aber seine Klassen verteilen sich auf:
    • Kleriker 5
    • Kämpfer 1

    Das ist wichtig, weil manche Dinge nach der Gesamtstufe gehen und andere nach der Klassenstufe. Die Mehrklassenregeln unterscheiden das ausdrücklich.



  • Darf der Charakter überhaupt eine zweite Klasse nehmen?
    Ja, aber nur, wenn die Mehrklassen-Voraussetzungen erfüllt sind.
    Für diesen Fall braucht der Charakter:
    • Weisheit 13 oder höher, weil er Kleriker ist
    • Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13 oder höher, weil er Kämpfer werden will

    Sind diese Werte nicht vorhanden, ist die Klassenkombination nach den Regeln nicht erlaubt.



  • Was bekommt er sofort durch Kämpfer 1?
    Durch die neue Klasse Kämpfer 1 erhält er die Klassenmerkmale der 1. Kämpferstufe:
    • Kampfstil
    • Durchschnaufen

    Kampfstil
    Der Charakter wählt einen Kampfstil aus der Kämpferliste.
    Das ist eine dauerhafte Verbesserung seines Kampfstils, zum Beispiel für Verteidigung, Duellkampf, Kampf mit großen Waffen oder Bogenschießen.

    Durchschnaufen
    Einmal pro kurze oder lange Rast kann der Kämpfer sich mit einer Bonusaktion selbst heilen:
    • 1W10 + 1 Trefferpunkte, weil er Kämpferstufe 1 hat



  • Welche zusätzlichen Übungen bekommt er?
    Wenn man später in den Kämpfer wechselt, bekommt man nicht alles, was ein Kämpfer als Anfangsklasse bekommen würde.
    Man bekommt nur die Mehrklassen-Übungen der neuen Klasse.

    Für einen Kämpfer als Mehrklasse sind das:
    • leichte Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • mittlere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • schwere Rüstung (was er bereits kann und hat)
    • Schilde (was er bereits kann und hat)
    • einfache Waffen (was er bereits kann und hat)
    • Kriegswaffen (neu)

    Für deinen Kleriker ist davon manches schon bekannt, weil der Kleriker bereits mit Rüstungen und Schilden umgehen kann. Neu und besonders interessant ist meist:
    • Übung mit Kriegswaffen

    Warum ich es trotzdem ausdrücklich aufgeführt habe:
    Weil ich den Punkt regeltechnisch vollständig darstellen wollte — also: Was verleiht Kämpfer als Mehrklasse grundsätzlich? Das ist als allgemeine Regelerklärung richtig. Davon ist für einen bereits bestehenden Kleriker fast alles redundant; neu relevant ist vor allem die Übung mit Kriegswaffen.

    Der Hinweis auf schwere Rüstung ist trotzdem sinnvoll, weil genau da oft Missverständnisse entstehen: Viele lesen „Ich nehme Kämpfer dazu“ und denken sofort, sie bekämen automatisch die volle Kämpfer-Rüstungspalette. Die Mehrklassenregel gibt beim Kämpfer aber ausdrücklich keine schwere Rüstung, sondern nur leicht, mittel, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen.



  • Was bekommt er nicht?
    Das ist einer der wichtigsten Punkte beim Mehrklassen.
    Der Charakter bekommt nicht automatisch die vollen Startvorteile des Kämpfers. Das heißt insbesondere:
    • keine Rettungswurf-Übungen des Kämpfers
    • keine schweren Rüstungen über die Mehrklassenregel
    • nicht automatisch alle Anfangs-Fertigkeiten des Kämpfers

    Das bedeutet für deinen Charakter:

    Er behält die Rettungswurf-Übungen des Klerikers, also:
    • Weisheit
    • Charisma

    Er bekommt nicht zusätzlich Stärke- und Konstitutionsrettungswürfe, nur weil er jetzt auch Kämpfer ist.



  • Was passiert mit den Trefferpunkten?
    Da er jetzt eine Kämpferstufe dazu nimmt, bekommt er beim Stufenanstieg:
    • 1W10 Trefferpunkte oder den festen Wert
    • dazu wie üblich den Konstitutionsmodifikator

    Außerdem hat er nun unterschiedliche Trefferwürfel:
    • 5W8 aus den Klerikerstufen
    • 1W10 aus der Kämpferstufe

    Diese Trefferwürfel solltest du auf dem Bogen getrennt notieren.



  • Was passiert mit seinen Kleriker-Fähigkeiten?
    Er verliert nichts von seinen bisherigen Klerikerfähigkeiten.
    Als Kleriker 5 behält er alles, was er bisher hatte, also unter anderem:
    • Zauberwirken des Klerikers
    • Göttliche Domäne: Z. B. Domäne des Lebens
    • Göttliche Macht fokussieren
    • Zerstören von Untoten gegen schwächere Untote auf dieser Stufe
    • Zugang zu Zaubern des 3. Grades

    Wichtig ist aber:
    Er zählt für diese Merkmale weiterhin nur als Kleriker 5, nicht als Kleriker 6. Deshalb hat er noch nicht die Verbesserungen, die ein Kleriker erst auf Stufe 6 bekommt. Bei Göttliche Macht fokussieren bleibt es also bei einer Anwendung pro Rast, denn die zweite Nutzung kommt erst auf Klerikerstufe 6.



  • Was passiert mit den Zauberplätzen?
    Bei Kleriker 5 / Kämpfer 1 bleiben die Zauberplätze praktisch so wie bei einem reinen Kleriker 5, weil Kämpfer 1 noch keine zauberwirkende Klasse ist. Die Mehrklassenregel zählt für Zauberplätze nur volle Zauberwirkerstufen und bestimmte halbe oder Drittel-Zauberwirker anteilig mit. Ein gewöhnlicher Kämpfer 1 zählt dabei noch nicht mit.

    Der Charakter hat also weiterhin die Zauberplätze eines Klerikers der 5. Stufe:
    • 4 Zauberplätze des 1. Grades
    • 3 Zauberplätze des 2. Grades
    • 2 Zauberplätze des 3. Grades



  • Was passiert mit vorbereiteten Zaubern?
    Auch das ist wichtig:

    Die Zahl und Stärke der Zauber, die der Charakter als Kleriker vorbereiten kann, richten sich nach seiner Klerikerstufe, nicht nach seiner Gesamtstufe.
    Er bereitet also Zauber so vor, als wäre er Kleriker 5, weil er genau das ist.

    Das bedeutet:
    • Er bekommt durch Kämpfer 1 keine neuen Klerikerzaubergrade
    • Er kann weiterhin Klerikerzauber bis Grad 3 vorbereiten und wirken



  • Was bedeutet das praktisch im Spiel?
    Diese Klassenkombination macht den Charakter etwas kämpferischer und robuster, ohne ihm seine göttliche Magie zu nehmen.

    Er gewinnt:
    • mehr Möglichkeiten im Nahkampf
    • Zugang zu Kriegswaffen
    • einen Kampfstil
    • eine kleine Eigenheilung durch Durchschnaufen
    • einen W10-Trefferwürfel statt nur W8 für diese neue Stufe

    Er verzögert dafür aber seinen weiteren Fortschritt als Kleriker.
    Denn die nächste Verbesserung des Klerikers, die er normalerweise auf Klerikerstufe 6 bekommen würde, kommt jetzt erst dann, wenn er auch wirklich wieder eine Klerikerstufe nimmt.



  • Was ist für die Domäne des Lebens wichtig?
    Für einen Leben-Kleriker ist das eine interessante Mischung, aber keine rein magische Optimierung.

    Der Charakter bleibt ein vollwertiger Kleriker mit Lebenzaubern und Unterstützungsmagie, bekommt aber zusätzlich etwas mehr Präsenz im Kampf. Gerade wenn er häufiger vorne mitsteht oder eine bessere Waffenwahl haben soll, kann Kämpfer 1 sinnvoll sein.
    Er verschiebt dafür aber die nächste Kleriker-Verbesserung der Domäne und die nächste Steigerung seiner göttlichen Klassenmerkmale um eine Stufe nach hinten.



  • Häufige Fehler bei dieser Kombination
    Diese Irrtümer passieren oft:

    „Ich bin jetzt Gesamtstufe 6, also habe ich stärkere Klerikerfähigkeiten.“
    Nein. Klerikerfähigkeiten richten sich nach Klerikerstufe 5, nicht nach Gesamtstufe 6.

    „Ich bekomme automatisch schwere Rüstung, weil ich jetzt auch Kämpfer bin.“
    Nein. Die Mehrklassenregel für Kämpfer gibt nur leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen und Kriegswaffen.

    „Ich bekomme auch die Rettungswurf-Übungen des Kämpfers.“
    Nein. Die Rettungswurf-Übungen der Startklasse bleiben bestehen.

    „Meine Zauberplätze steigen wegen Gesamtstufe 6.“
    In diesem Fall nein, weil Kämpfer 1 kein Zauberwirker ist.



  • Kurzfassung für den Spieltisch / Foundry VTT
    Kleriker 5 / Kämpfer 1 in 5e (2014) bedeutet:
    • Gesamtstufe 6
    • Voraussetzung: Weisheit 13 und Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13
    • neue Kämpfermerkmale: Kampfstil und Durchschnaufen
    • neue Übungen durch Mehrklasse: leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen
    • keine neuen Rettungswurf-Übungen
    • keine automatische schwere Rüstung (was auch nicht nötig ist, da er sie bereits tragen darf)
    • Trefferwürfel jetzt: 5W8 + 1W10
    • Zauberplätze bleiben wie bei Kleriker 5
    • Klerikerfähigkeiten bleiben auf dem Stand von Kleriker


[EDIT]
Es wurde eine Formulierung klarer dargestellt.
« Letzte Änderung: 05. April 2026, 22:42:44 von Marco »
Ich würde gerne etwas Geistreiches und Inspirierendes hier hin schreiben. Das Problem ist nur, mir fällt nichts ein!